|
作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
パイロット |
ハマーン・カーン |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用2 |
射撃 【変形時共通】 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
10 |
80 |
威力、弾数共に優秀なBR |
射撃CS |
ビーム・ガン【高出力】 |
- |
67~121 |
2本横並びのダウン属性ビーム |
レバーN格闘CS |
ファンネル【オールレンジ攻撃】 |
- |
24~128 |
オールレンジ攻撃 |
レバー横格闘CS |
ファンネル【照射】 |
96 |
ロープビーム |
レバー後格闘CS |
ファンネル【マルチロック】 |
|
2機にオールレンジ |
レバーNサブ射撃 |
ファンネル【設置】 |
18 |
25~68 |
その場にファンネルを設置 |
レバー入れサブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
敵の横にファンネルを射出 |
特殊射撃 |
ファンネル【射撃】 |
サブで出したファンネルに攻撃指示 |
レバーN特殊格闘 |
R・ジャジャ 呼出 |
1 |
102 |
掴んで拘束 |
レバー後特殊格闘 |
ハンマハンマ 呼出【防御指令】 |
1 |
60 |
防御追従 メイン/射撃CS連動でビーム射撃 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
- |
周囲の敵をスタン |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
194 |
3入力5段格闘 |
後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル |
N後射 NN後射 |
199 240 |
打ち上げてファンネルで追撃 |
前格闘 |
突き→三連突き→縦斬り |
前NN |
- |
209 |
3入力6段格闘 |
後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル |
前後射 前N後射 |
193 219 |
N格同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
172 |
発生・伸び・範囲優秀 |
後派生射撃派生斬り上げ&ファンネル |
横後射 |
193 |
N格同様 |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
- |
83 |
判定が広い |
変形格闘 |
クロス斬り |
変形中N |
- |
100 |
高性能な単発格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
キュベレイ乱舞 |
1 |
284/270/280/269 (310/307/313/299) |
射撃ボタン連打でファンネル追加攻撃 ()内が追加入力時 |
概要
『機動戦士ガンダムZZ』より、グリプス戦役から介入している「ネオ・ジオン」の首魁ハマーン・カーンが駆るフラグシップ機。
MA「エルメス」のMS化をコンセプトに開発された機体で、本機を象徴する小型オールレンジ兵器「ファンネル」や防御と機動性を兼ねた肩部のフレキシブル・バインダーが特徴。
基本的には移動撃ち可能かつ発射タイミングを手動で指示できるファンネルを主体にした射撃寄りの設計であるが格闘も初段性能・コンボ火力共に高水準。
さらにバリアや拘束機能を持った2種のアシストによる搦め手を持ち、遠近・攻守において高い安定感を誇る万能機。
反面、射撃機としては飛び抜けた高誘導・高弾速武装を持たないため意外と遠距離では立ち回りにくく、サブのファンネルは手動指示しないと攻撃をしてくれないため他の機体とは扱いが異なり、実際に活躍するには近い間合いに居座る度胸とテクが重要となる。
格闘も鈍重な格闘動作からコンボ時間が長くなりがちで、巨体もあって低DPS・低カット耐性の傾向は軽視できない。
肩のバインダー全体に判定はない(バインダー内の肩部まで)ものの、機体が大型の部類であり、他機体と比べて落下速度の遅いふわふわとした独特の機動により、他の機体と比べて被弾のリスクは高い。
ブーストダッシュの機動力自体は旋回性能と併せて優秀な方ではある。
ただただ撃ち合うだけなら他により適性のある後衛キャラがおり、あるいは格闘戦重視ならより優れた格闘特化がいる。
優れた両面の性能を十二分に活かす立ち回りあってこその万能機としての理解は今作でも必須といえる。
通常時:サーベルを横に振り払う。
ハンマ・ハンマ出現中:ハンマ・ハンマからMSサイズの薔薇を受け取るキュベレイというシュールな図。
覚醒中:オーラを纏いながら身を縮め、両手足を広げてプレッシャー発動のようなポーズ。
敗北時:オーラを纏いつつ爆散。原作でもオーラを放ちつつ爆散しているが、本来は上半身だけ後退し爆発している。
- 格闘CS:レバー横にファンネル【照射】とレバー後に【マルチロック】が追加。それに伴いレバーN格闘CSのサーチ替えによるマルチロック移行は撤廃。
