|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
パイロット |
ノルバ・シノ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
阿頼耶識 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
マシンガン |
60 |
13~110 |
ダウンまで撃ち込むと157 |
射撃CS |
背部レールガン(ショートバレル) |
- |
40~120 |
通常時は5ヒットでダウン |
サブ射撃 |
背部レールガン(ロングバレル) |
2 |
110 |
上下誘導が悪い |
特殊射撃 |
ギャラクシーキャノン |
1 |
81~150 |
レバーNかつ接地で赤ロック無限 レバー入力で移動撃ち |
レバーN 特殊格闘 |
ランドマン・ロディ 呼出 |
2 |
60 |
射撃&ハンマーチョッパー投擲 |
レバー入れ 特殊格闘 |
ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 |
143 |
射撃ガード付きの突撃 出し切りで強制ダウン |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→交差振り下ろし |
NNN |
- |
177 |
出し切りバウンド |
前派生 飛び膝蹴り→踏みつけ |
N前 NN前 |
- |
179 215 |
高カット耐性 |
特格派生 薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン |
N→特 NN→特 |
- |
262 270 |
強制ダウンの 高火力派生かつ手早く終わる |
前格闘 |
引っ掛け&巴投げ |
前 |
- |
118 |
ダウン拾い属性 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→飛び蹴り |
横NN |
- |
168 |
標準的な3段格闘 |
前派生 飛び膝蹴り→踏みつけ |
横前 横N前 |
- |
174 206 |
N格と同様 |
特格派生 薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン |
横→特 横N→特 |
- |
257 261 |
N格と同様 |
後格闘 |
タックル |
後 |
- |
80 |
強判定の格闘拒否択 浮き上がりは低い |
BD格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
BD中前N |
- |
142 |
通常ダウン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
スーパーギャラクシーキャノン |
1 |
235?/242/230 |
地上・空中問わず 赤ロック無限の超高弾速狙撃 |
概要
『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より、ノルバ・シノが駆る鉄華団3機目のガンダム・フレーム。
シノの乗機は全てピンクにリペイントされ「流星号」と名付けられるが、本機はその四代目にして最後の機体となる。
原作同様、実弾オンリーの射撃寄り万能機。はっきり射撃寄りと言い切れるキャラクターは鉄血系では何気に初。
マシンガン系メインとダウン属性のサブに加え、メインからキャンセルできるアシストを使いつつ目玉武装である特射をねじ込んでいく。
格闘も迎撃向きだが当てれれば高火力派生があり、「振れる射撃寄り機の格闘」の水準。
ロック距離は意外と平均的だが、接地特射と覚醒技による∞ロック武装を備えており、砲台役としての圧力も担当できる。
また近距離でこそ輝く特射の奇襲力により攻守に意外性がある。
持っている弾の鋭さはかなりのもので、直線弾ばかりとはいえ十分強い。
弱点はやはり降りテクが無い射撃寄り2000…という点からくる自衛力の平凡さと射撃武装はガンダムフレームらしく全て実弾オンリーであること。
頼みの特射も一発要素が強いため読まれやすいしブースト的にはカツカツでダブルロックを凌げるものではなく当たっても片方だけだとダメージがかなり安いものになる。
ガナー系同様、迎撃が得意だが逃げが不得意というありがちなカテゴリにばっちり属してしまっている。
総合して『戦略的』には後衛だが『戦法的』には一般的な後衛機のように立ち回っていると射線が比較的素直なこともあってダメ負けしやすい。
刺せるときにはなるべく自分から刺していき、ダメ勝ちする攻撃的な立ち回りが肝要となる。
通常時:両腕を脇で締める決めポーズと共に角が光る。第2期37話でハシュマルとプルーマを分断するギャラクシーキャノンを撃った後のシーンの再現。
覚醒中:変形してギャラクシーキャノン発射体勢。
敗北時:大破状態で漂う。原作最期の再現。
