ガンダムシュピーゲル

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット シュバルツ・ブルーダー
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ ガンダムファイター
射撃 名称 弾数 威力 備考
レバーNメイン射撃 メッサーグランツ 10 15~ 足を止めて連続投擲
レバー横メイン射撃 60 Nor後からの追加入力でのみ使用可能
レバー後メイン射撃 45 後方ジャンプしつつ扇状に投擲
射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 125 レバーN/横/縦で投げ方が変わる
サブ射撃 アイアンネット 1 70 鈍足効果あり
レバーN特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 ライジングアローで高弾速狙撃
レバー入れ特殊射撃 118 ヒートナギナタで百烈突き
レバーN特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 - - 真上に移動
レバー前横特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 水平移動
レバー後特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 真下に移動
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN - 215 4段格闘 コンボパーツ用
前格闘 前宙踵落とし - 70 特殊な挙動のピョン格
横格闘 シュピーゲルブレード【水平斬り】 横NNN - 203 主力
N,横格闘前派生 百裂脚 N前 - 205(N始動) ダメージ重視
N,横格闘後派生 閃雷落 N後 167(N始動) カット耐性重視
N,横格闘特格派生 分身連撃 N→特 189(N始動) バランス重視
N,横格闘射撃派生 メッサーグランツ N射 130(N始動) 前格C可能
後格闘 格闘カウンター - 131~216 射撃ガード可能
BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 - 90 判定出続けに近い
格闘CS 分身攻撃 格闘CS→N - 144 追跡中に誘導切り
初段追従中に格闘キャンセル可能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S,M,C
備考
覚醒技 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 1 330/303/276 掴み属性の竜巻攻撃


概要

『機動武闘伝Gガンダム』より、シュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。大会ではドモン以外に負けなしの最強候補の一角。
分身や変わり身などゲルマン忍法を駆使し、必殺技の「シュトゥルム・ウント・ドランク」により、その身を独楽として対戦相手を粉砕する。

癖の強い移動方法と射撃武装を持つ格闘機。竜巻のようなエフェクトを纏って回転しながらステップを行うのが特徴。
本作ではエクバ2で散々弱められた諸要素のほとんどが戻ってきた上で強化を受けている。
その分弱められた部分や不便になった部分もあるが、往年のシュピーゲルの強みは全て発揮できる。
ただし依然として格闘の追従・判定性能自体はそこまで強くなく、搦め手を読まれると一気に苦しくなることに変わりはない。

これまでは高機動機扱いだったためか著しく低かった耐久値が680と本作の格闘機レベルに上昇した。
このため本作では後衛をする格闘機から後衛もそれなりにできる近接機としてリメイクされたとも言えるだろう。
ガンダムファイト決勝を突き進んだゲルマン忍法で平常心を失わずに常に相手を惑わし、引導を渡してやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:片足立ちで回転してから停止して腕を開く。シュトゥルム・ウント・ドランク使用後の残心の再現。
覚醒時:煙を出しながら分身し、腰に手を当てて立つ。初登場時、マスターガンダムの攻撃を避けたときの分身がモチーフか。
敗北時:前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。


キャンセルルート

  • 各メイン→前格、サブ、各特格
  • サブ→特射、各特格
  • 各射撃CS→各特格
  • N・後特格→BD格以外の格闘、前特格、横特格、メイン、サブ
  • 前・横特格→BD格以外の格闘、各種特格、メイン、サブ
  • 格闘CS追従中→各特格、BD格以外の格闘
  • N・横格射撃派生→前格

射撃武器

【メイン射撃】メッサーグランツ

[撃ち切りリロード:6秒/10発][属性:実弾]
クナイを投擲する。レバー入れで動作変化。
多くの動作で1入力で複数投げるが、どの動作でも1入力あたりにつき弾数消費は1。
原作では刺さってから爆発するこのゲームにおけるGNミサイルのような挙動であったが、そちらの再現は射撃CSに任せている。
どの動作も実弾で射程限界があり弾速、誘導ともに微妙だが、使用時の挙動やキャンセルルートを活かしてシュピーゲルの動きを支える重要な武装。
格闘択は直線的なものが多い本機にとっては相手の自衛を崩す武装としても非常に重要である。
弾を切らせばあがきやズサキャンの要を無くすに等しいので弾数管理はしっかりと。

本作では銃口補正が再び強くなり、前格闘への直接キャンセルが追加された。
横、後メインで立ち回りを補強しながら、前格で虹ステを挟んだり着地ずらししたりできるのは大きな魅力。

【レバーNメイン射撃】直線投擲

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて正面に連続投擲する。
追加入力で連続投擲ができ、初回合わせて5回の入力で2・3・2・3・3発の合計13発投げる。途中から他のレバー入れに派生することも可能。
1本でも当たればよろけを取れる。性質としては足を止める代わりに1hitよろけを獲得したマシンガンのような性質を持つ。
特徴としては、発生早い、弾速遅い、誘導弱い、銃口補正そこそこ、威力低い、補正緩い。
射程限界は赤ロックを少し過ぎた所。と考えればそれなりに長いが誘導、弾速共に緩いためよほど見られてない状況でなければそこまで長距離で機能する事は少ない。
銃口に関しては少なくとも一般的なマシンガンより少し強く、シャイニングやトラバのメインよりは少し弱い程度にはある。
緩いながら誘導もあり、複数本投げている関係で判定も広い為適切に押し付けられている場合は中々の圧がある。
以上の点から、近距離択、格闘で届かない間合いの硬直取り、地上ステップの硬直消し(ズサキャン)などに使う。

接地判定を持ったまま投擲することができるため、前格で着地→虹ステ→Nメイン…とするのは接地ステキャンでの硬直消しの基本。
ステップやブーストから投げるとそれなりに滑る。ビームマグナムのような判定の広い射撃や横移動狩り武装でなければこれで充分避けられるほど。

5連投すれば強制ダウンまで取れるが、弾の消費が激しい上に長時間足を止めてしまうのが問題。特に拘束目的でもなければさっさとサブや特射でダウンを取った方が良い。

マシンガンと違い移動撃ちが出来ない武装であり、あまり連投していると敵機からすれば的も同然。
特格で軸合わせ、前格ステップ、各種ムーブで上下どちらかを取って投げる…等手段は多いためそちらを使って1発、2発ずつ撃って詰める方が危険度は少ない。
CSとは違った意味での相手の自衛を崩す手段となるので是非使いこなしたい所。

誘導が緩いため連投しても大概は外れる。2発投げて当たらないなら諦めて仕切り直すほうが得策。
ただ、中距離ぐらいまでであればまとめて複数本投げている事もありそこそこの存在感はある。
近距離であれば銃口も合わさりシャイニングやトラバのメインに近い当て方も軸合わせと銃口押し付けが適切ならば可能。
とはいえ実弾判定であること、本職のシャイニングやトラバのメインよりも弾速や追撃猶予は劣るので過信はしないこと。

格闘迎撃のような守りに使う場合はそうでもないが攻めに使う際は特格やステップできっちり軸を合わせて銃口を押し付けるような当て方をしないと弾としての存在感は出しにくい。
逆に当て感をしっかり覚えれば格闘で取りにくい機体を取りやすくなる。

各種特格との相互キャンセルを持ち、前格にもキャンセル可能な為敵機を詰める際の起点、中継ぎに弾を撃ちたい場合も基本これ。
特格格闘で釣って相手の格闘に対してメインで取る…格闘CSを嫌って逃げる相手にキャンセル特格でメイン押し付けで取る…前格ズサ前ステで銃口を押し付けて取る…等使い方は様々。

今作は自衛が強力な機体も多いので格闘だけで攻めずメインを使って攻める、という事も必要な局面が多いので当て感は把握しておこう。
過去作では特格等で敵機の背後を通り抜けた時などに撃つとあらぬ方向に投げてしまう事があったが、本作ではある程度改善されている。
とはいえやはりまだまだ起こる事はあるので注意は必要。

【レバー横射撃派生】側転投擲

[][ダウン値:][補正率:%]
他の入力からの追加入力でのみ使用可能。入力方向に側転しつつ1本投げる。
誘導はメイン関係の中では1番良く、時折妙な軌道で当たることがある。
とはいえ弾速は相変わらず遅く、知らない相手なら刺さる。と言った程度。
銃口はそこそこ強く、引き付けた格闘には充分当たる程度にはある。
移動力もそこそこで、タイミングを合わせればBRくらいなら避けることができる。起動自体は前作ヘビア横特に近い。
基本的にはオバヒ時の足掻き、オバヒ時にNメインや後メインが当たったときの派生などに使う。

通常ダウンなのでとりあえず撃ったメインが当たった際の追撃手段には使えるか。

側転後は普通に落下する為前格で降りれない高度でオバヒ時に一旦投げて様子見し、着地際の相手の択を見て後メイン前格やカウンター等で着地を誤魔化す、という事も出来る。
ストフリCS、初代CS、カラミティCSのような武装は避けられず、当然横移動狩り武装にも引っかかる。あくまで変則起動のアクセントとして見るべき。基本的に高誘導高弾速の武装持ちと見合った際に安易に使うのは厳禁。

