|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
キラ・ヤマト |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
SEED発現 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 SEED発現中:8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
80 |
威力高めのBR |
レバーN射撃CS |
ランチャーストライクガンダム 呼出 |
- |
120 |
照射ビーム |
レバー横射撃CS |
135~149 |
バルカン+ミサイル→アグニ単射 |
レバー前後射撃CS |
ジャスティスガンダム 呼出 |
135 |
ジャスティスが4連格闘 |
レバーNサブ射撃 |
バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 |
2 |
141 |
高威力ビーム砲 |
レバー後サブ射撃 |
クスィフィアス・レール砲 |
101 |
高弾速実弾 |
特殊射撃 |
フルバーストモード |
1 |
228 |
弾速・銃口補正に優れる照射 |
特殊格闘 |
特殊移動【横回転】 |
2<3> |
- |
横方向限定の特殊移動 |
Nメイン射撃派生 ビームライフル【連射】 |
(8) |
80~168 |
自動で3連射 |
後メイン射撃派生 ビームライフル【高出力】 |
120 |
一般的な単発ダウン射撃 |
Nサブ射撃派生 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 |
(2) |
141 |
通常使用時より高弾速 |
後サブ射撃派生 クスィフィアス・レール砲 |
86 |
通常使用時より高誘導 |
特殊射撃派生 フルバーストモード |
(1) |
228 |
上下逆さまになって撃つ |
格闘派生 回転斬り抜け |
- |
123 |
ダメージ効率に優れるコンボパーツ |
格闘CS |
SEED発現 |
100 |
- |
発動時にブーストが回復する時限強化 1出撃につき1回まで使用可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
187 |
オーソドックスな3段格闘 |
前派生 宙返り斬り抜け |
NN前 |
163 |
受身不可で打ち上げる |
後派生 2連突き刺し |
N後 |
189 |
旧前格のデストロイ突き 最低保証で大きくダメージが伸ばせる |
NN後 |
227 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
90 |
かち合いに優秀な単発蹴り メインキャンセル可 |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
横N |
- |
128 |
差し込みに長けた主力格闘 |
前派生 宙返り斬り抜け |
横前 |
107 |
N格と同様 |
後派生 2連突き刺し |
横後 |
184 |
N格と同様 |
後格闘 |
アンビデクストラス・ハルバード |
後 |
- |
140 |
プロヴィ突き |
BD格闘 |
連続斬り |
BD中前NNNN |
- |
255 |
原作再現豊富な高威力新規格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
N覚醒技 |
守りたい世界があるんだ! |
1 |
303/309/308/292 |
突きからBR連射&フルバースト |
後覚醒技 |
ミーティアユニット換装攻撃 |
- |
ミーティアに換装する |
射撃派生 フルバースト |
268/288/283/268 |
横範囲が広い一斉照射 |
格闘派生 ビームソード【振り下ろし】 |
281/260/273/260 |
単発の振り下ろし格闘 |
<>は覚醒時
概要
『SEED』シリーズより、ZAFTが奪取した地球連合のGATナンバーを参考に開発された核エンジン搭載MSで、キラ・ヤマト二番目の搭乗機。
兄弟機のジャスティスと共に「ナチュラルに“正義”の鉄槌を下し、コーディネイターの真の“自由”を勝ち取る」という意味合いを込められている。
素直な挙動で使いやすい射撃と強力な格闘を兼ね備えた高機動万能機。
独自武装としては特格にキャンセル補正切りや派生出しの為に行う固定モーション移動のバレルロール横回転を持つ。
射撃択は豊富ながらゲロビ以外は特筆的に差し込みやすい射撃が無く、高機動ながら降りテクは持っていない。
よって理解度が低いプレイヤーに誤解される事もあるが、登場以来よく言われる事として、本機は「必要時以外は射撃に徹する」いわゆる射撃寄り万能機ではない。
そのため位置取りや陣形を考えずに後ろから弾を撒き続ければ勝てるイージーウィンキャラクターとは言えない。
ただ威力80のBRをはじめ、全体的な打点は高く調整されている為、相手の硬直を取ったり疑似タイ勝ちで着実に刺していければ、攻撃を当てているのに火力不足という事は起こらない。
アメキャンのような無条件での降りテクこそ無いが基本的な機動力は3000平均レベル以上(2500以下としては最高峰)であり、万能機屈指の強力な格闘を持つ事で、平常時の弾の質をカバーできるポイントを持つ。
まとめると、高い機動力を活かしたポジショニングを徹底しながら牽制を続け、射撃戦では硬直取りに努め、詰められる場面では積極的に格闘を狙っていける、複雑な戦況でも的確な判断が出来る硬派な上級者向けの機体である。
今作ではレールガン系統がよろけフレームの調整や特格後サブ派生弱体などで制圧力が下がった。
ただし、環境全体的に強誘導の弾が減っていて相対的に機動力を活かしやすくなった点や、新規モーション・派生強化で優秀な初段から300に届く基礎コンを持ちもはや格闘機と何ら遜色がなくなった格闘群など、強化点も多い。
本シリーズにおいては優秀な基礎性能を持ちながら中堅やそれ以下の立ち位置に甘んじていたが、本作の追加要素によりようやく花開く事になった。
確かな性能を活かし戦場に舞い降りれば、戦いを終わらせる剣にもなれるだろう。
2021/10/21のアップデートでSEED発現時の機動力がアップした代わりに1出撃1度きりの武装に。着地硬直をごまかす手段を持たない本機にとってはかなり痛い修正となった。
今までのように後格で高度を稼いでからSEEDで離脱という動きが何度も出来なくなったので、よりブースト管理が重要になった。
2022/08/02のアップデートにて、モデリングの変更と多くの機体調整が実施された。
機体モデリングはMG ver2.0をベースとしつつもいくつか独自性のあるデザインとなっている。
- 翼が縮小、形状が変更
- ライフルの形状が変更。それに伴い武装欄のライフルも変更
- 盾が大型化
- 機体各部にコーションマーク等の刻印が増加
機体性能の調整として目立つ点は
ジャスティスガンダムがアシストに復帰したこととミーティアユニットによる攻撃が追加された点。
特にミーティアユニットによる攻撃は見た目がド派手であるうえ性能が非常に強力。覚醒時の圧が大幅に向上した。
他の変更点は底上げの域こそ出ないが実戦に関わる部分に手が加えられており、当てた際やコンボ等の確定状況での不備が解消された調整内容となっている。
納刀中勝利:1回転してBR構え。『SEED』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。
抜刀中勝利:振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。
覚醒中/納刀中勝利:飛び上がってフルバーストモードの構え。飛び上がり前の屈みモーションは劇中での初出撃時の再現。構え前の溜めモーションは劇中で初フルバースト時のマルチロック前のカット再現。
覚醒中/抜刀中勝利:絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現でフリーダムを象徴するポーズ。
※アシストは射撃扱い、後覚醒技は勝利ポーズに影響を与えない。
敗北時:頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。右肩と左のレール砲は無事。『SEED』最終話EDの半壊した姿の再現。
