ガブスレイ

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット ジェリド・メサ
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 フェダーイン・ライフル 6 75 威力高め
射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン
サブ射撃 メガ粒子砲 2 32or61 振り向きなし
特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 210 弾速・銃口補正が良好
特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りなし
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 メガ粒子砲 3 94 新武装
変形サブ射撃 ガブスレイ 呼出 1 108 新武装
変形特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 210 弾速・銃口補正が良好
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN - 175 標準的な3段格闘
特格派生 クロー捕縛→突き刺し&爆破 N→特格
NN→特格
240
263
高威力 強制ダウン
前格闘 斬り上げ→回転斬り上げ 前N - 133 横回転ダウン
特格派生 クロー捕縛→突き刺し&爆破 前→特格 240 N格同様
横格闘 斬り払い→袈裟斬り→二刀開き斬り 横NN - 171 発生良好 多段hit
特格派生 クロー捕縛→突き刺し&爆破 横→特格
横N→特格
240
259
N格同様
後格闘 ムーバブルフレームクロー - 80 発生と判定に優れる
BD格闘 斬り抜け→二刀斬り上げ BD中前N - 165 カット耐性低め
特格派生 クロー捕縛→突き刺し&爆破 BD中前→特格
BD中前N(1hit)→特格
240
259
N格同様
変形格闘 ムーバブルフレームクロー 変形中N - 80 後格と同モーションで性能が異なる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 なぶり殺しにしてやる! 1 288/283/272 乱舞系


概要

『機動戦士Zガンダム』より、シロッコが提出した設計案を元にティターンズが開発した試作可変機。本作ではジェリド・メサ搭乗機として登場する。
シロッコの思想を色濃く出した機体は大型のMAが多い中、本機は標準的なMSサイズである。ただし複雑な機構ゆえにコストが嵩張り少数量産に留まっている。

使いやすいビーム武装を揃え、射撃戦・近接の切り返しから自衛・逃げまできっちりと戦える可変機。
特筆的なのは変形逃げ自体の機敏さや振り向き無視の降りテクになるサブや迎撃の後格などで、一般的な射撃寄り万能機よりも自衛力が高い。
2000コスト時代のハンブラビほどの特化型ではないが相方を活かす堅いプレイングが可能。

マラサイとのタッグキャラから独り立ちした前作でそれなりに高い総合力を持っていたため、今作ではゲロビの回転率悪化や通常時特格の誘導切り削除など目立つ弱体点もある。
しかしMBON時代のアシストが帰ってくるなど変形時の手数に関しては強化されており、まだまだティターンズのプライドは押し出していける性能。

可変万能機として全体的に「丸い」性質で、変形曲げ撃ちの練習やBDだけで動くわけではないムーブ機体の入門としてもお勧め。
欠点はゲロビ以外でリターンががっつり取れる行動が薄く、とにかくコストなりの押し引きに終始してしまいやすいところか。

  • リザルトポーズ
通常時:フェダーイン・ライフルを振り回してから構えてサーベルモードに切り替えてポーズ。
敗北時:右腕と両足を失い浮遊。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→サブ、特射、特格、後格
  • サブ→特格
  • 特射→特格
  • 変形メイン→サブ、特射、特格、変形格闘
  • 変形サブ→特射、特格
  • 変形特射→特格
  • N格1~2段目、前格1段目、横格1~2段目、BD格1段目→後格
  • 後格→特射
  • 各種格闘出し切り→特格

射撃武器

【メイン射撃】フェダーイン・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2000コストとしては威力が高いBR。
サブ、特射、特格、後格と一通りの武装へのキャンセルが可能。
リロードは一般的だが弾数は少ないので、弾切れには注意しよう。
変形メインとは弾数が別なので意識して使えば長持ちしやすいのがポイント。

【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:--%]
一般的な単発ダウンCS。
メインと同様にサブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