- 特殊格闘:R・ジャジャとハンマ・ハンマが分離。それぞれ別弾数で管理される。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 各サブ→メイン、特射
- 後特格→メイン
- 各格闘CS→メイン、各サブ
射撃武器【変形時共通】
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕に装備されたビームガン。
弾数10・威力80と2500コストとして破格とも言えるBR。
サブ、特射、特格、後格でキャンセル可能。サブ、後特格、格闘CSからキャンセル可能
キャンセル落下によく使うため弾切れし易い。
適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。
【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてダウン属性のビームを2発同時に放つ。同時ヒットで強制ダウン。
発生・弾速が早いが反面、誘導はそこまで強くない。
特射、特格、後格でキャンセル可能。
射撃火力増強のほか、弾速を活かした狙い撃ちや、発生と判定を活かした迎撃などに使おう。
近接では特格や後格によるフォローが効くのも良い。
【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】
[チャージ時間:3秒]
足を止めてファンネルを飛ばす。こちらはサブと異なり特射を入力しなくても自動で攻撃を行う。
本作ではレバー入れでGVSから移植されたラインファンネルや、従来のマルチロックが直接出せるようになった。
集中攻撃をしたい時はレバーをNか前に入力していないと他の動作に化けてしまうため注意。
メイン、サブにキャンセル可能。
【レバーN格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:0.8/1hit][補正率:%]
8基のファンネルを射出するオールレンジ攻撃。レバー前でもこちらが出る。変形中は足を止めずに撃てる。
正確には4基1セットで2セットを時間差で飛ばしている。
BDCが早いと全基射出せず、それぞれで攻撃のタイミングも若干異なる。
メイン、サブへのキャンセルで自由落下する。
発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでも振り向き撃ちにはならない。
【レバー横格闘CS】ファンネル【照射】
[属性:][弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
レバー入力方向に6基のファンネルを設置し、そこから照射ビームを撃たせる。クシャトリヤ横サブの同型武装。
弾速が遅く、本体から少し離れた位置から撃つため迎撃択としては頼りないが、後ろに慣性を乗せながら素早く降りれるので降りテクとしては強力。
【レバー後格闘CS】ファンネル【マルチロック】
[[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ロックしてる2機にファンネルを4基ずつ射出する。
出番はそう無い
【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】
[常時リロード:2秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
Nでその場に3基のファンネルを設置、レバー入れで敵の頭上に射出。最大3セットまで同時展開可能。
レバー右(左)では向かって右側(左側)に、レバー上では奥に、レバー下では手前に来るように設置する。
一般的なオールレンジ攻撃と異なりこれだけでは攻撃せず、特射による指示を行う必要がある。
メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。
ファンネル武装共通でキャンセル補正は受けない。
一定距離までしか追尾せず、限界距離を迎えると設置されずに戻ってきてしまう。
とはいえ、その距離はサイド7の対角線の半分ほどと長めで気にするほどではない。
特射で発射するか、設置から約3秒経過、または自機のダウンで回収される。
追尾中は銃口補正が進行方向にしかかからず、設置されてから360度全方位にかかるようになる。
そのため、狙うときはしっかり配置されたことを確認してから撃つこと。
発射時には設置順に関係なく、すべてのファンネルから同時にビームを発射する。
このとき、設置数に対して弾数が足りないと残弾分しかビームが出ない。
その場合は先に設置したファンネルから優先して発射するので覚えておこう。
2hitよろけなので最低でも弾数が2発以上ないと撃っても意味がない。
しかし設置を繰り返すことで相手にファンネルを意識させ、けん制することは可能。
追尾中も弾数は回復するので、弾数管理と併せて活用したい。
【特殊射撃】ファンネル【射撃】
サブで設置・射出したファンネルからビームを発射するための専用コマンド。
発射動作は足を止めるが慣性を残し易く、ステップと用いると大きく滑る事ができる。
地上で使用した場合は接地判定。
複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射する。
行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。
