|
作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
ジェリド・メサ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
フェダーイン・ライフル |
6 |
75 |
威力高め |
射撃CS |
フェダーイン・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発ダウン |
サブ射撃 |
メガ粒子砲 |
2 |
32or61 |
振り向きなし |
特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1 |
210 |
弾速・銃口補正が良好 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
誘導切りなし |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
メガ粒子砲 |
3 |
94 |
新武装 |
変形サブ射撃 |
ガブスレイ 呼出 |
1 |
108 |
新武装 |
変形特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1 |
210 |
弾速・銃口補正が良好 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
誘導切りあり |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き |
NNN |
- |
175 |
|
特格派生 クロー捕縛→突き刺し&爆破 |
N→特格 NN→特格 |
240 263 |
|
前格闘 |
ライフル殴り→斬り抜け |
前N |
- |
133 |
|
特格派生 クロー捕縛→突き刺し&爆破 |
前→特格 |
240 |
|
横格闘 |
斬り払い→袈裟斬り→二刀斬り抜け |
横NN |
- |
171 |
|
特格派生 クロー捕縛→突き刺し&爆破 |
横→特格 横N→特格 |
240 259 |
|
後格闘 |
ムーバブルフレームクロー |
後 |
- |
80 |
発生判定に優れる |
BD格闘 |
斬り抜け→二刀斬り上げ |
BD中前N |
- |
160 |
|
特格派生 クロー捕縛→突き刺し&爆破 |
BD中前→特格 BD中前N(1hit)→特格 |
240 259 |
|
変形格闘 |
ムーバブルフレームクロー |
変形中N |
- |
80 |
後格と同モーションで性能が異なる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
なぶり殺しにしてやる! |
1 |
288/283/272 |
|
概要
『機動戦士Zガンダム』より、シロッコが提出した設計案を元にティターンズが開発した試作可変機。本作ではジェリド・メサ搭乗機として登場する。
シロッコの思想を色濃く出した機体は人型に変形する「モビルアーマー」が多い中、本機は可変型MSとしてロールアウトしている。
豊富かつ多彩な武装を持つ可変機体、動きながら振り向かずに撃てるサブや性能の良い特射での射撃戦から下格闘の迎撃力等接近戦もこなせる正に万能機と言える機体。
本作では変形の誘導切り削除が痛く、単純な特格連打の逃げは通用しにくくなった。また特殊射撃の回転率も悪化しているが、MBONのアシストが返ってきており、変形中の射撃は強化されている。
- 耐久力600→620
- 特射弾数2→1、ダメージ196→210。リロード10秒→12秒。
- 変形メインの判定が大きくなり、強制ダウン→強よろけに変更(強よろけの時間はシステム変更により短く)
- 変形サブがアシストに変更(MBONまでのメッサ変形アシスト1機)
- 特格の誘導切り削除(変形特格の誘導切りはそのまま)
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- サブ→特格
- 射撃CS→サブ、特射、特格、後格
- 特射→特格
- 後格→特射
- 変形メイン→サブ、特射、特格、変形格闘
- 変形サブ→特射、特格
- 変形特射→特格
- N格1~2段目、前格1段目、横格1~2段目、BD格1段目→後格
- 各種格闘出し切り→特格
射撃武器
【メイン射撃】フェダーイン・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2000コストとしては威力が高いBR。
サブ、特射、特格、後格と一通りの武装へのキャンセルが可能。
リロードは一般的だが弾数は少ないので、弾切れには注意しよう。
変形メインとは弾数が別なので意識して使えば長持ちしやすいのがポイント。
【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:--%]
一般的な単発ダウンCS。
メインと同様にサブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
慣性が乗りよく滑るので、N特格→射撃CS→N特格で一気に飛び上がれる。
サブにキャンセル可能なため射撃CS→サブで攻撃しながら下がる事もできる。
【サブ射撃】メガ粒子砲
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:80%(-10%*2)]
肩からビームを2発同時発射。特格にキャンセル可能。
片側だけで32ダメージ。
真後ろ相手でも銃口補正が働き、しかも足を止めない射撃。
逃げ撃ちでも足が止まらないと言うのは単純に強力で、落下にも使える万能武装。
強よろけで補正も緩いのでリターンが大きい。
かなり便利な武装だが、弾数は2発と非常に少ない。
