ガンダムスローネドライ

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ネーナ・トリニティ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNハンドガン 7 70 性能低め
射撃CS GNハンドガン【高出力】 - 110 メインより少し太い
レバーNサブ射撃 スローネアイン 呼出 3 13~125[14~144] 照射ビーム
レバー横サブ射撃 65~137[70~147] ライフル3連射
レバー前サブ射撃 スローネツヴァイ 呼出 3 93[102] 突撃し二段格闘
レバー後サブ射撃 27~144[27~144] ファング8基でオールレンジ
特殊射撃 GNロングライフル【照射】 1 19~216 自機が照射ビーム
曲げ撃ち対応
レバーN特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - チームに誘導切り付与+自機のアシスト強化
レバー後特格でその場で展開
レバー横特殊格闘 特殊移動 - - 側面限定の誘導切り付き特殊移動
後格闘 GNビームサーベル【投擲】 - 80 少し飛び上がりながら投擲
格闘CS GNミサイル - 30~135 遠目の距離で誘導が掛かるミサイル連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNN - 166 3入力4段格闘
後派生 二刀縦回転斬り上げ NN後 199 ダメージを稼げるが動かない派生
前格闘 突き 前N - 138 迎撃、コンボパーツ向き
後派生 二刀回転斬り上げ 前後 170
横格闘 横薙ぎ 横N - 120 初段性能は良いが追撃がシビア
後派生 二刀回転斬り上げ 横後 164
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 伸びの良い斬り抜け
後派生 二刀回転斬り上げ BD中前後 181
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 死んじゃえばいいよ! 1 299/272/264 GNメガランチャー
[]はステルスフィールド中の威力


概要

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、ソレスタルビーイングセカンドチーム「トリニティ」所属の1機で、機体もパイロットも3兄妹の末っ子。
ドライは電子戦強化に特化しており、火力には劣るが他の二機をアシストする役割を兼ねる。

味方の誘導を切るステルスフィールドと多彩な攻撃択を持つ兄ぃ兄ぃズによる支援を得意とする射撃寄り支援機。
落下速度がやや遅く、武装構成と合わせて無傷で動き続けるのは難しいが足掻いて遅延するのに長けている。
前作では長らく同業者と言えるダリッガイの存在に苦しめられてきたが、本作では魔改造により選択肢が増加した。
耐久値も後衛機としては破格の640を獲得。歴代で最も器用に動けるスローネドライとなった。
特に自身に追加されたゲロビは性能こそ追撃用といった感じであるものの、流しゲロビにより後衛でもより働けるように。
サブ射撃に集約されたアシストは弾数は別々で管理されステフィ中に武装性能が上がり、アシストとしても指折りの性能に化けるように。
ただコマンドミスが起きやすいので慎重に扱っていこう。

後格闘が無限になった代わりに誘導切りが剥奪されたが、それすらも特殊格闘キャンセルとの無限ムーブにより補えたため結果としては強化となっている。
これにより格闘機耐性も向上しているため、自衛力は前作のダリッガイとは違う胡散臭さを得た。
そのダリッガイの下方もあって再度2000の支援機の面目を取り戻し、それ以上の存在として君臨している。
チーム・トリニティの力で、気に入らない相手の喉元を喰いちぎってやろう。



キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • 格闘CS→サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→後格、特格
  • N・横サブ→前・後サブ、特射、特格、全格闘
  • 前・後サブ→N・横サブ、特射、特格、全格闘
  • 特射→サブ、特格、全格闘
  • N・後特格→メイン、サブ、特射、横特格、後格、全格闘
  • 横特格→サブ、特射、後格、全格闘
  • 後格→サブ、特射、特格
  • 格闘(hit問わず)→特格

射撃武器

【メイン射撃】GNハンドガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「弱い弱い!」
低コスト水準のダメージ弾数のBR。移動撃ち可能なのはこれのみなので依存度は高め。
見た目通りに判定が細く、銃口補正も一般的なBRより悪い。クソビーが起きやすく、自機の動き方によっては相手がスタンなどで止まっていてもあらぬ方向に撃つことがある。
他機体で取れる場面で取れないことが多々ある。硬直取りや追撃を確実に行いたい場合はアシストや後格に頼った方が良い。

ステルスフィールド発動中に撃つ事でキャンセルによる降りテクが使えると言うのはシリーズ通しての基本的なルート。
本作にて無限に使える後格闘からステルスフィールドへのキャンセルにより、メインの需要性が更に大きくなった。
弾切れは勿論、闇雲に使いすぎてここぞと言うときに残弾があと1発などになると多用出来なくなるので、今まで以上に無駄撃ちは厳禁となった。

【射撃CS】GNハンドガン【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
強制ダウンを取れる単発弾。安易な格闘に対する自衛や着地取りなどに。
R覚醒やスパアマで近づいてくる機体が急増したのでその手の機体と見合う時は常に貯めておくと良いだろう。

【N・横サブ射撃】スローネアイン 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/3発][属性:アシスト]
「殺していいよ…」
長男・ヨハンのスローネアインを呼び出す。
本作ではコマンドがミハ兄ぃと合わせてサブに集約。しかし同系のアシストと異なり弾は個別に管理される贅沢な仕様となった。
残念ながら前作でミハ兄ぃ共々剥奪された固有パイロットセリフは返ってこず。

ツヴァイの方も含め、撃ち切った瞬間からリロード開始と見られる。
12秒で3発とトータルの回転率はかなり良い方だが、依存度が高いためリロード中は明確に隙になる。

【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ヨハン兄ぃに任せておけば安心なんだから!」
細めのゲロビを発射。本作で追加された特射と合わせて時間差で火線を作れるのは大きな強化点と言えるだろう。

ステフィ中は太くなりダメージが上がる。また照射系なので各レバサブよりも出現時間がやや長い。
その特性から引っ掛けにも使える他、ステフィ中の射撃保護にも非常に有効。
発生と銃口がまあまあ良く、近距離でもつれた時にも上手く刺さる場面がある。
ステフィに接近してくる相手に出して即メイン落下もかなり有効で、特に慣性ジャンプなどを見てから出せるとゲロビに乗せやすく状況が良い。
遠距離からゲロビでステフィを止めようとしてくる相手に対してカウンターが決まることもある。
しかし、ステージの一辺に満たないほどの射程限界があって届かなかったり、そもそものアシスト耐久値が足りずに一方的に負ける場合もあり注意も必要。

