アストレイブルーフレームD

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット 叢雲(ムラクモ) (ガイ)
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 センサードラグーン展開
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 通常時:11
センサードラグーン展開:14
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ コーディネイター
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ブレイドガン 8 75 標準的なBR
射撃CS ブレイドガン【両手撃ち】 - 120 単発ダウン
レバーNサブ射撃 ステルスドラグーン【射出】 2 110 オールレンジ攻撃
レバー入れサブ射撃 ソードドラグーン【投擲】 1 132 2段追跡する投擲
レバーN特殊射撃 ビームキャノンドラグーン 2 168 照射ビーム設置
レバー入れ特殊射撃 ステルスドラグーン&ビームキャノンドラグーン 150 途中で曲がる照射設置
格闘CS センサードラグーン【展開】 - - ロックオン距離延長
何度でも使用可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ
→X字斬り→飛び蹴り
NNNNN - 229 飛び蹴りで〆る5段格闘
前派生 斬り抜け N前 113 離脱用
NN前 160
NNN前 186
NNNN前 212
前格闘 突き→重ね唐竹 前N - 134 バウンド
横格闘 斬り上げ→横薙ぎ→袈裟斬り 横NN - 166 よく動く
前派生 斬り抜け 横前 113 離脱用
横N前 156
後格闘 二刀ジャンプ斬り - 80 ピョン格
BD格闘 斬り上げ→斬り抜け&薙ぎ→薙ぎ&多段斬り BD中前NN - 223 3入力5段格闘
N特殊格闘 シペールソード 特NNN - 293 高威力&SA
前特殊格闘 2刀斬り上げ&接射 前特 - 223 ビーム射撃で追撃
横特殊格闘 回り込み斬り 横特 - 232 回り込み&SA
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 120 単発のカウンター
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 逆鱗の剣 1 302/289/296/284 輸送してから斬り抜け爆破


概要

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY B』に登場。同『R』に登場したレッドドラゴンと対をなす、ブルーフレームの最終強化機の一つ。
劾が秘匿してきた「空間認識能力」を最大限活かす為、セカンドLの装備を全撤廃。その代わり「D」の名の通り4種類の実体剣型ドラグーンに装備変更した。

基本的なBR、格闘、ピョン格に各種ドラグーンによる変則的な設置攻撃を加えていく万能機。
赤ロック極長になる原作由来の格CSを持つがシナジー武装が少ない為そこまで活かせるわけではない。

2000のセカンドLよりも武装の芸は多彩ではないが、降りテク・滞空攻撃とピョン格のシナジーが大きく2500上位レベルで機敏に動く。
最大の目玉であるレバー入れ特射は、相手チームに地這いの旋回や地走を安易にさせなくするレベルの周期的な「押し付け」である。
単体でみれば良くも悪くも運ゲーと言われるが、上下に機敏・格闘も良好で定期的に期待値武装を設置するユニット…として、チームの一部としてみると面白いキャラクター。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、N特射

射撃武器

【メイン射撃】ブレイドガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
両腕に固定された2連装BR。縦に2発に見えるが判定は1発。
ぴょん格ムーブとしての使用はもちろん、牽制、両サブヒット時の追撃、降りテク等々依存度は非常に高い武装。残弾管理は常に意識をしていたい。

【射撃CS】ブレイドガン【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5(2.5×2)][補正率:%]
足を止め、両手のブレイドガンから4本のビームを撃つ。
判定は左右に2発。メインの弾数が枯渇しがちな本機としては、適度に使っていきたい武装。また、本機の数少ないSA対策武装の1つでもある。
誘導や弾速は決して良いとは言えないが、銃口は非常に優秀。狙う時には銃口を意識した使用を心がけたい。
ぴょん格ムーブで動いている時に、不意に下格→CSを繰り出すと当てやすい。ただし高度は上がってしまうので着地のケアまで考えておく必要もある。
NサブやN特射にキャンセルすることで落下出来るが、もっさりした挙動なので使用は程々に。


