|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER |
パイロット |
スウェン・カル・バヤン |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
バランス汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフルショーティー |
18 |
39~149 |
1入力で2連射。追加入力で最高6連射 |
射撃CS |
フラガラッハ3 &ビームライフルショーティー【移動撃ち】 |
- |
70〜141 |
レバー横入れで移動方向指定可能 |
レバーN格闘CS |
ヴェルデバスター 呼出 |
- |
11〜120 |
照射アシスト |
レバー入れ格闘CS |
ブルデュエル 呼出 |
- |
70 |
格闘アシスト |
サブ射撃 |
2連装リニアガン |
2 |
60~111 |
高弾速実弾 |
レバーN・横特殊射撃 |
ビームライフルショーティー【回転撃ち】 |
2 |
154 |
レバーNで跳躍しつつ連射 レバー横で回転移動撃ち |
レバー後特殊射撃 |
ビームライフルショーティー【マルチロック】 |
|
旧マルチCS |
特殊格闘 |
アンカーランチャー【射出】 |
1<2> |
- |
特殊移動。覚醒中は弾数増加 |
後格闘 |
アンカーランチャー |
- |
10 |
敵を引き寄せるアンカー |
前派生 飛び蹴り |
100 |
威力高めのライダーキック |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フラガラッハ3 |
NNN |
- |
180 |
発生良好 |
前派生 突き&蹴り |
N前 |
151 |
前格と同動作 |
NN前 |
190 |
前派生射撃派生 ショーティ連射&蹴り |
N前射 |
211 |
NN前射 |
233 |
横派生 斬り上げ |
NN横 |
164 |
受身不可で打ち上げる |
前格闘 |
突き刺し&蹴り |
前 |
- |
145 |
コンボパーツに有用 |
射撃派生 ショーティ連射&蹴り |
前射 |
214 |
動かないが高威力 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
137 |
伸び、判定が良好な主力格闘 |
前派生 突き&蹴り |
横前 |
151 |
前格と同動作 |
前派生射撃派生 ショーティ連射&蹴り |
横前射 |
211 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→左右斬り&斬り抜け |
BD中前NN |
- |
227 |
受身不可 |
後派生 引き寄せ&背面突き |
BD中前後 |
195 |
多段hit あまり出番は無い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
フラガラッハ3連続攻撃 |
1 |
286/279/284/273 |
乱舞格闘 |
概要
OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、主人公の1人スウェン・カル・バヤンが駆る
ストライクガンダムの派生機。
次世代機に迫る高性能機を模索するアクタイオン・プロジェクトに基づき、ストライクI.W.S.P.をファントムペインの集団戦での連携を前提とした近接戦闘向けに改良したMS。
メインの二丁ピストルを筆頭に、CS・特射の移動を伴ったピストル連射、特格の特殊移動、無限に出せる格闘CSのアシスト2種、後格のアンカーなど特殊な武装を多く持つ変則的射撃寄り機体。
これらを含め様々な武装を、豊富なキャンセルルートで柔軟に取り回せるのが最大の長所となっている。
中でも強力なのは特格のアンカー移動で、どの行動からもキャンセルできる誘導切り長距離移動技。
ブースト消費無しの特殊移動の中でも上位の性能を持ち、これが自衛を長所とするノワールのキャラ特性を決定付けている。
新技の射撃CS追加やそれに伴う旧マルチCSの配置変更など追加要素はあるものの、基本的には『EXVS2』から性能は据え置き。
自由度の高いキャンセルルートによる弾幕や特格こそ健在だが、弾の質に関しては他の2500射撃機どころか一部万能機にさえ見劣りするのも変わっておらず、
赤ロックも格闘寄り万能基準で、武装と噛み合っていない。
前作同様、特殊格闘の性能を持ってしてもさばききれない質・量の攻撃を持っている機体も増加したため、逃げ性能も鉄壁とは言えなくなった。
総合すると『EXVS2』から続く機体性能のインフレに若干対応しきれていない面が目立つ。
前作に引き続き今作でも上方修正はされているが、近距離主体の調整が多く、漠然と射撃戦をしているだけでは勝利は見えてこない。