【横サブ射撃】GNビームライフル【連射】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「流石ヨハン兄ぃ!」
ライフルで3連射。誘導は並のBR程度だが必要十分で使いやすい。
誘導と弾速のバランスが良く、キャンセルルートを生かした赤ロック継続でも当てやすい。

ステフィ中は誘導とダメージが上がる。
特に誘導の向上性能がBR系にしてはなかなか優秀で、油断している相手に2発目3発目が刺さりやすい。

【前・後サブ射撃】スローネツヴァイ 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/3発][属性:アシスト]
「ミハ兄ぃ、こいつが虐めるの!」
次男・ミハエルのスローネツヴァイを呼び出す。
先の通りアインとは弾が別個で管理される。

【前サブ射撃】突撃

[属性:格闘]
「ミハ兄ぃ!よろしくね!」
GNバスターソードで二連斬り。
発生と突進速度が優秀。自機前方に出ることもあり、入力から着弾までが早い。誘導は控えめ。
比較的素直に硬直取りがしやすい一方、突撃アシストによくある死角からの奇襲能力は高くない。
射撃バリアでゲロビなどを打ち消しながら進むこともあるが、射撃ガードの範囲が結構シビアなようで、斜めや横からなど角度がついた射撃にはあっさり破壊されることも多い。弾幕飛び交う戦況ではあまり頼り切らず、横サブも併用したい。

ステフィ中は誘導・ダメージ・突進速度が上がる。
ステフィ中の強化が最も目覚ましいが、通常時の運用も十分強力で悩ましい。

打ち上げ通常ダウンで追撃猶予はやや短い。
一定距離以内なら打ち上げに着弾するタイミングで後格が安定。生当てだとスタン止まりで更に追撃ができる。
アシストからノーキャンや横特で着弾を見てから追撃する方が安定する。
距離が遠いと見てからの追撃は射CSや特射が必要。後格の場合はヒット確信気味でタイミングよく置いておく必要がある。

前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

【後サブ射撃】GNファング

[属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「やっぱミハ兄ぃだね!!」
ファングで敵を包囲する体当たり系オールレンジ攻撃。上書きスタン対応。
置き攻めやセルフカットにと使用用途が多い。

ステフィ中は取り付きが上昇するようだが唯一ダメアップがない。
射程は赤ロックよりやや伸びる程度だが、ファンネル系の常として射角外の相手にも取り付く。
ステルスフィールド滞空中は真下の相手を一方的に攻撃できる手段となる。

【特殊射撃】GNロングライフル【照射】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「木っ端微塵にしてあげる!!」
GNハンドガンにドッキングしたGNロングライフルから照射ビームを放つ新武装。
元々は2ndシーズンに登場した本機の武装コンテナ兼偽装ユニット「リィアン」の装備。
発生が遅く銃口補正も悪い。押し付けるのはまず無理で、赤着地がなんとか取れるかというところ。
しかし貴重な200ダメージ択であり、後方攻撃択を兄ぃ兄ぃズに依存していた本機待望の本体による援護射撃択となる。
垂れ流しによる引っ掛けにも使えるがNサブと時間差で使うことでより効果が発揮しやすくなる。
ゲロビとしてはキャンセル先が豊富で、格闘狙いの相手に巻き込みを狙って置いておくのもアリ。

2021/7/29のアップデートでレバー入力による曲げ撃ちに対応した。
あまり曲がらないものの、ビーム本体はしならずほぼ直線のまま着弾点が動く。
使用感はバンシイ後特射の照射ビームに近い。

【レバーN特殊格闘】GNステルスフィールド

[特殊リロード:12秒/100カウント][クールタイム:2秒][持続:12秒/100]
「これで何も見えないわね!」
慣性を乗せながらくるっと回転して疑似GN粒子の帯を発生させる。スローネドライの特徴にして代名詞。
N特格で上昇、後特格でその場に留まる。オバヒ時はN特格入力でも上昇を行わない。
ステルス発生後はチーム全体に誘導切り発生。任意行動でキャンセルすることで途中解除・弾数減少カウントが停止。
サブは動作をキャンセルせずにそのままアシストのみを出す。
ここからのキャンセルとサブ入力はロック保存を行わず、その時サーチしている相手を対象とする。赤ロック保存はできないが任意の相手に武装を出せるのは性質上ありがたい。
メインキャンセルで即落下できるが、射角外だと振り向き撃ちになる。
横以外の特格入力で手動解除。メインと異なり即落下慣性はかからず、緩やかに落下する。N特格から最速で解除すると上昇慣性も乗る。
本作ではダリル機と同様、使用中はアシストの性能が向上する効果を得た。

ゲージを消費するのは粒子発生時のみだが、自身の誘導切りは回転時ですでにかかっている。
そのため後格と相互キャンセルを続けるだけでOHでも自身に限れば半永久的に誘導切りムーブが可能となる。
本来誘導切りでOHムーブは許されないのが定例だが、スローネは特例か許されている。
弾消費後はクールタイム2秒を挟んでリロード開始、100カウントで再使用可。リロードも非常に早く、少しの消費なら格闘空振りなどで滞空するだけですぐに再使用できる。

動作中のサブで射撃バリアが可能だが、緑ロックの場合は自機と同高度にアシストを出してしまう。
高跳び中の緑ロックで斜め下から射撃を撃たれると射線が通ってしまうため注意。

2021/7/29のアップデートで、後特殊格闘の動作が高速化。
動作高速化といいつつも、実際は上昇動作を省いたN特殊格闘といった展開スピードになった。
ステルスフィールド発生までの間隔も素早くなったが、他武装へのキャンセルタイミングもまた早い。
特格中の各サブの発生までが短縮されドーピング兄ぃ兄ぃズが使いやすくなった他、後特格→後格のループも高速化され、特格ムーブの実質的な強化となった。

【レバー横特殊格闘】特殊移動

「どーこ狙ってんの♪」
クルリと身を翻しながら横に移動する。
ブースト消費は少なく、相手に向き直る性質もある為、振り向き撃ち防止の姿勢制御にも役立つ。
今作の他機体との共通仕様変更としてオバヒで出せなくなった。

メインと特格以外の武装へキャンセル可能。
こちらはロック保存する仕様なので、キャンセルルートを生かした赤ロック継続が可能。
立ち回りのアクセントに。

hit問わず格闘からもキャンセル可能。
追従キャンセルは位置取りに使える。
hit時キャンセルは横格初段ループがぎりぎり繋がる。テンポは遅いがサーチ替え対応で虹ステよりブースト消費が少ない。