慣性が乗りよく滑るので、N特格→射撃CS→N特格で一気に飛び上がれる。
サブにキャンセル可能なため射撃CS→サブで攻撃しながら下がる事もできる。

【サブ射撃】メガ粒子砲

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:80%(-10%*2)]
肩からビームを2発同時発射。特格にキャンセル可能。
片側だけで32ダメージ。

真後ろ相手でも銃口補正が働き、しかも足を止めない射撃。
逃げ撃ちでも足が止まらないと言うのは単純に強力で、振り向きメインやCSからの落下にも使える万能武装。
強よろけで補正も緩いのでリターンが大きい。

かなり便利な武装だが、弾数は2発と非常に少ない。
リロード自体は4秒と悪くはないので、肝心な時に使えない事がないように気を配ろう。

【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて両肩から照射ビーム。サブ同様に判定が2本に別れている。
銃口補正や弾速が非常に優秀。
迂闊な着地はこれで取ってダメージを稼ごう。
回転率を上げる為にも、メイン・サブからの追撃手段としても積極的に使おう。

今作ではダメージが向上した分弾数が1発減りリロードも悪化した。
それでも2000コストのゲロビとして見れば回転率は悪くないのだが、流石に前作の倍以上のリロードは無視できない枷となっている。
使う際はなるべく確定場面に絞りたい所。

【特殊格闘】急速変形

誘導切りなしの急速変形。
レバーNor前は上昇しつつ変形、
レバー後は上昇しつつ後退して変形、
レバー横はレバー方向に慣性を乗せつつ即座に変形する。
誘導は切れなくなったが、前後入力などは素早く上昇できるので上手く使いこなしていこう。

変形

【変形メイン射撃】メガ粒子砲

[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:3.0][補正率:70%]
前作の変形メインと変形サブを同時発射、当たり判定が若干大きい。属性は強よろけに変更。
Zやライトニングの変形メインに近い性能に変更された。
相手の進行方向に置いておく感じで撃つと比較的当てやすい。
ダメージは下がったが追撃可能になったのでトータルダメージは伸びやすくなった。強よろけだが追撃可能時間が短いのでキャンセル追撃を仕込んでおくのがベター。
SA潰しはできなくなったのでSA持ちやR覚醒には注意。

変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセル可能。

【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
変形解除してMS時と同様の射撃CSを撃つ。
変形を解除しつつ牽制弾を撃てるので意外と有用。
ここから特殊格闘でさらに変形して着地ずらしなどもできる。

【変形サブ射撃】ガブスレイ 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:40%(-20%*3)]
マウアーのガブスレイにメガ粒子砲を3連射させる武装。『MBON』特射の強化版。
上を取って変形メインからロック保存で立体的な起き攻めが可能になる。
前作とは違う武装だがアシスト故か元々の射角が非常に広く、本作でも真上や真下以外はほぼカバーする。
ここからロック保存のキャンセル変形特射も非常に強力だが、前作と違いダウン値が高いので変形特射がカスヒットになりやすい。

変形特射、変形特格にキャンセル可能。

【変形特殊射撃】メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形したまま撃つ。MS時よりも慣性、銃口補正が強化され、近距離の横BDを捕らえることも。
MS時以上に当てやすさに優れた照射ビームのため出番が多い。
変形中のためBDでのキャンセルは不可能だが、特格にキャンセルできるのでフォローに使いたい。

【変形特殊格闘】急速変形解除

よくある変形解除。こちらは誘導切りあり。

レバー前後入力で進行方向に下降しながら変形解除。
メッサーラやハンブラビのような速度のある落下ではないが、専用着地モーションなどはなく、隙は晒しづらい。
横特格変形解除だけだと着地を読まれやすいので、着地を踏めそうな場面を探してこちらも織り交ぜていけると着地を判別できなくさせることができる。

レバー横要素入力でメッサーラのように回転しながらの変形解除。
ここからのキャンセルルートがないので少し使いづらく思えるが、それでも隙が少なく、メッサと違って敵を軸にした円運動軌道で変形を解除する。
距離を離すには向いていないが、追いかけながら攻めを継続するときに便利。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き

