|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
パイロット |
昭弘・アルトランド |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
阿頼耶識 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ロングレンジライフル |
6 |
70 |
BRに似た性能の実弾射撃 |
射撃CS |
ナックルロケット砲 |
- |
77 |
着弾か射程限界到達で小さな爆風 |
レバーNサブ射撃 |
ガンダム・バルバトスルプスレクス 呼出 |
1 |
139 |
2連射→メイス投擲 |
レバー入れサブ射撃 |
89 |
振り抜け→バウンドの叩きつけ |
特殊射撃 |
120mmロングレンジライフル【一斉射撃】 |
1<2> |
50 |
4発一斉射撃。覚醒時弾数増加 |
格闘CS |
300mm滑腔砲 |
- |
85~141 |
前作サブ |
格闘派生 ヤクザキック |
90 |
前作前サブ |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左薙ぎ→斬り上げ→2連斬り上げ→唐竹割り |
NNNN |
- |
237 |
4入力5段格闘 ダメージが伸びにくい |
前派生 斬り上げ→ツインメイス |
NN前 |
191 |
出し切りバウンド |
射撃派生突き刺し&ライフル接射 |
NN射 |
210 |
強制ダウン |
前格闘 |
突き→左フック→突き&振り上げ |
前NN |
- |
188 |
3入力4段格闘 |
射撃派生突き刺し&ライフル接射 |
前N射 |
210 |
N格同様 |
横格闘 |
左薙ぎ→左回転斬り→右薙ぎ |
横NN |
- |
172 |
差し込みに優れる優秀な横格 |
前派生 斬り上げ→ツインメイス |
横N前 |
186 |
N格同様 |
射撃派生突き刺し&ライフル接射 |
横N射 |
205 |
N格同様 |
後格闘 |
シールドバッシュ→振り払い |
後N |
- |
136 |
追従時前方に射撃バリア |
前派生 斬り上げ→ツインメイス |
後前 |
147 |
N格同様 |
射撃派生突き刺し&ライフル接射 |
後射 |
173 |
N格同様 |
BD格闘 |
逆袈裟→タックル→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
190 |
射撃からの繋ぎに有用 |
射撃派生突き刺し&ライフル接射 |
BD中前N射 |
214 |
N格同様 |
特殊格闘 |
シザース可変型リアアーマ―【捕縛】 |
特 |
- |
140~192 |
超判定で伸びが優秀 格闘連打でダメージ増加 |
前特殊格闘 |
前特 |
- |
177~234 |
引き起こし可能、追加入力無しで落下 格闘連打で落下せずにダメージ増加 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S R/MC |
備考 |
覚醒技 |
てめぇは俺がやる。それだけだ! |
1 |
333~353/288~311/ 300~327/286~311 |
射撃を含む乱舞攻撃 連射後に格闘ボタン連打でダメージ増加 |
概要
『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第2シーズンより、昭弘・アルトランドが駆る「ガンダムグシオンリベイク」の再チューンした機体。
従来通りの重火器やサブアームに加え、昭弘が得意とする格闘戦用にナックルガードや巨大ハサミを搭載した。
鉄血系らしさが出た実弾オンリーの近接寄り万能機。
分かりやすい「押し付け武装」である扇状に広がる特射と、発生+判定の総合性能はこのゲームでも屈指のN特格の2つを虎視眈々と狙っていく。
逆に他の部分はコストにしては平凡で、旋回や降りテクなどの小回りが効かない・弾数が足りない・弾が消されやすいなどなど、昭弘らしい不器用さもある機体である。
格闘機と違って射撃戦には付き合えるが、どちらかといえば先落ちを許容してくれる編成の方が得意。
アプデで様々なテコ入れが行われ、特に特射は覚醒中弾数増加と特格へのキャンセルルートの追加が行われた。
またアシストの強化により、本機の弱点の一つである中距離のダウンの取りづらさと状況優位を作るために連撃しなければならない点が解消され、ブースト面でかなり楽に立ち回れるようになった。
全盛期と比べて特格の伸び以外全面的に今の方が上なぐらいの性能にはなっており、22/01/27後の勝率推移はVS2シリーズではトップレベルに躍り出た。
しかしまたしても全体使用率/勝率共に異常な数値に到達して過去以上に環境を独占。
その後のアップデートで耐久、機動力、特射が弱体化された。
特射絡みの火力が激減した点が非常に痛く、当て感自体は変わってないものの当てなければいけない回数が明らかに増加している。
さらにギリギリだった機動力も落とされており、攻めも守りも相方におんぶに抱っことなりがちなのが現状である。
幸い、弾の命中力とタイマン性能は健在なので、上手く読み合いを制して特射特格を押し付けて行きたい。
抜刀時:ハルバードを地面へ叩きつけ、フェイスオープンしつつカメラアイ発光。ガラン戦開戦時の再現。
納刀時:照準モードで4丁のロングレンジライフルを構えてポーズ。
敗北時:右腕と左サブアームが欠損した状態で、シザースを持ちながら煙を上げつつ機能停止。2期最終話でイオクにトドメを刺した後の再現。ある意味勝利ポーズかもしれない
- 格闘CS:コマンド新設。旧サブ射撃が移動。