【レバーNサブ射撃】ステルスドラグーン【射出】

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両肩にマウントされているステルスドラグーン4基を射出するオールレンジ武装。射程限界はなく、どこまでもとりつく。
射出直後にミラージュコロイドによって透明になり、取り付くと可視化する。取りついてからの射程はそこそこ。
振り向きメイン→Nサブで落下可能。
Nサブ展開中にレバー特射をするとこちらが強制回収され、レバ特射中はこちらが使えないので注意。

本機の運ゲー武装その1
ぴょん格接地>振り向きメイン→Nサブでのブースト回復テクが強力なのはもちろんのこと、
敵後衛砲撃機への抑制、耐久ミリでガン下がりする敵機へのトドメ、地走機への嫌がらせなど、出来る仕事が多い。
特に、開幕から撃つ傾向がある機体に対してこちらも開幕即放つとよく当たる。
僅かなダメージではあるが、ダメージ負けしやすい本機にとっては少しでも与ダメを稼げるチャンスである。
見合っている時に当てるには、相手を戻るように誘導するなどの工夫が必要。追撃も難しい。
機動力があまりにも高い機体にはまず当たらないため、ブースト回復用と割り切って使うのも手である。
折角格闘を当てたのにこの武装がダウンをとってしまうといった事も起きうる。放ったことを覚えているなら、前派生や前特格に繋げる事をオススメする。
一見取り回しの悪い武装に見えるが、漫然と撒くにはもったいない性能。どの様に使うかを対面の機体相性に合わせて考える必要がある。

【レバー入れサブ射撃】ソードドラグーン【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][クールタイム:2秒][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.6(0.8×2)][補正率:%]
ソードドラグーンを2連続で投擲する。1hit42。
命中の有無に関わらず、少し飛ぶと一時停止・再誘導がかかる。近距離で当てると往復で最大4hit。
近〜中距離で活躍する攻めと守りの要。他機の投擲系武装と比べると極めて発生が遅く、扱いには練習が必要。
発生が遅い事以外にも、無視できない難点がいくつもある。
まず、密着で1段目の2hitを当てると、再誘導での3-4hitが間に合わない点。今作から強よろけが弱体化した煽りを受けている。
この武装からキャンセルで出せる武装が無いので、追撃の用意をしておかなければ反撃に合う。
次に、追撃が難しい事。
1つ目の問題点とも関わるが、強よろけの連続2hitが素早く発生する為、軸が合わなければN特射はおろかメインさえ外れ、メインが当たってもタイミングや角度が悪ければ再誘導さえ外れる。
もちろんレバサブのヒット数によってダウンまでのメインの必要数も増減するため、ダウン確認は確実にしたい。
最後に、1段目で壁や床に刺さると再誘導が発生しない点。
ぴょん格で動く本機としては、上からメインからの赤ロ保存でレバサブを放つ事は少なくない。
しかしここでもレバサブからのキャンセルルートが皆無な事や追撃の難しさが足を引っ張る。
本機の能動的に当てられる数少ない武装の1つのため、仕様をよく理解出来ていないと勝ちは遠のいてしまう。
発生の遅さも含め、絶対にトレモやCPU戦で使用感を確認しておこう。

再誘導を活かして敵機を絡めとるなら、再誘導が開始する距離前後で投げるといい仕事をする。
特にリボーンズガンダムの様に真横に回避行動を取る機体相手には有効に機能する。繰り返しになるが、追撃の用意を忘れない様に。

【特殊射撃】ビームキャノンドラグーン/ステルスドラグーン&ビームキャノンドラグーン

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン]
レバーで撃ち分ける。本機のダメージソース。
ドラグーンが全て機体に戻ってからリロード開始のため、弾切れからは10秒以上使用不可になる。