2021/7/29アップデートにより初動に誘導切り効果が付いた。
同時にブースト消費量も調整されたが、依然として消費量は少ない部類。
射撃戦の合間にキャンセルで1~2回出すだけでも被弾を大幅に減らせる重要な武装となった。

【後格闘】GNビームサーベル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:-30%]
飛び上がってサーベル投擲。各特格へキャンセルが可能。
赤ロックから少し伸びる程度の射程限界あり。
弾速誘導に特筆するものはないが、判定が大きめ。
仕様がいくつか変更されており、誘導切りは削除されたものの、弾数無限かつスタン属性に変更された。

誘導切りこそ無くなったが、ステルスフィールドにキャンセルできることから無限に誘導を切りつつキャンセルムーブを決めて敵の攻撃を避けることが可能。
むしろ弾数が無限になったことで気軽に撒けるようになり、スタン属性なので追撃によるリターンも大きく、用途も弾幕の他に起き攻めや起き攻め返しにも使える。
また、この武器で強制ダウンを取るようにすれば打ち上げ択として引き続き頼ることも可能。

後ろに動きつつ投げる為、対格闘機の迎撃としてはそこそこ有効。
サブ(特に前サブ)との相互キャンセルは生格闘に対してはなかなか強力な迎撃となる。
S覚醒では後格連打で無限に投げながら後退でき、メインキャンセルで即落下が可能。楽しい。

一方で動きは少なく軸が合えば簡単に取られる。
前作までは誘導切りにより避けられた攻撃も本作では当たってしまうので注意。
とはいえ特格に繋いでしまえば余裕を持って避けられるため、油断しなければ問題ない範囲内である。

【格闘CS】GNミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ミサイルを6発発射する。射線作りの基本となる。
ある程度進んでから誘導が掛かるので出し始めの弾道は素直で当たりにくく迎撃にも不向き。
また右肩から出るので右側に居る相手には誘導の掛かりがやや早く左側に居る相手には誘導の掛かりが少し遅め。
相手の居る位置によって誘導の掛かりが異なるので使い分けたい。

2021/7/29のアップデートで誘導が強化。補足した敵に対してグイッと曲がる様な誘導となった。
誘導の掛かり始めのタイミングは中~遠距離と相変わらず遅く、近~中距離の敵に対しては機能し辛い。
しかし、そのタイミングの遅さを利用しセルフクロスも可能な嫌らしい誘導武装に昇格した。
射撃CSと違ってサブへのキャンセルルートがあるため、弾幕の基点として使える。CSのためロック保存がリセットされるのは利点も弱点もある。

格闘

自機から積極的に振れる様な性能は無く、ダメージも安い。
しかし横格とBD格闘が支援機としては割と優秀な性能で、後格派生によるダメージ増加・サーベル投げによる打ち上げ拘束コンなど当てた後の択も多い。
そもそも不要不急な接近戦はハイリスクだが、不意打ちや弾数節約も兼ねて振れる場面では振っていきたい。

【通常格闘】GNビームサーベル

2連斬りから多段ヒットする二刀回転斬りを繰り出す3段格闘。
発生も突進速度も微妙。主な用途は追撃用やコンボパーツ。
1・2段目から後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 141(58%) 30(-%) 2.2 0.2 よろけ
回転斬り 166(%) (-%)* ダウン

【N格・前格・横格・BD格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ

サーベル2刀流で縦向きの連続回転斬りを繰り出す。特殊ダウン。
打ち上げ兼ダメージ増加択。

出し切りから射CSCや後ステ後格に繋がる。
本機は優秀な起き攻め択を持っているわけでは無いため、長々と殴るよりはさっさと打ち上げて離脱する時間を作るようにすると良い。
これ自体が全く動かず多少時間を食うのでいつでも出し切れるわけではないが、途中がよろけなのでいつでも自由に切り上げて追撃し直せる。
派生なしで通常ダウンを取るくらいなら、とりあえず派生しておいた方が何かと安全。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗後派生 回転斬り (%) (%) (%) (-%)*5 強よろけ
斬り上げ (%) (%) (%) (-%) 特殊ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突きから薙ぎ払う2段格闘。
発生がやや早く、迎撃の最終手段。
1段目から後派生が可能。
機体特性的に狙える機会は少ないが、先行入力で1hit目からの後派生ループで270以上のダメージが出せる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 64(%) 11(-%)*6
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ

連続で横薙ぎを繰り出す2段格闘。
発生・判定・攻撃範囲に優れ追従も悪くなく、普通に強い横格。格闘で攻める時はこれかBD格が主力となる。
出し切りから即横ステップで再度横格に繋がるが、少しでも遅れると零したり相手の受け身が間に合ってしまう。
1段目から後派生が可能。

格闘はどれも射撃武装からのキャンセルルートが多い。アシスト横格は攻守ともに強力。
また、追従や空振りを特格でキャンセル可能。
横格横特格の動きは誘導を切りながら回り込めて、BDや虹ステより燃費が良い。
後退して弾幕を張れる後格と使い分けながらムーブに取り入れたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(%) 60(-20%)
┗2段目 120(%) 75(-%)

【BD格闘】斬り抜け

左手のサーベルで受身不可の単発斬り抜け。
伸びと速度が優秀なので闇討ちや着地取りに使える。

2021/07/29のアップデートで他の格闘と同じ後派生が追加された。
位置次第では派生の回転途中からヒットする。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】死んじゃえばいいよ!