- サブ射撃:新武装のアシスト(ルプスレクス)追加。レバーNで射撃・レバー入れで突撃する。
- メイン射撃:弾数増加(5→6)
- 射撃CS:銃口・弾速・誘導上昇。サブ射撃へのキャンセル追加。
- 格闘CS:銃口補正上昇
- サブ射撃:弾数減少(2→1)。リロード短縮(12秒→6秒)。
- Nサブ射撃:銃口補正上昇
- レバー入れサブ射撃:モーション変更。プレイアブルBD格。
- 特殊射撃:銃口補正・発生上昇。判定拡大。特格へのキャンセル追加。EXバースト時に弾数が2発に。
- 前特殊格闘:格闘ボタン連打でヒット数が上昇するように。追加入力しない時は落下。ダメージ調整(177~234)。
- 覚醒技:格闘ボタン連打入力でヒット数が上昇するように(C覚時288~313)。テンポ高速化。
- 機動力:低下
- 特殊射撃:クールタイムの追加(+2秒)
- 耐久値:低下(650→620)。それに伴いEXゲージの増加率上昇。
- 特殊射撃:ダメージ低下(1Hit60→50)。補正悪化(1Hit-15%→-20%)。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 射撃CS→各サブ、特射、各特格
- 格闘CS格闘派生→N格、前格、横格、各特格
- 特射→各特格
- 各種格闘(BD格最終段以外)→各特格
射撃武器
【メイン射撃】ロングレンジライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「喰らえよ!」
標準的なBRメインと似た性能の実弾武装。使い勝手はBRメインと変わらないが実弾のためかき消されやすいことに注意。
アップデートで弾数が6発に増加。依存度の高いこの武装の弾数増加は嬉しいが変わらず依存度は高い。無駄遣いは極力控え、レバー入れサブや繋がる距離であれば特格等での追撃も考慮していこう。
【射撃CS】ナックルロケット砲
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0][補正率:70%(弾頭?*2/爆風?*2)]
「黙れ!」
炎上スタン属性の爆風つき実弾を2発同時発射するBZ系武装。射程限界あり。
アップデートにより多くの項目が強化されそこそこ頼れる武装に変わった。
直線的な武装しかないグシオンにとって貴重な誘導弾かつ爆風武器となるため、メイン節約も兼ねて弾幕に混ぜていけると戦果が期待できるだろう。
ゴッドの超級覇王電影弾などの射撃バリア格闘にも爆風で迎撃が見込める。
特殊格闘へのキャンセルがあるため、足掻きに後格→射撃CS→特格なども可能。
【サブ射撃】ガンダム・バルバトスルプスレクス 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
今作から追加されたアシスト武装。三日月のルプスレクスを呼び出す。
アシストが消えてからリロード開始で、アメキャンには対応していない。
メインや射撃CSからの赤ロック保存がお手軽に強く、特にレバー入れが強力。
【レバーNサブ射撃】射撃支援
腕部200mm砲2連射から超大型メイス【投擲】の3連攻撃。プレイアブルのメイン→弾切れ時特射。
2022/1/27のアップデート後も弾の性能は特別優秀なわけではなく、弾幕と盾固め以外はレバー入れに出番を奪われがち。
ダウン値が重く、追撃だと特射1ヒット以外からは基本的にフルヒットしない。
逆にS覚醒クロスバーストだとフルヒットでも強制ダウンを奪えず補正も重いので効率が悪い。
誘導、拘束時間、ダメ効率、ヒット後の状態の良さなど様々な面でレバー入れに劣る。どうしても使うならミリ殺しや盾固めに。
Nサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
200mm砲 |
65(70%) |
65(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
2段目 |
200mm砲 |
111(40%) |
65(-30%) |
4.0 |
2.0 |
よろけ |
3段目 |
超大型メイス |
139(10%) |
70(-30%) |
6.0 |
2.0 |
ダウン |
【レバー入れサブ射撃】超大型メイス
[属性:格闘]
2022/1/27のアップデートで動作一新。超大型メイスで振り抜き→叩きつけの2段攻撃を行う。プレイアブルのBD格闘。
照準・誘導共に高めにまとまっており、何より威力推移は同じままバウンドになったためヒット後の状況が非常に優秀。
本機は降りテクがなく足が止まる武装ばかりなのでブースト的にダウンを取るまで動くと厳しい都合上、それを解決できる非常にマッチしたアシストになった。
ヒット後はコンボ、放置、着地してブースト回復してから前特格で拾い直しなど死に択がほぼ無い。
敵相方を感じる場面でよろけを取ったらとりあえず繋げる択としては本機最優秀。
振り払うメイスが大きいためか、エクバ2初期の
レジェンドガンダムの運命アシストのように、近距離で(グシオン側から見て)右にステップした相手にも当たることがあるため、近接択としてもある程度機能する。
レバサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り抜き |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
2段目 |
叩きつけ |
89(65%) |
55(-15%) |
1.4 |
1.0 |
バウンド |
【特殊射撃】120mmロングレンジライフル【一斉射撃】