ここから前格キャンセルもできるので軸をずらしてから前に降りる、ということも可能。
後メイン→横メインを繰り返すことで発動時に少し浮き上がるため移動しながら長時間滞空でき、オバヒあがきの一手となる。
発生がやや遅く、何かと当てたあと、当てる際に頭を抱える事が多い。
N・後メインヒットからの追撃だと距離によっては相手の盾が間に合ってしまい、ヒット後もサブがキャンセルで出しても確定しない。
とりあえずダウンを取る武装だと割り切った方が良い。

【レバー後メイン射撃】放射投擲

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「避けられるかな!?」
バク転しつつ扇状に5本投げる。直接入力でも、他の動作からの派生でも使用可能。
モーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多い。
近距離の相手の横移動狩りや、オバヒの足掻き(横メインや盾なども合わせて)に使う。

足掻きの際はオバヒ状態で10発分から格CS出し切りぐらいの時間でペナルティに引っかかるので注意。

今作では各メインから前格がキャンセルで出せるので後メイン→前格と出せば弾を撃ちつつ一般的なピョン格のような機動が出来る。
適正距離で行えば相手を動かしつつこちらは回避行動とズサを行える攻防一体のムーブとなる。
相手の移動に対し先読み気味に当てるのがこの手の武装の常ではあるが本機の場合は特格や各種ズサ、CSで相手を揺さぶってこの武装を刺したり、特格の急接近からこれを押し付けるという芸当も可能。
通常よろけ故当てた際のリターン自体は少なめだが、各種キャンセルルートのおかげでダウンまで持っていく事自体はさほど難しくない。
この手の左右移動を狩る武装を10発撃てる、というのは明確な強み。

軸合わせで当てるのがNメインであればこちらは左右移動を狩る武装。
特格での接近時、ズサムーブや格闘を嫌って横ブーやステップで逃げようとする相手を咎める時、安易な相手の振り返しに対しての択とこちらも機能する場面は多い。CSを貯めていない時のステ狩りにも重宝する。
銃口補正もそれなりに強く、エクプロBD格のようなよほど鋭い動きのフワ格でもない限りフワ格やぴょん格の飛び上がりも追う。噛み合いの範疇ではあるがぴょん格ステの初動に当たることもしばしばある。
ただし射撃ガード格闘持ちの機体相手には安易に撃たない事。読まれてしまえばただの的である。

自衛択として見ると斜め後ろに緩く飛び上がりつつ扇状に投げる為に非常に有用。なのだがこればかり投げていても読まれてしまい手痛い反撃を受ける。
前述の射撃ガード付きの武装はもちろん連射が出来ない関係でスパアマ格闘にも弱い。至近距離であれば回り込みの多少強い格闘にも普通に殴られる。実弾なのでゲロビ等にも簡単に突破される。
逆に言えばその手の武装を釣るにはもってこいの択とも言える。

後ろに飛び上がる関係で能動的にはほぼ不可能だがサザビーCSのように5本のクナイが全弾ヒットする距離が存在する。
その場合は強制ダウンを取れる。スパアマ格闘に対しては有用だがタイミングが非常にシビア。正直に言って噛み合いの域を出ないのでこれを狙うのは非推奨。

銃口が1本ずつ独立しているのか敵機の挙動によりクナイがおかしな飛び方をする事がある。
前作で見られた機体の背面に投げてしまうバグは今作では修正されている。
通常よろけで少々追撃がし辛いので、横移動狩りに使用する際は距離に応じて追撃手段を用意しておく必要がある。
相手の行動を先読みして置いておくような使い方を心がけよう。

【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(弾頭/爆風*7)][補正率:%(弾頭-%/爆風-%*7)]
宙返りしつつ着弾地点に爆風を発生させるクナイを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。いずれも飛び上がって投げるが慣性は一切引き継がない。
クナイ本体は40、爆風は19ダメージ*7ヒット。
特性上爆風だけ当たることが多いがクナイ本体の補正効率は悪く、直撃でも爆風だけでもダメージには大差ない。

本作ではチャージ時間が少し伸びた代わりに爆風が大きくなっており、起き攻めや事故当てでより活躍が見込める。
さらに誘導するパターンも追加され、より動きに磨きがかかっている。
それぞれ上手く使えば、回避しようとする相手に読み合いを仕掛けられる。

射程限界は無いが弾速が遅いのでザク改のグレネードのような遠距離で爆風を置く使い方は少し難しい。やるのであれば流しゲロビのように偏差撃ち気味な投げ方をする必要がある。またあちらと違い敵機の射撃に当たっても起爆するためゲロビやラインファンネル、核持ちに撃つ際は要注意。

チャージゲージの消費は投擲した瞬間。これを利用して各種CSの移動中にBDキャンセルして再度CS入力で飛び上がったり横軸ずらしが可能。頼りきれるものでは無いが頭に入れておくと良い。CS投擲直前に格CSから再度CS等も奇襲性が高い。

ガンネクから続く忍者の代名詞的な武装だが意外にも特格以外の行動にキャンセルが出来ない。故に回避択が読まれがちなので旋回BDや格闘CSも活用するとCS後を取られにくい。

広範囲にまとめて爆風を発生させる武器であるため、シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方が同じMF等の地走系の場合)でもある。
敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。広範囲射撃には要注意。

【レバーN射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(放射)】

跳躍して爆弾クナイを扇状に4発投げる、本作ではレバーN入力に戻っている。
いつもの起き攻めパターン。敵を事故らせやすいが味方、ひいては自身も事故らせやすい諸刃の剣。
跳躍部分が鋭いのでBR等普通の弾や格闘であれば各特格キャンセルを絡めれば避けつつ投げられる。

起き攻めの際に起き上がりに重ねるように投げるのが使い方としては知られている武装だが、用途に関しては非常に多い武装である。
開幕のラインの押し合いの際に数回投げて行動制限や分断、引き付けた格闘や格闘カットに対しての上を取りつつ爆撃&離脱、虹合戦拒否等等…。
使い手によって使い方も当て方も非常に差が出る武装である。

壁際の相手に向かって使うと特に脅威となる。
起き攻めに使う際は跳び上がって投げた後に前BDや前特格で相手の背後に回ると、視界を乱して引っ掛けやすくなる。
敵機の位置によって着弾箇所が変わり、爆風の位置も変わる。
前格で上を取って投げる、前特格で密着しつつ投げる、N特格で上を取って投げる等、これだけでもある程度クナイの着弾箇所は変わる。
ここにCSを撃つタイミングも加えればこの武装1つで変幻自在の起き攻めとなる。
誘導は無く、遠くに投げれば投げるほどクナイはばらける性質を持つ。
地対空で投げても意味は無いが空対地で投げれば遠方であっても爆風を置いて行動制限、ひいては分断を狙える。

近距離においては言わずもがな上からの押し付け、低空ブーストへの牽制等使い手の創意工夫で色々な事が出来る。
相変わらず真ん中には投げないので相手の射撃で起爆される事はあまりないがその代わりわかっている相手には格闘を振り返されたり射撃を置かれる可能性もあるので注意。

爆風はフルヒットできりもみダウン。カスヒットだと打ち上げるが通常ダウン。追撃判断はしっかりと。
爆風自体は大きいが爆風の性質上爆風1個に当たってフルヒットすることはあまりない。爆風と爆風の間に敵機が当たった場合はだいたい強制ダウンが取れる。

敵機の射撃がヒットする。もしくは建物か地面に着弾で起爆する。このため自分より浮いている相手に投げても効果が薄い。
弾速も大した事はないため緑ロックで延々と投げ続ける、という事は基本避けたい。

今作ではN特格がある為ネタの域を出ないがCSはクナイを投げるまでゲージを消費しない為、飛び上がり部分をBDキャンセルして即CSを繰り返すと高速で飛び上がる。

不具合修正なのか銃口が強化されたのか、前作までは見られた起き攻め時に前格からCSや敵機がぴょん格や特殊移動で逃げた際にクナイがばらける現象は少なくなっている。
ただし稀に同じ位置に4本とも着弾する現象は健在なので注意。

【レバー横射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(移動投擲)】

新規技。メインの横入力に似た動きで側転しつつ爆弾クナイを1本投げる。
動作上軸をずらすのでBRくらいなら回避可能。
発生が遅く1本しか投げないが、そこそこの誘導で飛んでいくという今までのシュピーゲルにはなかったタイプの武装。

ただそこそこ曲がるとはいえ中距離以遠ではほぼ機能しないと見ていいぐらいには頼りない。
中距離で相手のオバヒ着地に投げても相手の頭上を通り抜けて明後日の方向に着弾することも珍しくない。
軸さえ合っていれば空中の相手に当てたりゲロビ等を咎める事も出来るがこちらはNレインに分があるか。
総じて弾性能的には近距離で機能するタイプのものなのだがCS2種と比べると面制圧が弱く、発生が遅い関係で押し付けにくいと使いづらさは目立つ。