「高濃度GN粒子、転送!」
アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。曲げ撃ち可能な照射ビーム。
レイフ・エイフマン抹殺任務の際にMSWAD本部もろとも殲滅した大技。
今作では銃口補正が大幅に強くなり、接射では180度回る事も可能になった。
また耐久無限の射撃バリアもついておりゲロビを撃ち終わるまではほぼ全ての射撃を防ぐが、バリアの展開面は前方180度のみであり横や後ろから弾を撃たれると普通に食らうので注意。
着弾地点での爆風は無く、強引な巻き込み能力には劣る。

自機ではなくアインの長い砲身からビームを撃つ都合上、試作3号機の特射と同じく判定位置が若干ずれている上密着距離に判定が出ないため、近距離での押し付けにはリスクが伴う。
相手の押し付けに対する迎撃手段としてはあくまで最後の手として考えておきたい。

2021/7/29のアップデートで弾速が上がり、ビームが太くなった。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 //264(%) (-%)*

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
後格≫BD格後派生 197
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
BD格後派生→射撃CS 243
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

戦術

今まで通り前に出ず後方から弾幕援護とステルスフィールドによる支援が基本。
射撃武装は過去作から強化され続けているものの、昨今のインフレ環境を見ると質・回転率ともに万能機標準あるかどうかというところ。
特に早い展開では自身から主張していく射撃武装に欠ける。
丁寧な援護を行いつつ、要所でステルスフィールドを展開してロックを引き、相方を動きやすくしていくことになる。

この機体は固定戦とシャッフルでの立ち回りが根本から異なってくる。
まず固定戦では、相方にコテコテの前衛機を置いてステフィの特性を活かした戦略的対応で立ち回りを組んでいくことになる。

シールドビットと比較した際、ステフィはスローネ自身が足を止めるという制約がある代わりに回転率が圧倒的に高い。
展開時間をなんとか我慢してやりすごすことができるシルビや、対策次第で回避できる弾幕や置きゲロビによる援護と異なり、
ステフィはよほどメタれる範囲武装やガン逃げムーブがない限り対処のしようがない。
スローネを止めるしかないので、存在自体がロック集めになる。
前線でステフィを始めれば必ずロックが向くし、スローネがガン下がりし始めるといつでもステフィを止められるように相手もついてくる。
前者は相方の闇討ちチャンスになり、後者は待ちゲーを許さず相手から攻めさせたり、疑似タイ×2の狩り速度勝負に持ち込める。
今作のスローネは疑似タイ力、特に高コストに対して「ゆっくり負ける」遅延力に非常に長けており、固定での疑似タイ展開は美味しいことが多い。
後格を主軸とした格闘耐性が非常に高くなっているので無理攻めは返り討ちにできるし、射撃始動はN特格の上昇ループも交えて化かしやすい。
最後に着地を取られたとしても、相方が暴れるだけの時間は十分演出できる。
こうなれば、実際にステフィをまともに発動できなくとも相方の前衛力が活かせる。

存在そのものが盤面を支配できるという点では他の後衛機以上の強みがあるが、一方で援護力自体は見劣りする点が多い。
射撃の質もそうだが、当のステフィもアシストによる射撃保護の限界がきたら解除しなくてはならない。
特にファンネルや弾幕量の多い射撃アシストなど、対面にステフィを止めやすい武装があると長時間の展開は難しい。
ここは一度展開すれば自由に動けるシルビと大きく異なる点。
立ち位置やステフィのタイミングを誤ると、ステフィの切れ目で相方に負担がいきやすくなる。
ステフィ以外の援護の腕を磨くことも大事だが、固定戦ではまず俯瞰的な立ち回りそのものからコントロールした方が良い。
自他の相性をよく見て、相方が狩りやすい方はどちらか、後方ステフィで疑似タイを誘うか前線で援護するか、メタ環境の経験を積んでうまく対応したい。

一方、シャッフルでは固定のような立ち回りは組みづらい。
相方が前衛機でも固定のように意思疎通はできないし、後衛機がくれば前提が崩壊する。相方機体が非前衛機の場合は、必然的にスローネ自身もダメージを取ることが肝要となる。
近距離ならば前サブ・後格・格闘が視野に入るが、元々支援機のスローネではリスクも高い。
必然的に中距離の射撃戦が主体となるが、スローネの武装は割りと弾道が素直なので弾やアシストは当たりにくいという問題も抱えている。

ここでも注目すべきなのはステルスフィールド。
本作ではステルスフィールド発動中に呼び出されたアシストの性能が大きく向上するという仕様が加えられ、特にNサブの長兄ゲロビと前サブの次兄突撃は極めて高い性能と変化する。
撃ち合いの最中でも最初の予備動作さえ凌げることができれば上下移動で避けることが可能。
加えてBD慣性も乗り、停滞中も誘導切りが付与された慣性で少しずつ移動しているので、軸がずれたBR程度ならば紙一重で当たらなかったりする。
上下移動で視点を弄り、後サブ次兄ファングを当てるといった初見殺しの芸当もえげつない。

また相方に依存する機体だからといって、完全に相方任せになるとステフィ込みでもあっさり2落ちされてしまう。
この機体の真価はステフィを貼ることではなく、「ステフィの有無に合わせた効果的な支援が出来るか」である。
これが分かっていないと「不規則にステフィを送ってくるだけのお荷物」「ステフィは厄介だが、適当に待って切らしてしまえば無視安定」となり、相方負担が大きくなってしまう。
どんなに機体性能が良い機体でも負担が大きければ、ダブルロックで潰れてしまうのがvsシリーズの基本である。
自衛力は大前提であり、その上で適切な状況判断ができるようになることが重要で、大局的な視点が求められる低コストである。

そもそも本機は支援機体ではあるが、後格の仕様変更により同コスト帯の機体相手なら疑似タイもでき、敵僚機はもちろん相性次第では高コストの足止めさえ可能になっている。
本作にて明確に攻撃として機能する武装を貰い、他の機体が没収された誘導切り付きのオバヒ足掻きが出来る貴重な機体である。
一人でもそれなりにしっかりと戦える性能になっている為、相方に任せて後ろで逃げるだけの機体ではなくなっている。
連携が取り辛く相方に依存できないシャッフルであれば、尚のこと1人でも戦果を上げられるようにならなければならない。
GNフィールド展開によるジャミングのみならず、好戦的なネーナのように自身も積極的に攻撃を仕掛けていこう。

どのような展開になっても自分勝手になりすぎないようにしなければならない。

EXバースト考察

「アンタの思い通りになんかさせてあげないんだから!」
固定はともかくシャッフルでは自分でもダメージを取らなければならないが、本機では前のめりで攻める性能でも無い。
基本的にはまず固定でもシャフでも鉄板のC覚醒、相方の機体次第では万能のM覚醒、爆発力のF覚醒が選択肢となるか。
ただしシャッフルでC覚が非推奨とされる理由がスローネにだけは通じないなどという話はでないことに注意。
スローネの基本戦術が人並以上にできてようやくという前提ありきの話なので、「考えなしに選ぶ」のではなくしっかり他の覚醒も考慮すること。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
BG回復量と機動力強化のバランスが全覚醒の中で一番良好。スローネの格闘、特に横格とBD格は支援機のイメージに反して並以上の性能がある。
支援機といえどF覚醒で前線で格闘ブンブンされれば相手も注目せざるをえない。
格闘ブンブンで相手の迎撃行動を釣ってブーストを使わせたところに冷静にメインを刺したり虹ステ前サブをぶつける動きも強力。
とはいえ支援機で強気の行動に出てもリターン自体は乏しく、これを加味してスローネが前に出る必要がある際に選ぶ覚醒。
特に後衛や低コスト同士と組んだ際、パワー不足が際立つ場合はお呼びがかかる。