【レバーN特殊格闘】R・ジャジャ 呼出
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変則型の追従アシスト
赤ロックに入るとロック中の相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束>一定時間後に爆発
10秒間赤ロックに入らないと消滅する。
格闘属性なので射撃バリアを貫通する。格闘も防ぐバリアには当然ながら無効化される。
本作のアシストの中でも発生は遅く、キュベレイが両手を広げるモーションをした後にR・ジャジャが現れて更に一拍置いてから突撃という流れである。
R・ジャジャが現れる前にダウンするとR・ジャジャは出現しない。逆に出現してからならよろけやダウンを取られようと赤ロック内なら突撃する。
突撃開始時の銃口補正は非常に優秀なものの、反面誘導はかなり弱い。
発生が特殊な仕様であり、突撃に移行する時点でのキュベレイのロック状態に依存しており、赤ロックでメインからのキャンセルで出しても突撃移行時点で緑ロックなら突撃せずに追従となる。
他機体での強行動であるメインで赤ロック継続しながら相手の上からキャンセルでアシストを押し付けるような芸当はできないので注意。
ズンダや格闘中に呼び出せば拘束コンボでの用途が期待できる。
ただし拘束の部分にもダウン値があるため、稀ではあるがコンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。
メインキャンセルは不可。サーチ替えに対応している。
【レバー後入れ特殊格闘】ハンマ・ハンマ 呼出【防御指令】
[??リロード:18秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
マシュマーのハンマ・ハンマが自機の正面に追従する。
正面から受ける射撃攻撃を一定量防ぎ、メインに連動してビーム砲で同時攻撃を行うバリア・連動兼用アシスト。
前作から格闘入力時点で防御判定は消えるようになっているので注意。
キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に壊されてしまう事もある。
キュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、前述の通りシールド効果も持つので重要。
リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。
連動射撃時にはハンマが左上にズレるので、正面が空いてしまう。マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。
射撃バリアの判定はハンマの盾の部分のみであり少し角度が付くと前方からの射撃も防がない。
上昇で逃げようとしたところに誘導の良い弾が飛んでくるとマシュマーをすり抜けてキュベレイが被弾することもしばしば。
被弾による破壊時は相変わらず盛大に叫ぶ。
【後格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:18秒/1発][クールタイム:4秒][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。味方にも当たるので注意。
両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付く。
シールドガードは全方位であっても貫通するが、射撃を防ぐバリアには無効化される。
射撃ガード付きアクションに関しても基本的には無効となる。
とはいえ上記に当てはまらない例外も有り得る為、詳細な性能は対戦の中で掴んでいくこと。
守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。
格闘に対するカウンター、死角から移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。
白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。
アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。
これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。
追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。
またスタン時間が過去作と比べてかなり短くなっているため、オーバーヒート時に使用すると硬直の長さから相手側の方が先に動ける。
メインからキャンセル可能。
変形
肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。
前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。
旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。同コストはおろか30コストをも上回る。
また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。
