|
作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
パイロット |
シュバルツ・ブルーダー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
MF式地走 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ガンダムファイター |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
レバーNメイン射撃 |
メッサーグランツ |
10 |
15~ |
連打で足を止めて連続投擲 |
レバー横メイン射撃 |
|
Nor後からの追加入力でのみ使用可能 |
レバー後メイン射撃 |
45 |
後方ジャンプしつつ扇状に投擲 |
射撃CS |
メッサーグランツ【爆弾】 |
- |
125 |
レバーN/横/前後で投げ方が変わる |
サブ射撃 |
アイアンネット |
1 |
70 |
鈍足効果あり |
レバーN特殊射撃 |
ライジングガンダム 呼出 |
2 |
90 |
ライジングアローで高弾速狙撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
118 |
ヒートナギナタで百烈突き |
レバーN特殊格闘 |
シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 |
- |
- |
真上に移動 |
レバー前横特殊格闘 |
シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 |
水平移動 |
レバー後特殊格闘 |
シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 |
真下に移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
シュピーゲルブレード |
NNNN |
- |
215 |
|
前派生 百裂脚 |
N前 |
|
ダメージ重視 |
NN前 |
|
NNN前 |
253 |
後派生 閃雷落 |
N後 |
|
カット耐性重視 |
NN後 |
203 |
NNN後 |
|
特格派生 分身連撃 |
N特 |
|
バランス重視 |
NN特 |
|
NNN特 |
238 |
射撃派生 メッサーグランツ |
N射 |
|
|
NN射 |
|
NNN射 |
|
前格闘 |
前宙踵落とし |
前 |
- |
|
ピョン格 |
横格闘 |
シュピーゲルブレード【水平斬り】 |
横NNN |
- |
|
|
前派生 百裂脚 |
横前 |
|
ダメージ重視 |
横N前 |
|
横NN前 |
|
後派生 閃雷落 |
横後 |
|
カット耐性重視 |
横N後 |
|
横NN後 |
|
特格派生 分身連撃 |
横特 |
|
バランス重視 |
横N特 |
|
横NN特 |
232 |
射撃派生 メッサーグランツ |
横射 |
|
|
横N射 |
|
横NN射 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
131~? |
射撃ガード可能 |
BD格闘 |
巨大手裏剣 |
BD中前 |
- |
|
判定出続けに近い |
格闘CS |
分身攻撃 |
格CS→N |
- |
|
追跡中に誘導切り 初段追従中に格闘キャンセル可能 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S,M,C |
備考 |
覚醒技 |
シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 |
1 |
330//276 |
|
概要
『機動武闘伝Gガンダム』より、シュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。大会ではドモン以外に負けなしの最強候補の一角。
分身や変わり身などゲルマン忍法を駆使し、必殺技の「シュトゥルム・ウント・ドランク」により、その身を独楽として対戦相手を粉砕する。
癖の強い移動方法と射撃武装を持つ格闘機。竜巻のようなエフェクトを纏って回転しながらステップを行うのが特徴。
本作ではエクバ2で散々弱められた諸要素のほとんどが戻ってきた上で強化を受けている。
その分弱められた部分や不便になった部分もあるが、往年のシュピーゲルの強みは全て発揮できる。
ただし依然として格闘の追従・判定性能自体はそこまで強くなく、搦め手を読まれると一気に苦しくなることに変わりはない。
これまでは高機動機扱いだったためか著しく低かった耐久値が680と本作の格闘機レベルに上昇した。
このため本作では後衛をする格闘機から後衛もそれなりにできる近接機としてリメイクされたとも言えるだろう。
ガンダムファイト決勝を突き進んだゲルマン忍法で平常心を失わずに常に相手を惑わし、引導を渡してやろう。
通常時:片足立ちで回転してから停止して腕を開く。
覚醒時:煙を出しながら分身し、腰に手を当てて立つ。
敗北時:前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。
- 耐久値増加(620→680)
- メイン射撃:銃口補正強化、前格闘へのキャンセルルート追加
- 射撃CS:チャージ時間増加(2秒→2.5秒)、爆風拡大、レバーNに放射、レバー前後に直線を移動。レバー横に移動撃ちパターン追加
- 前格闘:叩きつけダウンに変更
- 特殊射撃:レバー入れ特殊射撃に百烈突きを追加。N特殊射撃の銃口補正強化?