  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
S覚の恩恵として、常時リロードBR連射、アメキャン等の降りテク解放、チャージ短縮、青ステ、ゲロビ・覚醒技の火力上昇等、基本的な要素の相性は良い。
が、実際はスローネの機体・武装特性と一切噛み合っておらず、どれを取っても中途半端な非推奨覚醒。
そもそも機動力補正が最低クラスなことが重く、スローネでは武装の押し付け距離にも入れず、S覚の強みである攻めで活かしにくい。
こうなるとアメキャンやサーベル投げメインC落下の動きも、防御面で少し光るくらいで肝心の攻めに使いづらいのが痛い。特に後者はノックバックが足を引っ張る。
覚醒技ブッパもリスクのわりに他覚醒と比較して火力差が目覚ましくなく、ワンチャンとしても強みが見出だせない。
どの行動も普段よりダメージは取れるが、C覚やM覚と天秤にかけられる程の優位な差がなく、攻めでも守りでも他覚醒に負ける。

  • Mバースト
F覚と採用理由は同じ。それと比較してこちらは安定寄り。
ストフリやレギルスのようなF覚醒でも触るのが難しい高機動機体や、カバカーリーやジャスティス等の格闘迎撃能力が高くF覚で触りに行くにはリスクが高い機体を相手にする時には選択肢に入るか。
ただしBG回復量はF覚醒にやや劣るため、覚醒タイミングと位置取りが重要となるうえ、攻めに使う場合もメインのクソビーが発生しやすいので注意。
圧倒的な機動力で圧をかけながらメインと横サブで動かし、ブーストが少なくなった相手に冷静にメインズンダや前サブを正確に差し込んでいきたい。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
強武装が多い現環境で、スパアマが付与された特格の動作で範囲攻撃を耐える……というガチのようなネタもできなくもないが、やはり非推奨。
そもそもスローネはスパアマで敵の攻撃を耐えながら強引にダメージを取りに行くような機体ではなく、R覚醒と相性の良い武装も持っていないため、固定でもシャフでも素直にC、M、F覚醒のどれかを選ぶべき。
スパアマ格闘狙いにしても明確に強化されるF覚醒の方がまだ機動力の強化もあり使いやすい。
いずれにせよ他覚醒の下位互換になりやすい為、封印安定。

  • Cバースト
元々自分で頑張ってダメージを稼ぐ機体では無い為、第一候補として考えることになる覚醒。特に固定ではほぼC覚一択。
覚醒ゲージ回復は覚醒が切れても、ステフィ発動中は展開を維持する限り効果が持続するため、俗に言う「C覚不正受給」が可能。
ステルスフィールド最長時間の12秒は全覚醒一回分(相方のゲージ換算で30%~40%追加)にも迫る回復量となる。
しかし射撃防御アシストありきでも長時間固定位置に滞空していてはカットも容易なので、簡単には邪魔されない位置取りを意識してやること。
またスローネは支援武装の都合上、ヘイトを集めやすい割に降りテクがなく、特格を絡めた足掻きはできても強武装や起き攻めには弱いので、半覚受け身ができるC覚は心強い保険となる。
首の皮一枚で助かるケースも多いとはいえ、「1落ち目の半覚抜けは基本弱い」というセオリーは別に本機でも変わらない。
そもそも不正受給テクによって相方の覚醒をフォロー可能=自身のダメ不足を補えるからこそ、他では悪手とされるシャッフルC覚が一程度許容される理由であることを忘れずに。


僚機考察

破格の強化を2度も貰った現在でもなお、前に出て暴れる機体との相性が良い。
格闘機体との相性も非常に良いが、ゴッド等格闘があまり動かない機体だとステルスフィールドの恩恵が薄くなってしまう点には注意。
低カット耐性のコンボを選択していたら、離脱時の着地までステルスフィールドでフォローしてあげると良いだろう。

理想的には以下のような要素が欲しい。
1.ステフィ中のねじ込みが強力
誘導切りの特性上、横格やフワ格など回り込みのある格闘の追従が強力な方が活かしやすい。
2.覚醒の爆発力があること
スローネの鉄板の勝ち筋は「相方の覚醒にステフィを合わせて一気に大ダメージを奪って勝利」なので、これは非常に重要。
逆に通常時が優秀でも、覚醒であまり火力が出せない機体とは相性が悪い傾向がある。(例:レギルス・ストフリ等)
3.疑似タイが強く、狩り速度が速い
4.(これは出来ればあったほうがいい程度)ステフィが切れた際のダブロ耐性や足掻きが強い

また純格闘機の場合はスローネ側の自衛力が重要となる。
前線で暴れる格闘機をステルスフィールドでフォローするという状況が理想なので、足の遅い2000支援機のフォローに前線から一々戻ってもらっては本末転倒である。

本作にて攻め手が増え尚且つ迎撃能力も向上しているので、射撃機体と共にひたすら撃ち合いをするのも悪くない。
ただ最終的には着地を取られがちな疑似タイ性能、格闘機と比較した場合のステフィ中の闇討ち力という点で見ると特性を活かすのは難しいか。

どの組み合わせでも言えることとして、ステフィは使えるときにこまめに使うのが基本。
回転率が非常に早い+相手の妨害次第で好きなタイミングで展開できるとは限らないので、時限強化などのタイミングを気にして調節する必要はない。
とはいえ、相方の時限強化や覚醒が近いときに長時間使うのはやめた方がいいだろう。