[撃ちきりリロード:8秒/1(2)発][クールタイム:2秒][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.9*4][補正率:-20%*4]
「腕は4本あるんだよ!」
本体とサブアームを総動員し、4丁のライフルを一斉に撃つ。特格と並ぶ本機の主力武装の一つ。
本体からは正面に2発、サブアームからはハの字に開く形で斜め左右に2発放たれる。
それぞれの弾の性能は同等。正面は2発同時に当たる。
横移動を狩れる優秀な武装。発生や銃口も悪くなく着地取りから格闘から前ステで押し付けたりと用途は様々。
中距離での射撃戦の要となる武装なので当て感や追撃の仕方は覚えておこう。今作移行時の共通調整でよろけ時間が短縮していることに注意。
アップデートで各種性能が底上げされ、特格へのキャンセルルート追加に加えて覚醒中は弾数が2に増加するようになった。
特に銃口補正が良くなったので一部ピョン格すら食らいつくほどであり、格闘ロック距離ならかなりの状況解決技に。
弾のサイズが大きくなったため隣接では4発同時ヒットする事もある。
後の下方によりリロードと火力面で弱体化を受けた。威力と補正を考慮すると特射始動はメイン始動とほとんど変わらない状態になってしまった。
引っ掛けやすさ相応のリターンしか生み出さなくなった武装だが、それでもこれを押し付けていかなければ勝てない。
【格闘CS】300mm滑腔砲
[チャージ時間:2秒][属性:][砂埃ダウン][ダウン値:][補正率:65%(-35%)*2]
腰溜めに構えた2丁の滑腔砲から交互に1発ずつ、計2発発射。前作Nサブ射撃がコマンド移行。
ここから格闘派生が可能。
CSに移行したことにより弾数が無制限になったが、チャージが必要になってしまったので咄嗟に出せなくなってしまったデメリットのほうが目立つ。
中~近距離で格闘をホールドしていると強化されたレバーサブや各種特格をとっさに出せなくなるのもネック。
しかし、下がらなければいけない時の牽制やよそ見をしている遠間の敵に撃ち込むなどの使い所はあるので、完全に封印せず要所で使っていきたい。
アップデートで銃口補正が強化された。
【格闘CS格闘派生】ヤクザキック
両手に滑空砲を構えたまま左足で蹴り上げる1段格闘。前作前サブ射撃がコマンド移行。
37話でプルーマを蹴り上げた攻撃の再現。
前作までは単発高威力かつコンボの打ち上げパーツとして出番があったが、今作では派生限定になった影響によりかなり扱いづらくなってしまった。
格闘CSの動作を擬似的に虹ステしたり近距離で命中した時の追撃パーツになるが、それにしてもBDCから別の武装を狙いたい。
格闘CS 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
90(%) |
|
|
格闘
射撃バリア付きの後格、射撃から繋ぎやすいBD格、メインと射撃CSから引き出せて用途によって使い分けられる特格と使いやすい物が揃う。
出し切りで受身不可ダウンを取れる物が多いのも優秀。
【通常格闘】左薙ぎ→斬り上げ→2連斬り上げ→唐竹割り
「俺はしつこいぜ?」
3段目が2連攻撃の4入力5段格闘。カット耐性の割に生当てしないと火力が伸びにくく他の格闘に比べて優位性が保ちにくい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
154(59%) |
50(-6%) |
2.15 |
0.15 |
砂埃ダウン |
斬り上げ |
184(53%) |
50(-6%) |
2.3 |
0.15 |
砂埃ダウン |
┗4段目 |
唐竹割り |
237(43%) |
100(-10%) |
3.2 |
0.9 |
バウンド |
【N格/横格/後格前派生】斬り上げ→ツインメイス叩きつけ
ハルバードで斬り上げて浮かし、サブアームでツインメイス交差振り下ろしの2連攻撃。
出し切りでバウンド。初段から特格C可能。
ダウン値が低く、初段からの派生を2回入れてもまだ追撃猶予がある。
早めに終わるのでカットが来そうならこれで殴って離脱すると良いだろう。
前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横・後 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
斬り上げ |
101(%) |
151(%) |
96(%) |
(%) |
(%) |
|
|
|
|
叩きつけ |
152(%) |
191(%) |
147(%) |
(%) |
(%) |
|
|
|
|
【N格/前格/横格/BD格射撃派生】突き刺し&ライフル接射
「隠し腕だ!」
ハルバードを突き刺して拘束し、左サブアームでロングレンジライフルを撃つ。短時間でまとまったダメージと強制ダウンが取れる。射撃部分はバリアに防がれこぼしてしまうので注意。
射撃派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・前・BD |
NN・前N |
横・後 |
横N |
BDN |
1段目 |
2段目 |
┗射撃派生 |
突き刺し |
113(%) |
160(%) |
(%) |
(%) |
164(%) |
(%) |
|
|
0 |
|
ライフル |
179(--%) |
210(--%) |
(--%) |
(--%) |
214(--%) |
(--%) |
|
|
|
【前格闘】突き→左フック→石突突き&振り上げ
「うううううらぁっ!」
3入力4段格闘。
一般的に発生や判定に優れる前格だが、メインや射撃CSから引き出せて特性も被る特格に今作でも出番を奪われ続ける。封印でも構わない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