- メイン射撃:連射数増加(10→14)、弾数増加(60→70)
- 射撃CS:銃口補正、誘導上昇、特格へのキャンセルルート追加
- サブ射撃:銃口補正上昇
- N特殊射撃:弾速上昇、発射後の換装タイミング短縮、移動量増加、S覚時青ステ対応に
- N特殊格闘:射撃アクション追加、出現位置変更、ハンマーチョッパー部分の誘導上昇
- N格闘:発生上昇
- 横格闘:伸び上昇
- 格闘特格派生:ダメージ、補正率調整(N→特格派生250→262)、技後の移動量増加
- 覚醒技:銃口補正上昇
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→特射、特格
- サブ→特射
- 特格→サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃】マシンガン
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][?hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
1クリック4連射、最大14連射。4発よろけ、18発ダウン。
単体では特筆すべき性能ではないがキャンセル先の武装性能が高く、赤ロック保存射撃を活かしやすい。
特に相手の頭上から赤ロック撃ち→前特射で相手を飛び越えながら強烈に銃口補正が掛かり直す特射が撃てる。
基本のメインヒットからサブに繋いだり、空中でメイン→着地間際にレバー特格で着地保護など主に起点として活躍する。
22/6/9アップデートで連射数と弾数が増加した。
これにより単純な撒ける弾の量が増え、圧をかけやすくなった他、タップ撃ちなどを活用すれば赤ロック保存の攻撃を行いやすくなった。
同アップデートでキャンセル先のN特格やサブなども強化を受けているため、赤ロック保存を活かせると強力。
【射撃CS】背部レールガン(ショートバレル)
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:80%]
左右交互に8連射。1発よろけ、5発ダウン。
誘導を切られるまでは1発毎に銃口補正がかかり直るうえ、弾自体も割と曲がる。
足は止めてしまうがメイン以外誘導弾の足りない本機にとって重要な武装となる。
メインの長押し中などに貯めて積極的に相手の足を動かしていきたい。
(途中からでも)引っ掛けたのを確認してから特射キャンセルでダウンもとれる。
もちろん最初から当てていればコレだけでも寝かせられるので弾数を使ってしまううえ、キャンセル補正までかかる特射に追撃を頼るべきかはよく吟味したい。
【サブ射撃】背部レールガン(ロングバレル)
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0×2][補正率:70%(-15%*2)]
左右2連装の実弾射撃。片側59ダメージ。
発射モーションなど見た目は
ガンキャノンのNサブと似ている。
ただし上下誘導はかなり弱く、実質的な使い勝手は他のレールガン系武装と同等。確定したhitや追撃など基本なところで使っていこう。
強実弾属性でマシンガン数発やビームライフル1発程度なら消されない。そのため実弾相手であれば弾の大きさも相まって一方的にかき消してくれる場面も多い。
当たると浮くためサブや特射などでの追撃も狙える。
浮きが低いため敵機が自機よりも下にいる場合は非常にシビア。
至近距離では軸がズレると当たらず、距離がある場合はヒット確信で入れ込まないと絶対に間に合わない。
アプデにより銃口補正が強化され近距離での押し付け・迎撃や変な角度で1射目を当てた際の追撃(2射目)の安定度が増した。
【特殊射撃】ギャラクシーキャノン
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5×2][補正率:-15%*2]
「流星号の十八番だぁ!」
変形してレールガンを2発同時発射する。発射後は再び変形しMSモードに戻る。この変形はレバー入力で方向を指定可能。
本機の主力武装。レバー入れで性能変化。どちらも高弾速。
弾数を消費するのはレールガン発射時、という仕様故に、揺さぶりに使うのもアリ。
また、発射後にキャンセルしなければ変形解除で移動しつつ落下できるので、状況によってはあえてキャンセルしない選択肢も持っておくとよい。
押し付けや銃口補正で当てに行く武装コンセプトと左右の弾判定が独立していることもあり、強制ダウンを取れないカス当たりが頻繁に起こる。
強制ダウンしない上に81ダメとだいぶ厳しいことになるため、近距離で押し付けを行う際はブースト残量に注意。
こちらも強実弾属性ではあるが、弾が小さいためかき消しなどは期待できない。
S覚醒時は高速でリロード(約2秒で)される。
特射→メインのキャンセルが出来るようになるため特射から降りられるようになるのは非常に強力。
アップデートにより変形解除モーション中にも青ステ等のキャンセルが可能となった。