3000

  • ダブルオークアンタ
前衛格闘寄り万能機。トランザム覚醒+バスターソード+ステルスフィールドの3重強化で迫るクアンタは回避も迎撃も難しく、相手としてみれば恐怖でしかない。
覚醒クアンタから目を離すわけにもいかない為、その暴れる相方の裏でスローネ側もステルスフィールドによるC覚醒の水増しも行いやすい。
1,2発程度のBRではアシストで防がれてしまうため、厄介なことこの上ないコンビとなる。
ステフィとずらして展開されるソードビットもあり、目が離せないくせに強固な格闘寄り機となる。
クアンタ自身も格闘寄りとはいえBR持ち万能機なので、スローネのフォローもしやすい。
課題点としては疑似タイが誰に対しても通るわけではないこと。
相性のいい機体の狩り速度は非常に頼もしいが、なかなか択が通せない相手には2on2に戻すことも必要となってしまう。

  • ヤークトアルケー
スローネ系コンビ。兄ぃ兄ぃズの仇だが、変則行動持ちのヤルケーとステルスフィールドの相性は良い。
待ち・迎撃寄りのヤルケーとしては課題だった回避がスローネのステルスフィールドで解決する為、自チーム側から攻めを仕掛けることが可能となる。
今作ではヤルケーの変則行動が弱体化を受けており、ピョン格も没収。
とはいえ、ステルスフィールド状況下で回避と押しつけを同時に行える横特格ゲロビは依然として優秀。
射撃戦はローリスク重視で進め、片方を寝かせたり打ち上げたところでステフィからの怒涛の攻めを仕掛けたい。
ただ機動力で単純に逃げてしまう相手を捉える術は少なく、相性に左右されがち。

  • ガンダムエピオン
説明不要の前衛純格闘機その1。
今作ではエピオンに射撃防御アシストのビルゴが追加されており、ステルスフィールドの誘導切りも絡めた攻めは迎撃も困難とクアンタに次ぐ悪夢。
面構えでも怖い組み合わせだが「常時ゼロシステムが使えるエピオン」と字面でも恐ろしい悪役コンビ。
一方でエピオンには射撃武装が一切無いことからスローネのフォローもし辛い。
エピオン側は敵に噛みつき続ける粘着力が、スローネ側には攻めを回避し続ける自衛力が重要となる。
攻めは強烈だが低コスト側を集中砲火されると一気に瓦解する為、早い話が「攻撃こそ最大の防御」を地で行く組み合わせでもある。
機体性能よりも両プレイヤーの技量と状況判断能力が重要となるコンビ。

余談だが、エピオンのゼロシステムは攻撃モーション中の誘導切り効果は無いという仕様になっている。
一見無駄に思えてもコンボカット対策にステルスフィールドを重ね掛けする意味はあるので、コンボ中のフォローは忘れないようにしよう。

  • マスターガンダム
30の純格闘機その2。
エピオンよりも中距離で動かせる射撃択を持ち近接での搦手に優れる。
横格がシンプルに高性能なのが頼もしく、横格で追い回した後マスターの不得手な着地ケアを誘導切りで補えるなどステフィの相性がかなり良い。
当然ステフィ+覚醒マスターは脅威の一言。
非覚醒時もデッドリーにステフィを絡めれば相手はマスターにロックを向けざるを得ない。
地走機なのでファンネルや強誘導の武装に弱い点には注意。

  • N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン
2022年5月現在、環境トップクラスで活躍している機体。
格闘機という建前で登場してはいるものの、射撃の下方修正を食らった後もなお受けの展開で強みを発揮しているという珍しい機体。
スローネとの相性は良い部分も悪い部分もある。
射撃連携が多少効くのと、疑似タイで勝つ能力・コンボ火力・攻め中のダブロ耐性の低さ・守りに入ったときの一時的なダブロ処理の強さ、この辺りはかなり相性がいい。
一方、格闘のねじ込みという点では他の30格闘機と比べるとやや不安定な部分もある。
格闘自体が弱いわけではないのだが、それにこだわらず受けの射撃戦もこなせることで高い評価を得ている機体である。
その点ステフィはどうしても攻めを強要してしまう性質があるので、その点の噛み合いは良くない。
場合によってはステフィにこだわらず射撃戦を展開することが勝利につながることも多い。環境への対応が奥深く難しいペアになる。

  • Ξガンダム、ストライクフリーダムなど
3000射撃機体との組み合わせの一例。基本的に相性は悪い。
弾幕で押す高コストをステルスフィールドでフォローし、総合的なダメージ勝ちを粘り強く狙う展開となる。
本作にてスローネ自身にもゲロビが追加されており、奪ダウン力も上がっているので射撃戦のコンビとしてはそこまでは悪くない。
射撃機体(特にストライクフリーダムなど)は耐久値が低い為、誘導切りでフォローしてくれるステルスフィールドの存在はありがたい。
しかしスローネの弾幕量は万能機の域を出ず、ステルスフィールド中の弾幕は横サブ長兄のBR3連射程度。
敵味方ともにジリ貧になりやすく、時間切れもしやすい。

2500

  • ファントムガンダム
時限強化のファントムライトに、ステルスフィールドの重ね掛けが強力。
ファントムライトは全方位射撃防御付きの強力な時限武装だが、射撃を受けるとゲージも削れてしまう為、持続時間延長の意味としても誘導切り付与の相乗効果が大きい。
だが根本的にスローネは時限強化機体全般との相性が悪い。時限強化発動中はいいものの、強化が切れるとスローネガン無視で相方ダブルロックか、逆に相方ガン無視でスローネダブロで徹底ガン追いの展開になりやすい。
いくら自衛力やステフィの援護が優れているとはいえ時限強化機体の生時相方で上記の立ち回りを徹底されるとスローネといえど非常につらい。
上手く時限強化とステフィが嚙み合えば爽快だが、根本的に相性が良いとは言えず、安定して勝つにはお互い高い技量が必要だろう。

2000

基本的には非推奨だが、一部の2000コスは安定性と引き換えに高コスト顔負けの前衛力を持つ機体もいるので、それらの機体に適切なステフィ援護で安定性を与えてやることで凶悪な荒らし性能を発揮する組み合わせもある。
例:ヴィンセントゲルググ、ガンダムマックスター、シャア専用ザク等

1500

スローネの機体特性は相方の機体性能が高ければ高いほどステフィで爆発力が増すという「掛け算」なため、1500コストとのタッグは根本的にキャラパワーが足りず非推奨。
どうしても組むのならグフカス、ベルガ、アレックス、スプレマシー等、前衛力の高い機体と組むべし。
こちらの腕前が問われるが、前線の維持とヘイト稼ぎのステフィを両立できれば、1500のワンチャン力を活かしやすい。
一方で後衛機との相性はかなり厳しい。