前作のデータは
こちら
共通・機体性能に関わらない変更
- 耐久:620(+20)(全体調整)。
- 覚醒補正:FS攻撃補正変更(110%→108%)。
- 強よろけ(共通)(レバー入れ射撃CS・特格中後サブ):硬直時間が減少。
- 特殊射撃:フルバースト発射時の効果音がTV版準拠の物に変更。
- 覚醒技:カットイン(共通)&視点変更追加。
- 選曲:GUNDAM出撃→暁の車に変更。
独自の変更点
- レバーN射撃CS:ダメージ変更(1hit12→11ダメージ)(合計129→120)。
- レバー入れ射撃CS:ダメージ/ダウン値変更。ヒット時の挙動変更(バルカン部分:3hitよろけ→2hit強よろけ/ミサイル部分:炎上スタン→強よろけ)。
合計:113(-76%)/6.2→104(-42%)/2.06
- 特殊射撃:リロード時間変更(9→12秒)(+3秒)。
ダメージ/ヒット順変更(ビーム砲32→31ダメージ、レール砲27→26ダメージ)、合計:235→228。
- 格闘CS:開幕使用不可/リロードするように変更。それに伴い機動力上昇効果量が低下。武装使用中でも時間切れで終了するように変更。
- 特殊格闘中メイン射撃:1入力で3連射するように変更。誘導強化。判定拡大。モーション中の移動速度強化。
- 特殊格闘中後サブ射撃:上・横方向への誘導低下。それに伴い同時ヒットしにくく。
- 格闘前派生:旧後派生が移動。
- 格闘後派生:旧前格闘に変更。ダメージ・ダウン値・ヒット数が派生用に調整。
- 格闘CS:リロードしないように変更(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。
機体性能に関わらない変更点
- 機体モデル変更(MG2.0ベース)。
- 勝利演出追加(飛び上がってフルバースト構え)。
独自の変更点
【新規追加】
- レバー前後射撃CS:新規アシスト追加【ジャスティスガンダム 呼出】。旧レバー入れ射撃CSはレバー横射撃CSで使用可能。
- レバー横射撃CS:射撃攻撃を追加(単発アグニで追撃)。ダメージを再調整(135~149程度)。
- 特殊格闘後メイン派生:新規追加(GVSの射撃CSのモーション)。
- レバー後覚醒技:新規追加【ミーティア換装攻撃(射撃派生でフルバースト・格闘派生でビームソード)】。
【機体調整】
- Nサブ射撃:銃口補正・誘導強化。
- 後サブ射撃:銃口補正強化。
- 特殊射撃:銃口補正強化。ビームを太く。ヒット時の挙動を変更し連続ヒットしやすく。
- 特殊格闘Nサブ派生:弾速強化。合わせて誘導を再調整。
- 特殊格闘後サブ派生:誘導強化。
- 特殊格闘特射派生:ビームを太く。ヒット時の挙動を変更し連続ヒットしやすく。
- 覚醒中特殊格闘:弾数増加(2→3)。
- 覚醒中特殊格闘各種射撃派生:特格へのキャンセルルート追加。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→特格
- 各サブ→特格
- 特射→特格
- 前格→メイン
- 各種格闘(前派生/後派生/特格格闘派生含む)→特格(hit問わず)
- 特格メイン派生→後メイン、各サブ、特射、格闘派生、横格、前格、後格
- 特格各射撃系派生→特格(覚醒中のみ)
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ルプスビームライフル。
高コスト万能機相応の弾数・威力を持ち、特に威力80は2500コストの中では貴重な部類。
牽制から確定取りまで使用用途は多岐に渡るが、リロード早めかつ足を止めずにリスク無く扱える射撃がこれだけな武装構成の関係で、負担率はかなり高い部類。
特格中に使用すると弾の性能や撃ち方が変わる。詳しくは下記を参照。
特格からの派生を多用する場合、平時は他の武装を交えての節約がより大事になる。
【射撃CS】ランチャーストライクガンダム/ジャスティスガンダム 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
ムウが搭乗するランチャーストライクとアスランが搭乗するジャスティスを呼び出す。
レバー入れで呼び出す機体が変化。
ストライクがランチャーのみなのはコロニーメンデルでクルーゼの駆るゲイツと交戦した際の再現か。
Lストライクはどちらも左手前から出現する。耐久は1。
ジャスティスは右手前から出現する。耐久は100程度。
どちらも単独では心もとない性能で、CSによる高い回転率を活かした撒き得武装としての運用を想定した調整。
本機にとって別角度から射線を作れる貴重な手段のため、しっかり使いたい。
【レバーN射撃CS】アグニ【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:-5%*17]
その場から照射ビーム。プレイアブル機の特殊格闘。
1hit11ダメージ、フルヒット120ダメージ。
照射ビームは本体の特射もあるため、こちらの主な運用は中遠距離への射線の形成による牽制、応用として近距離での自衛(照射ビームによる壁)が挙げられる。
遠距離への攻撃は敵が合流するところに意識して置くと当たりやすい。CSの中で最も弾速が速いため遠距離への期待値は最も高い。
【レバー横射撃CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー&アグニ
<バルカン>[属性:実弾][2hit強よろけ][ダウン値:0.96(0.03*32)][補正率:68%(-1%*32)]
<ガンランチャー>[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.55(0.3+0.25)*2][補正率:95%(弾頭-3%/爆風-2%)*2]
<アグニ>[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:60%]
バルカンとガンランチャーを一斉発射後、アグニで追撃。プレイアブル機の格闘→メイン射撃。
今作はバルカン部分のダウン値と補正が大きく緩和され、アグニで追撃するようになった。
バルカンは1hit2ダメージを32連射で合計64ダメージ。
ガンランチャーは弾頭15+爆風5の合計20ダメージを2連射。
アグニは単発80ダメージ。
距離によって命中順が変わり135~149ダメージ程度の範囲でダメージがブレる。
弾幕量が多い上、ガンランチャーは高い誘導を有するため中距離での期待値はCS中で最も高い。またアグニでそこそこの威力で強制ダウンを取るようになったため、追撃する余裕が無くてもこれ単独で完結する武装となっている。
しかし威力は十分高いが良くも悪くも強制ダウンさせるようになってしまったため、バルカンとミサイル部分の良好な補正率を活かしにくくなった点は考えもの。
【レバー前後射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出
[属性:格闘]
2022/08/02のアップデートにて追加された新武装。MBONぶりにアシストにジャスティスが帰ってきたが動作は一新。
2連斬り→キック→斬り抜けの4段格闘を繰り出す。プレイアブルN格闘2段→特格派生4段目→BD格闘3段目。
弾速と誘導が結構優秀で、相手の近くまではきっちり誘導する。
しかし攻撃初段の誘導や範囲に難があるのか、相手の側で攻撃を空振ることが散見される。
雑に出して当たる性能はしていないものの、回転率を活かしつつ硬直を狙っていけばいずれは当たる最低限の性能は有している。
硬直を誘う使い方の例として、相手の上空で使用して前BD→相手の視界からジャスティスを見えない状態にすることで当たる期待値を高める方法がある。
攻撃時間がそこそこ長めかつ出し切りスタンで威力効率も悪くない部類と拘束でもダメージ重視でも強力で、命中時のリターンの期待値が高いのは明確な強み。
前後射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
84(70%) |
30(-10%) |
0.6 |
0.3 |
よろけ |
3段目 |
キック |
105(65%) |
30(-5%) |
0.9 |
0.3 |
強よろけ |
4段目 |
斬り抜け |
