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作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
エマ・シーン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
スーパーガンダム |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
ガンダムMk-II:11 スーパーガンダム:12 |
変形コマンド |
ガンダムMk-II:なし スーパーガンダム:あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
概要
『機動戦士Zガンダム』の前半主役機で、ガンダムの系譜にあるティターンズの試作機。
本機は最初は黒だったがカミーユによって奪取された後はかつてのガンダムを彷彿とさせるエゥーゴ仕様の白カラーへ塗装された。
ムーバブルフレームを本格的に採用したMSで当初はカミーユの機体だったが、カミーユがZガンダムへ乗り換えた物語後半はエマ・シーンが継承。本作でもエマ機となっている。
前作までは時限換装機として、時代が進むにつれて陳腐化していき、地味な機体になりがちであった。
しかし本作では自由換装機となり、2000で唯一の移動ゲロビ持ちとしての立ち位置を確立させた。
前作では乱立した「特定の形態が強い換装機」とは違い、それぞれ適正距離が厳密に設定されている。
得意距離をしっかり理解して戦いを優位に進めていこう。
【共通】
【ガンダムMk-II】
- 特殊射撃:N特射がグレネード2発→ハイメガ。レバー入れが突撃に配置替え。メインへのキャンセルルート追加。
- 前格:旧Sガン前格が移動。換装して斬り抜け。
- 後格:旧Sガン後格が移動。斬り上げて、射撃派生で換装して射撃追撃。
- N/横格後派生:旧前格が派生として移動。
【スーパーガンダム】
- 機動力:減少
- メイン射撃:発生鈍化
- 射撃CS:旧サブ射撃が移行
- サブ射撃:旧格闘CSが移行
- 特殊射撃:旧射撃CSが移行
- 格闘:新規武装。それに伴い格闘属性の武装が消失。
- 格闘CS:旧後格闘が移行
- 変形特殊射撃:分離せず上昇する挙動に変更
【スーパーガンダム】
- メイン射撃:ビーム縮小
- サブ射撃:発生鈍化 ビーム発射前にエフェクト追加 ビームが細く
- 格闘:リロード時間増加(+1秒)
戦術
本作でば時限換装ではなくなり、自由換装となった。そのため2つの形態の適正距離が割とはっきりと分かれている。
アメキャンがあり格闘が振れるMk-Ⅱ形態は近距離
優秀な射撃武装を多数取り揃えるスーパーガンダム形態(スパガン形態)は中遠距離
で扱うのが適している…のだがいかんせんスパガン形態の射撃武装が優秀なので試合の大半はスパガン形態でいることになる。Mk-Ⅱ形態は射撃武装が貧弱かつ降りテクがあるとはいえ自衛力そのものはスパガン形態と対して変わらない。また敵機と距離が離れるたびにいちいち換装していてはとても戦場についていけない。基本的にはスパガン形態、あまり被弾したくなくMk-II自身が攻める必要がないときにMk-II形態へ換装するというのが主な立ち回り。
EXバースト考察
「落ち着いて……私なら出来る筈よ…!」
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
Mk-II主体の覚醒。格闘自体は優秀なのでそれなりに利点はある。
1コンボの最大火力は出るが、荒らし目的ならスパガンS覚で手早くダウンを取る方が分かりやすい。
Fの売りである汎用性も、本機だとM覚でスパガン込みで扱う方が優れている。
射撃よりも格闘押し付けが絶対に効果的という確信がない限り非推奨。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
どちらの形態でも使える、運用難易度的にはもっとも相性の良い選択肢。
Mk-IIは手動リロ故にやや相性が落ちるが連射が開放され、アメキャン以外の落下テクも可能となる。
降りテクの速さやアシストによる多角攻撃等優れている部分もあるが、攻めの面では基本的にスパガンの方がいいので降りテクを通したら早めに換装したい。
スパガン時は各種CSのチャージ時間短縮やサブ射撃のリロード回転率向上などメリットが大きい。
また、ミサイルも連動して連射することで、盾をした相手をかなり安定してめくることができる点も嬉しい。
クロスで使うことができると、ダウン値軽減の恩恵を受けてスパガン時のメインが3発入るため、1ダウンあたりのダメージが飛躍的に上昇するので有効に活用しよう。
高コスト高機動機を追うのはさすがに少ししんどいのと、逃げ能力が低い点には注意して選びたい。
機動力の上昇による盾めくりや敵機からの自衛手段として取り扱える。
どちらの形態でも腐ることがないことからどういった状況でも活用しやすい。
シャッフルで迷うならC覚より断然こちらが安定する。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
Mk-II時は迎撃時なら優秀な格闘を逆に押し付けられ、スーパー時は射撃発生の遅さが功を奏して実はスパアマを押し付けたりそれを利用した自衛がしやすい。
ただしどちらの形態でもRバーストを攻めで押し付けるには今一歩足りないものが多く、強気では使えない。
低コストでは後衛が主体となる立ち回りを要求されるので、攻めに使いづらいのが厳しい。
普通に固定なら別のバーストを選んだ方が良い。
半覚醒で抜けられるのは事故を防ぐ意味もあって大きいが、基本ゲージ譲渡が目的なのでそれ前提ならオススメできない。
固定でこの覚醒を適切に使えるなら推奨枠に入る。
僚機考察
換装機とはいえ、スーパーガンダム時の射撃武装が優秀なので、
スーパーガンダムの性能を活かせる相方を選びたい。
とはいえ、スーパーガンダムの状態でダウンを取られ、
そのまま起き攻めを仕掛けられるとキャンセルルートや落下テクが乏しいため、
自衛をスーパーガンダムに任せるか
僚機がスーパーガンダムを守るかは、可能な限り意思疎通をしながら立ち回りたい。
射撃機と組んだ時はダブルロックで集中砲火をすればダウンが非常に取りやすく、
その後の試合の主導権を得やすい。
格闘機と組んだ時も、優秀な射撃を使ってダウンを取って、起き攻めを仕掛けやすい。
3000
推奨、機体性能も高くロックも集めてくれるので、スーパーガンダムの強い射撃を活かしやすい
嫌でも相方にロックが向くので、スーパーガンダムの射撃から試合展開を作りやすい。
スーパーガンダム時のワンダウンあたりのダメージが安いので、
相方にダメージを取らせ、こちらはダウンを取って
相方が動きやすい状況を作ることに注力するとよい。
ダブルロックでロックを合わせて弾を撒けると非常に相手からすると鬱陶しいことこの上ない
弾幕を張るのに夢中になって、格闘機に荒らされて、スーパーガンダムが起き攻めされる展開になると、
スーパーガンダムを追う側からすると、格闘がない分リスクが少ないので、
スーパーガンダムに拘らず、Mk−Ⅱに戻るタイミングは誤らないようにしよう。
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムMk-II
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:582戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ガンダムMk-II エマ エゥーゴ |
10000 |
コメントセット |
やめなさい、[男]の [ヒステリー]はみっともないわ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
近々縁談あり |
20000 |
スタンプ通信 |
私の命を吸って… そして勝つのよ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
近々縁談あり |
外部リンク
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最終更新:2022年02月25日 23:50