左フック |
121(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
石突突き |
138(%) |
(-%) |
|
|
|
振り上げ |
188(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】左薙ぎ→左回転斬り→右薙ぎ
「これが俺のやり方だ!」
水平方向に振り回す3段格闘。出し切り通常ダウンなので派生や射撃CSでフォローを。出し切り後最速前ステで特格で追撃が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左回転斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
右薙ぎ |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】シールドバッシュ→振り払い
「俺がぶっ叩いてやる!」
盾で殴る2段格闘。
初段追従時は前面に射撃バリアあり。
伸びも速さもイマイチだが射撃機体に手向かうなら近距離では特格よりこちらの方が有利となる。ゴッドやマックスターのメインに刺し返したりも。
また、これを布石にしてステップから特射・特格に繋げるセットプレイにも使えるため使い道は多岐に渡る。オバヒ足掻きにも使えるので使いこなせるようになっておこう。
出し切りからはN特格やディレイ前特格が安定して入る。キャンセルなのでオバヒでも問題ない。射撃CSを挟むと火力は落ちるがヒット確認が楽になったりダウン値を増やしてN特格から掴み落下に移行が狙える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
振り払い |
136(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】逆袈裟→タックル→斬り抜け
「ぬうううんっ!」
3段目で斬り抜ける3段格闘。3段目で視点変更あり。
射撃→特格の届かない間合いでも、射撃からの繋ぎに使いやすい。
出し切りからバクステ(バクフワ)で追撃可能。
1・2段目から射撃派生と特格キャンセルが可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
190(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【特殊格闘】シザース可変型リアアーマー【捕縛】
リアアーマーを大型シザーズに変形させて相手を挟み潰す。
レバー入力で性能が変化する。
発生判定に関しては他の追随を許さない事で有名だが、実はこれに勝ててしまう格闘も少なくない。
例えばNT-D中の
バンシィの前特殊格闘などには判定負けするため、これを振っていれば格闘戦は無敵というものでもない。
発生に関しても、相手のモーションを見てから特殊格闘を入力したのでは間に合わない格闘も増えてきている。
とりあえずコレ!ではなくしっかり対面の武装を理解し、リスク管理をしながら使っていこう。
【N特殊格闘】挟み潰し
「こっちの方が、性に合ってる!」
正面に構えたまま突っ込み、挟み潰す。初使用時の再現。
出し切りで緩く打ち上げる特殊ダウン。命中から格闘追加入力でダメージ増加。視点変更なし。
巨大な武器を突き出しながら突撃する超判定はそのままに今作では伸びが良くなっており、極めて強力な武装に仕上がっている。
とはいえまっすぐに相手に向かう軌道の格闘なので、冷静な相手にはアッサリ迎撃されるので注意。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
挟み込み |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗追加入力 |
追撃 |
60~117(80~75%) |
14(-1%)*0~5 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
挟み潰し |
140~192(50~45%) |
100(-30%) |
3.2 |
1.5 |
受身不可ダウン |
【前特殊格闘】押し付け
「誰が、丸腰だってぇ!?」
逆手持ちで構えて突っ込み、下方向に押し付けながら挟み潰す。
サブアームを使わないがガラン機を破壊した時の再現。
視点変更あり。R覚醒時のスーパーアーマー付与対象。
レバーNと比較して伸びは悪いが火力に優れるのとダウン引き起こしが可能で封印はNG。
生当てはN特格に譲り、こちらはコンボパーツや引き起こし択として使っていくことになる。
アップデートで追加入力によるダメージ増加に対応。追加入力した場合はその場で、追加入力しない場合は地面に降下しつつ挟み潰す。
追加入力時は完全に動きを止めるためカット耐性は劣悪。場合によっては追加入力なしで落下を選択するほうが良い事もある。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
30(%) |
(-%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
┗追撃 |
追撃 |
?~125(%) |
(-%)*1~5 |
1.0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
挟み潰し |
177~234(%) |
(-%) |
3.0 |
2.0 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】てめぇは俺がやる。それだけだ!