流石に近距離の赤着地やオバヒ着地には刺さるのでレインが弾切れなら投げても良い。
状況に寄るが相手がそれなりに密着して引き撃ちしている場合、流しゲロビの要領で先頭の敵機に対して投げると緩い誘導を利用して後続の敵機に偏差で当てる、合流を妨害する事は可能。
N、前CSとは違った妨害が可能なので連発は禁物だが頭に入れておくと良い。

モーション自体は横メインと変わりない。つまるところ横メインのムーブが取れる機体が相手の場合は迂闊に生で出していると取られてしまう。
とはいえいつでも軸をズラせるのは真横移動の手段が少ない忍者にはそれなりに恩恵がある。
前格で降りると見せかけて着地取りに合わせて使ったり、特格や格闘CSから不意にこれで軸をズラして降りる。
初動BD最速横CSを繰り返し大きく軸ずらし等。基本的にムーブの意図や法則を読まれたくない忍者の立ち回りには一役買う。
頼りきれる性能では決してないがこの動きのルートがある。というのは敵機の撹乱をしたい忍者としては一定の価値がある。

横メインと同じく投擲位置の関係で近距離だと弾の視認性が悪い。敵機視点だと忍者が側転した直後に急に何かが爆発したように見えることがある。
技後は自由落下するので一種の着地ルートとして見ても良い。

ダメージは安いがコンボ〆に投げると打ち上げダウン。CSを吐いておきたいなら一考。

弾が素直かつ他CSに比べ高度を上げないのと爆風がシンプルに1個だけなので緑ロック前特格→赤ロ横CS→各特格と繋げて弾を撃ちつつズサを通して攻めに転じられる。
または、CSを貯めているがNCSも縦CSも撃てない(両前衛で明らかに相方を巻き込む状況など)時はこちらでも良いか。
起き攻めには生で投げるよりは前格や各種特格から投げた方が視点弄りも含め撹乱しやすい。

起き攻めで使うのであれば前格で上を取って緑ロック状態で投げると敵機の真横に爆風を発生させる、赤ロックで投げると誘導を生かして攻められるのでここから各特格等で攻めるのもよし。
ヴィンゲルのように上とって投げて特格で追って攻めたりも出来る。当然他CSも使うべきだがアクセントとして覚えておくとよい。
このCSのみギスⅠのサブのように爆風がありながらも盾が出来るのでその点は注意。

【レバー前後射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(直線)】

4本の爆弾クナイを縦一列に並べて投げる。
一斉に地面に着弾して爆発するNCSと違って、着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる時間差爆撃的な特性を持つ。
遠方ほどクナイがばらける性質やざっくりした使い方はNと同じ。

Nと同じく銃口補正自体はそこそこ強いが誘導は皆無、こちらは投げる方向の問題で中距離以遠は歩き以上の速度で動かれるとまず直撃は狙えない。
発生は各CSで最も早いがあまり動かないのとこちらは正面にも投げるのでビーム系の射撃を置かれると自爆するので注意。逆に言えば至近距離での相打ち自爆を取るならこれ。
Nと違い遠距離の敵機に投げた際には敵機の居た位置を爆撃せず、火柱系武装のような着弾をする。
発生を活かして起き上がりCS、スパアマ格闘潰し、上下移動(ピョン格など)狩り、建物を使った自爆で強制ダウン、純粋に事故狙いなどでに縦に爆弾を着弾させたい時など用途は多岐にわたる。
起き攻め時には生で投げると特格他ムーブに干渉するので慣れるまでは非推奨。着弾位置の都合上前格から出した方が面制圧としても効果が出やすい。
どうしても生で撃ちたい場合は特格よりも旋回BDを活用した方が自爆しにくい。
というより地表近くで生出ししてから前特格を撃つと爆風に突っ込んでしまう。基本的には旋回かN特格を介してから動くと良い。
一応これを利用した自爆も可能だがヒット後に浮き上がる為相打ち目的以外は非推奨。

高飛び狩りに使う際はN特格等で高度合わせが必要。またクナイの判定自体もそこまで大きくないので抜けられた際の攻防は頭に入れておくこと。

【サブ射撃】アイアンネット

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:70%]
足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。
耐久値のある実弾判定。マシンガン程度がかすった程度なら破壊されないが強実弾やビームには普通に破壊される。
発生は速くなく誘導も緩い。贔屓目に見てもフルブの低コのバズーカ程度の弾性能しかないが判定が少し広い。
ただし稀に引っかかるような当たり方をする。
その為判定以外は弾として見るとそこまで強力な性能では無い。中距離以遠で見られている状況でこれを生当てさせてもらえる事はほぼないと言っていい。基本的には追撃や近距離で押し付ける武装。

鈍足効果は5秒とそれほど長くないが相手の覚醒中や時限強化中にこれを当てると最高に嫌らしい嫌がらせが出来る
格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。
特にダウン追い打ちは射撃CSの起き攻めに繋げるためのかなりの嫌がらせになる。
忍者の格闘は生当てからコンボを叩き込んでもダメージは200〜260ぐらいのリターンがせいぜい。
よってその後の状況を考えても赤ロックダウンしたら被せて起き攻め以降やコンボ中も網掛けでダウン取り等は癖として身に付けておきたい。

ダウン値計算が必要だが、この武装で強制ダウンを取るとそれなりに強いベクトルで吹っ飛ばす。
これを利用して特格派生3段目などから前ステサブをすると擬似的な打ち上げダウンを取れる。鈍足時間との相談は必要だが覚えておくと良い。

使い始めにやってしまいがちだが、この武装を格闘カットに使うのは非推奨。弾の判定が広い実弾のため相方に網をかけてしまう危険性が高いため。
当然鈍足効果は相方にも作用するので助けるはずの相方を逆に追い詰めてしまう可能性も高い。その上当たればスタンなので相手に攻め継のチャンスを与えてしまいかねない。
カットは素直にレインに頼ろう。

使用に影響は無いが特格キャンセルて出した際にモーションがあらぬ方向を向くバグがある。銃口自体はちゃんと向いているがややシュール。

空撃ちでも発射モーションを取り、接地判定もある。
誘導弾速が強い射撃が多い今作では頼りきれるものでは決してないがオバヒ硬直を見せるよりは滑るだけマシなので頭に入れておこう

【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」
ライジングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。本作では動作が追加され、レバー入れで2種を使い分け可能。
どちらも使い所は多いが性能的にはそこまで高くはない。
この手の機体には珍しく特殊移動からは呼び出せないので注意。逆に本武装からはキャンセルできるのでムーブの起点には問題なく使える。
原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。Nだと言い切る前に帰ってしまうのは相変わらず。

【レバーN特殊射撃】ライジングアロー

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:-%]
「今だレイン!!」
ライジングアローによる狙撃一射。
本機では貴重な1発強制ダウンかつ中距離以遠の着地を取っていける武装。

ビーム判定なので敵機の弾幕や照射ビームを真正面から咎める事も出来る。ただしライジングガンダム自身の耐久は低いので相打ち覚悟で撃つのは避けたい。
あくまで相方の救援や相手の武装をちゃんと回避してから使いたいところ。
威力は90と並だが、シュピーゲルの攻撃の中ではトップクラスで単発威力が高く、コンボの〆に使うのも良い。

今作では突撃アシストもある為そちらに弾を使いがちだが中距離以遠の硬直取りやカットは依然こちらを頼った方が良い。
2号機などにも言えるがこの手の特殊ムーブで詰める機体が高弾速単発ダウン武装を持っている事自体に意味がある。
適切に刺せる場合の相手に与える心理的プレッシャーは大きい。

ダウンを取る際の当てる位置には注意が必要。命中時の吹っ飛ばしベクトルはアローの進行方向なので空対地で当てると最速跳ね起きにメインCSが間に合わないので別な起き攻め択を考える必要がある。
逆に地対空で当てれば打ち上げダウンに近いリターンがある。サブキャンセルで当てた際の鈍足時間にも影響するのでこの辺りの仕様は掴んでおく必要がある。

前作のように敵機の足元に撃つ仕様で外すことは無くなったので軸さえ合っていればしっかり撃ち抜いてくれる。
ゲロビ他の足止まる武装に刺すも良し着地に刺すも良しだが横方向はマキオンより追わない。
そういう意味ではマキオンの感覚で撃てる性能ではない。銃口は上下左右全てがマキオン当時よりも弱く、偏差射撃をしなくなったというだけできっちり読み切らないとオバヒ着地でも外すことはそれなりにある。
銃口補正は呼び出しから射撃するちょっと前ぐらいまでしかかからないので相手が機体3機分ぐらいの高さから降りるぐらいのタイミングで漸く刺せるか、といった性能。
セルフカット目的や赤ロ保存メインからの追撃にはやや頼りない。というか射角の問題で外すことすらある。
基本的には硬直や着地に刺す武装、という事を忘れてはいけない。
緑ロックでも全く慣性が乗っていなければ刺さるが少しでも滑るタイプの武装であれば普通に外す。咎められる武装は要習熟。