【レバーN特殊射撃】ビームキャノンドラグーン

[ダウン値:1hit/0.5][補正率:1hit/%]
ビームキャノンドラグーン2基を自機前方に設置し照射ビームを放つ。
今作から設置時に足が止まらなくなり使い勝手が向上。レバー入れの火力が落とされてしまったので今作ではこちらも上手く刺していきたい。
Nサブ同様、ブースト回復テクにも使える。ズサの硬直を狙われていると感じたら、こちらを使ってブースト回復をするとカウンター的に使える。
特にぴょん格を喰うことに長けた、ふわ格を持った機体(トールギスⅡ、ダハック、ナラティブ等)への対抗策にもなる。
レバー入れとは異なり誤射判定がある。僚機が水平の動きを得意とする場合やマント持ちの時は気をつけてあげよう。

【レバー入れ特殊射撃】ステルスドラグーン&ビームキャノンドラグーン

[ダウン値:1hit/1][補正率:1hit/%]
自機の側面に配置した2基のビームキャノンドラグーンからハの字に照射ビームを放ち、途中でステルスドラグーンが内向きに反射させるロープ系武装。
交差したビームはそのまま突き抜けるため、弾道を上から見ると「ᛟ」の形になる。
赤ロック内で使った場合、交点で敵の位置を狙うように配置される。
ビームキャノンドラグーンに加えてステルスドラグーンも使うため、入力時にNサブを強制回収するため注意。
多段ヒットするが前作よりヒット速度が落ちたため、射撃バリアを貫通させるのがやや難しくなった。

本機の運ゲー武装その2であり、1番のやり込み要素。
相手が当たるまで愚直に仕掛けるのももちろん強いが、受けが強くぴょん格を喰う武装が跋扈する現環境ではいずれ押し負けてしまう。狙って当てられるようになりたいところ。
相手のアメキャンに引っ掛けたり、地走機体に押し付けたりと、「狙われている」と意識付けさせるように用いると精神的圧力をかけられる。
ただし上から攻めてくるMSGキャラや後ろに大きく飛び退く降りテクを持つキャラ(隠者やビルスト)には無力である。
地表に張っているだけだと慣性ジャンプや変形で容易に対策されてしまうため、時には空中に向けて放つのも重要。
特殊移動を多用する機体と対面した時には、ビームの周りをウロウロするだけで抑止力になる。
本来ステルスドラグーンが接地されてビームを反射させる地点に壁や建物がある場合、ビームの形状も変化する。
ビームの形状を活かし、建物や岡越しに攻撃する事が可能。
Nサブや特格との兼ね合いの仕様やビームの当て感を理解するには、相応の経験が必要になる。

【格闘CS】センサードラグーン【展開】

[チャージ時間:2.5秒][属性:特殊]
頭部にマウントされているセンサードラグーンを頭上に追従展開する。効果中は赤ロック距離が延長される。
よろけ以上の被弾で解除される。また、特格使用時に強制回収される。
恩恵を受ける武装がメインとCSしかなく、ぴょん格ともデシナジー。使用頻度はかなり低い。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り→飛び蹴り

2刀流での連撃から飛び蹴りに繋げる5段格闘
動きは機敏で威力は高いが段数が多いのでカット耐性は並。状況によって前派生や前格で締め切る、前特格でダメージ底上げするなど判断を。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┗2段目 左薙ぎ (%) (-%)
 ┗3段目 左斬り上げ (%) (-%)
  ┗4段目 X斬り (%) (-%)
   ┗5段目 飛び蹴り (%) (-%) 砂埃ダウン

【N・横格闘前派生】斬り抜け

よくある受身不可ダウンの単発斬り抜け格闘。
一応レバサブや下格で追撃する事は可能だが、どの格闘の何段目での派生かによってステップの方向やディレイのタイミングが異なるため、全く現実的でない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)


【前格闘】突き→重ね唐竹

よく使う2段格闘。コンボを素早く閉めて時間を稼ぎたいときに。
発生が早く判定が剣の先端まである為、相手の出鼻を折る事に向く。突進の速度もそこそこ。
出し切りからの追撃がやや難しいため、1段目が当たったらN格、BD格、前特格辺りに繋げてもよい。


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) ?(-?%)×5
┗2段目 唐竹 (%) (-%) バウンド