待ちゲー自体は得意な方だが放置されるとかなり苦しいため、上がった機動力や豊富なキャンセルルートを活かして強気に攻めていきたい。
全機体の中でも珍しく、地上静止時やジャンプ時にショーティーを手元で回転させる特殊動作が設定されている。
また、覚醒中はノワールストライカーの翼が開きっぱなしになる。
リザルトポーズ
通常勝利:ショーティー二丁を回転させてからかざして決めポーズ
覚醒技勝利:地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構える
敗北時:右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現。
- メイン射撃:誘導上昇。2回まで追加入力できるように変更。弾数変更(20→18、3回フルセット入力で撃ち切りに)。
- 射撃CS:新規武装に変更。それに伴いマルチCSは移動。
- レバー後特殊射撃:旧マルチCSが移動。弾数は特射と共有。
- 後格闘前派生:砂埃ダウンに変更
- 機動力:向上
- 射撃CS:チャージ時間短縮(2.5秒→1.5秒)。フラガラッハ3投擲の照準性能向上。
- サブ射撃:銃口補正・誘導強化。ヒット時の挙動変更。
- レバー横特殊射撃:他技へのキャンセルタイミング高速化。
- レバー後特殊射撃:発生向上。他技へのキャンセルタイミング高速化。
- N格闘:発生向上。
- 前格闘:発生向上、最終段が受け身不可能ダウンに。
- 後格闘:照準性能向上。
- N格闘1〜2段目・横格闘1段目前格闘派生:前格闘と同じものが出るように。ダメージ151~211。
- N格闘2段目横格闘派生:従来のN格闘前派生
- レバーN格闘CS:照準性能向上
- 特殊格闘:覚醒時は弾数が2発に増加
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格
- 射CS→各特射、特格
- 格CS→サブ、各特射、特格
- サブ→特格
- 各特射→各特射、特格、後格、N格、前格、横格
- 特格→サブ、各特射
- N格1・2段目、横格1段目→後格
- 各種格闘(後前派生含む)任意段→各特射、特格
- 後格Hit時→メイン、サブ、各特射、特格、N格、前格、横格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフルショーティー
[撃ち切りリロード:5秒/18発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:??][補正率:??]
両手の拳銃からビームを2連射する。
原作設定では有効射程距離が15%下がってはいるが、通常のBRと同等の威力のビームを連射するというものだが、ゲームバランスの都合上、本シリーズでは威力はそこまでではなく、普通のピストル系武装になっている。
今作から追加入力を2回できるようになり、3入力で6発まで連射できるようになった。
1発あたりのダウン値に変更はないようで、8発で強制ダウンは変わらず。
総弾数は下がってしまったものの、連射数増加による弾幕性能と着地を挟んだ赤ロック継続の性能が上がっている。
【射撃CS】フラガラッハ3&ビームライフルショーティー【移動撃ち】
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾→ビーム][スタン→よろけ][ダウン値:2.0→??][補正率:-30→??%]
今作追加の新技。フラガラッハ3を投擲後、宙返りしながらショーティーを連射する。
特射と同様、スタイリッシュな移動を伴う射撃技。
宙返りはレバー横で移動方向を指定可能。
特殊射撃にキャンセル可能。
剣投擲は発生が早くやや滑るので使いやすいが、ダメージ・ダウン値・補正率は格闘機のBRと同じ程度なので、ここからのコンボはあまり伸びない。
ビーム部分は若干誘導がよく、剣を避けた敵にビームだけが刺さることもある。
ただし剣→ビームが全てヒットしないとよろけで終わってしまうので、余裕があればサブや特射できっちりダウンまで持っていくのを忘れずに。
剣→ビームの間に銃口補正が再度かかる模様。
ただし銃口補正そのものはそこまで強力ではないらしく、激しく動いている相手に当てるとビーム部分がクソビーを起こすことがある。
主な用途は近距離の押し付け&迎撃や、短くなったチャージ時間と特射へのキャンセルを活かした足掻き。
ただし特射と違って最初の投擲の段階では一切横に動かないため、あがきに使う場合は投擲の部分を刺されないよう注意したい。
【格闘CS】ヴェルデバスター/ブルデュエル 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