対策

特射の照射ビームによる火力と後格闘からの特格ループによる迎撃によりシリーズ1鬱陶しい性能になった。またC覚醒の存在でより一層支援能力に磨きがかかった。
間違いなくシリーズで一番強い状態なので今まで通りの対策では痛い目を見るだろう。
ただこれはシリーズ通して言えることだが、まず第一にスローネを見ないという選択肢を取るのは基本的に下策。
各種射撃武装は遠距離から誘導が強く掛かる物が多く、横特キャンセルを生かした赤ロック保存も持っている。
それらはまだ回避運動でなんとか無力化できるとして、ステフィは止めない限りどうしようもない。
特に覚醒のぶつけ合いになる状況では必ずプレッシャーをかけよう。

対策としてはまず各武装の特徴を理解しておくこと。根本こそ変わってないが本作にてアシストや後格闘の仕様は前作より大分変わっている。
機体の仕様さえ分かればそこまでインチキ染みた動きはしてこないので対処自体は簡単に出来る。
ステルスフィールドは健在なので先の通り絶対に放置しないのは基本中の基本。
本作ではステルスフィールド発動中に呼び出されたアシストの性能が大きく向上しているので妨害するなら警戒するように。
また後格と特格を利用したオバヒでも使える足掻きが出来るので中途半端な攻撃は反って足止めに使われてしまう。
自分の扱う機体にもよるが場合によっては長時間手も足も出せなくなる。かと言ってそのまま放置したら超高高度でステルスフィールドを張ってくるので何としても阻止したい。

逆に一度ステルスフィールドを使わせれば任意解除出来るとは言え再度使用するのに少し時間は掛かるのでその時こそしっかりと攻めていきたい。
長時間ステフィを使ったあとなら相方を攻める手もなくはないが、クールタイムは短いので短時間のステフィ使用後に相方に向かってもすぐにステフィを張り直されてしまう。
ステフィを切ったから放っておいていいや、はスローネには通じない。むしろこの時に攻めて耐久調整を崩されることがスローネの嫌がることとなる。

ただし、本作で大きな強化を貰った本機は意外にも疑似タイがこなせるようになった。
特に格闘機体だと後格や各アシスト等による量を活かした波状攻撃で攻めにくくなり無理やり攻めれば返り討ちにされる。
そして今だに判定や回り込み性能が良い横格闘や伸びと速度が優秀なBD格闘もあるのでアシストを展開しつつ斬り込んでくる事も多々ある。
流石に最高コスト機体相手には性能差もあり押しきってくる事は少ないが、それでも豊富な弾幕と自衛手段でこちらのペースを乱してくる。
昔から迎撃手段は意外と揃っており安易な攻めを許さない機体ではあったが、今作はそれが更に強化されている。
これは特に固定戦で脅威になるポイント。
疑似タイがこなせる機体で丁寧に攻めれば勝てることは勝てるのだが、2000コストのスローネを狩るのに悠長に時間をかけてしまうと相方がスローネ相方に狩られるリスクが高い。
スローネ相方のダウンを奪うなどで隙を見つけてダブロを向けるのも良いが、そこから万が一高跳びステフィなどを通されるとステフィをまとったスローネ相方が背後から襲い掛かることになる。
「放置はできないが狩るのに時間をかけると危険」という多くの支援機が持っている性質を更に強く押し出した機体になっている。
ここは機体相性によっても大きく左右されるところ。スローネを狩る速度、その相方に対処する安定性を考慮しながら展開を決めていきたい。

ステフィに対しては武装によって止める難易度が大きく変わってくる。
一番良いのは射程限界の長いファンネル。回り込ませればアシストバリアは機能せず、ステフィを解除させられる。
しかもファンネルを出した時点で解除が見込めるため、「スローネにファンネルだけ送ってすぐに相方にダブロを向ける」という流れが可能。これは射撃援護が際立って強くないスローネにとって一番キツイ展開。
アシストを貫通できそうな連射武装でも似たことは可能。アシストだとより良い。格闘アシストも物によっては貫通するだろう。
自機が足を止めるが、ゲロビも有効。ただし遠距離でないとスローネのアシストでカウンターを貰うため注意しよう。
これらが無ければBRなどで止めるしかない。
ファンネルと曲げゲロビ以外の武装で言えることとして、ステフィ展開中はスローネ自身に誘導切りがある上に直前の慣性が残っている場合があり、少し送っただけではギリギリ当たらないことも多い。
展開次第だが確実にステフィを止められる距離は常に意識したい。
ただし、近過ぎると今度は高跳びで遥か上空でステフィを展開されることがある。
真下からでは普通の射撃は届かないので届く位置まで下がって撃たなくてはならない。
高跳びではアシストバリアが斜め下を向かず、射線が通ればステフィを解除させられるが、そのまま後格や格闘空振りで滞空されるとすぐにまたステフィが使用可能となり、長時間釘付けにされてしまう。
かといって上空まで直接咎めに行こうとすると、高跳び後の少ないブースト量ではスローネの後格サブの相互キャンセルによる迎撃をかわすのが難しい。
高跳び狩り手段がない格闘機でも言えることとして、ステフィを止めるのが苦手な機体ではスローネのこうした足掻きに付き合うこと自体がかなり良くない展開である。
対戦カード決定の時点で、スローネを誰が止めるべきか、いっそ止めるのを諦めて範囲武装でステフィ前衛を迎撃するか、大まかに考えておこう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムスローネドライ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:582戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ スローネドライ
チームトリニティ
ネーナ
10000 コメントセット [最高]!もうたまんない!
15000 称号文字(ゴールド) 悪意の車輪
20000 スタンプ通信 もぉ~たまんなぁ~い!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 悪意の車輪

【キャラクターミッション】ガンダムスローネドライ[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン チームトリニティ
20000 衣装 インナースーツ