変形時固有の武装が無く、足を止めないことはともかくバリエーションに欠けるのが難点。
※特射、格闘CS、特格は使用可能だが変形中足を止めない事を除いて性能が変わらない為解説は省略。
【変形メイン射撃】ビーム・ガン
[MS時メインと共有]
変形中は変形状態のまま発射。腕から撃つ関係上、射角が左右90度以上ある。
射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。
横向きで移動する事の多い変形形態にとってはありがたい仕様。
【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
[MS時CSと共通]
MS状態に戻ってから発射。
変形硬直のため、変形後すぐに撃つ事は出来ないので注意。
【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】
[MS時サブと共有]
通常時と同性能。
ただしサブからメインへのキャンセルは出来なくなっているので注意。
【変形後格闘】プレッシャー
[MS時後格闘と共有]
MS状態に戻ってから発動。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
2刀流で素早く繰り出す3入力5段格闘。
最終段は斜め前にふっ飛ばす。
受身可能なので追撃できない時は素直に出さないように。
2段目までのダメージが前・横よりも高いのが特徴。
コンボに向く。
1・2段目から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃
N、前、横の最終段以外から派生可能。受け身不可の打ち上げ1段。即座にダウンが取れるので、カット耐性を重視するなら重要。
タイマンでもアシストやファンネルによるセルフカットを防ぎやすい。
斬り上げから更に射撃派生でファンネルによる追撃。モーションはNEXTの前派生に近い。
ファンネルを出した後はキャンセルしても攻撃は続く。
キャンセルするタイミングで追撃するファンネルの数をコントロールすることが可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】突き→3連突き→縦斬り
連続突きからバウンド属性の叩きつけで〆る3入力6段格闘。
威力が高い割に補正がゆるく、出し切りからの追撃はコンボ火力を伸ばせる。
そのかわり高効率部分は最終段に偏っており、出し切れないと他に劣る。
そこまで大きく動くわけではないためカットには注意。
1・2段目からN格と同様の後派生が可能
特格の打ち上げ部分から格闘の初段を透かしこちらに派生する事を繰り返した長時間拘束ループコンボがセルフで可能
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
連続回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。
発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため先出しに向く。
上下誘導も強く、上を取られても足元から食い付く事も多い。
初段から後派生が可能
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】回転斬り抜け
風車のように回転しながら突進して斬り抜ける。
最終段のみ半回転ダウン。判定がかなり広いため先出しに向く。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【変形格闘】クロス斬り
2刀で斬り上げる1段格闘。
咄嗟に出せない事を除き、伸び・突進速度・範囲・威力が非常に優秀。
変形中の自衛にも大きく貢献する。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】キュベレイ乱舞
「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」
突撃してサーベル乱舞→斬り抜け→抱きついて拘束→ファンネル一斉射撃後に相手を前に吹き飛ばす。
抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。
似たようなファンネル〆の乱舞系と異なり最後に高威力部分が存在するためコンボに入れてもダメージを大きく伸ばせる。
サーベル乱舞中は射撃ボタンを連打する事でファンネルからビームが発射される。攻撃時間を変えずに純粋に威力が伸ばせるためデメリットは一切無いので入力必須。
抱き付きから一斉射撃までかなり長く、モーション自体もあまり動かないのでカットされやすい。
追加ファンネルや最後のファンネルはきちんと射撃属性になっており、各種バリアやマントに防がれる。
逆に言えば覚醒技を決めながらバリアを剥がせる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/M/R/C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
EXバースト考察
「肉体があるからやれるのさ!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
僚機考察
対策
手動発射で硬直を狙えるファンネルを持つ。