ファントムペインの同僚を呼び出すアシスト系攻撃。
アラート鳴らし・射線形成に使えるヴェルデバスター、セットプレイ向きのブルデュエルと今作でも活躍する。
【レバーN格闘CS】ヴェルデバスター 呼出
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「シャムス・コーザ、狙えるか?」
シャムス・コーザが搭乗するヴェルデバスターが照射ビームを放つ。フルhit120ダメージ。
用途は今までと変わらず、射線形成・アラート鳴らしの他、ガードと合わせて至近距離のセットプレイにも使える。
ただし非常に誤射も起きやすい武装なので使用頻度は程々にしておこう。
【レバー入れ格闘CS】ブルデュエル 呼出
[属性:格闘][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-25%]
「援助を乞う」
ミューディー・ホルクロフトが駆るブルデュエルがロックした相手に斬りかかる単発の突撃アシスト。
本作でも残念ながら新録はなし。
弾の質が全体的に低めなノワールの武装の中で唯一クロブのインフレに追いついているといっていい武装。
早めの弾速の割に誘導も良好で射程距離も長い。ヒット時スタンのため追撃も容易でそこからサブ>>サブで200弱とリターンもノワールの中では高め。
キャンセル補正がかかるがサブにキャンセルが可能で、サブヒット時にはよっぽど高低差でなければ遠距離でもサブから拾ってくれている。
長めの射程距離を生かしたいところだが、本機の
赤ロック距離が短くCSのため赤ロック保存もできないことが欠点。
【サブ射撃】2連装リニアガン
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5×2][補正率:-15%×2]
翼のリニアガンから2発の実弾を同時発射。
イメージとしてはI.W.S.P.サブの横幅を広げて、その他の部分を弱体化したような性能。
弾速が早くて横幅が広いため着地には引っ掛けやすいが、弾の間隔が広いせいで一本だけカスヒットすることもたまにある。
着地取り、カット、各種射撃からのダウン取り、格闘コンボの〆、僚機とのクロス等と出番が多いため積極的に回していきたい。
アップデートで誘導・銃口補正が強化され、命中後の吹き飛び方が変更。
ヒットすると上向きにダウンするようになり、サブ→サブ等やや不安定だったコンボの締めにも使いやすくなった。
【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち/マルチロック】
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:ビーム]
ショーティーを連射する。レバー入れで挙動変化。
本作では旧マルチ射撃CSがこちらのコマンドに統合された。
【レバーN・横特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】
[よろけ][ダウン値:??][補正率:??]
「どうかな…」
Nで一端飛び上がりスピン落下しながら、レバー横で入力方向に側転しながらショーティーを連射する。
『連ザII』時代から続く本機の代名詞。通称「マワール」。
N特射は横軸をずらさず集中して撃つため確定所でのダウン取りに、横特射は横に動きながら撃つため攻撃回避や弾を散らしての引っ掛け能力に優れる。
「移動+射撃」コマンドの代名詞と言える存在であるが、前作に続きインフレに置いていかれている感がある。
移動・弾の性能ともに後発の「移動+射撃」系の技に遅れを取っており、回避手段としても攻撃手段としても信頼度は下がっている。
特に銃口補正が貧弱で、近距離で使うと見当違いの方向に弾が飛ぶこともしばしば。
見た目通り多段ヒットでダメージを取っているため、実戦では予期せぬダウン値の蓄積などで実数値よりダメージが下がりがちなのもネック。
性能的には陳腐化したとはいえ、メイン・CSからキャンセルしてのロック保存弾幕や射線形成、弾の量を生かしての引っ掛け、CSと絡めてのあがきなどにはまだまだ使えるため、
中距離で手持ち無沙汰になったら忘れず回していこう。
N特殊射撃は従来通り着地硬直キャンセルが存在するので、使いこなしていきたい
S覚醒中であれば横特射→射CS→横特射→射CS…を着地を挟まずにほぼ途切れなくループできる。
覚醒中であればオバヒでも足を止めず弾を送り続けることができるため追い込みに使えそうだが、赤ロック保存が出来ないので逃げる相手には使えない。
逆説的に言えば射CS入力の度にロック状態がリセットされるため、位置取り次第では敵機2機に対して交互に迎撃・牽制を仕掛けることができる…かもしれない。
【レバー後特殊射撃】ビームライフルショーティー【マルチロック】
[][ダウン値:??][補正率:??]