追う際に使うと返って距離が開いてしまうことになるが、逆に逃げる際であれば後特射→メインは特射の移動も相まって大きく後ろに動くので有用。
【レバーN特殊射撃】制止発射
その場で変形しレールガン発射。空中では1機体分ほど落下する。
接地中に使うと非覚醒中でも赤ロック無限状態で撃つことができる。
高弾速の弾を(接地中のみという制約こそあるが)どこからでも撃てるのは非常に魅力的。
武装の性質上、ロックを集めにくい本機として存在感を主張するために有用。
ただし下記の移動撃ちもかなり強力なので使い分けはしっかりと。
無限赤ロックに固執して後方で待機するのも良くないため、開幕や無視されてしまった時などに狙っていきたい。
小ネタとしてS覚時は他の無限赤ロック持ち機体同様、接地レバーNの無限赤ロックをキャンセルで継続できる。実用性は全く無いが特射のリロード完了までサブ連打で空撃ちすることで無限赤ロックレバー入特射が撃てる。
【レバー入特殊射撃】移動発射
移動しながら変形しレールガン発射。こちらは接地中に撃っても赤ロック無限はない。
リボーンズのレバー入れ特格(変形)に攻撃が付いたイメージ。
変形→発射という流れをとるので発生が遅いが、銃口補正が非常に強力。
特に前特射は前進してから発射するため、能動的に当てやすい。ただし直線的に敵機の方向へ進むため、迎撃武装に引っかかりやすいという悩みがある。
逃げる相手には前特射、迎撃ならば後・横特射というようにしっかり使い分けるとGOOD。
赤ロックかどうかの参照をするのは発射時ではなくボタンを押したタイミングとなる。
よって緑ロック状態からレバー前など変形で発射時に赤ロックに入っても誘導はかからない。
逆にロック限界からレバー後で引き撃ちした場合も誘導するので逃げには有効に働く仕様となっている。
【特殊格闘】ランドマン・ロディ/ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発]
鉄華団の仲間を呼び出す。
【レバーN特殊格闘】ランドマン・ロディ 呼出
[属性:実弾][よろけ×2+スタン][ダウン値:2.0×2+1.7][補正率:80%]
「チャド!頼んだぜ!」
実弾を2連射した後にハンマーチョッパーを投擲する。
対ハシュマル戦でチャド機が行った攻撃の再現。
性能が微妙でレバー入れの方が様々な場面で活躍するので基本的に出番がない。
一応投げた後の弾が見えづらく、それなりに誘導し、そこそこ射撃し続ける。
弾幕用途など要所で活躍できるか?
アップデートにより射撃アクションが追加され、ハンマーチョッパーの誘導も強化された。
しかし、サブマシンガン単連2射からハンマーチョッパー投擲まで盾解除できる程度の間が存在する。
盾固めに使ってもそれほど長時間釘付けにはできない点には注意。
依然として物足りない印象は拭えず、残念ながらレバー特格には叶うほどの強さは得られなかった。
【レバー入れ特殊格闘】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出
[属性:格闘]
「昭弘!おめぇの筋肉、見せつけてやれよ!」
昭弘が駆るグシオン・リベイクフルシティが突撃し、シールドチャージからハルバード突き刺し→滑腔砲接射。プレイアブルの後格闘射撃派生。
踏み込みに射撃バリアあり。出し切りで強制ダウン。
誘導がよく、思わぬ当たり方をするフラウロスには数少ない強誘導武装。
追撃やセルフカット、バリアを生かした着地保護等、用途は多義にわたる。
レバーNの性能が心許ないこともあり、特格の弾はこちらに回したい。
誤射しても最後まで出し切ってしまう点に注意。
本体HPがおそらく1HPしかないので爆風が貫通したりバリア範囲外から弾が当たると即座に爆散する。
レバ特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
バッシュ |
50(%) |
50(-%) |
1.0 |
1.0 |
|
2段目 |
突き刺し |
74(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
3段目 |
滑腔砲 |
143(%) |
(-%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
ダウン |
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→交差振り下ろし
出し切りでバウンドを取れる3段格闘。
機敏に終わるため派生を使う余裕がないならこれでも十分。
1段目、2段目から前派生と特格派生あり。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
125(%) |
(-%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
|
177(%) |