2回斬りつけ→突きを行う3段格闘。
横格闘よりテンポが速く、ダメージも若干高いのでコンボにはこちらを使おう。

1・2段目から後格闘及び特格派生が可能。
出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) よろけ
 ┗3段目 突き 175(53%) 20(-3%)*4 ダウン


【格闘特格派生】クロー捕縛→突き刺し→爆破

脚部のみをMA形態に変形させてクローで敵を掴み、逆手で両腕のサーベルを突き刺し離脱&爆発。
原作でZガンダムに行おうとして阻止されたモーションで、実際にZガンダムにヒットさせると専用のセリフが聞ける。
N・前・横・BD格闘の出し切り以外、及びBD格闘2段目の1ヒット目から派生可能。

突き刺しのスタン部分まで全段入れば、そこでキャンセルしても爆発する。
突き刺し部分は全く動かないのでカット耐性は低めだが、火力の割に攻撃時間は案外短め。チャンスがあれば狙っていきたい。
派生専用の掴み技だが初段に低めのダウン値が設定されており、コンボ次第では初段で強制ダウン(自機側は自由落下)となる可能性がある。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN 横N BDN 1段目 2段目
┗特格派生 掴み 97(%) (%) (%) (%) 40(-5%) 0.1↑? 掴み
突き刺し 125(%) (%) (%) (%) 9(-1%)*4 0 掴み
突き刺し 154(%) (%) (%) (%) 40(-10%) 0 スタン
爆破 240(--%) 263(--%) 259(--%) 259(--%) 140(--%) 5.5↑? 5.5↑? 5.5↑? 強制ダウン

【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ

フェダーインライフルから展開したサーベルで斬り上げる2段格闘。
出し切りで横回転の受け身不可ダウンの打ち上げ。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル殴り 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 特殊ダウン

【横格闘】斬り払い→袈裟斬り→二刀開き斬り

回り込んで2回斬りつけ、サーベルの二刀流で開き斬る3段格闘。
迎撃には後格があるが、あちらが伸びないタイプの格闘のため、こちらから振ったり釣ったりしていくならこの格闘がいいだろう。

1・2段目に後格闘及び特格派生が可能。
出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) よろけ
 ┗3段目 二刀開き斬り 171(53%) 20(-3%)*4 ダウン

【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー

脚部クローを展開して突撃する。
判定出っ放し格闘で発生も高速と、かち合いでは非常に優秀。
さらにメインやCSからキャンセルでき、格闘迎撃の要。

襲われた時は咄嗟に出せるようにしておきたい一方、伸びは普通で直線的なので振りながら追うのには向いていない。
しかし追い段階から見せていくことで相手の格闘を抑止する効果もあるので、そこはプレイスタイルと要相談。
メインと射撃CS、N・前・横格の出し切り以外からキャンセル可能。

前ステか横ステで格闘で追撃可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 クロー突撃 80(70%) 18(-6%)*5 * 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り抜け→2刀斬り上げ

右手のサーベルで斬り抜けた後、敵の元へ戻りサーベル二刀流で斬り上げる3段格闘。
2段目1ヒットからも特格派生が可能。
2段目までの間がやや長く、他機体の往復するBD格闘と比べると独特なモーションをしている。斬り抜け系の割にカット耐性はあまりない。
判定、発生は要検証だが、弱くはない模様。
主な用途としては、伸びを活かした闇討ちや打ち上げ特殊ダウンを使った放置コン。火力が欲しい時にも使える。

2段目1ヒットからも特格派生が可能。覚醒中はモーション高速化によって派生タイミングがシビアになる。

今作では2段目1ヒット目の部分の威力が妙に上がっている。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 特殊ダウン
┗2段目 斬り上げ 101(80%) 45(-0%) よろけ
165(65%) 80(-15%) 特殊ダウン

【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー

変形を解除し、後格と同じモーションで突撃。
MS形態同様にかち合いは優秀なので、変形中に近づかれた場合などに咄嗟に出せるようにしておくと良い。
こちらも変形メインからキャンセル可能。
若干ではあるが後格より補正が緩いため、追撃手段を用意できるとおいしい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 クロー突撃 80(80%) 17(-4%)*5 * 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】なぶり殺しにしてやる!