左右の腕をクロスしてショーティーを各々8連射。
前作までのマルチ射撃CSだが、今作では銃口補正が初弾で固定になり弱体化している。
アップデートで発生が早くなった。N特殊射撃は発生がやや遅く横特殊射撃は銃口補正が悪いので、中距離で見られていなければ一番有効な特射として使える。
各特射への相互キャンセルもあり、3発目を撃ったタイミングから各特射、後格、BD格を除いた各格闘に移行できる。
【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】
[着地リロード:5秒/1[2]発]
「隙がある」
頭上に出現した鉄骨にアンカーを撃ち込み、放物線状に跳躍する。
レバーNで前方、レバー入れで前後左右4方向に方向を指定可能。
レバーNと右では右掌の、レバー左では左掌の、レバー後ではノワールストライカーからアンカーを撃つ。
本機体の立ち回る上で重要な武装、ほぼ全ての行動からキャンセルで出せる上にブーストを消費せず、飛び上がり時に誘導を切る。
加えて移動開始時に相手の方を向くため振り向き撃ちはしないと、特殊移動としてはかなり高性能な部類。
特に瞬間的な押し引き性能に優れ、逃げや攻めの間合い調整や、オーバーヒート時の仕切り直しなど出番は多い。
だが弾数は1しかなく、また着地しないとリロード開始しないため、高跳びからのあがきで何度も使って動き回るような使い方はできず、使い所を読み間違えると途端に苦しくなる。
覚醒リロードには対応している。
尚、マキオン時代から情報は存在するが、着地硬直をメインの硬直で上書きしつつブーストを回復し、すぐにブースト行動に移るとリロードが開始されないという情報あり。要検証
技性能自体は優秀ではあるが、前述のように周囲の武器性能が上がってきており、
初動を発生の速い攻撃で潰されたり、誘導を切った後の動きを取られたりする場面も増えている。
優秀ではあるが、あまり頼り切りにならないようにしたい。
アップデートで覚醒中は弾数が2に増加するようになった。
特格2連打は2回誘導を切りつつ一瞬で距離を離せるため強力だが、それ相応に自分の高度も上がるので注意。
小ネタとして、アンカーにも当たり判定がありダメージが入る。(ダメージは要検証)
【後格闘】アンカーランチャー
右掌からアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。
発生が早い上によく滑り、アップデートで銃口補正も向上したため、近距離の迂闊な行動はこれで咎めていきたい。
補正率はやや悪いが後述の前派生である程度誤魔化せるため、総合的には高性能なアンカー。
引き寄せから各種攻撃にキャンセルできる他、引き寄せ中に前格入力で専用の動作に派生できる。
【後格闘前派生】飛び蹴り
単発の蹴り。
ダウン値が低く、補正率も優秀。
砂埃ダウンに変わっており、最速前ステで後格追撃を仕掛けると派生をスカるようになった。
ややディレイ前ステで入るようになっており、繋ぎの難易度自体は下がっている。
威力効率が良いためダメージ伸ばし択として優秀だが、何度も当てるコンボはブースト消費がきつい。
ブーストに余裕があればコンボの中継ぎに使って火力を伸ばそう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アンカー |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
スタン→引き寄せ |
┗前派生 |
蹴り |
100(75%) |
100(-15%) |
1.1 |
1.0 |
砂埃ダウン |
格闘
フラガラッハ3による二刀流がメイン。
基本的にはサブ〆でさっさと離脱するべし。
各種格闘任意段から特射に繋げることができるが、横特射の当たり方が不安定のためN特射推奨。
初段性能は全体的にまともかつアンカーやブルデュエルなど布石となるものもあるので狙いやすい部類。
【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろし
素早く終わる3段格闘。
アップデートで発生が向上したため、虹ステ合戦ではこちらを使っていきたい。
1・2段目から前派生、2段目から横派生が可能。
【通常格闘横派生】斬り上げ
右手のフラガラッハで斬り上げる。
旧N格前派生。
受身不可で打ち上げるが補正もダメージも悪いため出番はないので封印安定。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
振り下ろし |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗横派生 |
斬り上げ |
164(47%) |
65(-18%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【N格・横格闘前派生】突き刺し&蹴り飛ばし