(-%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【N格・横格前派生】飛び膝蹴り→蹴り落とし
飛び膝蹴りで斜め上に突き抜け→引き返して蹴り落としの2段攻撃。
45話でライド機をダインスレイヴの射線から追い出すために繰り出した動きの再現。
動きが大きくバウンドを取れるため放置しやすく、ここから追撃するとダメージを伸ばしやすいと利便性に長ける。
ただし強く吹き飛ばすためやや不安定。
【N格・横格特格派生】薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン
多段ヒットする斬撃から変形してギャラクシーキャノン。
手早く終わる割に高威力。
この手の派生にありがちな当該武装(特射)の弾数消化もなくいつでも出せるため扱いやすい。
最終段は特射と同様、レバー入れで任意方向に変形解除する。
アプデにより火力が上がったのでこれまで以上にダメージを稼ぎやすくなった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┣前派生 |
飛び膝蹴り |
97(%) |
(%) |
92(%) |
(%) |
40(-%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┃┗2段目 |
蹴り落とし |
179(%) |
215(%) |
174(%) |
206(%) |
(-%) |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
バウンドダウン |
┗特格派生 |
薙ぎ払い |
132(60%) |
(45%) |
(60%) |
(45%) |
18(-4%)*5 |
|
|
|
強よろけ |
キャノン |
262(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
130(-20%)*2 |
5↑ |
|
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘】引っ掛け&巴投げ
斬り下ろして敵を引っ掛け、一回転して放り投げる1段格闘。
初段はダウン拾い属性あり。出し切りで受身不能ダウン。
積極的に振れる性能ではないが、サブや後格でダウンした敵を引き起こし打ち上げれるため相手が安く寝たがるタイミングや片追いしたいタイミングで活躍する。
タイミングがシビアだが放り投げる前にキャンセルすれば地上でも格闘を繋げられる。
より高い火力を求めるならば出番はそこそこあるので余裕があれば狙いたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
引っ掛け |
30(%) |
30(-%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
巴投げ |
118(%) |
(-%) |
3.0 |
2.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→キック
左右斬りから飛び蹴りに繋ぐ3段格闘。28話で獅電改(3代目流星号)搭乗時に行っていた動きの再現。
N格と同様の派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
116(%) |
(-%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
|
168(%) |
(-%) |
3.0 |
1.0 |
|
【後格闘】タックル
その場からロック方向に繰り出す単発の体当たり。発生が早く強判定。
受身不能を取れるが、浮きが低く前格以外での追撃は困難。
起き攻め迎撃や急速接近に対して不意打ちとして使用できる寄られた時の最終手段。
あくまで不意打ちであり、タックルに勝てる格闘や武装を持つ相手にはあまり効果がない。
判定は強くないが機動力や伸びにものを言わせて攻めてくる系の機体には強く出れる。
その機体の主力格闘を一方的に潰せるならチラチラ見せてプレッシャーをかけておこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(-%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】
斬りつけ→斬り上げの2段格闘。
コンボ火力が伸びるので確定所を拾うとおいしいが通常ダウンなので注意
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(%) |
60(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
142(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】スーパーギャラクシーキャノン