「てめえは俺がやる、それだけだぁっ!」
ハルバード2連撃→左腕ロケット砲→大型シザース捕縛で拘束しつつライフル連射→挟み潰しの連続攻撃。
技名はガラン戦時のセリフが元ネタ。
初段の突進はスーパーアーマーつき。シザース捕縛中は大きく前に押し込む。
だが足が止まる部分がしばしばあり、水平前進しかしないためカット耐性はそれほど高いわけではない。
アップデートで動作テンポが向上し、ライフル連射後に格闘ボタン連打でシザース捕縛による追加攻撃が発生するようになった。
追加入力すると出し切りにかかる時間が増えるが、それでもアップデート前とほぼ同じ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
逆袈裟 |
?/?/?/65(%) |
(-%)* |
|
|
|
2段目 |
横薙ぎ |
?/?/?/125(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
弾頭 |
?/?/?/145(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
爆風 |
?/?/?/151(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
挟み込み |
?/?/?/196(%) |
(-%) |
|
|
|
6段目 |
ライフル |
?/?/?/220(%) |
(-%)* |
|
|
|
追加入力 |
追撃 |
?/?/?/220~(%) |
(--%)*0~? |
|
|
|
7段目 |
挟み潰し |
?/?/?/288~(%) |
(--%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※特射関連のコンボダメージは基本的に22年6月アプデ以前の数値です。修正求む
※特射始動は中央の2発ヒットからの数値
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
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メイン≫メイン≫メイン |
147 |
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メイン≫メイン→レバサブ |
148 |
放置向け |
メイン→レバサブ≫メイン |
155 |
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メイン≫BD格NN |
189 |
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メイン→N特格最大 |
192 |
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メイン→前特格最大 |
219 |
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CS→レバサブ≫前特格最大 |
186 |
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格闘CS≫レバサブ |
164 |
射撃戦で偶発的に成立することがある。意識的に狙う必要はない |
レバサブ≫メイン≫メイン |
160 |
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レバサブ≫NNNN>メイン |
216 |
〆をN特格で215で掴み落下 |
レバサブ≫BD格NN>メイン |
209 |
〆をN特格で207で掴み落下 |
レバサブ≫N特格最大>メイン |
208 |
〆をN特格で207で掴み落下 |
レバサブ≫前特格最大 |
224 |
ダウン追撃メインで226。ダウン追撃N特格だと226で掴み落下 |
特射≫メイン≫メイン |
153 |
数値はアプデ以降のもの 特射が1ヒットだとダウンが取れない |
特射(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
155 |
数値はアプデ以降のもの あまりにも効率が悪いがこれをやらざるをえない場面も多い。できればレバサブで追撃したい |
特射≫メイン→レバサブ |
189 |
特射のヒット数問わず受身不可ダウン |
特射≫レバサブ≫メイン |
196 |
特射が1ヒットだとダウンが取れない&赤ロック限界だとレバサブに盾やステが間に合ってしまう |
特射≫レバサブ≫N特格最大 |
213 |
|
特射≫レバサブ≫前特格最大 |
178 |
数値はアプデ以降のもの ↓でいい |
特射≫レバサブ≫前特格放置 |
220 |
ダメージそのままでカット耐性向上 |
特射≫NNNN |
248 |
|
特射(1hit)≫NNNN>メイン |
237 |
数値はアプデ以降のもの 特射1hitならアプデ後でも一応ここまで減らせる |
特射≫BD格NN>メイン |
247 |
特格が届かない場合。〆をN特格で244で掴み落下 |
特射→N特格最大 |
191 |
数値はアプデ以降のもの
|
特射→前特格最大 |
260 |