アップデートで追加。前格と同動作だがダウン値・威力の分布は異なる。
ダメージや補正は悪くないがダウン値がやや高いので、掴み落下用と割り切るのも手。
射撃派生も可能。
元の前格射撃派生と同じくノワールの高火力コンボパーツ…ではあるのだが、
他機体のそうした高火力派生が高性能化していく中、長時間足を止める、かつ攻撃中は全く動かないため扱いにくい。
とはいえノワールの数少ない大ダメージが取れる選択肢なので、カットの危険性がなければ狙っていきたいところ。
元の前格射撃派生と比べると射撃部分のダメージが高い代わりに補正が悪いので、用途はやはりコンボの締めとなる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
1段目 |
NN |
┗前派生 |
突き |
97(72%) |
147(57%) |
40(-8%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
掴み |
┣自動派生 |
蹴り |
151(67%) |
190(52%) |
75(-5%) |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
射撃 |
175(48%) |
208(33%) |
10(-2%)*12 |
2.0 |
2.3 |
0 |
掴み継続 |
蹴り |
211(43%) |
233(28%) |
75(-5%) |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き刺し&蹴り
フラガラッハを突き刺し、蹴りで吹き飛ばす自動1段。
初段で強制ダウンすると自由落下に入る。
突き刺しから蹴りまでの間に射撃派生が可能。
アップデートで出し切りが縦回転ダウンに変化。
【前格闘射撃派生】零距離ショーティー連射→蹴り
「ノワールにその程度か…!」
突き刺したままショーティを12発撃ってから蹴りを行う。連ザIIの特格射撃派生。
連射部分は入力回数に関わらず固定。連射中も虹ステ対応。
ノワールの高火力コンボパーツ。
カットのリスクはあるものの、ノワールで瞬間火力を出せる貴重な技。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣1段目(2) |
蹴り |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
射撃 |
142(68%) |
8(-1%)*12 |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
蹴り |
214(56%) |
105(-12%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
横に2連続で振り払う2段格闘。
そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。
初段はおそらくOVA第2話冒頭で最後のジンを葬った時の再現。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→左右斬り&斬り抜け
「叩き斬る」
2回斬り抜けた後に2連斬りから斬り抜け。
初段から後派生が可能。
伸びが良く、ダメージもそれなりに出せる主力格闘その2。
2段目まではよく動くが3段目はあまり動かないので注意。
小ネタとして、初段を空振りしたり、格闘を当てた後キャンセルせずに放置するとフラガラッハ3を翼に格納するモーションが入る。
直前の慣性が乗りやすくBD格初段なら踏み込みのスピードを保ちつつ長距離を移動するため、緑ロック時は移動やあがきに使える。
【BD格闘後派生】引き寄せ&背面突き
敵に背を向けたままノワールストライカーからアンカーを伸ばして敵を引き寄せ、フラガラッハで突き刺す。
部類としては短時間高火力技であるが足が止まったままカメラが変わるためカットに注意。
ダウン値が低い割に威力は出るが補正が重いため追撃は伸びず、まったく動かないためカット耐性は出し切りに輪をかけて悪い。
BD格が刺さった際に即派生で出してもよいが、基本的にはBD格出し切り推奨。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┣後派生 |
引き寄せ |
73(??%) |
??(-??%) |
1.8 |
0.1 |
スタン |
突き刺し |
195(??%) |
??(-??%) |
2.24 |
0.04*11 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
右斬り |
154(59%) |
50(-6%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
左斬り |
184(53%) |