「スーパーギャラクシーキャノオオォン!」
半壊状態でダインスレイヴを放つ。
ラスタルが乗るスキップジャック級戦艦の艦橋を狙い撃った再現。
ただし原作ではシノの狙いに気付いたジュリエッタの妨害を受けてあと一歩のところで外すという結果に終わっている。
実弾であるが赤ロック無限・超高弾速・直前までかかる強烈な銃口補正とケルディムの覚醒技と同タイプの武装。
相手の射程外からぶち抜けるが速い弾速に誘導が追いついておらず、しっかり狙って撃たないと後一歩の位置で外れやすい。
欠点はあれど2000コストの覚醒技としてはローリスク・ハイリターンであり、どの距離で覚醒しても手を出せるためワンチャンを狙いやすい。
考え無しのブッパは厳禁だが、よほど近距離に迫られていらないのであれば、もったいない精神で見られていない敵に撃ち込んでも良いだろう。
モンテーロの射撃CSと同じく射線上の機体を貫通する性質を持つが、建物を壊すことは出来ず、ガード可能。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/F,M,C |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
SGキャノン |
//230(-%) |
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
[]内はダウン追撃時
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
サブ≫サブ |
185 |
同高度以下なら安定 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
226 |
派生に頼りたい |
NNN>前 |
230 [218] |
|
NNN>N特 |
267 |
ダメージは伸びない |
N前>N特 |
283 |
繋ぎは前ステ、高火力 |
NN前>特射 |
273 |
|
|
|
|
前格始動 |
|
|
前>前 |
[???] |
ダウン拾い、放り投げながら強制ダウン |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
211 |
|
横N前>特射 |
264 |
|
後格始動 |
|
|
後>前 |
151 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN特 |
264 |
高火力 |
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
NNN>覚醒技 |
332/302/315/299 |
後ステ |
N前>覚醒技 |
346/??/??/313 |
同上 |
NN前>覚醒技 |
351/316/331/314 |
デスコン候補 |
横前>覚醒技 |
340/??/??/308 |
|
横N前>覚醒技 |
344/??/??/305 |
|
後>前>覚醒技 |
??/273/?? |
覚醒技前のステップは横または後で微ディレイ必須 |
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
サブ→前 |
182 |
|
NN前>NN特 |
350 |
|
戦術
鉄血らしからぬ豊富な射撃武装で手堅く後衛をやると言うのがこの機体の特徴……と言うわけではない。
射撃武装の殆どが素直な弾道(ほぼ直線)な為、見られていると当たらず、ステップや橫ブーで簡単によけられてしまう。
格闘もダウン拾いの前格や強力な特格派生等、ダメージ自体は出せるが伸びや判定が強くない。
迎撃寄りであり、わざわざこちらから仕掛けにいくのはリスクが大きすぎるため基本的にはNG。
本機の戦い方は中近距離での射撃戦である。
特に主力の特射は入力方向に変形しながら撃つ仕様上相手との距離を詰めたりまた回り込んで撃つことが出来る。
まず、基礎知識として特射は「変形→発射」の仕様であり、「変形」しただけでは弾の消費されないことは覚えておきたい。
そのため変形のみで揺さぶりをかけるなどをして、相手ブーストを奪い、特射を押し付けるようにしたい。
数ある射撃の中で一際強力な特射をどう当てるかが本機を扱ううえでの大きな課題。
万が一放置された場合でも、接地N特射が射程無限なので完全に仕事が無くなる訳ではない。
しかし「何もしないよりはまだマシ」と言うレベルでしか活躍出来ないため、敵に放置されていると思ったらすぐに味方と合流しよう。
欠点としては格闘迎撃力はまずまずだが逃走力が低く、降りテク関連も強いて言えば特射後の変形解除の落下ぐらいで実質無し。
機動力はBDだけなら時限強化抜きの20最高峰だが旋回は劣悪、直線で逃げるしかないので片追いされるとすぐに追い詰められやられてしまう。
相手から見ても、特射や特格が面倒・2000コス・迎撃択が少ないなどの理由で、高コストからはかなり狙われやすい。