- 特殊格闘:移動速度高速化、急上昇追加、急接近が前特格に移動。前作前特格削除
- 格闘CS:チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)追従性能低下?
キャンセルルート
- 各メイン→前格、サブ、特格
- サブ→特射、特格
- 各射撃CS→特格
- 特格→各格闘、特格、メイン、サブ
- 格闘CS追跡中→特格
射撃武器
【メイン射撃】メッサーグランツ
[撃ち切りリロード:6秒/10発][属性:実弾]
クナイを様々なパターンで投擲する。弾数は投げられるクナイの数ではなく、メインの入力回数の分だけ消費する。
クナイ自体は実弾で射程限界があり弾速、誘導ともに微妙だが、使用時の挙動やキャンセルルートを活かしてシュピーゲルの動きを支える重要な武装。
本作では銃口補正が再び強くなり、前格闘へのキャンセルが追加された。
横、後メインで立ち回りを補強しながら、前格で虹ステを挟んだり着地ずらししたりできるのは大きな魅力。
【レバーN射撃】直線投擲
[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてクナイをまっすぐ投擲する。発生が速い。
接地判定を持ったまま投擲することができ、前格で着地→虹ステ→Nメイン…とするのは接地ステキャンでの硬直消しの基本。
追加入力で連続投擲ができ、2・3・2・3・3発の合計13発投げる。途中から他のレバー入れに派生することも可能。
動作は速く出し切りで強制ダウンまで取れるが、長時間足を止めてしまうのが問題。場合に応じてレバー入れや他の武装で追撃をかけたい。
【レバー横射撃派生】側転投擲
[][ダウン値:][補正率:%]
他の入力からの追加入力でのみ使用可能。入力方向に側転しつつ1本投げる。
タイミングを合わせればBRくらいなら避けることができる。
また、後メイン→横メインを繰り返すことで発動時に少し浮き上がるため移動しながら長時間滞空でき、オバヒあがきの一手となる。
発生がやや遅く、N・後メインヒットからの追撃だと距離によっては相手の盾が間に合ってしまうこともある。
【後メイン射撃・メイン射撃後派生】放射投擲
[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「避けられるかな!?」
バク転してクナイ5本を間隔を空けて扇状に投げる。
ここから続けてレバー横射撃派生に移ることができる。
後ろに下がりながら放ち、拡散状に投げるため引っ掛けやすいが、モーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多い。
相手の行動を先読みして置いておくような使い方を心がけよう。
【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(弾頭/爆風*7)][補正率:%(弾頭-%/爆風-%*7)]
宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを投擲し、着弾地点に爆風を発生させる。
クナイ本体は40、爆風は19ダメージ。
弾頭の補正効率が悪く、爆風だけ引っ掛けても与えるダメージには大差ない。
本作ではチャージ時間が伸びた代わりに爆風が大きくなっており、起き攻めや事故当てでより活躍が見込める。
さらに誘導するパターンも追加され、より動きに磨きがかかっている。
それぞれ上手く使えば、回避しようとする相手に読み合いを仕掛けられる。
実弾のため、シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)でもある。
敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。広範囲射撃には要注意。
【レバーN射撃CS】爆弾(放射)
跳躍して爆弾クナイを扇状に4発投げる、本作ではレバーNに戻っている。
いつもの起き攻めパターン。敵を事故らせやすいが味方、ひいては自身も事故らせやすい諸刃の剣。
壁際の相手に向かって使うと特に脅威となる。
起き攻めに使う際は跳び上がって投げた後に前BDや前特格で相手の背後に回ると、視界を乱して引っ掛けやすくなる。
【レバー横射撃CS】爆弾(移動投擲)
新規技。メインの横入力に似た動きで側転しつつ爆弾クナイを一発投げる。誘導あり。
1発だけながら誘導することが大きく、弾の性能自体は他と同じなので引っ掛けやすい。
ライジングアローが長距離での着地取りならこちらでは近接での着地取り用。
ただし先の通りチャージが長くなったので常時仕込む必要はある。
【レバー前後射撃CS】爆弾(直線)
4本の爆弾クナイを縦一列に並べて投げる。
着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる。
手前二本は比較的能動的に当てていける弾速を誇る。一方奥のクナイは遠くまで飛んでいき、使った本人すらも挙動を読みづらい。
横投げの際に上下に動けば避けられるとたかをくくる相手の意表を突くのに最適。
【サブ射撃】アイアンネット
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:70%]
足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。発生は目に見えて遅いが範囲、誘導は強め。
鈍足効果は5秒とそれほど長くない。
格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。
特にダウン追い打ちは射撃CSの起き攻めに繋げるためのかなりの嫌がらせになるので、赤ロックダウンしたら被せて起き攻め狙い…は癖として身に付けておきたい。
【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」
ライジングガンダムを呼び出す。