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 機体特性としてCが最も相性良いのは同意する。が、覚醒吐くかも分からんシャフ相方に過度な期待した脳死性善説のCなら自己完結できるFSMで良いぞ。自分がなぜその覚醒を選択したかのを人に説明できて結果残せるなら好きなの使え、初心者で何も分からんって人ならM一択がオススメ。 -- (名無しさん) 2022-05-25 21:08:04
  • マッチング画面で組んだ瞬間に「あ!この相方覚醒吐かない核地雷だ!」って分かるエスパーの方ならともかく、そうでないのなら自分の勝手な思い込みに従って最善の選択肢を投げ捨ててるだけのただの核地雷野郎になる可能性が高いですよ。覚醒使う気があるのにわざわざ20コス支援特化機体でC覚捨てて、勝手に隣を地雷と決めつけて相性悪いFM選ぶスローネと組まされる相方の気持ちも考えた方が良いです。そもそも「シャフで相方が信用できないからC覚選ばない」ていうのは、C覚醒以外の覚醒でも明確に前に出て荒らせる・ダメージを取れるだけの覚醒パワーがある機体だからこそ許される行為です。スローネ使っといて相方信用できないからC覚選ばない!とかほざいても、いや一番信用できないのはお前の覚醒なんだが?ただでさえシャッフル向きじゃない機体自分で選んどいて、そのうえ相方を勝手に地雷扱いして、一番強い覚醒の選択肢を捨てて、大して強くもないスローネのF覚M覚選んで支援機で一番強い支援捨てて勝手に自己完結ってふざけてるのか?客観的に見てお前の行動が一番地雷だし信用できないぞ?としか言われませんよ。まともな議論もなく「初心者はM一択がオススメ」なんて無責任極まりない核地雷養成コース一直線間違いなしの間違った結論に強引に持っていこうとするのは本当にやめた方が良いですよ。 -- (名無しさん) 2022-05-25 21:39:31
  • ↑なにもM一択をしろ、って意味じゃなくてC覚醒が理想ではあるけどシャッフルという不確定要素満載の場所でやるなら自身で完結できるMもいいよね、って話だと思うんですが -- (名無しさん) 2022-05-25 22:17:40
  • Wikiが荒れるのはあまりよろしくないので議論は掲示板でお願いします。 -- (名無しさん) 2022-05-25 22:22:51
  • 的確に覚醒吐いてステフィくれるスローネならいいけどそうじゃないからヘイトを買ってる事実は加味して欲しいな。理屈はわかったけどそもそもシャッフルスローネがリスキーなうえそれにシャフ向けでないC覚をあわせる事自体は別にリスク回避にならないこと、抜け覚目的はNGってのは特筆すべきかと。あとSやMとか短くまとめたのに特に理由もなくまた雑多に書き散らしてるのはどういう了見?長いんだよ一行が、ダラダラダラダラ。 -- (名無しさん) 2022-05-25 23:43:35
  • ↑1.「的確に覚醒吐いてステフィくれるスローネならいいけどそうじゃないからヘイトを買ってる」それはそのスローネ使ってるプレイヤーがヘタクソなだけでC覚醒そのものに問題があるわけじゃない。そもそも的確に覚醒が吐けないならC覚だろうがF覚だろうがM覚だろうがヘイト買う。C覚まともに吐けないのに他の覚醒はまともに吐けると考える方がおかしい。機体wikiがやるべき事は「スローネと最も相性が良いのはC覚醒ではあるが、C覚を的確に使うのはコツがいるからこうこうこういうポイントに気を付けてうまく使えるように練習しよう」と書くことであって「C覚が一番強いけど初心者には難しいから、覚醒パワーも低いし中級者以上のプレイヤーは誰も使ってないしC覚醒使えるようにならない限り絶対上手くならないけどとりあえずF覚とM覚に逃げよう」と書くことではない。2.「シャッフルスローネがリスキー」これは分かる「それにシャフ向けでないC覚をあわせる事自体は別にリスク回避にならない」これは間違い。これまで言われてる通りスローネはC覚が最も機体特性とも噛み合っており相性が良く、覚醒供給と半覚抜けの強みとリスク回避を蹴ってまで特に押し付け強ムーブもなく絶対的にキャラパワーが低いF覚M覚を優先的に選ぶ理由には全くならない。むしろ相方と連携が取りづらくガン狙いされやすいシャフで特に後落ちコスオバ後の半覚溜まる前の即死率が激増するF覚M覚を選ぶ事こそ最大のリスクに他ならない。3.「あとSやMとか短くまとめたのに特に理由もなくまた雑多に書き散らしてるのはどういう了見?」これは完全に貴方の主観であり、むしろ他の参加者からは文章量は増えたけど適度な改行や色変えもあって読みやすいという評価を得ていた。あなた一人の勝手な主観で詳細な解説、必要な文章を乱暴に削り粗雑な解説文にする事こそどういう了見?と言われても仕方の無い行為である。 -- (名無しさん) 2022-05-26 01:55:41
  • 注意もされましたし、これ以上wikiで議論してコメ欄が荒れるのもなんなので私はこれで引っ込みます。ただ最後に、ここまで詳しく解説して、私達より圧倒的に上手くて機体のことも分かっている上級者のスローネ使いの人達が全員シャッフルでもほぼC覚醒一択にしているという現実があるにもかかわらず、あれは違う、上級者は別、初級者はC覚醒使わない方が良いなどと現実から目をそらし、謎にF覚M覚を勧める人達はちょっと頭を冷やして考えた方が良いと思いますよ。「一定レベル以上のプレイヤーでスローネC覚以外を使ってる人が居ない」=「C覚以外を使う限り一生低レベル帯をさまよい続ける」という事ですからね。何の根拠もない謎の信念を押し通そうとして、初心者に上手くなるための一番の正道を教えず、間違ったスタイルを最初から教えて立ち回りを歪めて後から苦しむようにしてどうするんですか。 -- (名無しさん) 2022-05-26 02:36:07
  • 「頭を冷やして考えた方が良いと思いますよ」ブーメラン上手すぎて草だわ正義使いかよ。別に尻尾巻いて引っ込まなくて良いぞ覚醒選択という有益な議論なのだから続きはしたらば掲示板でやろうってだけだ。安価できるからwikiのコメ欄と違って話しやすい。他人に教えを説いて遺漏なく初心者を導ける君のC覚理論が正しいのならより多くの人の目に触れる場所の方が支持されるはずだし、自信を持って書き込めるだろ?出来ないならその時点で君は自分のC覚理論が間違っていると他でもない君自身が認めてしまうただの内弁慶に成り下がる事になる。 -- (名無しさん) 2022-05-26 04:40:03
  • なんだかすごいな。一度、シナンジュスタインのページのコメント欄見てみ?楽しいぞ? -- (名無しさん) 2022-05-26 10:41:56
  • 掲示板の方で覚醒考察のスレされてるのでそちらにどうぞ -- (名無しさん) 2022-05-26 12:33:49
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最終更新:2022年05月27日 03:16
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