そういう意味でも相方と分断されるのはあまりにも厳しくなりがちなので、相方との距離調整は常に意識すること。
また鉄血機体の宿命ではあるが実弾武装しか持っていないためビームに弾が消されまくる。
ギャラクシーキャノン(特射)も破壊不可実弾ではなくただの強実弾属性なので普通に消される。
グシオン(レバー特格)は盾持ちだが、正面からゲロビを受けても数秒しか持たない。
逆に疑似タイで見合うだけなら、特射の性能もあってかなりしぶとく立ち回れる。
相性はあれど詰めの弱い高コスト機体なら十分に渡り合える程。
苦手な展開に持ち込まれないようしっかりと各機体との距離を見極めよう。
EXバースト考察
「んじゃ!1発かますとすっかぁ!」
F格闘補正の高い阿頼耶識覚醒なのだが、本機はガンダム・フレームでは珍しい射撃寄りなため残念ながら噛み合わない。
FかSで見るならば、補正が低いがSの方に軍配が上がる。
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-5%
格闘性能を強化する覚醒。阿頼耶識タイプなので高補正。
元々格闘でダメージを取る機体では無いが、通れば前派生>覚醒技で350前後のダメをサッと叩き出せる。
もしこれを選択するなら、覚醒中でも丁寧に射撃戦をしつつ、隙あらば前派生覚醒技を確実に当てていきたい。当然半覚2回推奨。
アップデートによる格闘周りの強化で以前よりは選択肢に入るか。
覚醒を使用した逃げで格闘で寄ってくる相手を下格闘で捌いた時のダメージアップとあまりメリットは感じられない。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-5%
おすすめその1。
レバー入れ特射からメインで大きく移動しながら落下が出来る。他にもサメキャンやアメキャン等も開放されるなど立ち回りの幅が広がる。
青ステが開放されるのは本作ではこの覚醒のみなので本機体としては嬉しい要素しかない。
しかしcsのゲージ短縮化によってメインを押しっぱなしにすると射撃csが暴発する可能性があるので注意。先の通り補正が弱いのがマイナス点。キャンセル補正の免除とムーブの強さで確実にダメージを与えていこう。
おすすめその2。高い機動力によりメインや特射を押し付けやすくなる。
足回りが格段に改善されるため、覚醒した相手からの逃げとしても使える。
Sの火力補正が微量なので武装火力自体はほぼ同じだが、キャンセル補正や回転率で爆発力に差が出てくる。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
攻撃にスーパーアーマーが付与される。
F覚醒と同様にこちらもあまり自分から格闘を狙う機体では無い。射撃中もスパアマでねじ込める可能性はあるがそれならS覚ムーブやMで機動力を上げて押し付けた方が強い。
こういった現状を鑑みるに、R覚は非推奨となる。
3000と組んでの固定なら有力候補。相方への覚醒ゲージ融通を基本としつつ、半覚での覚醒抜けも仕込める。
自衛手段が強いとは言い切れないため、格闘機に詰め寄られた際の保険としても使える。
覚醒抜けからの覚醒技ぶっぱも切り返しとしては強力。だが当然読まれれば半覚抜けですら覚醒落ちしかねないハイリスクな行動。
当然抜けを前提とした利用だと弱くなる覚醒であるため、抜けた時点でゲージ融通はほぼ機能しない。
このうえ覚醒落ちや先落ちに追い込まれれば完全にやらかし状態である。基本は考えなしの半覚抜けや甘えた自衛を前提とした使用は厳禁。
僚機考察
コストや立ち位置的には後衛寄りだが、遠距離の射撃戦では弾が弱く動きも固いので空気になってしまう。
相方の負担が大きいので共に前へ出れる機体が望ましい。
しかし、前へ出る以上高コストが相方だと先落ちのリスクもある事は理解しておきたい。
先落ち適正は低コ射撃寄りとしてはまずまずあるものの、さすがに爆弾適正はないため、弾が無いときまで無理に得意距離を維持しようとするととにかく事故りやすい。
そうしたインターバルをカバーできる、前線をキープ出来る前衛機が好ましい。
3000/2500
前線での主張が激しく、ロック取り性能が高い機体がありがたい。
派手に暴れてくれることで、敵の視覚外からCS・特射で攻撃でき、サブや特格でのアシストがしやすくなる。
また、「覚醒でワンチャンの場面を作れても倒しきれない」といった状況を高い火力で倒しきってもらいたい。
覚醒は相方と攻めるなら連続特射のSや、高速BDからの奇襲前特射のM、後衛に徹するならは覚醒供給役のC・ムーブ付きの特射で回避も兼ねられるSなどが向いている。
鉄華団の相方。
レクスが前線を引っかき回して、フラウロスがレバ特射でのヒットアンドアウェイに努める。
こちらが追われてもレクスの機動力があれば救援もやりやすい。
先落ちも許容してくれる理想の相方だが、お互いの距離感が大切。
鉄血コンビ故に移動ゲロビに無力なのはご愛敬。
2000
こちらも可能なら前衛を張れる機体が相方だと助かる。
