ガンダム・フラウロス

作品枠 機動戦士ガンダム
鉄血のオルフェンズ
パイロット ノルバ・シノ
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 阿頼耶識
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 マシンガン 60 13~110 ダウンまで撃ち込むと157
射撃CS 背部レールガン(ショートバレル) - 40~120 通常時は7ヒットでダウン
サブ射撃 背部レールガン(ロングバレル) 2 110 上下誘導が悪い
特殊射撃 ギャラクシーキャノン 1 150 レバーNかつ接地で赤ロック無限
レバー入力で移動撃ち
レバーN
特殊格闘
ランドマン・ロディ 呼出 2 60 ハンマーチョッパー投擲
レバー入れ
特殊格闘
ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 143 射撃ガード付きの突撃
出し切りで強制ダウン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→交差振り下ろし NNN - 177 出し切りバウンド
前派生 飛び膝蹴り→踏みつけ N前
NN前
- 179
215
高カット耐性
特格派生 薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン N特
NN特
- 250
259
強制ダウンの
高火力派生かつ手早く終わる
前格闘 引っ掛け&巴投げ - 118 ダウン拾い属性
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→飛び蹴り 横NN - 168 標準的な3段格闘
前派生 飛び膝蹴り→踏みつけ 横前
横N前
- 174
206
高カット耐性
特格派生 薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン 横特
横N特
- 245
250
強制ダウンの
高火力派生かつ手早く終わる
後格闘 タックル - 80 強判定の格闘拒否択
浮き上がりは低い
BD格闘 袈裟斬り→斬り上げ BD中前N - 142 通常ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 スーパーギャラクシーキャノン 1 235?/242/230 地上・空中問わず
赤ロック無限の超高弾速狙撃


概要

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より、ノルバ・シノが駆る鉄華団3機目のガンダム・フレーム。
シノの乗機は全てピンクにリペイントされ「流星号」と名付けられるが、本機はその四代目にして最後の機体となる。

原作同様、実弾オンリーの射撃寄り万能機。はっきり射撃寄りと言い切れるキャラクターは鉄血系では何気に初。
マシンガン系メインとダウン属性のサブに加え、メインからキャンセルできるアシストを使いつつ目玉武装である特射をねじ込んでいく。
格闘も迎撃向きだが当てれれば高火力派生があり、「振れる射撃寄り機の格闘」の水準。

ロック距離は意外と平均的だが、接地特射と覚醒技による∞ロック武装を備えており、砲台役としての圧力も担当できる。
また近距離でこそ輝く特射の奇襲力により攻守に意外性がある。
持っている弾の鋭さはかなりのもので、直線弾ばかりとはいえ十分強い。

弱点はやはり降りテクが無い射撃寄り2000…という点からくる自衛力の平凡さ。
頼みの特射も一発要素が強いため読まれやすいしブースト的にはカツカツでダブルロックを凌げるものではない。
ガナー系同様、迎撃が得意だが逃げが不得意というありがちなカテゴリにばっちり属してしまっている。

総合して、『戦略的』には後衛だが、『戦法的』に(一般的な)後衛機のように立ち回っていると射線が比較的素直なこともあってダメ負けしやすい。
刺せるときにはなるべく自分から刺していき、ダメ勝ちする攻撃的な立ち回りが肝要となる。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:両腕を脇で締める決めポーズと共に角が光る。
第2期37話でハシュマルとプルーマを分断するギャラクシーキャノンを撃った後のシーンの再現。
覚醒中勝利:変形してギャラクシーキャノン発射体勢。
敗北時:大破状態で漂う。原作最期の再現。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • サブ→特射
  • 射撃CS→特射
  • 特格→サブ、特射

射撃武器

【メイン射撃】マシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][?hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
1クリック4連射、最大10連射、18発ダウン。
単体では特筆すべき性能ではないがキャンセル先の武装性能が高く、赤ロック保存射撃を活かしやすい。

特に相手の頭上から赤ロック撃ち→前特射で相手を飛び越えながら強烈に銃口補正が掛かり直す特射が撃てる。
基本のメインヒットからサブに繋いだり、空中でメイン→着地間際にレバー特格で着地保護など主に起点として活躍する。