ダウン追撃メインで262。ダウン追撃N特格だと262で掴み落下 |
N格始動 |
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NNNN>前特格最大 |
308 |
始動が非現実的 |
前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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横N>横NN |
214 |
基礎コン |
後格始動 |
|
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後N→N特格最大 |
248 |
|
後N→前特格最大 |
271 |
要ディレイ |
後N→前特格放置 |
245 |
火力は下がるがカット耐性向上 |
後N→射撃CS→レバサブ |
209 |
オバヒでも繋がる |
後N→射撃CS→N特格最大 |
205 |
掴み落下 |
後N→射撃CS→前特格最大 |
233 |
放置派生でも同ダメージ |
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格最大>N特格最大 |
261 |
動かないが手早く260ダメージ |
N特格最大>前特格最大 |
270 |
疑似タイマンの時に |
前特格最大>前特格最大 |
280 |
2回目の前特格はダウン追撃 始動が非現実的 |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
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メイン→N特格最大>覚醒技 |
??/??/??/278 |
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レバサブ≫NNNN>覚醒技 |
??/??/??/281 |
↓のほうが短時間でもっと減る |
レバサブ≫N特格最大>覚醒技 |
??/??/??/288 |
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特射≫メイン→レバサブ≫覚醒技 |
??/??/??/240 |
数値はアプデ以降のもの ここまで補正を重ねてしまうと覚醒技を絡めても減らない |
戦術
攻撃範囲の広さからくる、当てやすさに特化した特射の当て勘が全ての軸となる機体。
その他、シールドをめくれる射CSや凶悪格闘のN特格など怖さを与える武装は少なく無い。
今作のアプデ強化後はアシストや前特格により、特射を当ててからの状況優位がまるで違うものとなった。
その後の弱体化により耐久値、機動力、火力など次々と強みが剝ぎ取られていった上でも、この状況優位を無駄にしない性能のおかげで辛うじて食っていける概観になっている。
武装はかなりシンプルに強いので初心者にも分かりやすいが、機動性面では前述通りとにかく動きが硬いしとにかくどんくさい。
よって昔からだが「攻撃面の強さで敵の行動を縛る事で自分の足回りを補う機体」と言い換えても良い。
なので意外と節制してチャンスを虎視眈々と狙い、主力武装が刺さるのを待つ、刺さったら追撃アシストなどで低リスクのまま優位を固めるのが重要。
その上で先落ちしやすい性質上、相方に依存する要素が更に増えており、特にシャッフルで自分本意に戦えた全盛期の力はまるで残っていない。
当然だが、決して特射と特格でゴリ押しを続けるような機体ではないので注意。
EXバースト考察
「俺はまともさなど捨てる!」
足回りは悪いが豊富な射撃武装と高い格闘火力を持つので選択肢そのものは多い。
相性イマイチなR以外を状況に応じて選び分けることになるが、攻撃面でSとMが頭一つ抜けて優秀ではある。
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-5%
とにかく強力な特殊格闘が更に強くなる。爆弾や2525、2515などの編成では悪くない選択肢になる。補正も高く、逆転力も十分。
N特格2回で300、特射始動ですら280近くを持っていけるため、ロマンだけでなく実用性も充分。
グシオンの決して高くない機動力も強化されて扱いやすくなる。
アップデートで覚醒中は特射が2発になるようになったのでそれらを押し付けられるS、Mとは異なるが総じて好相性な覚醒。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-5%
増加した特射を連射できるのが非常に強力。
特射→前ステ→特射のムーブが強力で高確率でヒットを見込める。ヒット後はメインで手堅くダウンを取っても良いし、特格や覚醒技でリターンを求めに行っても良い。
仮に外れてもメインCで落下可能かつS覚醒のリロード短縮効果によりCT込みのリロードが約3.7秒になり特射のチャンスも再び窺える。
またメインへのキャンセルルート追加で降りテクを使えるようになるのも、機動性に難を抱える本機としては嬉しい点。
再調整前は特射をひたすら擦っていれば他は何もいらないというくらいの暴力性を誇っていたが、CT追加により外した際のリスクが生まれたため、確実に特射を当てられるM覚との差が詰まってしまった。