135(60%) |
45(-5%) |
2.0 |
1.1 |
スタン |
【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲
[常時リロード:6秒/1発]
レバー入れで性能変化。
異なる弾を撃つが弾数は共有かつ、どちらも足を止めて撃つのは共通。
【レバーNサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.0*2][補正率:70%(-15%*2)]
両翼に内蔵されたビーム砲から太めのビームを2発同時発射する。1hit76ダメージ。
フリーダムを支える火力源。弾速/誘導/発生はそれなりの性能をしているが突出した弾性能ではなく総合的には平凡であるため、単独で撃って当たる性能ではない。
基本的には着地取りや他の攻撃からの追撃択として使う。
補正とダウン値がBRと同等のまま高火力のため、空中や壁際で当てた場合にBRやさらにNサブで追撃できると射撃コンボとは思えない火力を出せるため狙ってみるのもよいだろう。
今作では格闘の高火力派生追加により、コンボの締めとしての依存度は下がった。その分を特格からの派生で使えるなど節約は幾分かしやすくなった。
とは言え、前述の通り適当に撃っても当たらないため無駄撃ち厳禁な武装である事に変わりは無い。
特格中に出すと上下逆さの姿勢で撃ち、発射後に横回転を続行する。威力はそのまま足を止める弱点をカバーでき、特格の挙動で銃口を合わせやすくなるため使いやすくなる。
2022/08/02のアップデートにて、通常使用時の銃口補正と誘導が強化、特格中使用時の弾速が強化された。
更に特格Nサブは2本それぞれが別個に誘導し結果的に弾道が収束するようになったため、片側しか当たらない事が減った。
その分近距離ヒット時は交差してそれぞれが外向きに飛んでいく事も。
【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:40%(-30%*2)]
腰部に装備されたレールガンから2発同時に発射する。1hit59ダメージ。
Nと比べて威力や誘導は劣るが発生・弾速に優れるため、生当てを前提にした迎撃・着地取りにはNサブよりこちらが有効。
あからさまなプレッシャーなどSAを押し付けられた時にも発生で潰せる場面があるので、咄嗟の寝かせはとりあえず後サブと覚えておけば扱いやすい。
特格中に入力するとまったく異なる性能になる。詳しくは下記を参照。
2022/08/02のアップデートにて銃口補正が強化された。
目に見えて銃口補正が強くなったわけではないが、明らかに当たる場面で外すことは無くなっており、使いやすさが向上している。
【特殊射撃】フルバーストモード
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン]
[ライフル][ダウン値:0.05*7][補正率:-10%*7]
[ビーム砲][ダウン値:0.2*14][補正率:-10%*14]
[レール砲][ダウン値:0.15*14][補正率:-10%*14]
足を止めて5本のビームを一斉照射する。フリーダムを象徴する動作。
翼を広げて撃つため実際にはハイマットフルバースト。劇中でのマルチロック運用やストフリのフルバーストモードとは異なり、一点に向けての収束照射を行う。
照射ビームとしては威力は平均的だが優れた発生・弾速・銃口補正を持つフリーダムの主砲。
特に発生と弾速はストフリN特射と大差ないほど優秀。
前作と比べリロード時間がやや伸びているため注意。
また、今作では効果音がTV版と同じ物に変更された。
5本の射線はそれぞれ独立した判定を持っている為、横軸がズレる等してカス当たりになるとヒット数が減りダメージがブレたり強制ダウンを取り切れないことがある。反面、直撃の場合は他のゲロビと比較してダメージ確定が早いことが強み。
ヒット数の多さと1hit毎のダメージの高さから、バリア系武装の耐久値を一瞬で削り取ることができるのも本武装ならではの特徴。
バリア系武装を貫きやすいというその特性上あまり気にはならないが、過去作同様レールガン部分の火線はビーム属性。
特格中に使用すると上下逆さまの状態で足を止めて発射する。『DESTINY』13話で披露した攻撃の再現。
非常に広い射角と強い銃口補正・発生速度を有する。通常特射より照射時間が短くなるがヒット間隔が短くなり、ダメージ確定が更に早くなっている。
強引な攻めの手段が不足しがちな本機にとってかなりありがたい、接戦における切り札の一つ。
特にロック保存から動く相手にねじ込むと特格の特性によって急角度からの奇襲が可能となり、抜け覚の判断をされる前に落としきれる。コスオバやC覚醒(または全覚醒)持ちには有効に働くので要所で使い込めると職人味が出る。
照射時間の問題で中・遠距離だとフルヒットしづらく強制ダウンにならない。
中・遠距離の通常特射、近距離の特格派生と使い分けよう。
2022/08/02のアップデートにて、通常使用時の銃口補正が強化された。また共通でビームが太くなり、連続ヒットしやすくなった。
当て感が変わるほどの劇的な強化ではないが、判定拡大により横軸がズレたヒット時に起こりがちだったカス当たりが減りダメージが安定しやすくなった。
銃口補正強化と併せて空中の相手にも更に当てやすくなり痒いところに手が届く調整といったところ。
ライフルは20ダメージ、ビーム砲は31ダメージ、レール砲は26ダメージ。
通常サイズの機体への直撃コースの場合ライフル部分は命中しない。ヒット時のくらいモーションによってライフル部分が当たるようになる。
この場合レール砲→ライフル→ビーム砲→レール砲→ビーム砲の順を1セットとして7セットhitで228ダメージ。
大きいサイズの機体への直撃コースなら5本のビームは同時に命中する。
距離が離れると処理順が入れ替わり236ダメージ。
特格中に使用した場合はビーム砲とレール砲のダメージ設定が入れ替わる。ダメージ計算に影響はない。
【特殊格闘】特殊移動【横回転】
[常時リロード:6秒/1発]
レバーNで右、レバー左で左に向けてバレルロール移動する特殊移動。
レバー入力がない場合は1回転で終わるが、レバー横ホールド入力で2回転する(≒移動量が伸びる)。回転が終わると自由落下に移行する。
バレルロールからは各種行動へのキャンセルや専用の派生が可能。
今作でも用途は変わらず、横移動で軸をずらしつつ滞空するあがきやフェイント、高威力効率の派生やサブCのキャンセル補正を消すコンボパーツとしての利用が主。
相変わらずオバヒ足掻きでセカイン格CSを仕込みつつメイン派生で迎撃を兼ねる動きは強力。
安易な攻めを拒否しながら離脱できるのでフリーダムを扱うなら是非とも指を慣らしておきたい。
2022/08/02のアップデートにて、覚醒中は最大弾数が3発に増加するようになった。元々リロードが早いため恩恵は少ないが、覚醒終了間際に使っても弾を残しやすくなる利点がある。
加えて、覚醒中に限り各種特格中射撃から特格へのキャンセルートが新たに追加された。元々S覚醒であればできたが、全ての覚醒で同様の動きが可能となった。
S覚醒にはメインキャンセルという明確な強みがあるため選択肢がなくなるわけではなく、選択の幅を広げる調整と言える。
回転中に メイン、後メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。
メインからは更に続けて後メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。
- メイン 残弾が無くて空撃ちになった場合でもキャンセル先の武装は問題なく使用される。
- 両サブ 回転しながら撃つ専用モーション。足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。
- 特射 撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に半回転してから自由落下に移る。
回転中に繰り出す攻撃にはキャンセル補正がかからず、特格使用時及び特格中メインからキャンセルすると、キャンセルした時から再度銃口補正と誘導がかかり直す。
メイン→特格中Nサブとキャンセルし、足を止めず、かつNサブの威力低下を抑えた射撃をするという行動が可能。