【射撃CS】背部レールガン(ショートバレル)

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:80%]
左右交互に8連射。
誘導を切られるまでは1発毎に銃口補正がかかり直るうえ、弾自体も割と曲がる。
メイン以外誘導弾の足りない本機にとって重要な武装となる。
メインの長押し中などに貯めて積極的に相手の足を動かしていきたい。
(途中からでも)引っ掛けたのを確認してから特射キャンセルでダウンもとれる。

【サブ射撃】背部レールガン(ロングバレル)

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:×2][補正率:70%(-15%*2)]
左右2連装の実弾射撃。片側59ダメージ。
発射モーションなど見た目はガンキャノンのNサブと似ている。
ただし上下誘導はかなり弱く、実質的な使い勝手は他のレールガン系武装と同等。

当たると浮くためサブや特射などでの追撃も狙える。
浮きが低いため敵機が自機よりも下にいる場合は非常にシビア。
至近距離では軸がズレると当たらず、距離がある場合はヒット確信で入れ込まないと間に合わない。

【特殊射撃】ギャラクシーキャノン

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:×2][補正率:%]
「流星号の十八番だぁ!」
変形してレールガンを発射する。
本機の主力武装。レバー入れで性能変化。どちらも高弾速。
発射後にレバー入力方向に移動しつつ変形解除する。

弾数を消費するのはレールガン発射時、という仕様故に、揺さぶりに使うのもアリ。
下記のS覚醒時の追い込み・逃げにおいては、
上手くキャンセルすると特射の弾数を消費せずに動ける。

左右の弾判定が独立していることもあり、強制ダウンを取れないカス当たりが頻繁に起こる。
近距離で押し付けを行う際はブースト残量に注意。

【レバーN特殊射撃】制止発射

その場で変形しレールガン発射。
空中では1機体分ほど落下する。
接地中に使うと赤ロック無限状態で撃つことができる。
この点に目が行くが、下記の移動撃ちもかなり強力なのでむしろ使い分けが求められる。

【レバー入特殊射撃】移動発射

移動しながら変形しレールガン発射。
こちらは接地中に撃っても赤ロック無限はない。
リボーンズの特格に攻撃が付いたイメージ。
逃げる相手には前特射、迎撃ならば後・横特射というようにしっかり使い分けるとGOOD。
発射後にキャンセルしなければ移動しつつ落下できるので、状況によってはあえてキャンセルしない選択肢も持っておくとよい。

S覚醒時は高速でリロード(約2秒で)される。
このことから前特射→メインを繰り返して追うというのも非常に強力。
後特射→メインは反動が強くかかるので逃げにも使える。

赤ロックかどうかの参照をするのは発射時ではなくボタンを押したタイミングとなる。
よって緑ロック状態からレバー前など変形で発射時に赤ロックに入っても誘導はかからない。

【特殊格闘】ランドマン・ロディ/ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発]
鉄華団の仲間達を呼び出す。

【レバーN特殊格闘】ランドマン・ロディ 呼出

[属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:80%]
「チャド!頼んだぜ!」
ハンマーチョッパーを投擲する。
対ハシュマル戦でチャド機が行った攻撃の再現。
性能が微妙でレバー入力の方が様々な場面で活躍するので基本的に出番がない。
一応投げた後の弾が見えづらくそれなりに誘導するため、要所で活躍できるか?

敵機にゼロ距離まで接近されたタイミングで呼び出すと振りむき気味に投擲をし、稀にヒットする。
ただし、成功率は低い。

【レバー入れ特殊格闘】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出

[属性:格闘]
「昭弘!おめぇの筋肉、見せつけてやれよ!」
昭弘が駆るグシオン・リベイクフルシティが突撃し、シールドチャージからハルバード突き刺し→滑腔砲接射。
プレイアブルの後格闘射撃派生。
踏み込みに射撃バリアあり。出し切りで強制ダウン。