CSやサブで補助火力役を意識し、ミリの敵機を特射で狙ったり、相方が敵機体を捌く間、引き気味の疑似タイで時間を稼ぐなど。
状況に合わせての柔軟性が必要。
味方・敵機体の相性によっては、フラウロスが前に出なければならいない場合もあるので
前衛の覚悟・練習はしておいた方がいい。
1500
自衛力よりかは荒らしの得意な機体が良い。
変に生き残りやすい機体と組むと耐久調整が崩されやすく、本機は高い自衛力についていけない為キツい。
荒らし機体ならば「0落ちでコストを全部回す」ぐらい思い切った判断もいいかもしれない。
だからと言ってラインを下げれば、相方が苦しいだけなので、ライン上げ・敵ロック集め・被弾を抑えるといった仕事も忘れぬように。
2000同様こちらも場合によっては前衛を務める可能性がある。
対策
後にも先にも見る事。
武装全ての弾道が素直なのでしっかりと見てればそこまで怖くはない。
しかし特射の弾速・射程は共に高い性能で遠距離でも着地や硬直を
狙い撃ってくるので、離れているからと言って油断はしないように。
また迎撃能力は低いが、逆に自分から噛み付きに行く能力は高いので一度フラウロスに追われると切り返すのが困難になる。
特に特射で何度も寝かされ続ける状況は非常にマズイためすぐに相方を呼びたい。
疑似タイマンはなるべく避けたい。レバー特射は単純に当てやすいだけでなく、特殊移動のような使い方も出来る便利択。
弾を使った瞬間(射撃した瞬間)を絶対見逃してはいけない。リロード自体は遅くはないが、弾がない時は明確に動きが固くなるので、攻めるならその時しかない。
しかし、特射の移動量や迎撃力を活かした疑似タイ性能はなかなか高いため、安易に攻め込まず射撃始動でローリスクに追い詰めよう。
さらに片追いされるとハイリスクに足掻くしかなくなるため、前へ出てきた所を相方と共に集中攻撃するのも有効である。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム・フラウロス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:197戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
流星号 SGキャノン ダインスレイヴ |
10000 |
コメントセット |
お前[二人きり]で行ってこいよ! [女心]が分かってねぇな! |
15000 |
称号(ゴールド) |
鉄華団実働一番隊 流星隊 |
20000 |
スタンプ通信 |
よっしゃ!ぶちかましてやろうぜ! |
【キャラクターミッション】ガンダム・フラウロス[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
外部リンク
コメント欄
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- 後は落下ルートとか速度の良い変形の有無とか、そういう所も含めての評価になるかしらな -- (名無しさん) 2021-05-14 22:14:32
- まあそこは流石にね、総合力ならカバカーリーも基本的なところは早い方だけど降りテク無いし、スタインは平面早くてアメキャンあるけど上昇は弱いし -- (名無しさん) 2021-05-14 22:59:48
- 後格はマスターの電影弾とデッドリーウェイブの両方に後出しで勝てます -- (名無しさん) 2021-05-15 09:48:54
- 使い勝手は微妙でしたが、特格→サブのキャンセルルートありました。 -- (名無しさん) 2021-05-26 21:40:20
- N特格は上下の誘導はダメですが左右の誘導は多少あります。レバ特は真横に出現するため格闘でやられた際のカウンターとして使えます(相手からすると真後ろから突っ込んで来るため) -- (名無しさん) 2022-02-02 20:58:23
- 今さらだけどメインがマシンガンだとBR持ちより慣性で動くことが多いから機動力遅く感じるイメージ -- (名無しさん) 2022-03-11 09:13:33
- 無限赤ロックって延長出来ないですよね? -- (名無しさん) 2022-06-26 13:21:39
- できるよ。N特射の所にも書いてあるけど無限赤ロック武装からキャンセルで赤ロ保存し続ければ延長できる。ガンキャノンのS覚下サブ覚醒技とか。 -- (名無しさん) 2022-06-27 16:08:37
- これって緑ロックメインとかからキャンセルするとどうなるの? 緑ロック保存はリセットされる感じ? -- (名無しさん) 2022-06-27 17:38:10
- 全機体のほぼ全武装に共通の事だけど、緑始動だとキャンセルルートで繋いだ残り全部が緑扱いになる。CSによるキャンセルは再度ロック保存となる。詳細はシステムのページを参照されたし。 -- (名無しさん) 2022-06-27 18:38:02
最終更新:2023年04月24日 20:29