そのためコンボの〆に特格→サブなどを持ってくる事でカット耐性を上げつつダメージを伸ばす事も出来る。
擬似的に射撃→格闘・格闘→格闘にキャンセルできる、高火力射撃連続使用、ゲロビ→サブへのキャンセルが可能等、独特な動きが可能になる。
入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。
射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。
- メイン 即入力で最速
- 後メイン 即入力で最速
- サブ 即入力で最速
- 後サブ 後入力/回転方向の斜め後ろに入力したまま最速
- 特射 ワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能
2回転目にメイン・サブ・特射のいずれかを出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転以上が可能。
特にメインが3連射するようになったことでメイン3射→サブor特射とすれば最大6回転できるようになり、大幅に滞空時間を伸ばせるようになった。
この横回転は誘導を切られない限り常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、
動いてない相手のすぐ近くで使用すると、相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。
ロック対象が真上や真下にいるなら、真上や真下を向きつつ回転する。
特格のその性質から、特格中に使用した射撃の射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。
特格モーション中に誘導を切られると、相手のもといた位置を真正面に捉えるように動く。
特格中行動を使用すると、攻撃直前に特格使用時にロックしていた相手に即座に向き直る。
短所としては、若干浮くこと、即座にステップ出来ない、能動的に距離を調節出来ない、攻撃の発生が遅くなる等の弱点があり、近距離では考えなしに使うべきではない。
なお特格中に攻撃せずに1回転のみであれば少ない硬直で済むため、ある程度早くガードやステップができる。至近距離での足掻きに一役買うテクニックなので覚えて損はない。
【特殊格闘中レバーNメイン射撃】ビームライフル【連射】
[メイン射撃と性能共有]
横回転動作を維持しながらBRを3連射する。1射撃つ毎にメインを1発、出し切ると合計3発消費。
今作から1クリックで3連射するようになった他、射撃中の移動速度が速くなり誘導と判定も強化されるようになった。
連射間隔が短く、1発毎に銃口補正と誘導がかかり直すためかなり強力。
連射の任意タイミングから他の動作にキャンセル可能。1発だけ撃ってキャンセルすることも可能なため、従来通りの扱い方も可能。
空撃ち動作に対応しており、その場合でも他動作へのキャンセルを受け付ける。
威力以外の性能が強化される事もあり、普通にメイン射撃を3発撃つより期待値が高い。
また格闘ボタンに干渉しないため動作中に格闘CS溜めを併用しやすく、あがきの面でも有効。
【特殊格闘中レバー後メイン射撃】ビームライフル【高出力】
[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.5][補正率:70%]
2022/08/02のアップデートで追加された新武装。
足を止めて単発ビームを撃つ。GVSの射撃CSが派生限定動作として移行。
元ネタは勝利ポーズと同じタイトルバックの構えか。
特格メイン派生からキャンセルして使用可能。特格からNメイン射撃を撃ちたい時にレバーが斜め後ろに入っているとこちらを誤爆してしまう点は注意したい。
弾性能は一般的な単発射撃CS程度。Sクロス覚醒時は非強制ダウン。
しかし最速でも1回転してからモーション開始、かつ構えてから撃つ関係で特格中射撃の中でも特に発生が遅いという難を抱えており、純粋に使いにくい。
(参考:最速での特メイン/特サブ/特特射は半回転からモーション開始、1回転する頃には特メイン/特サブは射撃が完了している)
総合的にはやや割りに合っておらず、各種射撃や格闘からの追撃コンポパーツに用途が限定されてしまっているのが現状。
うまく使えればサブを節約できるがその分メインの負担が増えるわけでもあり、そもそも威力がNサブ以下であるため余程弾が無い時の代用が関の山か。
【特殊格闘中後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲
[弾数:サブ射撃と共有][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:80%(-10%*2)]
Nサブ同様逆さの姿勢で撃ち、発射後に横回転を続ける。
こちらは通常の後サブと異なり高誘導・強よろけ属性になる。1hit45ダメージ。
威力は落ちるがメインよりは少し上かつ補正が緩く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。
今作では下方向以外の誘導がやや低下しており、遠距離ではカス当たりするケースが増えた(横移動が減ったことで片方ヒット時のよろけの移動にもう片方が当たりにくくなった)。
更に今作共通の弱体化として強よろけの硬直時間が短くなり追撃難度が前作と比べて上がってしまっている。
総じて遠距離における期待値はかなり低くなり、これ頼りの消極的な射撃戦はあまり有効ではなくなっている。
とはいえ本機の中では貴重なすぐに撃てる高誘導射撃であることは間違いなく、命中時のリターンは変わらず優秀であるため、射撃戦の質とダメージレースを支える要の武装としての価値は健在。
下方向の誘導性は従来通りであるため、より着地読み用途に特化した武装になったと言える。
格闘に高火力派生が追加されたこともありサブの弾数をこちらに回しやすくなった点も考慮して頼っていきたい。
2022/08/02のアップデートにて誘導が強化された。
前作ほどの性能は取り戻していないものの、遠距離の着地を外さない程度には上がっている。
【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け
すれ違いながらの回転斬り抜けで打ち上げる1入力2ヒット格闘。BD格闘が変更されたことで派生専用動作となった。
N格後派生や新規動作になったBD格闘などダメージを伸ばしやすい択が増え、相対的にコンボパーツとしての価値は減っている。
とはいえ良補正高火力の利点が消えたわけではないので、OH中のコンボや格闘生当てからのダメージ増加パーツとして積極的に使っていきたい。
エクバ2にて
ダメージ計算方式が変更されNサブとの相性がやや悪くなっていたものの、新規追加された後覚醒技格闘派生との相性が非常に良く、高ダメージ低補正と単発hit高ダメージにより両武装のダメージ効率を最大限活かすことができる。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(90%) |
60(-10%) |
1.5 |
1.5 |
ダウン |
123(80%) |
70(-10%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
【格闘CS】SEED発現
[チャージ時間:2秒][リロードなし][持続:8秒]
「僕が討つ…!」
発動すると種割れ音とともに機体が青白く光る。
使用と同時にブーストが最大値の50%回復し、発動中は機動力が強化/ブースト燃費10%軽減/落下速度低下/落下移行までにやや滞空する効果が付与される時限強化。
発動中は被ダメージが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾等でよろけると効果は終了する。
使用時に足を止めるため、使うなら余裕のある状況でないと被弾してすぐに終わってしまう。
ロック距離や武装性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロ
システム同様、格闘をシールド防御された場合もよろけ扱いで強制的に解除される。F覚醒中でも同様。
2021/10/21のアップデートにて1出撃1回までになり発動中機動力が増加。MBON・EXVS2と同じ仕様に戻った。