リロード自体は4秒と悪くはないので、肝心な時に使えない事がないように気を配ろう。
【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて両肩から照射ビーム。サブ同様に判定が2本に別れている。
銃口補正や弾速が非常に優秀。
迂闊な着地はこれで取ってダメージを稼ごう。
回転率を上げる為にも、メイン・サブからの追撃手段としても積極的に使おう。
ダメージが向上した分弾数が1発減りリロードも悪化した。とはいえ2000コストのゲロビとして見れば回転率は悪くない。
【特殊格闘】急速変形
誘導切りなしの急速変形。
レバーNor前は上昇しつつ変形、
レバー後は上昇しつつ後退して変形、
レバー横はレバー方向に慣性を乗せつつ即座に変形する。
誘導は切れなくなったが上手く使いこなしていこう。
変形
【変形メイン射撃】メガ粒子砲
[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:3.0][補正率:70%]
前作の変形メインと変形サブを同時発射、当たり判定が若干大きい。属性は強よろけに変更。
Zやライトニングの変形メインに近い性能に変更された。
相手の進行方向に置いておく感じで撃つと比較的当てやすい。
ダメージは下がったが追撃可能になったのでトータルダメージは伸びやすくなった。強よろけだが追撃可能時間が短いのでキャンセル追撃を仕込んでおくのがベター。
SA潰しはできなくなったのでSA持ちやR覚醒には注意。
変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセル可能。
【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
変形解除してMS時と同様の射撃CSを撃つ。
変形を解除しつつ牽制弾を撃てるので意外と有用。
ここから特殊格闘でさらに変形して着地ずらしなどもできる。
【変形サブ射撃】ガブスレイ 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:40%(-20%*3)]
マウアーのガブスレイにメガ粒子砲を3連射させる武装。『MBON』特射の強化版。
上を取って変形メインからロック保存で立体的な起き攻めが可能になる。
前作とは違う武装だがアシスト故か元々の射角が非常に広く、本作でも真上や真下以外はほぼカバーする。
ここからロック保存のキャンセル変形特射も非常に強力だが、前作と違いダウン値が高いので変形特射がカスヒットになりやすい。
変形特射、変形特格にキャンセル可能。
【変形特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形したまま撃つ。MS時よりも慣性、銃口補正が強化され、近距離の横BDを捕らえることも。
MS時以上に当てやすさに優れた照射ビームのため出番が多い。
変形中のためBDでのキャンセルは不可能だが、特格にキャンセルできるのでフォローに使いたい。
【変形特殊格闘】急速変形解除
よくある変形解除。誘導切りあり。
レバー前後入力で進行方向に下降しながら変形解除。
メッサーラやハンブラビのような速度のある落下ではないが、専用着地モーションなどはなく、隙は晒しづらい。
横特格変形解除だけだと着地を読まれやすいので、着地を踏めそうな場面を探してこちらも織り交ぜていけると着地を判別できなくさせることができる。
レバー横要素入力でメッサーラのように回転しながらの変形解除。
ここからのキャンセルルートがないので少し使いづらく思えるが、それでも隙が少なく、メッサと違って敵を軸にした円運動軌道で変形を解除する。
距離を離すには向いていないが、追いかけながら攻めを継続するときに便利。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き
2回斬りつけ→突きを行う3段格闘。
横格闘よりテンポが速く、ダメージも若干高いのでコンボにはこちらを使おう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
突き |
175(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【格闘特格派生】クロー捕縛→突き刺し→爆破
脚部クローで敵を掴み、逆手で両腕のサーベルを突き刺し離脱&爆発。
N・前・横・BD格闘の出し切り以外、及びBD格闘2段目の1ヒット目から派生可能。
突き刺しのスタン部分まで入ればキャンセルしても爆発する。
突き刺し部分は全く動かないのでカット耐性は低めだが、火力の割に攻撃時間は案外短め。チャンスがあれば狙っていきたい。
派生専用の掴み技だが初段に低めのダウン値が設定されており、コンボ次第では初段で強制ダウン(自機側は自由落下)となる可能性がある。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
横N |
BDN |
1段目 |
2段目 |
┗特格派生 |
掴み |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
0.1↑? |
掴み |
突き刺し |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%)* |
0 |
掴み |
突き刺し |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
0 |
スタン |
爆破 |
240(--%) |
263(--%) |
259(--%) |
259(--%) |
(--%) |
5.5↑? |
5.5↑? |
5.5↑? |
強制ダウン |
【前格闘】フェダーイン・ライフル殴り→斬り抜け