誘導がよく、思わぬ当たり方をするフラウロスには数少ない強誘導武装。
追撃やセルフカット、バリアを生かした着地保護等、用途は多義にわたる。
レバーNの性能が心許ないこともあり、特格の弾はこちらに回したい。
誤射しても最後まで出し切ってしまう点に注意。

レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 バッシュ 50(%) 50(-%)
2段目 突き刺し 74(%) (-%) 掴み
3段目 滑腔砲 143(%) (-%) 5.0↑ ダウン

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→交差振り下ろし

出し切りでバウンドを取れる3段格闘。
機敏に終わるため派生を使う余裕がないならこれでも十分。
1段目、2段目から前派生と特格派生あり。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (格) 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 (格) 125(%) (-%)
 ┗3段目 (格) 177(%) (-%) バウンドダウン

【N格・横格前派生】飛び膝蹴り→蹴り落とし

飛び膝蹴りで斜め上に突き抜け→引き返して蹴り落としの2段攻撃。
45話でライド機をダインスレイヴの射線から追い出すために繰り出した動きの再現。

動きが大きくバウンドを取れるため放置しやすく、ここから追撃するとダメージを伸ばしやすいと利便性に長ける。
ただし強く吹き飛ばすためやや不安定。

【N格・横格特格派生】薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン

多段ヒットする斬撃から変形してギャラクシーキャノン。
手早く終わる割に高威力。
最終段は特射と同様、レバー入れで任意方向に変形解除する。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┣前派生(格) 飛び膝蹴り 97(%) (%) 92(%) (%) 40(-%) 砂埃ダウン
┃┗2段目(格) 蹴り落とし 179(%) 215(%) 174(%) 206(%) (-%) バウンドダウン
┗特格派生(格+特) 薙ぎ払い 119(%) (%) 114(%) (%) (-%)*5 強よろけ
キャノン 250(%) 259(%) 245(%) 250(%) (-%) 5↑ 強制ダウン

【前格闘】引っ掛け&巴投げ

斬り下ろして敵を引っ掛け、一回転して放り投げる1段格闘。
初段はダウン拾い属性あり。出し切りで受身不能ダウン。
積極的に振れる性能ではないが、サブでダウンした敵を引き起こせるため相手が安く寝たがるタイミングで活躍する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (↑+格) 引っ掛け 30(%) 30(-%) 掴み
巴投げ 118(%) (-%) 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→キック

左右斬りから飛び蹴りに繋ぐ3段格闘。
28話で獅電改搭乗時に行っていた動きの再現。
N格と同様の派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (←or→+格) 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 (格) 116(%) (-%)
 ┗3段目 (格) 168(%) (-%)

【後格闘】タックル

その場からロック方向に繰り出す単発の体当たり。発生が早く強判定。
受身不能を取れるが、浮きが低く前格以外での追撃は困難。
起き攻め迎撃や急速接近に対して不意打ちとして使用できる。
あくまで不意打ちであり、タックルに勝てる格闘や武装を持つ相手にはあまり効果がない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (↓+格) タックル 80(-%) 縦回転ダウン

【BD格闘】

斬りつけ→斬り上げの2段格闘。
コンボ火力が伸びるので確定所を拾うとおいしいが通常ダウンなので注意

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(%) 60(-%)
┗2段目 142(%) (-%) ダウン

覚醒技

【覚醒技】スーパーギャラクシーキャノン

「スーパーギャラクシーキャノオオォン!」
半壊状態でダインスレイヴを放つ。
ラスタルが乗るスキップジャック級戦艦の艦橋を狙い撃った再現。
ただし原作ではジュリエッタの妨害を受けてあと一歩のところで外すという結果に終わっている。

実弾であるが赤ロック無限・超高弾速・直前までかかる強烈な銃口補正とケルディムの覚醒技と同タイプの武装。
相手の射程外からぶち抜けるが速い弾速に誘導が追いついておらず、しっかり狙って撃たないと後一歩の位置で外れやすい。

欠点はあれど2000コストの覚醒技としてはローリスク・ハイリターンであり、どの距離で覚醒しても手を出せるためワンチャンを狙いやすい。
考え無しのブッパは厳禁だが、よほど近距離に迫られていらないのであれば、もったいない精神で見られていない敵に撃ち込んでも良いだろう。