【横格闘】斬り上げ→横薙ぎ→袈裟斬り

機敏に動く3段格闘。若干判定は弱いがそれ以外は優秀な横格。
BD格が非常に優秀なため、相対的に使用頻度が低い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左斬り上げ (%) (-%)
┗2段目 回転左薙ぎ (%) (-%)
 ┗3段目 回転袈裟斬り (%) (-%) ダウン

【後格闘】二刀ジャンプ斬り

飛び上がって2本の剣で斬り下ろす。接地判定がありメインからのキャンセル可能な、この機体の生存力を発揮するための重要な択。
普通のダウンで追撃不可だが前作もそうだったので違和感なく使える。

飛び上がり速度、飛び上がり高度、接地高度など数々の要素が優秀なものの、ブースト回復テクがあるためか燃費は心もとない。
ブーストの初動に各ドラグーン回収の為に特格を挟む事が少なくなく、攻めの起点たるレバサブの使い勝手の悪さが付きまとう本機としては、シビアなブースト管理が求められる。
常にこの下格で威圧を与え、隙を見せないようにしたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 二刀ジャンプ斬り 77(%) ダウン

【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け&薙ぎ→薙ぎ&多段斬り

2段目で斬り抜ける3入力5段格闘。
最頻格闘。突進距離・速度、誘導、剣を振るう早さのどれもが優秀で、特に闇討ちと差し込みに向く。
出し切るとややコンボ時間が長くなるが、相応にまとまったダメージが取れる。
下格とレバ特射で相手の隙を作り、的確にねじ込みたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目(1) (%) (-%)
 2段目(2) (%) (-%)
 ┗3段目(1) (%) (-%)
  3段目(2) (%) (-%)

【特殊格闘】シペールソード

全てのドラグーンをブレイドガンに接続したシペールソードで攻撃する。今作よりメイン→全特格のキャンセルルートが追加された。
サブ、特射、格闘CSも強制的に回収するため注意。
後以外にはSAがついている。

前作よりも発生が速くなっている?

【N特殊格闘】右薙ぎ→斬り上げ→肘打ち→右薙ぎ&左振り下ろし

今作にて追従性が向上しているスパアマ格闘。
両腕に装着したシペールソードで切り刻む5hitの4段格闘。最終段がハードヒットでかっこいい。
高威力、SA、遅い発生と伸びと分かりやすい1発逆転択。
ダメージが後半に寄っている為、当てるなら出し切りたい。
しかしメインからの追撃だと出し切れず、仮に生当て出来たとしてもカット耐性が低いというジレンマを抱えている。レバサブ1hitからなら出し切れる事は覚えておきたい。
N特射で盾固めが出来た時の捲りにも有効。
本機の貴重な火力リソースであるため、体力に余裕があるといった状況であれば狙っていきたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目(1) (%) (-%) 4.1
   4段目(2) (%) (-%) 7 2.9

【前特殊格闘】二刀斬り上げ&ビーム接射

BD格闘と並ぶ主力武装。
今作にてメインキャンセルが追加されたため、使用頻度は高い。
多段ヒットする二刀斬り上げからビーム接射で強制ダウン。
出し切りまで短く素早くダウンを奪える。メインやN、横格からのコンボに組み込めばダメージを底上げできる。
初段は通常よろけ、2段目は射撃属性なのでバリアに注意。
移動距離が長く、オバヒ足掻き卓の候補にもなりうる。
スパアマで耐えながらの移動技としても使える。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) (%) (-%) よろけ
1段目(2) (%) (-%) ダウン(射撃)

【横特殊格闘】横薙ぎ→回転斬り

レバー入力方向に回り込みつつ3連続で薙ぎ払う。
前作では2段目が非常にスカりやすかったが、今作では調整されスカる事が無くなり差し込みやすくなった。
オバヒで出してしまうとグルグルと回転して非常に長い隙を晒すことになる。
余談だが、予備動作が身体を捻るモーションの都合上、タイミングよくステップするとスパアマ+ドラグーン回収+敵に背を向ける事ができ、素早く降りテクに繋げられる。
ただし、タイミングがシビアで敵機の動きに左右されるため、実戦での使用はほぼ不可能である。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
段目 (%) (-%)