アシスト攻撃を交えた乱舞系格闘。
斬り下ろし→斬り上げ→掴み→マウアーのガブスレイがサーベル追撃→ジェリドが蹴り飛ばしでフィニッシュ。
変形アシストでガブスレイが既に場にいる場合はマラサイが追撃に来るが、性能は変化なし。
全体的にカット耐性がなく、火力は特格派生でも充分取れるので僅かでも水増ししたいときに。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り下ろし //75(80%) 75(-20%) よろけ
2段目 斬り上げ //139(65%) 80(-15%) ダウン
3段目 掴み //175(55%) 55(-10%) 掴み
4段目 ジェリド離脱 //178(52%) 5(-3%) よろけ
5段目 マウアー斬りつけ //230(40%) 100(-12%) スタン
6段目 踏みつけ 288/283/272(%) 105(-%) (強制)バウンドダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン→(≫)サブ≫メイン 143(156)
メイン→(≫)サブ→特格→変形メイン 135(148)
メイン→(≫)特射 143(171)
メイン≫NNN 185
メイン≫N特 219 NN特でもダメージ同じ
メイン≫BD格N(1)特 226
サブ≫メイン≫メイン 159 補正の都合でメイン始動よりわずかに伸びる
サブ≫特射 173
サブ≫NNN 192
サブ≫NN特 244 N特だと236
サブ≫BD格N(1)特 248
???
N格始動
NN>NNN 224
NN>NN特 250 NN特のみで263のため、拘束目的以外では不要か
NNN>メイン 215 CS〆で239
???
前格始動
前N>NN→CS 246
前N>N特 262
???
横格始動
横N>NNN 220
横NN→CS 235
???
後格始動
後→射撃CS 164 変形格闘始動の場合176
後>特射 176 変形格闘始動の場合192
後>NN特 224
後≫BD格N(1)特 231
???
BD格始動
BD格N→射撃CS 238
BD格N>N特 289
BD格N>N特→CS 303 最終段の爆発とCS同時ヒット時。CSが先に当たった場合284
???
覚醒中 F/S/R/MC
メイン≫NNN>覚醒技 243/240/242/232
サブ≫NNN>覚醒技 261/256/261/249
NNN>覚醒技 295/280/288/280
NNN>NN>覚醒技 296/278/290/278
BD格N≫BD格N>覚醒技 325/307/320/307 最後がCSで304/295/301/291
??/??/??/??

戦術

優秀な射撃武装で相手を動かしつつ特射のゲロビを差していくのが基本戦術となる。
サブと下格闘は迎撃性能が高く、変形解除の誘導切りもあって高コスト相手でも時間稼ぎができるのも大きい。とは言えあまり無茶な戦いが出来る機体では無いので不利と感じたらすぐに僚機と合流するようにしたい。

本作からMS形態での特格変形に誘導切りが付かなくなり、タゲ処理や足掻き・逃げの性能が低下した。
代わりに変形サブのアシストが胡散臭い当たり方をするようになったので前作より攻撃的になったといえる。

豊富な射撃武装で追い掛けたり着地を差しにいける一方で全体的に弾数やリロード時間に難点を抱えており、むやみやたらに撃っていてはすぐに弾切れになる。
特に主力の特射は銃口補正・弾速が優秀でとても強力であるが、弾数は1発でリロードも長いのでここぞと言うときに使いたい。
しかし大事に抱えているとダメージレースで勝てなくなるので変形サブ等で動かしてから着地等で当てていきたい。