【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ【百烈突き】

[属性:格闘]
「レイン!!君の力を見せるのだ!!」
ヒートナギナタで連続突き。プレイアブルの後派生。
誘導がそこそこ強く、遠すぎるとそこまでだが適正距離であればステップ強要レベルの誘導を見せる。
妙に初段判定が広く、明らかに初段が当たってなくても吸い込むように当たることがままある。
突進速度は並なのでこれで射撃戦に付き合うというよりは闇討ち、追いの展開の布石等に使う武装と押さえた方が良い。
突進速度に関しては本機の前特格と同程度。

総じて本機が持つ武装の中では期待値はそれなりに高い。
とはいえエクバ2から増えている2機突撃アシスト等と比べると流石に見劣りする。そういった機体とお見合いでアシストを出し合うのはあまりよろしくない。というかそもそもそういう武装ではない。
各特格や格CSの前に出して攻めの布石にしたり、見られてない相手に飛ばしてもいい。

攻撃時間が長く、当たれば長時間相手の動きを止められる。
また途中から前格で割り込んでも突きを続けるためよろけを維持できる。
ダメージを水増ししつつ着地できるため射程内なら狙ってみるのも悪くない。
生当てだと出し切り通常ダウンなので追撃はしっかりと。

レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 40(%) 40(-%)
2段目 連続突き 80(%) (-%)*10 *10
3段目 突き飛ばし 118(%) (-%) ダウン

【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】/【移動】/【急降下】

回転しながら激しく動く特殊移動。
next時代は原作通りの攻撃技であり、発生前の構え等も含めてかなり忠実に再現されていたが、EXVSシリーズでは覚醒技以外では特殊移動オンリーの動作となった。
本作ではN入力が急上昇に変更され、旧N入力と前入力が前特格に統合された。

メイン・サブや各種格闘にキャンセルできるだけでなく、特格そのものでキャンセルすることもできるのが特長。
これにより、特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すことができ、その追い性能の高さは他機体の特殊移動の多くを大きく上回る。
移動自体の自由度も高い。
前、斜め左右、斜め上左右、真上、真下に自由に動ける。ここにCS、格CSやメインの発射前の移動を含めると後、左右もカバーできる。他機体が取れる移動でできないのはフワ格起動ぐらいのもの。と言える程度には大体の方向に動ける。
移動距離も長く、速度も速い。流石に雪崩や強化時Ξガンダム程の超高速ではないがブースト燃費の兼ね合いを考えると全機体中では間違い無く上位。覚醒時等は覚醒ゴッドのGFとほぼ同速で動き回ることができる。

速度を生かした詰め寄り、闇討ち、逃げ、自由度を生かした撹乱、タゲ取り等、使い手のセンスが問われる武装である
また、使用頻度の多い射撃CSから唯一キャンセルで出せる行動であり、爆風で錯乱した後に各特格を挟むとリスク回避や特格からのキャンセルによる追撃に繋げられる。
以前と配置がやや変わったので注意。

【レバーN特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】

新技。垂直に高度を上げる。
ギアナ高地でデビルガンダム軍団に水攻めを仕掛けるため滝を破壊した時のそれに似ている。(ただし、原作ではシュトゥルム・ウント・ドランクとは言っていない謎技)
地走が浮き上がることにメリットがないように見えるが、CSを撃った後のリスク回避に降下か上昇を選べるようになったのはかなり大きい。
上方向の誘導が弱い格闘攻撃の回避や、相方の援護が来るまでの時間稼ぎの逃げとしても有用。

ギスⅠの急上昇と比べると速度や移動距離が劣るためあちらのように機敏に弾を避ける、という事は難しい。赤ロック距離の問題もありあちらと比べるとやや使いにくさが目立つ。

とはいえ視界いじりと爆風で相手を翻弄するのには有効。
ただし、回避に使うのであれば前格、後メイン前格、NCSの上昇部分でも避けられる武装は変わらない事は念頭に入れるべきである。
利点と言えば武装の弾を使わず、CSを溜めたり使わずに上を取れるという事なので相手の行動に合わせて無理やり上を取り前特格等でCSやメインサブを上から押し付ける等が浮かぶか。
ギス系列より劣るとはいえ真上に動く関係で生半可な格闘であれば避けられるが、問題はその後に忍者側に当てられる武装が乏しい点。とりあえずこれで逃げる、というよりこれで逃げた後の展開は考えて使うべきである。

元々の格闘の追従がそこまで強くない関係で密着で赤ロックN特で上を取って格闘を赤ロ保存で出しても基本的には空振りする。
ベルガの格闘のような使い方は出来ない。赤ロ保存を生かすなら射撃択を考えた方が良い。

内部硬直が異常なレベルで短く、キャンセルと見紛う速度で盾や特射を出すことも可能。
その関係でN特格→N特格or下特格も技後すぐに出せるのだがキャンセルルートではないので赤ロックは引き継がない。
そのため赤ロ保存しつつ高高度を取りたい場合はNCSからキャンセルで出すか中継ぎにメインかサブを使う必要がある。
慣れがいるが緑ロックでN特格から赤ロックに入って技終了時に目押しで赤ロック状態の格闘を振ったりも可能である。
忍者の上を取る択全体がそうだが銃口補正が強い武装には普通に取られるので逃げ用途に使う場合は敵機によってはちゃんと他特格や格CS等も活用すること。

【レバー前特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(前進)】

赤ロック内では敵に向かって、緑ロックでは進行方向に向けて前進する。
前作までのN特格と前特格が仕様統合。
一般的な特殊移動とは異なり、ターゲットと高度差がある時に使っても地面と平行に動くのが特徴。

基本的な性能は従来のN特格で最も速度が速く、特にF覚醒中では瞬間移動じみた速度で突っ込める。
地面と平行に移動する特性も、空中の敵に繰り出して足元に潜り込めると考えれば悪くない特性。
逆に言えばそういった場合には敵機に密着する目的では使えない。追従が欲しい場合は格CSを使う必要がある。
しかしバリア判定もなく動きが直線的すぎるため、弾を置かれるだけで簡単に妨害出来てしまう。相手からのロックが外れたタイミング、高度を変えずに突っ込むので上下どちらかを取ってから使うと良い。

その速度から緑ロックでの逃げはもちろん相手の進行方向を読んで緑ロックから接敵なんてことも可能。ここからのセカインCSの奇襲性は非常に高い。
その場合、BRやマシンガン等はよほど軸があっていなければ速さで振り切れるが前作から増えている高誘導高弾速のミサイルや銃口補正が強いゲロビには無力なので途中で虹ステ踏んだり細かく前格ズサを挟む等が必要になってくる。

動作中ジャンプボタン押しっぱなしで高度を上げながら前進する。特格入力をしてからそのままボタン押しっぱなしでも入力を受け付けてくれる
しかし上昇量は前作ほど大きくはない。高度を稼ぐなら他に手札がいくつもあるのでそちらを使おう。
忍者の立ち回りの根幹を支える武装。是非使いこなしたい。

【レバー横特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(回り込み)】

一般的な回り込み系特殊移動ではなく、初動は前進しつつレバー入力方向に急速に向きを変える挙動で動く。
前特格と同様、ジャンプ押しっぱなしで上昇を伴うようになる。

純粋な前進距離は前特格よりも短く、また初動で軸が動かないため狩られやすい。普通の回り込みを考えるなら誘導切りもあるレバー入れ格CSに軍配が上がる。
こちらの利点は任意で高度調整ができる点と回り込みの起動は敵機に追従するタイプではない(追従ではなく入力時に敵機のいた位置に対して規定の起動を取る)。
なので相手の起動を読み切れば密着と軸合わせがしやすい点、そしてメインサブに直接キャンセルできる点が上がる。

格CSを取れる武装を持つ機体と見合う場合はこれとメイン、サブ、CSで揺さぶりをかける、可能ならば取る、という意識は持っていきたい。
格CSで詰めつつこちらも使い動きを読まれにくくする、こちら側が当てたい手札を見せないようにする、という事も必要である。

ある程度回り込みが始まってしまえば相手の弾を掻い潜りつつ移動もできるが前特と同じくミサイルやゲロビには滅法弱い。
とはいえ軸をずらしているので避けられる弾は前特よりも多く、モーションをしっかり見ないと前特格と見分けがつきにくいのでメインやサブの軸合わせを追いかけつつ行って甘えた硬直や着地を取ったりもできる
ブーストボタン押しっぱなしでこちらも上昇する。
上昇幅は前特の比ではなく、最大でジャンプ1回分ほど。そのため接近しつつ上を取るという芸当も可能。ここからのメイン、サブ、CSやセカイン格CSも相応に鬱陶しい。
レバ特射をムーブの起点にする場合に回り込みを生かしてこちらを使う、というのも一考か。

緑ロックで出した際は機体が向いている方向に対して左右に回り込む。上昇もできるが逃げには使いにくい。
用途としてはレーダーを見て敵相方に忍び寄る際に上を取る目的で出番があるか。
逃げに使うのなら素直にN特格に頼った方が良い。

【レバー後特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】

わずかに後退しつつ急降下する。
ウイングゼロやトールギスの急降下の類似武装。
速度は大差ないのだがこちらは動作中に着地した際の硬直が長い。
ここからでも前格にキャンセル出来るが直接前格で降りれるならそちらの方が状況が良いことが多い。
赤ロックの関係でギス系列のように気軽に使うと読まれて着地を取られる事もしばしばあるため状況を見て使いたい。
とくに照射系持ちに安易に使うと前格他キャンセルでもカバーが効かないパターンが多いので注意。