【後特殊格闘】格闘カウンター

両腕を交差して構える格闘カウンター。
発生は早いが射撃シールドは無いので注意。
ドラグーンを回収するならこれが一番隙が少ない。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目(1) カウンター成功 0(0%) 0 スタン
1段目(2) X斬り 120(70%) 2 バウンド

覚醒技

【覚醒技】逆鱗の剣

ソードドラグーン投擲→ソードドラグーンを構えて突撃し、敵を斜め上空に輸送しつつヴィーヴルストライカーをパージ→敵をスタンさせつつ後退し右腕にシペールソード合体→斬り抜け→ポーズと共に敵が爆発。

初段が射撃なので射撃バリアなどに防がれるとそこで終わる。
序盤のカット耐性は良好だが、終盤はビタ止まり。
イマイチな性能、と言うわけでもないがとりわけ優秀な性能と言うわけでもない。
疑似タイであったり、相手僚機との距離が遠くカットされる可能性が低ければ当てに行ける性能。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 Sドラグーン ///60(%) 60(-%) スタン
2段目 押し込み前進 ///(%) (-%)* 掴み
2段目 離脱 ///201(%) (-%) スタン
2段目 斬り抜け ///233(%) (-%) スタン
2段目 爆破 ///284(%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ふつうのズンダ
メイン≫Nサブ(4hit) 155 メインヒット時に運よくNサブが取り付いたときの目安
メイン→レバーサブ(4hit) 157
メイン→レバーサブ(2hit)≫メイン
メイン→N特射 183
メイン≫レバ―特射 142 メインでレーザーに押し込んだ時の目安
メイン≫NNNN 201
メイン≫N前 151
メイン≫NN前 177
メイン≫NNN前 188
メイン≫横NN 181
メイン≫横前 151
メイン≫横N前 175
メイン≫BD格NN 204
メイン→下 126
メイン→前特 215 よく使う
メイン→横特 183
Nサブ≫メイン
レバーサブ(4hit)≫メイン 162 ダウン確認を確実に
レバーサブ(1hit)≫N特NNN 259 2hit以上だと出し切れない
レバーサブ(2hit)≫前特 207
N格始動
NNNN≫メイン 前フワステ
NNNN→CS 264 CSが片方ヒットだと251
NNN>下 離脱コン 任意のタイミングで下で締めズサに
N前≫N前>下 207 魅せコン 非推奨
前格始動
前N≫NNNN 207
前N≫レバサブ 安定しない レバサブ3hitの場合は198
前(1ヒット)≫N特NNN 280 実戦では非現実的
前≫前特 234
横格始動
???
BD格始動
BD格NN≫BD格N 265 前ブー
BD格NN(2hit)>前特 272 通常時よく使く火力コン 1度離れた後の2連撃直後にステップ
BD格NN(2hit)>下 221 ↑と同じタイミング 出し切ると届かない
特格始動
前特>前特 258 ビーム発射前にステップ
下特≫前特 260 カウンター成立時の基本
下特≫NNNN 246
下特≫BD格NN 249
覚醒中 F/S/R/MC
メイン≫覚醒技 ??/??/??/225
メイン≫メイン≫覚醒技 ??/??/??/204
レバサブ(4hit)≫覚醒技 ??/??/??/208 1hitだと248、2hitだと228
NNNN→覚醒技 ??/??/??/297
NNN前→覚醒技 ??/??/??/275
横NN→覚醒技 ??/??/??/266
前N≫覚醒技 ??/??/??/267 横ブー
BD格NN≫覚醒技 ??/??/??/301 前ブー
横特→覚醒技 ??/??/??/308
BD格NN≫BD格NN(2hit)>覚醒技 ??/??/??/327 覚醒中デスコン 上の要領で覚醒技に
BD格NN≫BD格NN ??/??/??/278 覚醒中だとBD格×2を出し切れる
BD格NN≫NNNN ??/??/??/286