原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。Nだと言い切る前に帰ってしまうのは相変わらず。
本作では念願のパターンが追加され、突撃アシストが出せるように。
【レバーN特殊射撃】ライジングアロー
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:-%]
ライジングアローによる狙撃一射。
本機では貴重な1発強制ダウンかつ中距離以遠の着地を取っていける武装。
威力は90と並だが、シュピーゲルの攻撃の中ではトップクラスで単発威力が高く、コンボの〆に使うのも良い。
【レバー入特殊射撃】百烈突き
[属性:格闘]
ヒートナギナタで連続突き。プレイアブルの後派生。
誘導は良好で攻撃時間が長く、当たれば長時間相手の動きを止められる。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
40(%) |
40(-%) |
|
|
|
2段目 |
連続突き |
80(%) |
(-%)*10 |
|
*10 |
|
3段目 |
突き飛ばし |
118(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク
特殊移動技。ただし原作ではシュピーゲルブレードを展開し、身体を横に回転させて竜巻のような見た目になりつつ、独楽の如く敵に突っ込む攻撃技。
本作では前作前入力の浮き上がり突撃が削除され、急上昇が追加。前入力は前作のN入力となった。
メイン・サブや各種格闘にキャンセルできるだけでなく、特格そのものでキャンセルすることもできるのが特長。
これにより、特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すことができ、その追い性能の高さは他機体の特殊移動の多くを大きく上回る。
また、使用頻度の多い射撃CSから唯一キャンセルで出せる行動であり、爆風で錯乱した後に各特格を挟むとリスク回避や特格からのキャンセルによる追撃に繋げられる。
以前と配置がやや変わったので注意。
【レバーN特殊格闘】急上昇
新技。その名の通り回りながら高度を上げる。強いて言うならギアナ高地でデビルガンダム軍団に水攻めを仕掛けるため滝を破壊した時のそれ。
地走が浮き上がることにメリットがないように見えるが、CSを撃った後のリスク回避に降下か上昇を選べるようになったのはかなり大きい。
上方向の誘導が弱い格闘攻撃の回避や、相方の援護が来るまでの時間稼ぎの逃げとしても有用。
もちろん視界いじりと爆風で相手を翻弄するのにも有効。
暴発が痛いことだけには注意が必要。
【レバー前・横特殊格闘】急速接近
レバー前で正面、レバー入れで回り込む軌道で敵に接近。
今までに慣れていると思わずN入力をしそうになるが、本作では前入力で敵に急接近するので注意。
【レバー後特殊格闘】急降下
回転しながら急降下する。ウイングゼロやトールギスの同類武装と比べると速度が緩慢。
低空で出すと地表で出し切るまで停滞してから改めて着地するため、前格で十分な高度ならこちらを使う必要は薄い。
ただ、CSからキャンセルが効き、前格より素早く真下に降下するため使い分けが肝要。
空対空で追い回している時に先に着地したい時などが主な用途。
CS後の基本動作だったが、本作では急上昇にも使い道があるのでよく考えて使いたい。
格闘
【通常格闘】シュピーゲルブレード
「魂でぶつかってこい!」
2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りを繰り出す4段格闘。
1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。
発生や突進速度は横に劣り、生当てではなく基本はコンボの中継ぎ用。
最終段を出し切るより派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的には派生に移った方がよい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
35(%) |
35(-%) |
|
|
|
左薙ぎ |
72(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
裏突き |
126(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
蹴り上げ |
170(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
回し蹴り |
(%) |
(-%)*4 |
|
*4 |
|
蹴り飛ばし |
215(%) |
(-%) |
|
|
|
【通常・横格闘前派生】百裂脚
「どおりゃどりゃどりゃどりゃああぁ!」
両足で何度も踏みつけるような連続蹴りを繰り出す。
シャイニングガンダムを圧倒した動作の再現。
全くその場から動かないが出し切りは割と速く、連続蹴り部分はダウン値が0で、デスコンパーツとして非常に優秀な火力択。出し切ると強制ダウン。
掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点に注意。
因みに無影脚の本家、黄飛鴻の使う無影脚のモーションにはドラゴンよりこちらの方が近かったりする。
【通常・横格闘後派生】 閃雷落
「どうしたどしたどしたどしたぁぁ!!」
相手を掴んで諸共地面に叩きつける。SFC版で登場した必殺技。
やや動作は長いが、大きく上下に動くカット耐性重視択。
バウンドダウンかつ補正効率が良く、コンボの中継ぎとしても優秀。
【通常・横格闘特格派生】分身連撃
「貴様には私が見えまい!」
本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。
少し動く上にそれなりにダメージも取れるバランス重視択。