アップデートを受けた4機の中で唯一降りテクを持たず最も本武装を多用していた本機は、結果的に本命である修正対象のジャスティス以上に手痛い調整を受ける形となった。
性能が上がったとはいえ1回しか使えなくなったため、覚醒同様よく使い所を考えなくてはいけなくなった。
被弾時デメリットこそあるが発動中機動力は非常に強力になったため、攻めに使う際や相手の覚醒を捌く際には融通が利きやすくなっている。
今作では逃げの選択肢としてはあまりあてにし過ぎず、基本的には攻めの択として狙いながら緊急時には離脱択として扱う方が気持ち的には楽か。
格闘
元々差別化はしっかりしておりどの格闘にも相応の役割があったが、一部モーションが差し替えられたことでより明確な使い分けが可能になった。
- 広い攻撃範囲で振り合いに強く、後派生込みでデスコンパーツの「N格闘」
- かち合いや拒否性能に優れ、コンボ性能の高い「前格闘」
- 速い初段モーションと優秀な追従速度で差し込みに長けた「横格闘」
- 高速で飛び上がり最も追従性能の高い、回避性能や奇襲性能が優秀な「後格闘」
- 追従性能から初段性能、ダメージまで全体的に高性能な「BD格闘」
とそれぞれにはっきりと強みがある。
総合的には万能機区分では非常に強力な格闘を誇っており、コンボ火力もかなり高い水準。
強いて言えば後格以外に特殊ムーブ格闘が無いところが弱みで、弾数制の特格で補う必要がある。
本機は機動力こそあれど近接択はあまり優秀とは言えないため、これらの格闘をいかに活かせるかは戦果、自衛力に直結する。
これを活かしていくことでフリーダムの強みはさらに引き出されるので、是非使いこなしたい。
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→蹴りの3段格闘。最終段はガイアを蹴り飛ばした際の再現。
2段目から前派生、1・2段目から後派生が可能。
今作は後派生の追加によりダメージパーツとしての地位が向上している。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
キック |
187(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格闘/横格闘前派生】宙返り斬り抜け
宙返りから受身不可ダウンの斬り抜けで打ち上げる。劇中でデュエルやインパルスに行なった攻撃の再現。
高く打ち上げるため追撃が容易、かつ受身不可ダウンを取れるので追撃できなくても反撃を受けずに済む。
またダウン値がかなり低いうえ複数ヒットなので、タイミングは難しいがヒット数を減らすことでコンボダメージをほぼ変えずにコンボに動きを与えることができる。
総じてコンボの多様性や質を向上させる目的で選択する派生。よく動くのでカットされにくく、Nや横を生当てした際のダウン値節約を兼ねて入れ込んでしまうのも悪くない。
今作追加の後派生と相性が良く、繋ぎとしての価値が向上している。
ダメージは低いのでコンボの締めに用いる派生ではない。しっかりNサブでダメージを稼ぐべし。
【N格闘/横格闘後派生】2連突き刺し
サーベルを交互に突き刺し、離脱と共に大ダメージを与える。『SEED DESTINY』でステラのデストロイを撃破した再現。
前作までの前格が派生限定動作に移行。
全段通して極端なまでに重補正で、格闘生当てから即派生した時のダメージはあまり高くない。
その反面ヒット数が多い上に最後が非常に高威力で、補正が極限まで溜まった状態から当てた時の伸びしろに優れる。
補正率10%から派生した場合の最低保証値は59ダメージ。(始動のNN込みなら74。覚醒技と同値)
その特性上、限界ギリギリまで殴ってから最後に派生で〆るコンボにおいて真価を発揮する。
派生初段にはダウン値があり、初段で強制ダウンを取ってしまう事もあるため予め完走できるコンボを調べておくことを推奨する。
出し切りまで2秒程度とそこまで長くはないが、当てた所からまったく動かないためカットされないよう狙いどころには気を付けたい。
適当に使っても効率は悪いため、従来通りのNサブ〆ルートも使い分けていきたい。
とはいえサブも特格も使わずに大ダメージを出せるようになったことは画期的。
活かすならダメージが高いが補正が重い射撃やBD格闘からの追撃か、補正がたまった状態から更に長く殴れるF覚・XバーストS覚時に狙うのが有効。
覚醒時のダウン値低下とモーション速度強化により上記の弱点を補うことができ、より相性が良いと言える。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┣前派生 |
斬り抜け |
- |
163(53%) |
107(68%) |
20(-4%)*3 |
2.15 |
2.45 |
0.15*3 |
特殊ダウン |
┗後派生 |
右突き刺し |
121(40%) |
171(25%) |
116(40%) |
70(-40%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
掴み |
左突き刺し |
164(10%) |
202(10%) |
159(10%) |
22(-7%)*9 |
2.0 |
2.3 |
0 |
掴み |
吹き飛ばし |
189(10%) |
227(10%) |
184(10%) |
250(--%) |
8.0 |
8.3 |
6.0 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
NEXT以来の単発前蹴り1段。
ストライク、ストライクフリーダムに続き遂にキラ搭乗機全員にキラキックが実装された。
NEXTの頃のような斬り抜け派生はないが他の単発蹴り同様命中からメインキャンセルで落下が可能。
ヒット時受身不可ダウンにより今まで格闘でかち合った際に不利になりがちだった部分が改善し、迎撃格闘として信頼しやすい。
掴み格闘だった旧前格闘と比べると、コンボの〆で使った時の落下択はそのまま低空で当てた時でも追撃が容易と遥かに利便性が向上している。
追従性能は低いため、追いに使うなら他の格闘を選択する方が無難。
横格闘から繋ぐ場合、前ステは早すぎると相手の下に潜ってしまい一瞬緑ロックになってしまってスカるので、ディレイをかけるか横ステで繋ぐといいだろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ
左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、左逆手で抜き打ちに斬り上げる2段格闘。劇中でのセイバーとの攻防の再現。
EXVSシリーズにおける本機の伝家の宝刀。
初段モーションが非常に速く、相手の格闘を発生前に潰しやすい。
追従距離こそ並であるものの良好な追従速度と回り込みを有するため、上記の性質と合わせて差し込みに適する。
前作で強化されたこともあり、本業の格闘機相手にも渡り合えるほどの性能を有する。
ただしあくまで通常の格闘なのでそれらを逸脱した扱いはできず、判定出っ放し系の強判定格闘には流石に勝負にもならない。
そもそもあちらと違い耐久低下のリスクが比べものにならないので過信は禁物。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
128(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード
飛び上がってからアンビデクストラス・ハルバードで突き刺し、離脱しつつ吹き飛ばす。
初段はプロヴィデンスにトドメを刺した再現。
一度飛び上がってから攻撃の移行する都合、初段発生こそ全体で見ても遅い部類。
しかし追従速度がBD格闘よりも速い他、判定が最も強く多少強い格闘程度ならほぼ判定勝ちする。
また上下誘導が優秀で高度差にほぼ影響されずに追従する。
出し切り後は緩く吹き飛ばすため追撃は容易。なお右回転特格での格闘派生と後格闘は壁際でもないと追撃できないのでその点は留意。
飛び上がる速度が速く、立ち回りの補強や緊急時の離脱にも有効。
これらの特性を利用して視覚外からの強襲や上昇分の慣性移動量の増加に利用する等、様々な応用が見込める。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