50(-6%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
斬り抜け |
227(43%) |
80(-10%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】フラガラッハ3連続攻撃
「敵を…殲滅する」
右手のフラガラッハ3で袈裟斬り→斬り抜け→背を向けたままアンカーで捕縛→縦回転して斜め上に投げ飛ばし→フラガラッハ3を投擲→爆発で〆。
アンカーの部分は射撃バリアを貫通したことから格闘攻撃であると思われる。
OVA第2話でケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。劇中ではフラガラッハを投擲した後に捕縛投げ飛ばしが行われている。
突進中はスーパーアーマーあり。
伸びと誘導が非常に良く、生当ても十分狙える。逃げ腰の相手には特に有効。
威力はそこそこ止まりだがかなり実用的な部類で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。
初段はそれなりに動くが、斬り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。
フラガラッハ投擲が出終わった時点で硬直が切れて爆発まで確定するため、片追いの拘束にも役立つ。
そのため覚醒終了直前に出した場合、最終段に攻撃補正が乗らない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
/70//70(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
/134//134(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
3段目 |
アンカー |
/134//134(%) |
0(-%) |
|
|
掴み |
4段目 |
投げ飛ばし |
/151//151(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
5段目 |
剣投擲 |
///215(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
6段目 |
爆破 |
286/279/284/273(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン1セット→サブ≫サブ |
187 |
|
メイン2セット→サブ |
162 |
|
メインフルヒット→サブ |
161 |
|
サブ≫サブ |
??? |
基本中の基本 |
レバー入格闘CS始動 |
|
|
ブルデュエル→サブ≫サブ |
196 |
基本2 |
ブルデュエル→特射 |
158 |
|
ブルデュエル≫NNN>サブ |
219 |
|
ブルデュエル≫前>サブ |
212 |
|
ブルデュエル≫前射>サブ |
237 |
|
ブルデュエル≫横N>サブ |
208 |
|
ブルデュエル≫BD中前NN>サブ |
229 |
|
ブルデュエル≫後前>サブ |
194 |
|
ブルデュエル≫後前>後前>後前>後前 |
217 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
|
NN>NN横 |
216 |
打ち上げダウンだがそれほど伸びない |
NNN>サブ |
235 |
繋ぎは後ろステップ |
NNN→N特射 |
206 |
|
N前>後前>サブ |
258 |
|
N前射>後前>サブ |
266 |
|
N前射>前射 |
274 |
|
NN横>サブ |
212 |
|
NN前>サブ |
245 |
|
NN前→N特射 |
215 |
|
NN前>後前>サブ |
263 |
|
NN前射>サブ |
258 |
|
NN前射>前 |
252 |
掴んで自由落下 |
NN前射→N特射 |
235 |
|
NN前射>後前>サブ |
266 |
|
前格始動 |
|
|
前>前 |
233 |
射撃派生をしない場合の数値 |
前射>後前>サブ |
285 |
高火力 |
前射>前射 |
312 |
暫定通常時デスコン |
横格始動 |
|
|
横>横N>サブ |
216 |
初段を虹ステしてしまったときに |
横>横前>サブ |
229 |
同様。ダメージ微アップ |
横>NNN>サブ |
231 |
同様その2。横派生の場合214の打ち上げ |
横N>サブ |
206 |
素早く終わる主力。繋ぎは後ステ |
横N>横N |
221 |
最速右ステでつながる |
横N>前 |
225 |
繋ぎは前ステ |
横N>前射 |
259 |
|
横前>サブ |
224 |
|
横前→N特射 |
184 |
|
横前射→N特射 |
232 |
|
横前射>サブ |
253 |
|
横前射>後前>サブ |