後派生同様バウンドなので追撃可能だが、補正効率や吹き飛び挙動の関係から中継ぎとしての効率は劣る。
【通常・横格闘射撃派生】メッサーグランツ
側転しつつクナイを1発投擲。メイン横射派生と同じ動作だが威力は異なる。
カットを警戒して離脱するための択にはなるが、威力はかなり低い。
よりカット耐性に優れて火力も出せる後派生があるため、まずこちらを使うことはない。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
横NN |
1段目 |
2段目 |
3段目 |
┣前派生 |
百裂脚 |
(%) |
(%) |
221(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
* |
|
蹴り飛ばし |
(%) |
(%) |
253(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
ダウン |
┣後派生 |
掴み |
(%) |
160(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
掴み |
飯綱落とし |
(%) |
203(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
バウンド |
┣特格派生 |
掌底 |
(%) |
(%) |
190(%) |
(%) |
(%) |
184(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
回し蹴り |
(%) |
(%) |
206(%) |
(%) |
(%) |
200(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
蹴り上げ |
(%) |
(%) |
220(%) |
(%) |
(%) |
214(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
飛び蹴り |
(%) |
(%) |
238(%) |
(%) |
(%) |
232(%) |
(-%) |
|
|
|
|
バウンド |
┗射撃派生 |
側転投げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
【前格闘】前宙踵落とし
「小手先の技など不要!」
前にくるりと回った勢いで踵落とし。
接地判定のあるピョン格。メインからキャンセル可能。
前格で接地→虹ステはシュピーゲルの着地の基本。
メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。
接地格闘でよくあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。
このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。
コンボの〆などで先に踵落としを済ませるか、ブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踵落とし |
70(%) |
|
ダウン |
【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】
「未熟ゥ!」
水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルトの4段格闘。
初段の伸びなどの性能はNよりはマシ…という程度で万能機基準で見ても全てが微妙。
だが、出し切りまでが早く受身不可ダウンも取れるため追撃も安定し、生当てを狙うならNより断然こちら。
1~3段目からN格と同じ派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
水平斬り |
70(%) |
70(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
水平斬り |
120(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
膝蹴り |
164(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
サマーソルト |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】格闘カウンター
「深追いしすぎたようだな!」
鉄板畳返しで攻撃を防ぐカウンター。成立すると敵の背後に回って何度も踏みつける。
畳返しはバイキングガンダム戦で相手の攻撃を防いだ時の、連続踏みつけはデスマッチでゴッドを圧倒した時の再現。
連続踏みつけは追加入力で攻撃数増加。
カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。
射撃バリアもあるため、前格の接地から即座に射撃を防ぎたい際には重宝する。
ただし回り込みの射程が短く、鞭などを取るとカウンターを空振りしやすい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立鯨波 |
踏みつけ |
65(%) |
65(-%) |
|
|
スタン→掴み |
┗追加入力 |
連続踏みつけ |
91~?(%) |
(-%)*2~10 |
|
*2~10 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
131~?(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】手裏剣突撃
体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。
突進速度が案外遅く、他機体のBD格闘のようには扱いにくいため、使いどころは少ない。