モンテーロの射撃CSと同じく射線上の機体を貫通する性質を持つが、建物を壊すことは出来ず、ガード可能。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性
1段目 SGキャノン //230(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
サブ≫サブ 185 同高度以下なら安定
N格始動
NN>NNN 226 派生に頼りたい
NNN>N特 256 ダメージは伸びない
N前>N特 270 繋ぎは前ステ、高火力
NN前>特射 273
前格始動
前>前 ??? ダウン拾い、放り投げながら強制ダウン
横格始動
横N>横NN 211
横N前>特射 264
後格始動
後>前 151
???
BD格始動
BD格N>NN特 270 高火力
覚醒中 F/S/R/M,C
NNN>覚醒技 332/302/315/299 後ステ
N前>覚醒技 346/??/??/313 同上
NN前>覚醒技 351/316/331/314 デスコン候補
横前>覚醒技 340/??/??/308
横N前>覚醒技 344/??/??/305
後>前>覚醒技 ??/273/?? 覚醒技前のステップは横または後で微ディレイ必須
??/??/??/??
F覚醒中 F
サブ→前 182
NN前>NN特 345

戦術

鉄血らしからぬ豊富な射撃武装で手堅く後衛をやると言うのがこの機体の特徴……と言うわけではない。
射撃武装の殆どが素直な弾道(ほぼ直線)な為、見られていると当たらず、ステップや橫ブーで簡単によけられてしまう。

格闘もダウン拾いの前格や強力な特格派生等、ダメージ自体は出せるが伸びや判定が強くない。
迎撃寄りであり、わざわざこちらから仕掛けにいくのはリスクが大きすぎるため基本的にはNG。

本機の戦い方は中近距離での射撃戦である。
特に主力の特射は入力方向に変形しながら撃つ仕様上相手との距離を詰めたりまた回り込んで撃つことが出来る。
まず、基礎知識として特射は「変形→発射」の仕様であり、「変形」しただけでは弾の消費されないことは覚えておきたい。
そのため変形のみで揺さぶりをかけるなどをして、相手ブーストを奪い、特射を押し付けるようにしたい。
数ある射撃の中で一際強力な特射をどう当てるかが本機を扱ううえでの大きな課題。

万が一放置された場合でも、接地N特射が射程無限なので完全に仕事が無くなる訳ではない。
しかし「何もしないよりはまだマシ」と言うレベルでしか活躍出来ないため、敵に放置されていると思ったらすぐに味方と合流しよう。

欠点としては格闘迎撃力はまずまずだが逃走力が低く、降りテク関連が特射後の変形解除の落下ぐらいしか無い。
機動力や旋回性能も高くはないので、片追いされるとすぐにやられてしまう。
相手から見ても、特射や特格が面倒・2000コス・迎撃択が少ないなどの理由で、高コストからはかなり狙われやすい。
そういう意味でも相方と分断されるのはあまりにも厳しくなりがちなので、相方との距離調整は常に意識すること。

また鉄血機体の宿命ではあるが実弾武装しか持っていないためビームに弾が消されまくる。
ギャラクシーキャノン(特射)も強実弾ではなく通常の実弾属性なので普通に消される。
グシオン(レバー特格)は盾持ちだが、ゲロビを受けると数秒しか持たない。

逆に疑似タイで見合うだけなら、特射の性能もあってかなりしぶとく立ち回れる。
相性はあれど詰めの弱い高コスト機体なら十分に渡り合える程。
苦手な展開に持ち込まれないようしっかりと各機体との距離を見極めよう。