266 |
N始動と同じ |
横前射>前射 |
274 |
N始動と同じ |
後格始動 |
|
|
後→前射>前射 |
268 |
|
後前>サブ>サブ |
226 |
|
後前>後前>サブ |
224 |
|
後前>前射>サブ |
277 |
|
後前>後前>後前>後前>後前 |
247 |
ブーストを全消費するので注意 |
BD格始動 |
|
|
BD中前後>サブ |
232 |
|
BD中前後≫BD中前後>サブ |
255 |
|
BD中前後≫BD中前後>後前 |
254 |
|
BD中前後→N特射 |
216 |
横特射は当たり方が不安定 |
BD中前NN>サブ |
270 |
|
BD中前NN→N特射 |
248 |
横特射は当たらない |
BD中前NN>前 |
278 |
|
BD中前NN>前射 |
290 |
|
BD中前NN>横N |
276 |
|
BD中前NN>横前 |
265 |
掴んで自由落下 |
BD中前NN>後前>サブ |
282 |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
ブルデュエル≫横前射>覚醒技 |
305 |
自機の体力68時の数値 |
NN前>覚醒技 |
318 |
|
NN前≫BD中前NN>覚醒技 |
351 |
|
NN前≫BD中前後>覚醒技 |
348 |
単にダメージとカット耐性が落ちる |
前>前>前 |
286 |
|
前>前>覚醒技 |
325 |
|
前射>前射>前射 |
362 |
カット耐性がほぼ0 |
前射>前射>前射(最終段前)>覚醒技 |
375 |
現状暫定デスコン |
横N>横N>横N |
293 |
自機の体力33時の数値 |
横前>覚醒技 |
315 |
|
横前≫BD中前NN>覚醒技 |
352 |
|
横前≫BD中前後>覚醒技 |
337 |
単にダメージとカット耐性が落ちる |
BD中前NN>NN前>覚醒技 |
354 |
|
BD中前NN>NN前射>覚醒技 |
360 |
|
BD中前NN>横前>覚醒技 |
351 |
|
BD中前NN>横前射>覚醒技 |
358 |
|
BD中前NN>前射>覚醒技 |
355 |
|
戦術
これまでのシリーズと同じく、射撃戦で小さなアドバンテージを稼いでいくのが基本の動きとなるのだが、
概要で述べた通りシリーズ全体のインフレに武装の性能が取り残されている感があり、
今までのローリスクな動きでは弾を当てられず、ダメージレースに競り負けてしまうことも多い。
このため、本作のノワールはリスクを承知で近めの間合いで戦わなければいけないこともあることを覚えておきたい。
まず第一に、それぞれの武装を理解することが大事。
メイン、特射…中、遠距離の弾幕としてバンバン回していくこと。ノワールは赤ロックが短いので、メインからキャンセルで出すことがオススメ。(当然キャンセル補正で安くはなるが、ダウンを奪うのも後衛機の大事な仕事のため)
サブ…遠距離から撃ってもジャスティスやストライクほどの誘導はないので、どちらかというと中、近距離の着地を咎めたり、迎撃に使うのが吉。
射撃cs…剣投擲もビーム連射も悪い性能ではないが、出し切るとブースト消費がバカにならないため、剣投擲をメインと考えた方が良い。
銃口補正と発生の優秀さから、サブやアンカーに次ぐ近距離の搦め手として優秀。
また、武装解説の通り良く動くためオバヒあがきにも使える。
格闘cs…どちらも素直な性能なので、弾幕から迎撃まで幅広くこなせる。(チャージ時間はやや長いので注意)
特格…この武装を使ったノワールは放置されるか着地を取られるしかないので、逃げに使うのであれば出来るだけブーストを一回分残した状態で使うこと。
オバヒ時の場合、格闘ボタンを押しっぱなしにしておくことで特格→(着地間際に)特射→特射→格闘cs→サブと足掻くことも可能なのも覚えておくと良い。
下格…アンカーの中でも最上位クラスの代物。かなり滑るので、下格→虹ステ→下格と連打するだけでもある程度は捌ける。
上記の内容が全てではないが、全武装をフル活用しないと今作のノワールでは力不足。
また、記載していない所から察して欲しいが、現在の特射は弾が賑やかし程度の性能しかない。あくまで着地ずらしやアラート鳴らしで使おう。
手数の多さはトップクラスなので、時には格闘をチラつかせたり、前特格で強気に攻めるなど臨機応変に立ち回っていきたい。
EXバースト考察
「もう終わりだ…!」
覚醒中は特殊格闘の弾数が2に増加。
一般的にはカバーリングがもっとも好相性と言われるが、C覚醒の恩恵が生きにくいシャッフルなど、C覚醒を蹴って他の覚醒を選ばざるを得ない場面も多い。
Cを除くとベストマッチと言えるほどの好相性な覚醒はなく、プレイヤーの戦法や相方・対面次第でF、S、Mの3択から選ぶことになる。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