画面端からでも着地を取れるため、ファンネルが飛んできているかどうか、どこにあるか把握は必須。
発射の銃口と弾速はそこそこ良いが、取りつきは悪い。自動発射ファンネルのように近づいてきた時点で避けようとする必要はない。
軸が合った瞬間や着地のタイミングでファンネルから多少軸をずらしてBDすれば安定して回避できる。
一応、N格闘CSで自動ファンネルもあることは注意。そちらは8基と数が多いため慣れれば見分けられる。
キュベレイから格闘距離に寄ってきていればちゃんと見て対応しなければならないが、そうでない場合の立ち回りは状況によって判断する必要がある。
まずキュベレイが緑ロックの遠距離にいる場合。
機能するのはほぼファンネルだけで、よけ方が分かっていればそこまで脅威ではない。
特にキュベレイを見る必要もないので、基本的にはまずキュベレイ相方にダブルロックで負担をかけてやる。
これでダメ勝ちできれば良いのだが、キュベレイ相方がロック集めと自衛力に長けていたり、コスパでガンガン攻めてくる低コストの場合は少し考える必要がある。
キュベレイ側は相方負担やサブの弾数消費という点ではリスクがあるが、被弾に関してはほぼリスクがないまま一方的に狙い撃ちしている状況。
後述するようにキュベレイは迎撃でなかなかの強みを持つため、できればこの時点でファンネルを我慢してダメ勝ちを狙えるようにはしたい。
それが難しければまず赤ロック内までは近づく必要がある。
赤ロック内の場合、キュベレイ側にも被弾リスクが出ている分、BRや射撃CS、突撃アシストなどが機能するようになる。
また、弾速と持続の関係で遠距離では気にならなかったラインファンネルも警戒の必要が出てくる。
ただトータルで見ると特別強力な射撃戦が展開できるわけではない。ファンネルの発射動作である特射にリスクが出ている分、少しはファンネルの着地狙いも難しくなる。
キュベレイ系特有のふわふわした巨体も弱みで、そのままダメ勝ちできるなら適当に射撃戦でOK。
遠距離でも中距離でも状況が良くない場合は近距離で攻めるしかない。
近距離ではラインファンネルと判定の大きな突撃アシストが更に効果を増す。せめてどちらかは吐かせないと迂闊に近寄ることもできない。
それらを掻い潜っても、格闘戦も弱くない。
格闘は特殊効果のない「ただの強い格闘」ばかりだが、各種射撃の対択としては十分に強力。プレッシャーと射撃バリアアシストもあり、ゴリ押しは難しい。
格闘やアシスト始動のコンボもリターンが大きい。豊富な降りテクでブースト差をつけられることもある。
まず弾数1のアシストとプレッシャーの有無は把握しておくこと。ラインファンネルは横格闘CSのため格闘との両立が難しく、上下移動でかわしていく意識を持ちたい。
迎撃武装を吐かせて攻める、ということを考えると、ある程度時間を取って疑似タイを仕掛けたい相手。2on2からちょっと隙ができたから急いで攻める!とすると迎撃を食らいやすい。
択は豊富でリターンも大きいが、キュベレイも巨体に悩まされる距離であり、なんとか読み合いで択を通そうとしている状況。
武装相性でも大きく変わる。移動照射などはよく効くため、誰が追うかも考えたい。
もちろん隙を見てダブロで攻めるというのも良い。
キュベレイ側が放置を嫌って攻めてくる場合は、主に格闘を警戒。
特に変形格闘は非常に闇討ち性能が高い。変形中ステップで誘導を切りながら仕掛けてくるので、相方の援護があるからと油断せずちゃんと見て対応しよう。
武装は全体的にガン攻めに向かず、格闘ブンブンか、それに対応した相手を突撃アシストで捕まえたり降りテクでブースト差を作る、というのがほとんど。
機動力で格闘を振り切れるなら逃げで安定。逃げきれないなら横格迎撃を中心に読み合いとなる。
全体的にどの状況でも強みと弱みを持っており、一辺倒の対策は危険。
試合に合わせて勝てる流れを探そう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】キュベレイ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
キュベレイ ハマーン ネオ・ジオン |
10000 |
コメントセット |
帰ってきてよかった… [強い子]に会えて… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
摂政 |
20000 |
スタンプ通信 |
ここが奴等の 墓場となる! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
摂政 |
【キャラクターミッション】キュベレイ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ネオ・ジオン |
20000 |
衣装 |
ノーマルスーツ |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 覚醒は何が合うんですかね? -- 2022-07-16 18:15:23
- 低コストと組むならM高コストと組むからCが合うかと… -- (名無しさん) 2022-08-09 16:00:30
- PDFでそこそこいるから見にきたら中味スカスカ過ぎてわろた… -- (名無しさん) 2022-11-14 16:46:34
最終更新:2023年04月11日 14:12