EXバースト考察

「んじゃ!1発かますとすっかぁ!」
F格闘補正の高い阿頼耶識覚醒なのだが、本機はガンダム・フレームでは珍しい射撃寄りなため残念ながら噛み合わない。
FかSで見るならば、補正が低いがSの方に軍配が上がる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-5%
格闘性能を強化する覚醒。阿頼耶識タイプなので高補正。
元々格闘でダメージを取る機体では無いが、通れば前派生>覚醒技で350前後のダメをサッと叩き出せる。
もしこれを選択するなら、覚醒中でも丁寧に射撃戦をしつつ、隙あらば前派生覚醒技を当てていきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-5%
おすすめその1。
レバー入れ特射からメインで大きく移動しながら落下が出来る。
他にもサメキャンやアメキャン等も開放されるなど立ち回りの幅が広がる。
青ステが開放されるのは本作ではこの覚醒のみなので本機体としては嬉しい要素しかない。
しかしcsのゲージ短縮化によってメインを押しっぱなしにすると射撃csが暴発する可能性があるので注意。
先の通り補正が弱いのがマイナス点。キャンセル補正の免除とムーブの強さで確実にダメージを与えていこう。

  • Mバースト
おすすめその2。高い機動力によりメインや特射を押し付けやすくなる。
足回りが格段に改善されるため、覚醒した相手からの逃げとしても使える。
Sの火力補正が微量なので武装火力自体はほぼ同じだが、キャンセル補正や回転率で爆発力に差が出てくる。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
攻撃にスーパーアーマーが付与される。
F覚醒と同様にこちらもあまり自分から格闘を狙う機体では無い。
射撃中もスパアマでねじ込める可能性はあるがそれならS覚ムーブやMで機動力を上げて押し付けた方が強い。
こういった現状を鑑みるに、R覚は非推奨となる。

  • Cバースト
3000と組んでの固定なら有力候補。相方への覚醒ゲージ融通を基本としつつ、半覚での覚醒抜けも仕込める。
自衛手段が強いとは言い切れないため、格闘機に詰め寄られた際の保険としても使える。
覚醒抜けからの覚醒技ぶっぱも切り返しとしては強力。だが当然読まれれば半覚抜けですら覚醒落ちしかねないハイリスクな行動。
当然抜けを前提とした利用だと弱くなる覚醒であるため、抜けた時点でゲージ融通はほぼ機能しない。
このうえ覚醒落ちや先落ちに追い込まれれば完全にやらかし状態である。基本は考えなしの半覚抜けや甘えた自衛を前提とした使用は厳禁。

僚機考察

コストや立ち位置的には後衛寄りだが、遠距離の射撃戦では弾が弱く動きも固いなってしまう。
相方の負担が大きいので共に前へ出れる機体が望ましい。

しかし、前へ出る以上高コストが相方だと
先落ちのリスクもある事は理解しておきたい。
先落ち適正は低コ射撃寄りとしてはまずまずあるものの、
さすがに爆弾適正はないため、弾が無いときまで無理に得意距離を維持しようとするととにかく事故りやすい。
そうしたインターバルをカバーできる、前線をキープ出来る前衛機が好ましい。

3000/2500

前線での主張が激しく、ロック取り性能が高い機体がありがたい。
派手に暴れてくれることで、敵の視覚外からCS・特射で攻撃でき、
サブや特格でのアシストがしやすくなる。
また、「覚醒でワンチャンの場面を作れても倒しきれない」といった状況を高い火力で倒しきってもらいたい。

覚醒は相方と攻めるなら連続特射のSや、高速BDからの奇襲前特射のM、
後衛に徹するならは覚醒供給役のC・ムーブ付きの特射で回避も兼ねられるSなどが向いている。

鉄華団の相方。
レクスが前線を引っかき回して、フラウロスがレバ特射でのヒットアンドアウェイに努める。
こちらが追われてもレクスの機動力があれば救援もやりやすい。
先落ちも許容してくれる理想の相方だが、お互いの距離感が大切。
鉄血コンビ故に移動ゲロビに無力なのはご愛敬。

2000

こちらも可能なら前衛を張れる機体が相方だと助かる。
CSやサブで補助火力役を意識し、ミリの敵機を特射で狙ったり、
相方が敵機体を捌く間、引き気味の疑似タイで時間を稼ぐなど。
状況に合わせての柔軟性が必要。