前格と違い前に出ずに降りる点、各種射撃からキャンセルで降りられる点は充分強力。
前格ズサキャンが読まれていると感じたらアクセントとしてムーブに組み込むと読まれにくい。

前特前格ズサ畳虹ステCS後特前格等々ズサキャンのタイミングずらしで色々できると相手にブースト回復のタイミングを悟られにくい。
またこちらは技終了後は自由落下に移る為高度があれば地走移行が可能。
誘導を切らないので頼りすぎは禁物だが覚えておこう。

格闘

【通常格闘】シュピーゲルブレード

「魂でぶつかってこい!」
2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りを繰り出す4段格闘。
1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。
発生判定追従突進速度全てが劣悪。というかかち合いや振り合いには殆ど使えないと言ってもいいぐらいには頼りない。メインからの追撃等には使えなくもないが稀にヒットからの追撃も間に合わない事がある。
初段は格闘機としてはもちろん全機体の格闘を見ても最弱クラス。基本的には生当て狙いでの使用は非推奨。

生当てではなく基本はコンボの中継ぎ、すかしコン等の火力パーツ。
多少ではあるが横始動からでもこれを混ぜれば火力は水増しできる。
斬り上げ部分はそれなりに動くがそれ以外はほぼ動かない。回し蹴りまで出し切れば砂埃ダウンだが蹴った後の硬直がやや長い。
オバヒで噛み合った際にサブを当てる目的でも後派生もしくは特格派生で事が足りる上状況はそちらの方が良い。総じて格闘機の格闘として見ると不相応な性能。
極めつけに出し切りの回し蹴りは初段にダウン値が設定されており回し蹴り一発目でダウンしてしまう事もある。オバヒかつ地表の場合は大きな隙を晒してしまう。

最終段を出し切るより派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的には派生に移った方がよく、ダウン値の問題でコンボに寄っては回し蹴り一発目でダウンしてしまう事もある。
出し切り砂埃ダウンとはいえこうなってしまってはブースト不利を背負う可能性も高い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 35(%) 35(-%)
左薙ぎ 72(%) (-%)
┗2段目 裏突き 126(%) (-%)
 ┗3段目 蹴り上げ 170(%) (-%)
  ┗4段目 回し蹴り (%) (-%)*4 *4
蹴り飛ばし 215(%) (-%)

【通常・横格闘前派生】百裂脚

「どおりゃどりゃどりゃどりゃああぁ!」
両足で何度も踏みつけるような連続蹴りを繰り出す。
シャイニングガンダムとの戦いで圧倒した動作の再現。
全くその場から動かないが出し切りは割と速く、連続蹴り部分はダウン値が0で、デスコンパーツとして非常に優秀な火力択。出し切ると強制ダウン。

とはいえダメージの底上げをしたい場合は早々にこの派生を入れておくと多少なりとも火力は出せる。
とはいえ網掛けを捨てて火力を取っても非覚醒時ならそう大きく変わらない。コスオバが見えていて絶対に落としきれる状況ならばこちらが選ばれるか。
覚醒時に350ちょっとのダメージを取りたい場合もこれで良い。
動作中は全く動かないのでカットには注意。横槍が入ってしまうとよろけしか取れず、状況不利を背負う場面も多い。ロック替えなどで状況を見つつ通すのが望ましい。
掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点に注意。

因みに無影脚の本家、黄飛鴻の使う無影脚のモーションにはドラゴンよりこちらの方が近かったりする。

【通常・横格闘後派生】閃雷落

「どうしたどしたどしたどしたぁぁ!!」
相手を掴んで諸共地面に叩きつける。SFC版で登場した必殺技。
やや動作は長いが、大きく上下に動くカット耐性重視択。
バウンドダウンかつ補正効率が良く、コンボの中継ぎとしても優秀。
オバヒで格闘が噛み合った際に出しておくと地上まで降りられる上にサブ追い打ちも間に合うので敵相方が直下に居ないのなら降りる目的としてもあり。

とはいえダメージは叩きつけ部分に集約しているためその前に誤射やカットをもらうと自由落下にこそ移るがリターンは良くない。

上下には動くもののバエル特格程は上に行かない。それでも飛び上がりの頂点で虹ステ踏んで再度この派生を出せばそこそこは飛び上がる。
カット耐性はそれなりにあるがダメ確は遅くなる。

一応掴み属性なので理論上は掴み落下も出来るが相方の攻撃との噛み合いがないとダウン値的にほぼ不可能。仕様上は出来るというだけである。
上下に動くがかわせるのはあくまで普通のBRや銃口の弱いゲロビ等のみ。ミサイル等高誘導の武装は普通に当たる。

【通常・横格闘特格派生】分身連撃

「貴様には私が見えまい!」
本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。
分身しているが誘導切りはなし。

少し動く上にそれなりにダメージも取れるバランス重視択。
後派生同様バウンドなので追撃可能だが、補正効率や吹き飛び挙動の関係から中継ぎとしての効率は劣る。
とはいえ前派生や後派生と比べるとこちらは多少動くかつ出し切らずとも受け身不可ダウンが取れる利点がある。
タイミングが見ずらいが3段目の蹴り上げ部分は縦回転ダウン。出し切ってもいいがブーストに余裕があるなら3段目虹ステ下特格で降りると状況がいい。サブのダウン追い打ちも楽々。
やけに最終段の飛び蹴りの追従が強く、多少横槍が入っても蹴り飛ばす。敵機が自機から逆方向に吹っ飛ばされても蹴りにいくほど。

【通常・横格闘射撃派生】メッサーグランツ【側転投擲】

側転しつつクナイを1発投擲。
横派生メイン射撃と同じ動作だが威力は異なり、キャンセル先も前格のみ。
基本的にはカットを警戒しつつの降り目的の派生と見た方が良い。
前格キャンセルで着地まで移行できるが威力はあまり高くなく、カット警戒の場合でも多くの場合後派生で事足りてしまうのが難点。
シャアザク等が持つ格闘メインキャンセルと同じくキャンセル前の格闘を当てて強制ダウンを取りつつこの派生で降りる、という事も可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N 横NN 1段目 2段目 3段目
┣前派生 百裂脚 (%) (%) 221(%) (%) (%) (%) (-%)* *
蹴り飛ばし 205(%) 232(%) 253(%) 203(%) 226(%) 247(%) (-%) ダウン
┣後派生 掴み (%) 160(%) (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み
飯綱落とし 167(%) 203(%) 232(%) 165(%) 197(%) 226(%) (-%) バウンド
┣特格派生 掌底 (%) (%) 190(%) (%) (%) 184(%) (-%)
回し蹴り (%) (%) 206(%) (%) (%) 200(%) (-%)
蹴り上げ (%) (%) 220(%) (%) (%) 214(%) (-%)
飛び蹴り (%) (%) 238(%) 187(%) 209(%) 232(%) (-%) バウンド
┗射撃派生 側転投げ 130(%) 173(%) 209(%) (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】前宙踵落とし

「小手先の技など不要!」
前方に飛び込み前転をしつつ、踵落としを繰り出す。接地判定のあるピョン格。
今作からメインからキャンセル可能になったが、共通調整でヒット時のバウンドタウンが没収された。

前格で接地→虹ステはシュピーゲルの着地の基本。
緑ロックで使うと向いている方向に踵落としをする。
メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。

接地高度は他のピョン格に比べ高く、だいたいは接地してくれる。軌道はヘビア前格に近い。
各メインCSの射角調整に視点弄り、移動に回避ズサムーブにメインからの落下等用途は非常に多い。
ある程度近距離の相手にはこれとカウンターズサに格メインを織り交ぜると動きが読まれにくく非常に鬱陶しい。
各種特格からキャンセルで出せる。各種特格から前格ズサは忍者の基本ムーブなので手に馴染ませよう。

接地格闘でよくあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。のだが下降部分は振り上げている脚の付け根部分まで攻撃判定が出ている模様。
このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。
ブースト回復は遅いが設置判定自体は速く、片足が地表に触れた時点で設置判定自体は成立している。この為ズサのタイミング自体は速い。雪崩前特やスサノオ前特よりは1拍速く、ヘビアやバルバトス等と互角程度。
ここにメイン、サブのズサキャンや地走ステ、後格の畳ズサを織り交ぜると大概の機体と見合う事が出来る程度には読まれにくい。
コンボの〆などで先に踵落としを済ませるか、ブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踵落とし 70(%) ダウン

【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】

「未熟ゥ!」
身を縮めながらブレードを構えつつ突進。素早く左右に水平に斬ってから即座に膝蹴り。さらにそこからすぐさまサマーソルトで打ち上げる4段格闘。
初段の伸び、突進速度は万能機レベルで微妙だが、発生は忍者が1ボタンで出せる格闘としては最速。
しかし判定はそこまで強くなく、真正面からかち合って勝てる格闘は多くなく、多少発生判定が強い格闘相手だと先出しでも普通に負ける。
当てる際もそこそこ問題点は多く、1段目は薙ぎ払っているのだが横への判定が薄いのか多少軸がズレるとスカす。この為他機体の横格闘ならば取れる場面で詰めきれない、という事も少なくない。あくまで闇討ち気味に使うのであれば十分な性能。といった所。
当然これ一択で振り合うのではなくメインで取る、特格で離脱する、カウンターで取る、CSで離脱しつつ取る、等択を考えて行うべき。