戦術

パッと見の武装特性や一般的な認知では、本機は「ブースト回復テクで逃げ続けレバ特射を待ち続ける運ゲー機体」。
…という解釈は間違っていないが、本機の強みを十全に活かすと積極的に進軍しライン形成・維持に貢献する仕事人と化す。
ピョン格ムーブとレバ特射で威圧をし続け対面の動きを鈍麻させ、僚機のしたい事を支え続けるのが、最強の傭兵こと叢雲劾その人の仕事である。

ある時はSAを活かした擬似タイマン、ある時はNサブでの敵後衛の牽制、ある時はピョン格を使ってのロック引き…
と、使い手やペアの熟練度・相性によっては無限の状況に対応し、勝利に貢献する機体に仕上がっている。
端的に言えば、癖が強い武装が取り揃っている代わりにどんな状況にでも対応できると言うのが本機の特徴で、セカンドLとは違った意味での万能機である。

ただし、各武装全てが独特な挙動ながら実は対策は容易である。見てても当たる武装こそあれ、見てなければ当たる武装が無い事がその所以である。つまり、極端に無視に弱い。
運が悪くさえなければ全ての武装を高めの慣性ジャンプのみで回避が可能なため、相方が追われる展開とブルーD自身が攻める展開にとことん弱いのである。
これに加え、主武装たる両特射はどこまで突き詰めても結局は相手の行動に依存する事からくる、奪ダウン力とカット力の低さ、進軍速度の遅さが付きまとう。
この問題こそ、ブルーDが相方を選ぶ深刻な原因である。

今作では自身の火力リソースとしてN特殊射撃が強化され、メイン→特殊格闘のキャンセルルート追加などこちらから強気に出られる調整が行われている。
以前とは異なり、こちらから能動的に当てる事が出来る択が増えているため、前作のような射撃戦による無視が辛いのは相変わらずだが、こちらが前に出る戦い方が出来るようになった。
自分から攻めに行き、ピョン格を駆使して強引に特殊格闘やN特殊射撃でダメージを取ると言うのが無視された際の対策となるが、僚機との距離の維持など基本的ながらも難しい立ち回りを要求される事になる。
総評すると、大まかな弱点は前作から残ったままだが、やれる事が増えているおかげで以前よりもキツいと言う状況は減った。

ブルーDが持つ変則的な手札の数々で、如何に自分が仕事を出来る状況を作り出せるか、それが本機の重大な課題である。
逆に劾のような与えられた仕事を着実に熟せる仕事人であれば、ブルーDの真価はより発揮できると言えるだろう。

EXバースト考察

「ブルーの逆鱗に触れたな…」
前作からの安定択であるM、強化が入り格闘での大ダメージを狙えるF、ブルーDの戦い方を補強するCが候補。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
レバー入れサブやレバー入れ特殊射撃から後格、各種特格にキャンセルできるため攻め方を増やせる。
前作ではM覚よりも優先度が低かったが、今作にてM覚の下方、F覚の上方を受け以前よりも選択し易い覚醒となった。
ブースト回復量が多いと言う点はピョン格持ちにとってはかなりありがたく、BD格闘など振りにいける性能の格闘もあるため、相性は良い。
純粋に特格の追従性強化も追い風で特格によるリターンをさらに向上させる事が出来る。
N特殊格闘でワンチャンを狙うことも出来るなど、特殊射撃による待ちゲーを仕掛けてくると言うブルーDの常識を覆すと言う意味でも、中々侮れない覚醒である。
どちらかと言えば腐れ縁のロウが選びそうな覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
元々降りテク持ちである点や高火力の射撃武装が無いのが難点。
キャンセルルート解放の恩恵もそこまで無い。
積極的に当てに行ける武装も無く、ドラグーンは展開中リロードされないためリロード恩恵はほぼメインだけなのが悩み所。非推奨。