吹き飛ばし |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】連続斬り
完全新規動作。2作品における様々なシーンの再現動作を複合している5入力7段格闘。2段目から視点変更あり。
1段目→ビームを掻い潜ってアッシュの腕を斬り飛ばした際の再現
2段目→vsデストロイでビームをサーベルで弾いた時の再現
3段目→スペシャルエディション完結編のパッケージポーズの再現(動かす都合上若干の差異あり)
4段目→vsインパルスで頭部と左腕をまとめて斬り飛ばした時の再現
5段目→劇中の斬り抜けバンクの正確な再現
初段性能・リターンの両方に優れる本作での新たな主力格闘。
通常コマンドの格闘としてはBDより速い追従性能を有し、ヒット時スタンのためかち合いにも優れ、闇討ちによし差し込みによしと非常に使い勝手が良い。
ただし初段の攻撃判定はモーションの関係上範囲が広いわけではないため相手に先出し格闘を置かれていると普通に振り負けることも多々あるため過信し過ぎないように。
上書きスタン属性のため、スタン状態の相手に初段を当てても2重スタンにならず、初段でダウンになった場合は打ち上げる。
出し切り威力が万能機のフルコン並に高く、サブと特格を使わなくてもダメージを出しやすくなり武装の負担軽減にも大いに活躍する。
追従時に屈む姿勢になるため縦の範囲が狭い攻撃をすり抜ける場合がある。性能として設定されている訳ではない(R覚醒効果が乗るため特殊効果無し)ので見たらラッキー程度のつもりで。
総じて万能機が持つ格闘武装としては破格の性能であり、攻勢における新たな主力と言って差し支えない性能。
難点としては上下誘導は並程度である点、追撃で当てる際はN/横格後派生というより大きなリターンを得られる対抗馬が同時に出てきた点、段数が多く途中でカットされる可能性が高い点。
接近にはBD格闘を用いて追撃は別の格闘にするか、早めにNサブや前格闘で締めてしまったほうが都合がいいだろう。
また壁に向かって攻撃している場合、機体の位置が上側にずれて最終段がスカることがある。
壁を背にした状態から使用して壁と垂直に向かった場合に発生するので、壁際で扱う際は留意しておくこと。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
上書きスタン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
84(70%) |
30(-10%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
横薙ぎ |
105(65%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.15 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
151(53%) |
70(-12%) |
2.15 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り払い |
191(43%) |
75(-10%) |
2.3 |
0.15 |
ダウン |
┗5段目 |
袈裟斬り |
213(38%) |
50(-5%) |
2.45 |
0.15 |
強よろけ |
逆袈裟 |
255(--%) |
110(--%) |
8.45 |
6.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】守りたい世界があるんだ!
アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバーストで決める射撃重視の乱舞系覚醒技。
格闘部分は後格闘と同様『SEED』最終話にてプロヴィデンスに特攻を仕掛けた一連の動作の再現。
今作はBR部分に視点変更あり。
初段の2連撃以降は全てビーム射撃であるためバリアやマント持ちには防がれてしまうが、格闘部分でスタンさせた上で高威力の弾を連続で流し込むため途中で抜けられることなくバリア剥がしと強制ダウンを両立できる。
また最後の照射は単発ではない上にヒット数にはかなり余裕が持たされており、Sバーストクロス時は生当てで348ダメージにまで達する。
性能自体は前作から据え置き。
SA頼りの強引な差し込みやステップから直接出せる扱いやすさ、非常によく動くカット耐性は健在。
また突き詰めたコンボに使った時のダメージ最低保障は後覚醒技よりもこちらに軍配が上がる。
他の択と組み合わせて頼っていきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
76/70/74/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
突き |
141/130/137/130(65%) |
75(-15%) |
スタン |
3段目 |
ライフル |
193/187/192/182(50%) |
80(-15%) |
よろけ |
4段目 |
ライフル |
233/231/234/222(35%) |
80(-15%) |
よろけ |
5段目 |
ライフル |
261/262/264/250(20%) |
80(-15%) |
よろけ |
6段目 |
フルバースト |
303/309/308/292(10%) |
62(-10%) 70(-10%)*2 65(-10%)*2
|
5.4 |
1.08(1.2)*5 |
ダウン |
【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃
22/08/02のアップデートにて新たに追加。
その場でミーティアとドッキングし、追加入力で2種類の動作に派生する。共通で攻撃開始までスーパーアーマー。
換装から1秒ほど放置した場合は射撃派生に自動移行。
MBに存在したミーティア合体とは異なり、MA形態での自由操作はできない。
どちらの入力でもドッキングを見てからステップを踏まれても派生時に再誘導がかかる。
かつ、派生に移行した後も誘導を切られるまでは銃口を合わせ、正面に捉えてから攻撃を開始する。
相手が近距離で左右に大きく動き回っていても一瞬で向き直るため発生が遅くなることもない。
SEED中に使用した場合はSEEDが解除されるため、SA中に1.5倍ダメージを受けることはない。またミーティア部分に当たり判定はなく、接触してもすり抜ける。
総じて両派生共に非常に強力な覚醒技。
【後覚醒技射撃派生】フルバースト
ミーティアとフリーダム本体による一斉射撃。劇中にてピースメーカー隊によるプラントへの核ミサイル攻撃をジャスティスと共に阻止した際の再現。
上記で解説した強烈な銃口補正に加えて派生に移行してからの発生も非常に早く、多数のビームとミサイルを扇状に放つ関係で攻撃範囲が非常に広いため、相手の横移動に引っかけやすい。
一方でビームそれぞれで個別のダメージ設定がされており、正面で直撃させないと覚醒技としては控えめな威力で終わる。
特に遠距離ではそれぞれのビームが細く枝分かれしており、カス当たりになる事が多い。
動いている相手に当てた場合、距離や覚醒の種類にもよるがフルヒットで大抵200前後のダメージ。
その分近距離かつ中心部がヒットした場合、フリーダム本体のビームの密度が高いため相手はほぼ一瞬で強制ダウンする。
そのため相手が最速で起き上がると、こちらの覚醒技が終わる頃には相手が自由に動けるようになっているため、その後不利な状況になることもある。
ミサイルは爆風の無い単発かつ誘導せずに広く拡散していくため、複数ヒットは見込めない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
バラエーナ |
268/288/283/268(52%) |
21(-3%)*16 |
5.12 |
0.32(0.35)*16 |
ダウン |
クスィフィアス |
174/190/184/174(36%) |
15(-4%)*16 |
ビーム(紫) |
209/225/220/209(36%) |
18(-4%)*16 |
ビーム(緑) |
187/201/197/187(36%) |
16(-4%)*16 |
ミサイル |
30/33/32/30(90%) |
30(-10%) |
0.9 |
0.9(1.0) |