あまり動かないが出し切りまでが速く、3段目で砂埃ダウン、出し切りで打ち上げダウンを取るため別段火力を求めないなら出し切ってしまうか3段目虹ステサブで〆た方が良い。火力が欲しいなら各派生を状況に応じて。
とはいえDPSを考えるのであれば下手に派生せずに出し切るか3段目で網掛けしてしまった方が状況は良い。特段拘束目的でも無ければ起き攻めでダメージを取りに行くか片追いかを選べるのは忍者的にはリターンが大きい。
サブが弾切れでも出し切ってしまえば打ち上げダウン、3段目までなら砂埃ダウンと当てた後の状況自体は鈍足を考えなくても良い方ではある。
ステップとサブの硬直、キャンセルルートの関係上ブースト消費は大きめなのでサブ追撃に拘り過ぎるとあっさりオバヒ、という事は少なくない。状況判断はしっかりと。

火力が欲しい場合でも横三段×2虹ステサブでそれなりの火力は出せる。
疑似タイや相方の覚醒中であれば敵相方を拘束すべきだがそういった状況以外では無理をして被弾するよりはさっさと〆た方が良い事が多い。
さっさと片追いの状況を作りたい、手早くダウンを取りたい時には重宝するがあまり動かない為カットには注意がいる。

出し切りの吹き飛びはやや強いが、覚醒中なら出し切りからN、横格闘が繋がる。F覚醒なら出し切り2回でもダウン値が余り、網掛けに移行できるのでタイマン状態でオバヒで噛み合った際はそちらも視野。
流石にDPSを考えると普通にコンボした方が早いので基本的にブーストがあるなら普通にコンボした方が良い。あくまでオバヒで格闘をねじ込んだ際の行動としての選択肢として押さえておくと良い。

1~3段目からN格と同じ派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 水平斬り 70(%) 70(-%)
┗2段目 水平斬り 120(%) (-%)
 ┗3段目 膝蹴り 164(%) (-%)
  ┗4段目 サマーソルト 203(%) (-%)

【後格闘】格闘カウンター

「深追いしすぎたようだな!」
鉄板畳返しで攻撃を防ぐカウンター。成立すると敵の背後に回って何度も踏みつける。
畳返しはバイキングガンダム戦で舞台の石畳をひっくり返して相手の攻撃を防いだ時の、連続踏みつけはゴッドガンダムとのデスマッチ戦で圧倒した時の再現。

設置判定付きなので地上で虹ステでズサムーブができる。
ゴッドのカウンターやノーベル特格のような動きも可能。地対空の状況で敵機と見合う場合は特格ムーブにこれを混ぜると読まれにくい。

畳部分には射撃ガード判定も付いている。他機体がガード移行に仕様変更される中こちらはガード判定も残り設置判定も残る為そういった意味では高性能と言えなくもない。
きっちり読み切ればヴァサーゴのゲロビのような長い照射も受け切るがマキオンと違いヒットストップがないので少しでもタイミングがズレれば少し食らってしまうので注意。それでもBR等の爆風の発生しない射撃であれば普通に防ぐ。
また射撃ガード判定が妙に広い。真横からのゲロビも防ぐ。格闘や縦鞭は真横から振られても普通に当たる為ガード判定とカウンター判定が別個な可能性あり。要検証。

連続踏みつけは追加入力で攻撃数増加。
さっさと蹴り飛ばしてしまうか限界まで踏み付けてサブ追い討ちするかは状況次第。補正はそこそこ緩いのでカウンター始動で格闘コンボでもそれなりに火力は出る。その場合は高度が無いと追撃不可。
カウンター自体の発生は並だがボタン押しっぱなしである程度持続が伸びる。ズサのタイミングずらし、オバヒあがき偽装、そのまま持続を活かしてカウンターするも良し。

カウンター成立時に透明化しているが誘導は切っていない。また抜け覚直後の無敵状態の敵機や緑ロックの敵機にカウンター成立させてしまうとスタンだけを取り踏みつけに移行しない。
幸い透明化した時点で虹ステは踏めるのと、CSの入力は受け付けるので追撃自体はシビアだが可能。
格闘を防ぐシルビ相手でもスタン判定は通る。即虹ステメイン連打もしくは初段踏みつけを弾かせた後メイン2発でシルビ剥がしも可能。

カウンター攻撃自体の射程は広い。ゼノンのタキオンスライサーの先端でも普通に踏みつける。その為横鞭や縦鞭にも滅法強い。
のだが福岡νやフルクロスの横鞭のような横移動を伴う横鞭は内部処理の関係上正面で構えても叩き落とされる事が多数ある為非推奨。

射撃バリアがあるとはいえ爆風には弱く、それ以外にも格闘アシスト、戻りブメ、特殊判定の射撃(フェネクスメイン、メインCS、戦国アストレイメイン)は防げないので見極めて虹ステを踏むか受けるかは判断すること。
爆風が明らかに貫通しているがエクスプロージョンの特射は普通に防げる。
カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。
地表付近だと踏みつけに虹ステサブで網掛けができる。ギリギリまで踏みつけてからのこれは最高に嫌らしい。

そうそう起こる事ではないがカウンター成立時のスタン判定と追撃の踏み付けは別な技処理が行われているらしく、カウンター成立時に敵相方がカウンターを取った敵機と時期の間に割り込むとそちらに踏みつけを行う。
この場合カウンターを取った敵機はスタンし割り込んだ敵相方はいきなり踏み付けられるというとんでもない状況になる。

総じてカウンターとしては使いやすい部類だが当てた後の踏みつけが全く動かないので、オバヒ時に噛み合ってしまった時や低空で成立してしまった際に頭を抱える。
さっさと蹴り飛ばすかCSを溜めておくかは考えておこう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立鯨波 踏みつけ 65(%) 65(-%) スタン→掴み
┗追加入力 連続踏みつけ 91~?(%) (-%)*2~10 *2~10 掴み
 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~?(%) (-%) ダウン

【BD格闘】手裏剣突撃

体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。
無印MBの頃はFドライブと合わせて猛威を振るったことで知られるが、現在ではすっかり出番がなくなってしまった。
追従自体は強い。横BDくらいならそのままついていくぐらいには曲がる。
とはいえ目を瞑れないぐらい発生が遅く、追従速度も非常に遅い。射撃機のバックBDにも普通に振り切られる。
回転しているが前面180°程しか判定がなくキマリスヴィダールのような射撃ガードも無い。考え無しに出すのはただの的になるので非推奨。というより慣れるまでは封印しても構わない。

発生が遅いが出てさえしまえば1部の判定出っぱなしの格闘ぐらいなら潰せるぐらいには強い。ただそういった格闘とは適正距離が違いすぎる為そうそうかち合う機会がない。
では普通の格闘とかち合いに使うかというと見てから対処が可能なほど発生や追従が遅い。
というより格闘迎撃に使うなら他の択がある為無理をしてこちらを使う意味は薄い。

一応当たれば砂埃ダウン。判定出っぱなしの格闘の中ではそこそこ珍しい。1ヒットからなら補正もダウン値もこの手の格闘の中では緩めではある。忍者の武装の中では貴重なステップを食える択かつリターン自体は高め。とはいえやはり使いづらさが目立つ。

特格がある為影が薄いがこちらも緑ロックで機体が向いている方向に動く。動きは緩いが動作後は慣性を多少残して落下する。
が、こちらも動作が緩すぎて使いどころは少ない。
また動作中はくらい判定も横に伸びる。セブソのレバサブ等には最悪2本とも引っかかる。

他機体のBD格闘のようには扱いにくいため、使いどころは少ない。
むしろ慣れないうちは前格ではなくこれが出て難儀する、ということになりがち。

慣れがいるが起き攻めの択としては一考の価値あり。相手の起き上がりに合わせてBD格を合わせるように出すとそれなりに押し付けられる。相手が判定出っぱなしの格闘を持っていなければBD格闘から相手の択に合わせてメインCS、などといった使い方は出来なくもない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 (%) (-%)* *

【格闘CS】分身攻撃

[チャージ時間:2秒]
「勝負ッ!!」
分身して斬り抜け、反転して回転しながら頭からの突撃を繰り出す2段格闘。
追従中に他の格闘、各種特格にキャンセルが可能。
忍者の格闘の中では伸び、追従速度、発生はおそらく最強。
伸びの範囲にさえ入れば高飛び上昇すら取る程の強烈な追従性能を持つ。
2段目はヒットストップがかかるため出し切りが少し遅く動かないが1ヒットから打ち上げダウンなのでカットが来ている場合はさっさと離脱しても良い。