  • Mバースト
前作での安定択。
今作では下方を受けたが、依然として汎用性が高く便利な覚醒。
シャッフルでも安定択となるが、前作のようなピョン格連打からの覚醒と言う動きは出来なくなっている点に注意。
攻撃面においても爆速BDからレバサブやメインを押し付けに行ける。
固定シャフ問わず使いやすいが、当然の事ながらゴリ押しが出来るような機体ではないので冷静にダメージを稼いでいきたい。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
今作にて新規に登場した覚醒その1。
赤枠改、セカンドLと同様に元からSAが充実している本機で選ぶ理由は無い。

  • Cバースト
今作にて新規に登場した覚醒その2。
ブースト回復量が多いのはピョン格持ちである本機にとってありがたいが、攻撃補正が無いのは痛い点。
M覚と異なり、BRやサブを押し付けにいくと言う戦い方も出来ないため、ダメージレースに付いていけなくなりやすいのは懸念材料。
SA、ピョン格がある点を考慮すると自衛にはそこまで困らず、C覚の本領であるゲージ譲渡がし易いのは利点と言える。
また、特殊射撃の性質故にじっくりと待つ戦いをしたい本機との相性はそこまで悪くない。
そもそものブルーD自体が固定向きの機体である事から鑑みても固定で採用するのであれば相性は良い覚醒。
僚機にゲージを渡して荒らしてもらい、特殊射撃などで事故当たりを狙い相手の動きを制限するのはかなり強力な戦い方と言える。
総じて、上級者向けだが平時からダメージを稼げるようであれば選択肢としては強力。

僚機考察

戦術の項目で挙げた弱点(無視、ダウンが取れない、前衛力不足etc)を補完できる機体が隣にいて欲しい。
足並みが揃うこと、ダウンを取ってくれること、ダメージをコンスタントに取れること、以上のポイントを両立出来る機体を起きたい。

3000コスト

詰められる事を嫌うブルーDとしては、基礎性能の高い高コストと組むと居心地が良い。
ラインを上げすぎず下げすぎず、中距離戦からジワジワと攻めていきたい。

  • ガンダムエピオン
双頭龍と龍の逆鱗のペア。赤青の見栄えが非常に良い。
相性が良いのは見た目だけでなく性能もである。
ブルーDが網を貼りエピオンが掻き回すその戦法はさながら追い込み漁。エピオンがぴょん格の接地を失い一見シナジーが下がったように見えるが、未だに強力な組み合わせである。
ブルーDが苦手な上に逃げる機体をエピオンの大車輪が抑止する。またエピオンがダメージとダウンを奪える点もブルーDとしては嬉しい。
エピオンは突出し過ぎない事、ブルーDはNサブでガシャコンを邪魔しない事に注意を払おう。

バエルやヴィダールでも似た事が出来るように感じるが、コンボで高度が上がってしまうこの2機とはエピオン程シナジーしない。上に居る僚機を助ける武装をブルーDが持たない為である。

  • νガンダム・シナンジュ
脱ダウン力と生存力が両立した高コスト達。硬さを見せつけジワジワとダメージを積み上げる試合展開になる。
特にシナンジュは、ブルーDが苦手な荒らしキャラを機械的に処理出来る事は高評価。

2500コスト

ブルーDはレバ特射を狙うとなると自然と敵機との距離は近くなってしまう。事故を避けるという意味でも、強みを押し付け試合展開を優位に進める意味でも選択する価値が高い。

  • ゴールドスモー・ガンダムAGE2等
攻め長ける格闘寄り機体。
それぞれコンパクトな高火力コンボを持つため、ブルーDの弱点を埋める事に一役買う。
ブルーDが隙を作りダブルバレットやIFバンカーが切り込んで行くパターンが鉄板。硬い相手に対してどう攻めるかがキモとなるだろう。

  • ケルディム・エクセリア等
シャフで起きがちな後衛機とのペア
対面との相性に大きく左右されるものの、一々ヘルプを求められなければそこまで嫌ではない。
ブルーDが前でぴょんぴょんし、放水や狙撃で削っていこう。
ただし高コスト格闘機に対して苦しい戦いを強いられる事になる。