機動力そのものはあまり強化されず、ブースト回復量が少ないといったS覚醒共通の悩みも決して無視できない。
現在でも最有力候補。
ダメージ補正こそ乗らないがグシオンに欠けている機動力をカバーできる。
この機体は交戦距離がかなり近く、30と組んでも先落ちしてしまうケースがままあることから潰しの効きやすさの面でも相性○。
機動力が上がるということは特殊格闘をねじ込むチャンスも増やせるため、そういった面でも強力になる。
再調整によりS覚の破壊力がやや低下したため、足回りを強化して期待値を上げられるM覚の価値が相対的に上がっている。
しかしブースト回復量の少なさや武装の性能そのもの自体は変わらないため思考停止で選んでいいかというとそうでもない。
3000と組む際にはCと並んで候補となるがその他のコスト帯と組んだ際は他の覚醒も考慮したい。
攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
N特殊格闘にスーパーアーマーを乗せて突撃!と考えてしまうが、「判定を出したまま突っ込む」技であるためR覚醒の恩恵は受けられない。
しかし横格・特射・前特殊格闘などはスパアマが付与されるのでそれを押し付け気味にねじ込んでいく使い方になる。
…がいくらSAが付与されるからといって、それらがFの追いやS、Mの特射押し付けに匹敵するかと言われると首を傾げる。
どちらかと言うとネタ気味の覚醒になってしまうだろう。
どちらかと言うと後衛よりは前衛を張るなりタイマンをしたい機体であるため、後衛だから選ぶというよりは保険択に近い。
もしくはSやMがなくても盤面を回せる自信がある場合、安定性を増すために選ぶと言ったところか。
この機体で無策C覚醒というのはだいぶ厳しい選択になるため、使うならば目的意識を持って選ぼう。
低ココンビでは現状火力が到底足りない。
僚機考察
格闘攻撃がダメージ源の本機としては、共に前へ出れる機体だと非常に戦いやすい。
ロックを集める機体より疑似タイに特化した機体だと尚戦いやすい。
安定の組み合わせ。堅実な射撃戦をしつつ、疑似タイや接近戦を仕掛けるチャンスを窺う。グシオンは単騎で攻め入るような機体ではないため3000側にもしっかりと前に出てもらいつつ立ち回ろう。
グシオンが機動性に難を抱えているため落ち順を柔軟に変えていけるよう、耐久調整や意思疎通は怠らないようにしたい。
原作コンビ。レクスは疑似タイを続けるというよりはダブロを捌いていく方が得意なのでベストな相方というわけではないが起き攻め能力は強力。グシオン的には両前衛の方が好ましいとはいえレクスの変則ムーブからグシオンの特射が飛んでくるのは相手視点だと鬱陶しい。
レクスにダウンを取ってもらってレクスは敵相方へ、グシオンはダウンを取ってもらった敵に張り付く…といった動きが強力。
レクスが後落ちにもシフトできるので総合的に見ると相性はいい方。
お互いビーム兵器を持たない関係上、実弾をかき消してくる敵(移動照射持ちやBMG持ち)には厳しい戦いを要求されることには注意。
レクスと違い疑似タイを続けていく機体なので相性は良好。バエルの特格輸送コンボでグシオンが疑似タイを長く続けやすく、高火力コンボを狙いやすくなる点もGOOD。
覚醒のパワーも文句なしでお互い苦手な射撃戦で有利を取られていても覚醒で逆転できることも少なくない。
バエル側が後落ちに回ってしまうような展開になってしまうと途端に苦しくなってくる。グシオン側がしっかりと耐久調整をしてバエルが安心して攻めれるようにしよう。また射撃戦がかなり苦手。延々と引き撃ちを繰り返す機体には苦戦必至。安易に攻めず冷静に低空BDやステBDで壁に追い詰めたり、ブースト有利を作って接近戦を仕掛けるなど工夫して戦おう。
コスト的に両前衛がやりやすいのでこちらも候補に挙がる。3000コストと組んだ時と違いC覚醒以外も選びやすいのも利点。
お互いのサブ特射をチラつかせつつ捕まえたら挟み潰し尽くす戦法が単純にして強力で、かつてシャフで猛威を振るった悪魔のような編成。
当然そんなものいつまでも許されるはずもなく、下方後の今ではすっかり見かけなくなった。
機動力不足による完敗だけでなく慢性的な火力難にも陥ったので、疑似タイをしかけて完封する気概で行こう。
あまりにも厳しい。両前衛をするにしても負担が大きく、後衛機とダラダラ射撃戦をしていてもジリ貧。
コストオーバーの緩さを活かして積極的に攻めたいが、2000の基礎性能の低さと現在のグシオンの相方依存度を考えると、辛うじて両前衛を張れたところでパワー不足は致命的。
覚醒回数が多く、コストの融通も効きやすい。
グシオンだけが前に出ても蜂の巣になるだけなので一緒に前に出れて荒らせる格闘寄りの機体が望ましい。
逆に15が支援寄りの機体で相手に移動ゲロビ持ち等がいるとグシオンの弾が一方的に消されるのでかなり苦しい戦いになる。
そうなると簡単にグシオン側が集中砲火されて2落ちするので15側は臆せず両前衛で相手の体力調整を崩しにかかろう。
対策
兎にも角にも特射の対策をしないと始まらない。
特射はアップデートで命中からのリターンこそ奪われたものの、実は発生や弾性能には全盛期から何も手が入っていない。
迎撃への置きなどは勿論、着地初動、変形、ピョン格初動など様々なところに確定があるので強気にパなされるようだと苦戦必至。
試合通して特射への警戒は忘れないこと。