攻撃判定を出しながら突撃する突き出し系格闘に近い特性の技なのでかち合いには他の格闘に比べて強いか。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
(%) |
(-%)* |
|
* |
|
【格闘CS】分身攻撃
[チャージ時間:2秒]
分身して斬り抜け、反転して回転突撃を繰り出す2段格闘。
初段は出始めに誘導を切り、追従中に他の格闘にキャンセルが可能。
あまり実感は湧きづらいが分身中の誘導切りを上手く使えるとシュピーゲルの差し込みのワンアクセントになる。
本作では伸びが若干落ちた反面チャージ時間が短くなったため扱いやすくなっており、主力武装として頼っていきたい。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
分身突撃 |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
回転突撃 |
(%) |
(-%)*6 |
|
*6 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】
「シュトゥルム・ウント・ドランクウゥゥゥゥゥ!!!!」
頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。
原作通りの攻撃技ながら、実は原作ではありそうでやっていない。
発生が遅い・突進が遅い・発動で叫ぶ、と三拍子揃って闇討ちに向かず、生当ては難しい。
しかし突進中はスーパーアーマーなので格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。
命中後のカット耐性は特別良くはないが巻き上げ時はなかなか。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突進 |
89//75(%) |
75(-%) |
|
|
|
2段目 |
竜巻 |
132//110(%) |
(-%)*2 |
|
*2 |
|
156//130(%) |
(-%) |
|
|
|
207//172(%) |
(-%)*3 |
|
*3 |
|
225//187(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
打ち上げ |
245//204(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
分身攻撃 |
330//276(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
後メイン→横メイン |
??? |
非強制ダウン。とりあえず吹き飛ばす |
後メイン→サブ→N特射 |
??? |
サブ止めで攻め継になる |
射撃CS≫サブ→N特射 |
??? |
CSからは特格で繋げば赤ロック維持可能 |
射撃CS≫後メイン→横メイン |
??? |
|
レバ特射→サブ |
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横後>N後 |
??? |
カット耐性重視択 |
横後>NN前 |
??? |
〆が特格派生で??? |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
近距離で格闘をごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトの機体。
強いて言えばスサノオに近い射撃寄り格闘機で、こちらの方が、大きい爆風と機敏な上下移動を駆使し、妨害撹乱して削っていく戦い方に長ける。
念願の新技もいくらか追加され、MFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。
ライジングや爆弾でダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に特格や格CSで忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。
また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。
特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすい方。
純粋な格闘機ではないものの、結局ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。
しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。
適切な間合いを掴むのは難しいが、シュバルツのように力強く、忍者の如く隠密にゲルマン忍法の数々を仕掛けていこう。
EXバースト考察
「この私の技、とくと見るがいい!!」
かつてのシリーズでは明鏡止水補正と呼ばれるものが乗っていたが、本作での覚醒タイプはアレンビーやレインと同じガンダムファイタータイプ。
よって、明鏡止水タイプと比べると格闘攻撃補正に劣るが、それでも他のMFと同様にF覚醒が最有力候補となる。
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-15%
個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。
是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。
メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。
ガンダムファイター補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、これが最も逆転性が高い。
特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を降らせよう。