フェダーインライフルで相手を殴り、展開したサーベルで斬り抜ける2段格闘。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル殴り |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
133(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【横格闘】斬り払い→袈裟斬り→2刀斬り
回り込んで2回斬りつけ、サーベルの二刀流で開き斬る3段格闘。
迎撃には後格があるが、自分から振っていく場合にはこちらもなかなか優秀。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
二刀斬り抜け |
171(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー
脚部クローを展開して突撃する。
判定出っ放し格闘でかち合いでは非常に優秀。
さらにメインやCSからキャンセルでき、格闘迎撃の要。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
クロー突撃 |
80(%) |
18(%)* |
|
* |
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→2刀斬り上げ
右手のサーベルで斬り抜けた後、敵の元へ戻りサーベル二刀流で斬り上げる3段格闘。
2段目1ヒットからも特格派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
160(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー
変形を解除し、後格と同じモーションで突撃。
MS形態同様にかち合いは優秀なので、変形中に近づかれた場合などに咄嗟に出せるようにしておくと良い。
若干ではあるが後格より補正が緩いため、追撃手段を用意できるとおいしい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
クロー突撃 |
80(%) |
(%)* |
|
* |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】なぶり殺しにしてやる!
アシスト攻撃を交えた乱舞系格闘。
斬り下ろし→斬り上げ→掴み→マウアーのガブスレイがサーベル追撃→ジェリドが蹴り飛ばしでフィニッシュ。
変形アシストでガブスレイが既に場にいる場合はマラサイが追撃に来るが、性能は変化なし。
全体的にカット耐性がなく、火力は特格派生でも充分取れるので少しでも水増ししたいときに。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り下ろし |
//75(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
//139(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
3段目 |
掴み |
//174(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
4段目 |
ジェリド離脱 |
//178(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
マウアー斬りつけ |
//230(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
6段目 |
踏みつけ |
288/283/272(%) |
(-%) |
|
|
(強制)バウンドダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本 |
メイン→(≫)サブ≫メイン |
143(156) |
|
メイン→(≫)サブ→特格→変形メイン |
135(148) |
|
メイン→(≫)特射 |
143(171) |
|
メイン≫NNN |
185 |
|
メイン≫N特 |
219 |
NN特でもダメージ同じ |
メイン≫BD格N(1)特 |
226 |
|
サブ≫メイン≫メイン |
159 |
補正の都合でメイン始動よりわずかに伸びる |
サブ≫特射 |
173 |
|
サブ≫NNN |
192 |
|
サブ≫NN特 |
244 |
N特だと236 |
サブ≫BD格N(1)特 |
248 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
224 |
|
NN>NN特 |
250 |
NN特のみで263のため、拘束目的以外では不要か |
NNN>メイン |
215 |
CS〆で239 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>NN→CS |
246 |
|
前N>N特 |
262 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
220 |
|
横NN→CS |
235 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→射撃CS |
164 |
変形格闘始動の場合176 |
後>特射 |
176 |
変形格闘始動の場合192 |
後>NN特 |
224 |
|
後≫BD格N(1)特 |
231 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→射撃CS |
238 |
|
BD格N>N特 |
289 |
|
BD格N>N特→CS |
303 |