ノワールに足りない瞬間火力を補える覚醒。
射撃寄り万能機としては優秀な横格・BD格闘が強化され、自分から強気に振っていける性能に。
編成事故が日常茶飯事なシャッフルなどで、自力で勝ち筋を確保する手段として。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
青ステが開放され、メインキャンセルを絡めたムーブもできるようになり、当然射撃火力も上がる。
しかし、前に出る能力が足りない点を改善できないのでイメージに反してノータイムで選べるほど相性がいいわけではない。MやCに優先して選んでいる以上攻めに覚醒を使うべきという点を意識したい。
青ステの消滅はノワールにとって痛手。
火力補正は元から無いようなものだったが、サブ>サブ等が出来なくなったことにより実戦的な火力が大きく落ちている。
だが機動力アップの恩恵は変わらないため、相手の覚醒潰しや放置対策には未だ使える。覚醒抜きでもしっかり射撃を当てられる人ならアリ。
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
ノワールの戦法と噛み合っていない。非推奨。
前作のE覚醒と似た感覚で採用できる。
自衛に失敗したときの保険や、素の逃げ性能を生かして相方の覚醒補充などの行動は強力で、ノワールの戦法に噛み合っている。
ノワールと相性こそいいものの、前作のE、L覚醒同様自機に対する強化は最低限なので、火力不足・放置がネック。
また、C覚醒そのものに言えることだが相方と歩調を合わせにくいシャッフルでは覚醒補充の効果を活かしきれないことも多いので、シャッフルではCを蹴って他の覚醒を選ぶべき場面も多い。
僚機考察
3000
2500
2000
1500
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】ストライクノワール
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
100 |
200 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:668戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Sノワール スウェン ナチュラル |
10000 |
コメントセット |
[強化人間]が全て [人の心]をもっていない訳ではない |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
心を殺した特殊部隊兵 |
20000 |
スタンプ通信 |
了解 |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
心を殺した特殊部隊兵 |
【キャラクターミッション】ストライクノワール[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号オーナメント |
ノワールストライカー |
20000 |
衣装 |
地球連合軍制服 |
外部リンク
コメント欄
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- メインの誘導は多分変わってないと思います -- (名無しさん) 2021-03-28 09:51:57
- 切り抜けアシストは変わってないよ。他の人が行ってる打ち上げはスタン攻撃を二回当てると今作はずべての機体共通でそうなる -- (名無しさん) 2021-04-01 12:08:43
- サブの銃口と射角が落ちてません?サブは前作よりフツーに弱い気が -- (名無しさん) 2021-04-03 12:20:08
- 後格スタン上書きする様になったので、アシストからコンボ出来る様になりました -- (名無しさん) 2021-04-12 21:48:37
- BD格出し切り227、BD下派生195 -- (名無しさん) 2021-04-13 10:15:44
- ちょっとデータ加筆。検証勢のさらなる加筆モトム -- (名無しさん) 2021-05-12 19:00:55
- そろそろビーム消えないようにして欲しい… -- (名無しさん) 2021-08-18 13:23:31
- 少しタイミングがシビアですが、BD格出し切り→特射→格闘で特射当てずに赤ロ保存でコンボが可能です。最後前格射撃派生にすれば、オバヒでも290出せます。特射はレバーN・レバー入れどちらでも可能です。 -- (名無しさん) 2021-10-05 19:54:38
- 後特射いらないから前作までのCSをN特射にして欲しい -- (名無しさん) 2022-07-05 19:29:45
- 特射いい加減にマキオン並みに戻してくれ。禊長すぎやろ -- (名無しさん) 2023-03-08 16:05:56
最終更新:2023年06月08日 00:48