チャージ時間の大幅短縮により射撃CSや格闘CSをたくさん仕掛けることもできる。
ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。
アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。
安定感としてはFバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのなら独自の運用は見い出せる。
下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、相性は良好な方。
特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。
シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力が伸びない面ではかなり辛い。
十分選択肢には入るが、攻撃重視ならFバーストに見劣りする。
攻撃補正:+8% 防御補正:-25%
強引な生当てを狙いにいくよりは、Fの驚異的な伸びで当てた方が安定するし火力も上がるので非推奨。
シャッフルでの事故回避に稀に使われるが、そもそもシャッフル相性の悪いC覚なのに、覚醒火力が肝となるシュピーゲルとは相性が悪い。
第一に事故ること前提で使っている時点で癖の強いシュピーゲルを使いこなせてるとは言えない。
そのような体たらくで抜けたところで食いつくことなどまず不可能。
明鏡止水程ではないとはいえ高い補正が乗るのにも関わらず、F覚醒を差し置いて使う理由も薄い。特にシャッフルで選ぶ価値は一粒もない。
固定の場合はその逃げ性能や自衛性能を活かしたタンクとしては有効と言えなくもない。
が、一程度合いには前に出る必要のある本機でやることか、と言えば甚だ疑問な運用ではある。
僚機考察
耐久が680と一般的な格闘機並みに大幅に増えたため、3000コストと組んだときの先落ちリスクは下がり、耐久調整はやりやすくなった。
前衛に徹底するにはパワー不足による相手へのプレッシャーのなさが目立ち、後衛に徹底するほど赤ロック距離が長いわけでも、射撃武装が素直なわけでもない。
よって、耐久の増加も活かして、僚機と共に前に出て大きな圧力をかけることができるように立ち回るのが望ましい。
時限強化武装を持つ機体なら、ダブルロックを集めているうちにシュピーゲルが闇討ちを仕掛けやすくなるので相性が良い。
コストオーバーの影響の少なさからも、同コストの2500コストと組むのが最も安定する。
次点で落ちられる回数が多い前衛向きの1500コストが候補。
対策
MFの中では豊富な射撃と、高い機動力を活かし、奇襲や撹乱を得意とする機体。
「射撃寄り格闘機」という不思議なポジションに位置する。
多少距離を離していても神速の特格によってあっという間に接近され、各種射撃での妨害や格闘の闇討ちを入れられてしまう。
とにかく素早く、トールギスのような急降下技も保持しているため中々に目障り。
メインの派生やカウンターのおかげで格闘耐性は高い。
ただ、射撃や動きが鬱陶しいだけで全体的な火力は低く、判定やダメージを含めた格闘性能も一般的な格闘機ほど高くないのが大きな弱点。
こちらが押し付けられるような高性能な格闘を持っているなら振っても良い。
とはいえ、F覚醒中は他の格闘機に匹敵するほど格闘性能が向上するため絶対に油断してはいけない。
他の格闘機と同じだと思わず、格闘寄り「射撃」機体だと思って相手すること。布石や妨害として撒くには十二分な射撃武装を有している。
中でも、爆風を伴う射撃CSのクナイ投げには引っかかりやすいため要注意。
主に上空から地面に撃たれるため、すぐ空中に逃げられるようにしたい。
縦か横に4発か、強誘導の単発か…と様々な投げ方が出来るので絶対的な回避方法はない。
幸い、宙返りしてから投げる関係上発生が遅いため、その動きをよく見てどう投げてくるかを瞬時に判断しよう。
特筆すべき点はネットと射撃CSの爆風による起き攻めの強さ。
よくある光景が、ダウン追い打ちなどでネットの鈍足が掛けられ、起き攻めを待たれている状態。
普通なら鈍足時間を浪費させるために寝っぱするところだが、相手はシュピーゲル。
寝ている間に射撃CSをチャージされ、結局鈍足が解けないまま起き上がらざるを得なくなり、爆風に引っかかるというパターンが多い。
その場の状況によるが、ダウンしたらすぐに復帰して追撃や起き攻めを許さないようにしたい。
低火力とはいえペースに乗せられると手数で押し負けるので、奇抜な武装に惑わされないようにすること。
常に慌てず落ち着いて冷静に対処することがこの機体の一番の対策になる。パイロットのシュバルツに釣られて熱くなりすぎないように。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:783戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
シュピーゲル ゲルマン流忍術 シュバルツ |
10000 |
コメントセット |
紹介しよう 私の新しい[パートナー]だ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
引導を渡してくれる! |
20000 |
スタンプ通信 |
そんなことはどうでもいい! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
引導を渡してくれる! |
【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムシュピーゲル |
20000 |
衣装 |
普段着 |
外部リンク
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最終更新:2022年02月18日 20:45