【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】
左腕部ビームソードを振り上げ、縦に振り下ろす。
おそらくカラミティ相手に使った再現。
振り下ろさない右部ビームソードもビームを伸ばしているが、こちらに当たり判定はない。
使い勝手としてはエピオンやシャイニングのような単発格闘系の類型。同カテゴリ内でもダメージが高く、シールドガードされてもよろけずに振り抜く特性がある。
換装を挟むことを鑑みても良好な発生、巨大な刀身もあって
赤ロック距離とほぼ同等のリーチを持つ。
モーションにも恵まれており振り上げたビームソードを振り下ろす瞬間から攻撃判定が発生し、上下にそれぞれ90度近くをカバーする。そのためコンボの〆の他高飛びや射角外の着地取りなど生当てが狙える場面も多い。
ぶっ放しをするような場面ではこれらの要素から射撃派生よりこちらが向いている。ただし攻撃範囲が横方向は狭く至近距離では外れることがあるので、そういう場面では射撃派生の方が有効。
あくまで覚醒技であり外した際はただの的となるため、基本的にはコンボで素早く高威力を取りたい時が出番となる。
赤ロック距離内であれば特格後サブヒット確認から覚醒して後覚醒技格闘派生が間に合うので、対コスオバ等には意識しておくと吉。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値(元値) |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
281/260/273/260(--%) |
7.0/9.0(10.0) |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特殊格闘格闘派生は特格Nと表記
後派生出し切り前は後(2)と表記
BD格出し切り前はBD格NNNN(1)と表記
後覚醒技格闘派生は後覚醒技Nと表記
始動 |
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
メイン≫メイン≫(→)Nサブ |
186(172) |
基本 |
メイン≫NN後 |
241 |
動かないがメイン始動でこの威力 |
メイン≫BD格NNNN |
210 |
最終hitの代わりにNサブで215、前格で205 |
メイン≫メイン≫前 |
172 |
前格命中からメインキャンセルで自由落下 前格が出し辛い時には特格を経由すると比較的楽 |
メイン≫メイン→特後メイン |
184 |
オバヒやサブの弾切れ時に、メインは特メイン2射からでも同じ |
特格後サブ≫特射 |
225 |
距離次第ではヒット確認からだと間に合わない事に注意 |
特格後サブ≫NN後 |
267 |
|
特格後サブ≫BD格NNNN |
256 |
最終hitの代わりにNサブで258、前格で253 |
前後CS≫メイン≫メイン |
207 |
|
前後CS≫メイン≫(→)Nサブ |
217(207) |
|
前後CS≫特射 |
240前後 |
射撃のみで高ダメージ |
前後CS≫NN後 |
274 |
アシスト始動としては破格 |
前後CS≫BD格NNNN |
235 |
|
前後CS≫前後CS≫前後CS |
227 |
コンボダメージは並だが非常に長い時間拘束できる |
N格始動 |
|
NN>NN後 |
275 |
高威力の基本。より高いダメージを目指すなら↓で |
NN前>NN後 |
288 |
受身不能で打ち上げてからコンボ継続を判断でき、威力も十二分に高い |
NN後(2)>NN後 |
268 |
要高度かつダメージも落ちる非推奨コン。数値は実測一例 |
前格始動 |
|
前>前→メイン |
210 |
キック持ちお馴染みの落下コン キャンセルが早すぎるとメインが外れるので注意 |
前(→メイン)→後→特格後メイン |
252 |
メインを外すことで成立するキャンセル繋ぎコンボ |
前>NN後 |
271 |
|
前≫BD格NNNN |
260 |
最終hitの代わりにNサブで262 ほぼ変わらないので出し切りが無難 |
横格始動 |
|
横>横後 |
202 |
|
横N>N後 |
255 |
横格を出しきった場合に 繋ぎがNNだと後派生初段で強制ダウン、繋ぎが横後だと251 |
横N→特格N>Nサブ |
268 |
伝統の高威力コン、坂道では不安定 サブへの繋ぎは後ステ安定、特格NサブでOHでも完走可 |
横前→特格N>Nサブ |
252 |
横前派生を入れ込んだ場合。坂道でも安定する。 |
横前>NN後 |
264 |
カットが来なさそうなら特格&サブの節約にこちらでもいい |
後格始動 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
BD格>特射 |
230 |
スタンからマント剥がし、特格特射でOH完走可&時短 |
BD格NNNN(1)>NN後 |
311 |
通常時暫定デスコン 疑似タイ時や見られてない時に オバヒ時はサーチ替え射撃CS→サーチを戻してN格闘で完走可能 |
BD格NNNN(1)>前→メイン |
263 |
自由落下 |
BD格NNNN(1)>横後 |
301 |
繋ぎを特格にすることでOH完走可能 |
BD格NNNN(1)≫BD格NNNN |
276 |
長い |
BD格NNNN(1)→特格N>Nサブ |
278 |
|
覚醒中 |
F/R/S/M,C |
|
前後CS≫後覚醒技N |
315/307/291/291 |
|
横→特格N→特格N>後覚醒技N |
353/351/332/332 |
始動がBD初段でも同値。特Nのダメージ効率を最大限活かすコンボ |
BD格>後覚醒技N |
290/282/268/268 |
スタンから即覚醒技。手早く終わる |
BD格NNNN(1)>NN後(2)>N覚醒技 |
??/??/??/?? |
|
BD格NNNN(1)>後覚醒技N |
??/??/??/312 |
手早く大ダメージ |
特格N→特格N→特格N>N覚醒技 |
370/366/360/358 |
デスコン候補の3連派生コン。アップデートで特格の弾数が増えたため始動が楽に |
F覚醒時 |
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横N→特格N→特格N>後覚醒技N |
350 |
F覚醒でのみ可能だが、横初段からキャンセルしたほうが高威力 |
BD格NNNN(1)≫BD格NNNN(1)>N後 |
355 |
長いが火力十分。 ここまで来ると覚醒技(後覚醒技含む)ではダメージが伸びず。 |
戦術
稼働時と08/02のアップデートで多くのアッパー調整を貰っており、従来よりも立ち回りのポテンシャルやワンチャンスの火力が増大している。
とはいえ相変わらず強引に当てられる武装や相手を動かす力は低いため、相方との連携を密にして機動戦を展開し、その中で格闘にせよ射撃にせよ、相手の硬直を取るというこのゲームの基本を徹底したい。
高機動万能機という優秀な基本性能に加え当たれば強いタイプの射撃武装が揃っているため、後衛適正はそこそこある。
しかしながら概要にも書いてある通り、漫然と弾を撒いているだけでは何も起こらない。3機の動きをよく見てL字を取る、動かしてもらったところを取るなど基礎を徹底しよう。
また、状況を冷静に判断し前に出るか後ろに下がるかのメリハリも付けたい。
極端な苦手がないのはフリーダムの強み。
高い機動力を活かして最適な立ち位置をキープし続け、基本に忠実な射撃戦をこなし、時には格闘を差し込んで堅実にダメージを稼ごう。
EXバースト考察
「もうやめるんだあぁ!」
全覚醒時はカットインに一瞬フレイの姿が映り込む演出が入る。
SEED覚醒の補正を持ち、R覚醒以外では防御補正がかからないが、機動力が大幅にアップする傾向。
2022/08/02アップデートにて覚醒中は特殊格闘の最大弾数が3発に増加。また特格中射撃→特格へのキャンセルルートが追加。
射撃・格闘のどちらも相応のものを持ち、明確に噛み合わないものはないので自身の好みや相方との相性で好きに選びやすい。
どのような戦術を行うかによって選ぶといい。幸い各バーストの特徴に則った運用で過不足なく機能してくれる。
格闘性能も高いため、積極的に攻める覚醒時は格闘戦を想定した選択も視野に入れていいだろう。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