味方・敵機体の相性によっては、
フラウロスが前に出なければならいない場合もあるので
前衛の覚悟・練習はしておいた方がいい。

1500

自衛力よりかは荒らしの得意な機体が良い。
変に生き残りやすい機体と組むと耐久調整が崩されやすく、
本機は高い自衛力についていけない為キツい。

荒らし機体ならば「0落ちでコストを全部回す」
ぐらい思い切った判断もいいかもしれない。
だからと言ってラインを下げれば、相方が苦しいだけなので、
ライン上げ・敵ロック集め・被弾を抑えるといった仕事も忘れぬように。
2000同様こちらも場合によっては前衛を務める可能性がある。

対策

後にも先にも見る事。
武装全ての弾道が素直なので
しっかりと見てればそこまで怖くはない。

しかし特射の弾速・射程は共に高い性能で遠距離でも着地や硬直を
狙い撃ってくるので、離れているからと言って油断はしないように。

また迎撃能力は低いが、逆に自分から噛み付きに行く能力は高いので
一度フラウロスに追われると切り返すのが困難になる。
特に特射で何度も寝かされ続ける状況は非常にマズイためすぐに相方を呼びたい。

疑似タイマンはなるべく避けたい。
レバー特射は単純に当てやすいだけでなく、特殊移動のような使い方も出来る便利択。
弾を使った瞬間(射撃した瞬間)を絶対見逃してはいけない。
リロード自体は遅くはないが、弾がない時は明確に動きが固くなるので、
攻めるならその時しかない。
しかし、特射の移動量や迎撃力を活かした疑似タイ性能はなかなか高いため、
安易に攻め込まず射撃始動でローリスクに追い詰めよう。

さらに片追いされるとハイリスクに足掻くしかなくなるため、
前へ出てきた所を相方と共に集中攻撃するのも有効である。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム・フラウロス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:197戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 流星号
SGキャノン
ダインスレイヴ
10000 コメントセット お前[二人きり]で行ってこいよ!
[女心]が分かってねぇな!
15000 称号(ゴールド) 鉄華団実働一番隊
流星隊
20000 スタンプ通信 よっしゃ!ぶちかましてやろうぜ!

【キャラクターミッション】ガンダム・フラウロス[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダム・フラウロス(流星号)
20000 衣装 地上戦

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • BD持続速度に関しては体型を考慮してもフェネクス、F91と同速程度、マラサイよりは断然早い、前者2つは機動力が良いという記述がされてこちらは高くないとある、この差って何なんすかね? -- (名無しさん) 2021-05-13 23:33:55
  • 持続以外の要素、例えば上昇・落下の速度とかは? -- (名無しさん) 2021-05-13 23:38:43
  • 落下は開始モーションの誤差が分かり辛いから誤差が出るけど3機とも1.7秒(ニタ研ビル降り検証)で標準の範囲、上昇はカメラ位置で視点が同じにならないけどF91≧フェネ=こいつな印象 -- (名無しさん) 2021-05-14 20:52:32
  • 1回だけBDして進む距離は3機とも同じ -- (名無しさん) 2021-05-14 20:53:21
  • 後は落下ルートとか速度の良い変形の有無とか、そういう所も含めての評価になるかしらな -- (名無しさん) 2021-05-14 22:14:32
  • まあそこは流石にね、総合力ならカバカーリーも基本的なところは早い方だけど降りテク無いし、スタインは平面早くてアメキャンあるけど上昇は弱いし -- (名無しさん) 2021-05-14 22:59:48
  • 後格はマスターの電影弾とデッドリーウェイブの両方に後出しで勝てます -- (名無しさん) 2021-05-15 09:48:54
  • 使い勝手は微妙でしたが、特格→サブのキャンセルルートありました。 -- (名無しさん) 2021-05-26 21:40:20
  • N特格は上下の誘導はダメですが左右の誘導は多少あります。レバ特は真横に出現するため格闘でやられた際のカウンターとして使えます(相手からすると真後ろから突っ込んで来るため) -- (名無しさん) 2022-02-02 20:58:23
  • 今さらだけどメインがマシンガンだとBR持ちより慣性で動くことが多いから機動力遅く感じるイメージ -- (名無しさん) 2022-03-11 09:13:33
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最終更新:2022年05月23日 14:25
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