2000コスト

敵機を動かせても盤面を動かせないブルーDとしてはあまり組みたくない相方。どうしてもやりたいならそれなりの覚悟が必要。

  • ストライク・ガイア
形にならない事はないと思われるのはこの辺り。
対面との相性や覚醒や時限強化を通せないと呆気なく負ける。

1500コスト

コストバランスも戦型も良好。しかし3000や2500と比べるとシリアスな押し引きを要求される。

  • ベルガ・ギロス
狙撃や高火力コンボパーツを手に入れ、ブルーDとの相性は良好。擬似タイマン、特にベルガが追い回すだけの展開になるのは避けたい。特に足並みを揃えよう。

対策

ブルーDには明確な弱点がいくつもある事を理解しておくと、その対策は容易。ブルーDを徹底的に攻めるか、徹底的に無視するかである。

攻める場合には特射に注意したい。吐かせてから攻めること。ブルーDは咄嗟の迎撃択が特射と下格くらいしかない。基本的なぴょん格の対策を抑えておけば、怖い相手ではないだろう。
特に射撃バリアやSAへの耐性は低いため、押し付ければ試合を優位に進められる。
また追い回される事も苦手。特にMSG持ちは上から追い回すだけでブルーDの仕事を簡単に阻止できる。

無視する場合は慣性ジャンプを多用するだけでOK。闇討ちにだけは気をつけよう。
仮にレバ特射に1度当たったとしても、そのダメージは150程度の低さ。そのダメージを上回るダメージをブルーDの相方に与えてやれば良い。
ブルーDは弾の性質上、常にダメ負けと戦っている。

絶対にやっては行けないのは、ダラダラした射撃戦に付き合うこと。それはつまりぴょん格ムーブのブースト有利作りや両特射の試行回数を与えている事に繋がるからである。
更に自機がミリでガン下がりしている時は、ブルーDのNサブの恰好の的。足を止める武装を流すのは、ブルーDがレバー入れ特殊射撃を使っている時にとどめよう。

それでもレバー入れ特殊射撃に当たってしまうという場合は、実際に使ってみて、ブルーDの使い手はどの距離感の時にビームのどの辺りを引っ掛けたいのかを確認して置くと良い。



チャレンジミッション

【機体ミッション】アストレイブルーフレームD

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:224戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 傭兵部隊
任務完了
力無き者の剣
10000 コメントセット 敵を[過大評価]も、
[過小評価]もしてはいけない
15000 称号文字(ゴールド) 卓越した戦闘センス
20000 スタンプ通信 流石だな
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 卓越した戦闘センス

【キャラクターミッション】叢雲劾搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン アストレイブルーフレームD
20000 衣装 ノーマルスーツ(アストレイブルーフレームセカンドL)
ノーマルスーツ(アストレイブルーフレームD)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • N特射が足止まらなくなってます。あとBD格闘の出し切りが速くなってます。 -- (名無しさん) 2021-03-14 11:04:36
  • 射撃CSから各サブとN特射へのキャンセルが追加されています。 -- (名無しさん) 2021-03-14 19:03:06
  • それもとからある -- (名無しさん) 2021-03-14 22:38:09
  • 射撃CS→特射のキャンセルは前回無かったね -- (名無しさん) 2021-03-14 23:25:52
  • メインからN特格、 -- (名無しさん) 2021-03-24 19:29:34
  • メインからN特格、前特格にキャンセル出来たから横、後特格も出来るかも -- (名無しさん) 2021-03-24 19:30:32
  • 各種特格の発生が早くなっていてN特格の食い付きが良くなってる気がします -- (名無しさん) 2021-04-12 01:50:07
  • 格CS中にNサブ2回取り付き、レバーサブ3回誘導とかにならないかな… -- (名無しさん) 2022-06-26 07:17:53
  • 前作に引き続き今作も調整無しですかね… -- (名無しさん) 2023-01-10 02:46:08
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2023年06月24日 21:10
添付ファイル