本作では総合性能に長けた覚醒。
格闘を当てられる場面で吐いて振りにいくのもよし、ロックを引いて相方に取らせるのもよし。
もちろん慌てて逃げる相手にはローリスクに射撃で堅実に取るのもいい。
強力なBD格や後派生、後覚醒技格闘派生で一気に削るなど、選択肢の多さを活かそう。
後覚醒技の追加により格闘追従→覚醒技のキャンセルルートを活かしやすくなった点も評価ポイント。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
弾幕で相手を圧倒できる覚醒。メインキャンセルによる落下テクの解禁、特格やサブのリロード高速化と、立ち回りの幅が広まる。
素の高打点にそこそこの補正がかかり、当たりさえすれば火力効率はかなり優れる。
ただ連射して特別強い射撃に乏しく、接近できる特殊移動などもないため、当たった際の火力こそ出るものの当てるための武装相性はそこまでSと噛み合っておらず決定力に不安が残るため、機体相性や発動場面はよく考えたい。SEEDを重ねて機動力を上げるのも選択肢。
本作ではキャンセル補正削除が追加されたが、特格からの行動自体にキャンセル補正がかからないため、やや勿体ない感があるか。
機動力特化の覚醒。
「速いに越したことはない」を地でいくため、攻守に潰しが効き、課題となる覚醒の決定力も後覚醒技の追加により補うことができ自身で戦況を動かす必要のあるシャッフルに向いている。
攻撃/防御ともに補正が乗らないことや、SEED補正故に速すぎる速度に振り回されて暴走しないように注意。
S覚醒とは異なり、SEEDとの重ねがけは過剰に速くなり過ぎ機体制御が難しいので基本的に非推奨。
ミリ削り等のどうしても詰めたいときやどうしても逃げ切りたいときだけにしよう。
基本的には覚醒→SEEDのようにずらして発動し長時間機動力強化を得た方が攻め逃げ問わずよいだろう。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
SAを押し付ける覚醒。
素の機動力が高く初段性能に優れた格闘を持つ反面、耐久値が低く押し付けられる射撃武装に乏しい本機では正に一長一短。
低コストコンビで総耐久に余裕があれば選ぶ余地があるかもしれない。要研究。
ゲージ供与による相方の覚醒回数安定化を本懐とし、緊急時には半抜けも出来る覚醒。自衛力は機動力で賄えるため、1回は自分から吐いて相方の支援に努めたい。
半覚抜けの存在からどの組み合わせにおいても最も半覚2回を安定させやすい為、強力な後覚醒技を扱える機会を増やせるのも好相性。
が、半覚抜けが可能なこと以外は機動力・火力共に他の覚醒に劣ることは事実であるため、平時に充分ダメージを与えられるなら第一候補となる。そうではないなら他の覚醒を選ぶのが無難。
僚機考察
前線を張り相手の足を動かすことに長けた機体が好ましい。
動かしてもらったところを得意の硬直取りで捉え、すぐに離脱するヒット&アウェイを繰り返すのが理想。
時には格闘を差し込むことでダメージを稼いだり、前に出てロックを受け持つことで相方負担を減らすことも重要。
強誘導弾はないため、後衛でもそれなりに前に出ることになる。
相方のコストを鑑みた位置取りを誤ると、こちらが削られて過ぎて耐久調整が崩れるか、攻撃をろくに当てられず相方が崩されるか、というのが本機の負け筋。
特に20や15の後ろに隠れて圧に欠ける弾撒きをするだけの脳死プレイなら、フルグランサなどの射撃寄り機体の劣化も同然。
低コ前衛機の先落ちを許容できる性能はあるが、着地取りや硬直取りが出来ずズルズルと相方だけが削られているようではフリーダムの強みは全く活かせていないとしか言い様がなく、残念ながらそのようなプレイヤーは少なくない。
高い機動力で攻守に幅広く動けるため、どのような相方だろうと活かすも殺すも
結局のところ自分の腕次第という側面が強い。
力だけが全てではなく相方の機体や対面機体の特徴を勘案する基礎知識、最適な位置取りを判断して維持する
テクニックの両方が求められる。
対策
一見して避けやすい素直な弾道だが弾速や発生が優秀な多くの射撃武装で的確に着地や格闘中等の些細な隙を撃ち抜いてくる。
アシストもゲロビ・ミサイル&バルカン・突撃と一通り揃っており射線形成や回避強要に一役立っている。
加えて本職の格闘機体も真っ青なレベルに高い格闘性能もあり総合的な攻撃力に関しては3000コストと比べても高い。
特に格闘は自ら差し込んでくる程であり、どの距離でも油断ならない正に万能機の鑑。
更に特格や後格の足掻きやSEEDによる逃走能力もあり、本気で逃げるフリーダムを捉えるのは困難と言える。
欠点は、足掻き技はあるが着地保護や降りテクは一切持っていない点。
冷静に着地を待ち続ければフリーダムも辛いところ。
しかし、少しでも隙を見せれば一瞬で噛みついてくるのでダメージが安くなっても安定したメイン等で撃ち取りたい。
欲張って無茶な格闘生当てやゲロビを狙おうとして、優秀な足掻き択でいなされて返り討ちを食らうことだけは避けたい。
また、覚醒技には特に警戒が必要。
リフレッシュアプデで追加されたミーティアは、試合を一気にひっくり返しかねない高い性能を持っている。
ゲロビは範囲が極めて広く、発生の遅さも凄まじい銃口のおかげでSA受けしてもお釣りが出るレベル。
斬撃は発生・威力・範囲共に破格の性能であり逆転性能が高い。
基礎性能も高いため、通常武装もかなりの脅威。
覚醒中のフリーダムは目を離さず決して近寄らないようにしよう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】フリーダムガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
フリーダム キラ コーディネイター |
10000 |
コメントセット |
それでも僕は… [力]だけが僕の全てじゃない! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
人類の夢と業 |
20000 |
スタンプ通信 |
大丈夫、もう泣かないって決めたから! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
人類の夢と業 |
【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
アークエンジェル |
20000 |
衣装 |
地球連合軍制服(ストライクガンダム) 地球連合軍制服(フリーダムガンダム) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑最後まで言ってくれ -- (名無しさん) 2021-11-04 00:57:23
- ヤメホーモー -- (名無しさん) 2021-12-19 20:35:24
- 種割リロ返せ -- (名無しさん) 2022-04-05 17:28:33
- Forceの頃から扱いやすいんで使ってたけど、初心者向けではないんだね。扱いやすさと勝ちやすさはイコールではないのか。 -- (名無しさん) 2022-04-08 09:31:23
- こいつのBD格はマジでぶっ壊れ。伸びるうえに判定強いしかち合ってもスタンやしやし出し切るだけで格闘機並の火力出るし。お手軽な射撃択のないフリーダムだからこそ許されてるって感じ -- (名無しさん) 2022-08-01 21:24:08
- てっきりマキブのアレかと思っちまったよ… -- (名無しさん) 2022-08-02 23:17:44
- BD格初段の元ネタ気付いた人凄い、クルーゼのゲイツ斬りではなくアッシュ斬りだったとは... -- (名無しさん) 2022-10-28 01:31:27
- 個人的にはスペシャルエディションのパッケージポーズを見つけた人が一番すごいと思ってます -- (名無しさん) 2022-10-29 00:49:28
- 分かります、そっちも凄い。愛されてるんだなぁって分かっていいですね。 -- (名無しさん) 2022-11-08 13:16:15
- やっぱ滅茶苦茶カッケェなフリーダム、後継機のストフリより好きだわ -- (名無しさん) 2023-04-28 01:53:18
最終更新:2023年05月02日 18:20