分身が出ている間は誘導を切っている。その為よほどの事がない限りは追従中に敵相方から射撃をもらう事はまずない。赤ロで逃げる際の初動にも使えなくもない。
そもそもの初段性能も高いというのもあるが相手の格闘を回り込みで回避してから斬る、射撃武装をすり抜けと見紛うような抜け方をしてから斬るような事もしばしば起こる。
全く対策をしてない相手だと面白いように決まる。

流石に前作よりは落とされているが切り抜け範囲も広く、明らかに腕が触れていない部分にも判定がある。
その為伸びギリギリでステップ初動を食うこともある。追従も強く、伸びが間に合えばギスの急降下にも食いつく。

追従中のキャンセル格闘、特格は性能変化なし。元々の格CSの伸びがあるので普通に当てる分には充分、特格を経由した際の伸びは目を見張るものがある。奇襲性も高い。
格CSを見せて逃げる相手に前格キャンセルや下特格で降りて下に潜り込んだり、ムーブの初動に組み込んで誘導切りを生かしたりと使い方は非常に多い。

総じて強力な格闘ではあるのだが、これだけを振る、というのは現環境においては問題が多い。
軌道は普通の格闘と変わりないため、わかっている相手ならば軸合わせメインだけで迎撃されるケースもなくはない。
冷静に弱点を解説すると、発生判定、追従は確かに強いのだがその強さの方向性はマスター横のような方向性であり、判定出っぱなし格闘やスパアマ武装にはめっぽう弱い。
誘導切りに関してもエクバ2からそれなりに増えている強烈な銃口補正を持つ武装や銃口補正がかかり直す武装には近付いて斬る関係上取られやすい。
当然プレッシャーの類や横鞭の類は読まれてなくとも後出しで負けてしまう。
上記の武装のどれか1つは近年実装の機体はだいたい所持している事を考えるとこれだけで勝ちを拾い続ける事はランクが上がるごとに難しくなっていく。
そもそも忍者の武装全てに言えることだがお見合いの状況でこれだけを擦っても何も起こらないどころか手痛い反撃を受けることも珍しくない。あくまで読まれてない状況で使うのが望ましい。
あくまで忍者がやりたい、得意な事は相手の足止めや妨害、闇討ちであり、正面から格闘で殴り合う事ではない。あくまで殴り合う必要がある時に必要に応じて格闘を振り合う、という意識は絶えず持っておきたい。
緑ロック時には分身が出ず誘導切りもせずキャンセルも不可能なので中距離以遠でこの武装を溜めておくのも宜しくない。遠距離の移動は特格を使わないと試合に置いていかれる事も起こり得る。当然相方負担も大きい。

誘導切りで切り込んで各種格闘キャンセルや特格キャンセルでのメイン、格闘での闇討ちや奇襲等、この格闘すら布石にした戦い方も重要になってくる。
誘導切りを生かすのか生当てに行くかの判断は難しいが習熟しよう。
セカインが必要だが特格や格闘からこの格闘を出した際の奇襲性は高いのでこちらも一考。
とくに前特格から誘導を切って突っ込んでくる忍者は相手からすれば脅威の一言のはず。
前作では高飛びに食いつくほど強力な追従と明らかに機体の頭ぐらいまである判定で非常に胡散臭い当たり方をする格闘だったが流石に今作では両方とも多少落とされている。
本作では伸びが若干落ちた反面チャージ時間が短くなったため扱いやすくなっている。以前強力な武装ではあるので、主力武装として頼っていきたい。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) スタン
┗2段目 回転突撃 (%) (-%)*6 *6 ダウン

覚醒技

【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】

「シュトゥルム・ウント・ドランクウゥゥゥゥゥ!!!!」
頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。
原作通りの攻撃技ながら、実は原作ではありそうでやっていない。本来は駒のように回転し、相手に突撃して何度も体当たりして突き飛ばす技。
皮肉なことに現作通り攻撃技として使用している唯一のシュトゥルム・ウント・ドランクが原作にはないオリジナル技となってしまっている。

非常にわかりにくいが竜巻部分にも攻撃判定が存在する。乱戦にこれで突っ込んでしまうと味方を巻き込んでしまうので非推奨。
初段はつかみ判定。腕は回転しているが背面には判定なし。

発生が遅い・突進が遅い・発動で叫ぶ、と三拍子揃って闇討ちに向かず、生当ては難しい。
しかし突進中はスーパーアーマーなので、格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。追従もそれなりに強い。
覚醒中にやることでは無いが地対空の状況で使うと高飛びする。ガンネク時代のBD格に似た挙動である。
カット耐性は良くない。一応竜巻部分は機体が上昇しているが動きが緩く、三段目は分身しているが誘導切りなどはないので普通に攻撃が当たる。
それなりに連続ヒットするので疑似タイ時にダメージ底上げ目的で使うなら火力は出しやすい。適当なコンボに組み込んでも320〜は出る。がDPSを考えるとあまり美味しくはない。
出し切りが長い関係もあり1度噛み付いた1機をダウン取ったらさっさともう1機もダメージ取りに行きたい忍者の立ち回りとは噛み合っていない。
なおかつ300ダメージを取るだけなら横格3段×2→横格出し切りのようなコンボでも出せる。
使うのであれば唯一のSAを活かしたプレッシャーや格闘1点読み、拘束コン、もしくはここで火力を出せば試合が決まる状況、というのが望ましい。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突進 89//75(%) 75(-%)
2段目 竜巻 132//110(%) (-%)*2 *2
156//130(%) (-%)
207//172(%) (-%)*3 *3
225//187(%) (-%)
3段目 打ち上げ 245//204(%) (-%)
4段目 分身攻撃 330//276(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
後メイン→横メイン ??? 非強制ダウン。とりあえず吹き飛ばす
後メイン→サブ→N特射 ??? サブ止めで攻め継になる
射撃CS≫サブ→N特射 ??? CSからは特格で繋げば赤ロック維持可能
射撃CS≫後メイン→横メイン ???
レバ特射→サブ ???
N格始動
???
横格始動
横後>N後 ??? カット耐性重視択
横後>NN前 ??? 〆が特格派生で???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??/??

戦術

近距離で格闘をごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトの機体。
強いて言えばスサノオに近い射撃寄り格闘機で、こちらの方が、大きい爆風と機敏な上下移動を駆使し、妨害撹乱して削っていく戦い方に長ける。
念願の新技も前作以上に多数追加され、MFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。

ライジングやクナイ爆弾でダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に特格や格CSで忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。
また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。
特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすく、今作で強いとされている機体相手であっても見合う事自体は可能な事も多い。

各種特格や誘導切りのある格闘CS、後メイン、前格、各種メインCS、カウンター等を駆使して相手にこちらの手札を悟らせない立ち回りが要求される。
これらの存在からポテンシャルは高いが、引き出すには相当のPSと経験が要求される。
見合ってタゲを引く時はしっかり見合う、大胆に攻める時は攻める。引く時はしっかり引く、という判断力は常に要求される。
移動速度は全機体の中で上位に位置する為に位置取り能力は高い反面、レーダーをしっかり確認しないと孤立してダブロからの蜂の巣、という事は充分に有り得る。常に戦況を把握した上で冷静に動く事は絶対に頭から外さない事。
この行動が純粋に強い!という機体ではないので、適切な局面で適切な択を選べてこそ勝ちへの道が開ける。

純粋な格闘機ではないものの、結局ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。
しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。
格闘自体もDPSこそ高いものの、エクバ2からの格闘機に増えている高DPS高カット耐性大火力というものは持たず、そういった機体と見合う事は得意で有りながらお互い相方の狩り合いのような展開になるとこの弱点が目立ってしまう。そういった機体に対してどうこちらの土俵に持ち込むか、という事は考えながら戦う必要がある。
とくにこちらから攻める場合に当てにいく武装や格闘に乏しい。生当て性能のある武装と言えばレバ特射、格CSぐらいのもの。
武装自体が全体的に迎撃や妨害寄りなので相手が攻めて来た際にこちらの手札を通す、という方が忍者としては戦いやすい。
そのため格闘寄り機体でありながら相手の択を待つ、という状況が存在する機体である。
感覚としては攻めているように見せながらその実相手の択を待ってからこちらの本命択を通す、というのが望ましい。
特殊移動や頭上取りからの爆撃など、攻め能力が全くないわけではないのだが、やはり強判定格闘や射撃ガードやスパアマ格闘、フワ格などを持たない以上、無理をして攻めると大惨事になりかねない。
特に最後の詰めの場面で焦って攻めてしまうとみすみす負け筋を作ってしまう。
適切な間合いを掴むのは難しいが、シュバルツのように力強く、忍者の如く隠密にゲルマン忍法の数々を仕掛けていこう。