ただ、攻撃面の代償として現在のグシオンは明確な弱点も多い。
まず、グシオンに降りテクやムーブ格闘はなく、BD速度や旋回力といった基本の機動性にも難を抱えている。下方で機動力が落ちたのでさらに挙動が小回りが効かなくなった。
自分で使ってみるとわかるが、中~遠距離から強い弾を適度に送られるだけでグシオン側はかなり息苦しい。
高機動機を疑似タイで追うことは出来ず、こちらのダブロを簡単にかいくぐって差し込みしてくるわけではない。
グシオンの武装はどれも強いが、警戒しながら相手をしないように逃げる分には低コでも難しくはなくなっている。
よって、中~遠距離での射撃戦を維持して適度に爆風やマシンガンなどの弾幕、ビーム射撃を振りまければ、グシオンの射撃をかき消せ、硬直を取れるチャンスも増える。近寄られても丁寧に逃げて引き撃ち展開に戻そう。
また『鉄血』出身機体共通の弱点として、射撃がすべて実弾なので爆風・ビーム相手には簡単に打ち負け、実弾とは相殺してしまう。
このため太ビーム・爆風付き射撃・移動ゲロビ・弾幕などの武装に弱く、ゲロビなどのカットにも難儀する。
それらの強武装を持つ機体なら自然と有利に戦えるだろう。
ファルシア・ラクス隠者などが持つ永久追従アシストも角度次第では実弾を消す壁になるので、グシオンからすると厄介。
上記した2つの弱点の相乗効果のせいで、ペーネロペーやFA-ZZ、零丸などの強力なメインを押し付けるタイプのS覚醒にグシオンはめっぽう弱い。
貧弱な足回りからグシオンはS覚醒でも追いやすく、反撃の弾は自然と相手のメイン連射で消えてしまうためである。
自分がそういった機体を使っているならグシオンはいいカモ。押し付けられる場面では強気にいこう。
そしてグシオンの致命的な弱点は「スーパーアーマーへの回答が存在しない」点。
自機がその手の武装を持っている場合、しっかりと押し付けていけば存外簡単に宇宙ネズミ退治ができるほか、
グシオンを詰める時や、逆にグシオンに詰められてどうしようもなくなった時に覚醒技をパなすと案外通ることも多い。
とは言えグシオン側も警戒しているため、雑に使うと手痛い反撃を受ける。
覚醒技も「通りやすい」とはいえ安易なぶっぱは負け筋を招くだけ。あくまで向こうの手札を切らせてから詰めに使うこと。
アップデート後には、クロブ以前からあった「最大火力が低い」という欠点が再び顕著になっている。
ハイリスクな前特格を絡めないとグシオンの与ダメージは安くまとまりがちで、他機体よりも多く読み合いを制してダメージを重ねる必要がある。
打点高めの機体を使っている場合はダメージレースで優位に立てることは覚えておこう。
2度の下方修正で全盛期のパワーこそ失ったものの、攻撃面においては「牙を抜かれた元強機体」とは言い切れないパワーを未だに有している。
上記の弱点を頭に入れ、しっかり勝負を制していきたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
新しいグシオン 筋肉隊 トレーニング |
10000 |
コメントセット |
生きてりゃいいことあるもんだな [てめぇ]をこの手でやれるとは… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
焼き直し |
20000 |
スタンプ通信 |
体張るぞ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
焼き直し |
【キャラクターミッション】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
シザーズ可変型リアアーマー |
20000 |
衣装 |
地上戦 |
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- レバサブがリロード改善で使いやすくなったのとメインの弾増がめっちゃありがたいね。ただ零丸に近距離で特射振られまくるのだけは勘弁してほしかったわ -- (名無しさん) 2022-02-06 02:19:26
- グシオンのN格が昔々のゴッドのN格に見える… -- (名無しさん) 2022-02-09 07:42:54
- 格闘に特格派生が追加されてない? -- (あな) 2022-02-12 17:42:35
- ↑格闘→特格キャンセルでなくて? -- (名無しさん) 2022-02-12 18:48:18
- 特格キャンセルやわ…… -- (あな) 2022-02-18 18:03:35
- なんでこの調整を1月に盛り込めなかったのか -- (名無しさん) 2022-03-12 21:19:38
- 2500上位の攻撃力は流石にもう無くないか? -- (名無しさん) 2022-09-09 03:06:13
- 対策のとこの文章ね(2500上位の火力)特射始動とかが一番多いけど補正悪くなってダメも下がったから結構デカいと思うけど -- (名無しさん) 2022-09-09 03:07:49
- グシオンは増えても減ってもいないけど並ぶ奴が増えてきた感じ -- (名無しさん) 2022-09-09 03:08:20
- むしろ滅多にグシオンみないよ -- (名無しさん) 2023-03-05 09:50:35
最終更新:2023年06月20日 20:38