最終段の爆発とCS同時ヒット時。CSが先に当たった場合284 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
メイン≫NNN>覚醒技 |
243/240/242/232 |
|
サブ≫NNN>覚醒技 |
261/256/261/249 |
|
NNN>覚醒技 |
295/280/288/280 |
|
NNN>NN>覚醒技 |
296/278/290/278 |
|
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
325/307/320/307 |
最後がCSで304/295/301/291 |
|
??/??/??/?? |
|
戦術
豊富な射撃武装で相手を動かしつつ特射のゲロビを差していくのが基本戦術となる。
サブと下格闘は迎撃性能が高く変形特格の誘導切りもあってか高コスト相手でも粘り強く戦えるのも大きい。とは言えあまり無茶な戦いが出来る機体では無いので不利と感じたらすぐに合流するようにしたい。
本作からMS形態での特格変形に誘導切りが付かなくなり、タゲ処理や足掻きや逃げの性能が低下した。
代わりに変形サブのアシストが胡散臭い当たり方をするようになったので前作より攻撃的になった。
豊富な射撃武装で追い掛けたり着地を差しにいける一方で全体的に弾数やリロード時間に難点を抱えておりむやみやたらに撃っていてはすぐに弾切れになる。
特に主力の特射は火力・銃口補正・弾速が優秀でとても強力であるが弾数は1発に加えリロードも長いのでここぞと言うときに使いたい。
しかし大事に抱えているとダメージレースで勝てなくなるので変形サブ等で動かしてから着地等で当てていきたい。
攻撃性能は上がっているものの、放置には相変わらず弱く、主張が弱いと途端にほっとかれてしまう。
かといって無理に前へ出るといくら逃げが得意とは言え集中攻撃に合い簡単にやられてしまう。
敵機は勿論のこと、相方との距離感を把握し付かず離れずの距離を維持しなければならない事を忘れてはいけない。
EXバースト考察
「コイツは他のマシーンとは違う…!なぶり殺しにしてやる!!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
特格派生の存在もあってかダメージや押し付け自体は優秀。
サブ射撃による降りテクを駆使すれば姿勢制御もしやすい。
後格に追従強化が乗らず、飛び抜けて追う能力は高くないが、機動力強化と格闘キャンセルで射撃の押し付けもしやすくなる。
器用貧乏気味だがバランスは良く、追い・逃げ・近距離の攻め択がまんべんなく強化されるので選びやすい。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
判定が大きい変形メイン連射だけでも強力であり回転率が悪化した特射も押し付けやすくなる。
火力も手数も不足しがちな本機の欠点を解消しつつ長所を伸ばせる。
もとより攻めるなら近中距離となる本機との総合的な相性はなかなか良好。
ただ、S覚共通の悩みとして高機動機の逃げに対応できるかというと微妙。
対面との相性や使い所を選べば強力といったところ。
変形中は機動力上昇の恩恵は受けないのでMS形態の運用が主眼。
機動力を生かして特射の押し付けや、かなりリスクはあるが後格の押し付けもできる。
全体的な相性が良いとまでは言えないのだが、他覚醒で追い付けない相手にはどうしても選ばざるを得ないことは多い。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
後格はSA非対応。
特射の押し付けができるが、押し付け間合いがそこまで長くない特射をRの足回りで使えるかというと厳しい。
元から高い自衛力を活かし、積極的にゲージを供給する形になる。半抜けに回す余裕があればアグレッシブな立ち回りでも保険が効くのでガブの強みを活かしやすくなる。
元々大きなダメージは回転率が悪い特射くらいしかないので、相方に頼らざるを得ない事が多い。固定なら採用の価値あり。
シャッフルでは当然の如く非推奨。
特に低ココンビで選ぼうものならパワー不足が深刻になる。
僚機考察
自機より一つ前で戦ってくれる機体がオススメ。
ただしあまり纏まったダメージが取れない機体だとジリ貧になりやすいので注意。
また、あまり前へ前へと進む機体だとこちらが放置されるので相性はよくない。
格闘機よりは前線で射撃戦を展開する機体だと足並みが揃いやすい。
対策
本機は着地やカットに差し込めるゲロビや下格闘の迎撃性能、振り向かずに撃てるサブを中心とした降りテク等とにかく迎撃能力が高い。足掻きも得意であり追い掛けられる展開に強いのも厄介な所。
しかし高誘導武装や武装の弾数に難があるので一転して放置にとことん弱い。またゲロビ以外押し付けられる武装も無いので、放置して敵相方を追い、主張しに前に出てきたところを叩くのがセオリーである。
逃げに徹されると厄介だが、前線で攻めと回避を両立できる訳ではないのでボロが出てくるだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガブスレイ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
バイアラン マラサイ ジェリド |
10000 |
コメントセット |
[カミーユ]!貴様は、俺の… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
10番目の月の使者 |
20000 |
スタンプ通信 |
ツキはオレにある! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
10番目の月の使者 |
外部リンク
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最終更新:2022年05月22日 03:57