EXバースト考察

「この私の技、とくと見るがいい!!」
かつてのシリーズでは明鏡止水補正と呼ばれるものが乗っていたが、本作での覚醒タイプはアレンビーやレインと同じガンダムファイタータイプ。
よって、明鏡止水タイプと比べると格闘攻撃補正に劣るが、それでも恩恵は大きいので他のMFと同様にF覚醒が最有力候補となる。
他の覚醒は選んでも相方の理解が得られた固定環境でのみにすべきだろう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-15%
個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。
わかりやすい強みとしては爆速になる特格と格闘CSが挙げられるが、各種射撃択からの格闘キャンセルが付くのは非常に強力。
是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。
メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。
覚醒中はほぼ全ての行動から前格か下特格で降りる事ができ、揺さぶりをかけつつブースト有利を作る事も容易。
ガンダムファイター補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、これが最も逆転性が高い。
特格の速度は非常に速く、サイド7の端から端を数秒で駆け抜けられる。
格CSにも補正が乗るのでこちらもかなりの速度で攻められる。
横格出し切りで手早くダウンを取って敵相方を片追いする、とりあえず光って特格ムーブで陽動、隙あらば攻め込む、素直に覚醒をぶつけに行く等、忍者がやりたい事と噛み合っている。
とくに優秀な補正による格闘火力は生時の低火力を補って余りあるほど。
特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を降らせよう。
チャージ時間の大幅短縮により射撃CSや格闘CSをたくさん仕掛けることもできる。
セカインのやりやすさ、射撃択から射撃択へのキャンセルによる撹乱やわからん殺し、後メインを絡めた赤ロ保存狙撃や自衛力等は強みと言えなくもない。
青ステメインや各メイン連打による撹乱等他機体にはできない動きでもある。
ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすく、そもそもリターン自体もそこまで大きくない。
通常火力が25格闘機の中では低い本機でこの覚醒を選ぶ場合はダメージレースに負ける可能性が絶えず付きまとう事は意識したい。
アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。
自衛力自体は非常に高くなるのだがいかんせん消極的な選択肢なのは変わりない。そもそも覚醒でダメージを取りにくいので相方負担も大きい。
やることをちゃんと見定められるのなら独自の運用は見い出せるが、安定感としてはFバーストを大きく下回る。

  • Mバースト
下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、MFにしては相性は良好な方。
旋回BDを絡めた攻めが可能になる点は他覚醒にはない強みか。
特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。
シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力が伸びない面ではかなり辛い。
一応ブースト性能が上がるので旋回しつつ詰めるという事はしやすいがそういったムーブで詰められるような武装構成ではないのでやはり余り宜しくない。そもそもそういった詰め方をする機体は25でも他にいる為、あえて本機でやる必要はあるか、という疑問は残る。
逃げに使う事前提でもこの機体はタゲ変え特格等があるのでF覚醒を切ってまで使う意図は薄い。
…というか今作のMバーストは格闘機が選ぶには余りにも旨味が少ないので「勝つ覚醒」というよりは「魅せる覚醒」になりがち。

  • Rバースト
攻撃補正:+8% 防御補正:-25%
非推奨。特格にスパアマが乗らず格闘自体もそこまで生当てが狙える性能ではない。
これが通せるのならF覚醒で良いし、そもそも喰らう前提で格闘を振る局面というのは忍者的に状況が悪い。
本機の武装はスパアマが付けばゴリ押しで当てられるような当て感ではなく、相討ち覚悟で見合う、といった場合でもNCSが存在する以上そちらで良い。そもそも覚醒を切ってまで相討ちを狙うぐらいであればFで相殺した方が良い。
クロス時の耐久回復も耐久面はむしろ高い本機にそこまで必要か、といえばそうでは無い。
Fの補正や各種キャンセルルートを切ってまで選ぶ理由は無いと言ってもいい。
総じて機体コンセプトと合わない覚醒。

  • Cバースト
シャッフルでの事故回避に稀に使われるが、覚醒火力が肝となるシュピーゲルとは相性が悪い。
メイン周りのキャンセルルートを駆使した覚醒延長は可能だが本機でやることか、という根本的な問題が付きまとう。
第一に事故ること前提で使っている時点で癖の強いシュピーゲルを使いこなせてるとは言えない。
そのような体たらくで抜けたところで食いつくことなどまず不可能。
明鏡止水程ではないとはいえ高い補正が乗るのにも関わらず、F覚醒を差し置いて使う理由も薄い。
固定の場合はその逃げ性能や自衛性能を活かしたタンクとしては有効と言えなくもない。
が、一程度合いには前に出る必要のある本機でやることか、と言えば甚だ疑問な運用ではある。

僚機考察

耐久が680と一般的な格闘機並みに大幅に増えたため、3000コストと組んだときの先落ちリスクは下がり、耐久調整はやりやすくなった。
ただ前衛に徹底するにはパワー不足による相手へのプレッシャーのなさが目立ち、後衛に徹底するほど赤ロック距離が長いわけでも、射撃武装が素直なわけでもない。
よって、耐久の増加も活かして、僚機と共に前に出て大きな圧力をかけることができるように立ち回るのが望ましい。
時限強化武装を持つ機体なら、ダブルロックを集めているうちにシュピーゲルが闇討ちを仕掛けやすくなるので相性が良い。

コストオーバーの影響の少なさからも、同コストの2500コストと組むのが最も安定する。
次点で落ちられる回数が多い前衛向きの1500コストが候補。

3000

こちらが体力を残せる動きができるなら有力。先の通りこちらの先落ちはなるだけ避けたい。
組むなら前衛寄りか疑似タイ特化がオススメ。

  • マスターガンダム
原作の宿敵コンビで、誤射を受けると特殊な台詞が流れる仕様があったりする。が、ただのファン向けのコンビとは侮れない。
搦手が必ずしも特別強いわけではないマスターと、前のめりに援護するシュピーゲルの趣向はシリーズを通して相性が良い部類。
後衛となるシュピーゲルの練度の問題となってくるが、マスターにダブロを活かせず強力な疑似タイを仕掛けさせらればこちらのもの。
他の近接機と違い飛び道具を起点として戦うため、疑似タイリスクもそれらとは異なるのも良いところ。
ただし地走である以上はこちらの爆弾による誤爆が怖いのも事実。

2500

  • アルトロンガンダム
両前衛で攻める場合の良相方。どちらも射撃に強いものを持ち、かつ格闘が当たれば拘束が長い。
疑似タイ適性が高いうえにダメージが高く、双方優秀なピョン格持ちなので、高コスト相手でも一方的なブースト負けはしづらい。
特にアプデ後のアルトロンの前のめり具合はシュピーゲルの趣向ともピッタリ合致する。

対策

MFの中では豊富な射撃と、高い機動力を活かし、奇襲や撹乱を得意とする機体。
「射撃寄り格闘機」という不思議なポジションに位置する。
多少距離を離していても神速の特格によってあっという間に接近され、各種射撃での妨害や格闘の闇討ちを入れられてしまう。
とにかく素早く、トールギスのような急降下技も保持しているため中々に目障り。

メインの派生やカウンターのおかげで格闘耐性は高い。
ただ、射撃や動きが鬱陶しいだけで全体的な火力は低く、判定やダメージを含めた格闘性能も一般的な格闘機ほど高くないのが大きな弱点。
こちらが押し付けられるような高性能な格闘を持っているなら振っても良い。
とはいえ、F覚醒中は他の格闘機に匹敵するほど格闘性能が向上するため絶対に油断してはいけない。

他の格闘機と同じだと思わず、格闘寄り「射撃」機体だと思って相手すること。布石や妨害として撒くには十二分な射撃武装を有している。
中でも、爆風を伴う射撃CSのクナイ投げには引っかかりやすいため要注意。
主に上空から地面に撃たれるため、すぐ空中に逃げられるようにしたい。
縦か横に4発か、強誘導の単発か…と様々な投げ方が出来るので絶対的な回避方法はない。
幸い、宙返りしてから投げる関係上発生が遅いため、その動きをよく見てどう投げてくるかを瞬時に判断しよう。

特筆すべき点はネットと射撃CSの爆風による起き攻めの強さ。
よくある光景が、ダウン追い打ちなどでネットの鈍足が掛けられ、起き攻めを待たれている状態。
普通なら鈍足時間を浪費させるために寝っぱするところだが、相手はシュピーゲル。
寝ている間に射撃CSをチャージされ、結局鈍足が解けないまま起き上がらざるを得なくなり、爆風に引っかかるというパターンが多い。
その場の状況によるが、ダウンしたらすぐに復帰して追撃や起き攻めを許さないようにしたい。

低火力とはいえペースに乗せられると手数で押し負けるので、奇抜な武装に惑わされないようにすること。
常に慌てず落ち着いて冷静に対処することがこの機体の一番の対策になる。
パイロットのシュバルツに釣られて、明鏡止水を会得する前のドモンのように熱くなりすぎると、劇中と同様の二の舞いを踏むことになる。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:783戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ シュピーゲル
ゲルマン流忍術
シュバルツ
10000 コメントセット 紹介しよう
私の新しい[パートナー]だ
15000 称号文字(ゴールド) 引導を渡してくれる!
20000 スタンプ通信 そんなことはどうでもいい!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 引導を渡してくれる!

【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダムシュピーゲル
20000 衣装 普段着

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  • ぶっちゃけコイツだけはガンネクの方がよく出来てる。性能も微妙、原作再現も微妙とか色々終わってる。 -- (名無しさん) 2022-07-06 08:06:59
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最終更新:2023年05月16日 11:20
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