攻撃性能が上がったとはいえ、相変わらず武装の弾数には難があるので、主張が弱いと途端に放置されてしまう。
かといって無理に前へ出ても、前作のような変形に頼った回避は通用しにくいので集中攻撃に合えば簡単にやられてしまう。
敵機は勿論のこと、僚機との距離感も把握し付かず離れずの距離を維持する事を忘れないように。


EXバースト考察

「コイツは他のマシーンとは違う…!なぶり殺しにしてやる!!」
覚醒で劇的にダメージが取れる機体ではないので固定ではC覚醒が安定する。
シャッフルはFSMのいずれかを選びたいが、どれも決め手に欠けるのが悩みの種。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
特格派生の存在もあってかダメージや押し付け自体は優秀。
サブ射撃による降りテクを駆使すれば姿勢制御もしやすい。
後格に追従強化が乗らず、飛び抜けて追う能力は高くないが、機動力強化と格闘キャンセルで射撃の押し付けもしやすくなる。
器用貧乏気味だがバランスは良く、追い・逃げ・近距離の攻め択がまんべんなく強化されるので選びやすい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
判定が大きい変形メイン連射だけでも強力であり、回転率が悪化した特射も押し付けやすくなる。
火力も手数も不足しがちな本機の欠点を解消しつつ長所を伸ばせる。
もとより攻めるなら近中距離となる本機との総合的な相性はなかなか良好。
ただ、S覚共通の悩みとして高機動機の逃げに追いつけるかというと微妙。
対面との相性や使い所を選べば強力といったところ。

  • Mバースト
変形中は機動力上昇の恩恵は受けないのでMS形態の運用が主眼。
機動力を生かして特射の押し付けや、かなりリスクはあるが後格の押し付けもできる。
全体的な相性が良いとまでは言えないのだが、他覚醒で追い付けない相手にはどうしても選ばざるを得ないことは多い。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
後格はSA非対応。
一応特射の押し付けができるが、リロードや火力はまずまず程度なので、これをRの足回りで何度も当てていけるかというと厳しい。

  • Cバースト
元から高い自衛力を活かし、積極的にゲージを供給する形になる。半抜けに回す余裕があればアグレッシブな立ち回りでも保険が効くので本機の強みを活かしやすくなる。
元々大きなダメージは回転率が悪い特射くらいしかないので、相方に頼らざるを得ない事が多い。固定なら採用の価値あり。
シャッフルでは非推奨。特に低ココンビで選ぶとパワー不足が深刻になる。

僚機考察

自機より一つ前で戦ってくれる機体がオススメ。
ただしあまり纏まったダメージが取れない機体だとジリ貧になりやすいので注意。

また、前作はふんわり誤魔化せていた放置耐性の低さがゲロビのリロード悪化により本格的に露呈するようになってしまったので、こちらの放置を助長する機体は避けたい。
具体的にはダブロが捌けない大型機や低コスト機、前へ前へと進んで1人で試合展開を進めてしまう格闘機など。
逆に前線で射撃戦を展開する高コスト機だと足並みが揃いやすく伸び伸びと戦える。

対策

本機は着地やカットに差し込めるゲロビや下格闘の迎撃性能、振り向かずに撃てるサブを中心とした降りテク等とにかく迎撃能力が高い。足掻きも得意であり追い掛けられる展開に強いのも厄介な所。

しかし変形の誘導切りがなくなったのは大きく、変形連打だけでこちらの弾が全く当たらないといった状況は減った。
また高誘導武装や武装の弾数に難があるので一転して放置にとことん弱い。またゲロビ以外押し付けられる武装も無いので、放置して敵相方を追い、主張しに前に出てきたところを叩くのがセオリーである。
逃げに徹されると厄介だが、前線で攻めと回避を両立できる訳ではないのでボロが出てくるだろう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガブスレイ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:255戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ バイアラン
マラサイ
ジェリド
10000 コメントセット [カミーユ]!貴様は、俺の…
15000 称号文字(ゴールド) 10番目の月の使者
20000 スタンプ通信 ツキはオレにある!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 10番目の月の使者

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最終更新:2023年03月07日 23:18
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