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作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
マリーダ・クルス |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
ユニコーンモード デストロイモード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
ユニコーンモード時:11 デストロイモード時:10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用2 |
概要
『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆る
ユニコーンガンダム2号機「バンシィ」。
OVAで追加された「アームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)」と「アームドアーマーVN(ヴァイブレーション・ネイル)」を駆使して戦う。
2500としてはややパワー不足な射撃寄りのユニコーンモードと、近距離向けの強力な武装を取り揃えるデストロイモードを行き来して戦う時限換装持ち万能機体。
通常の時限換装の他、耐久が259以下になるか、覚醒することでもデストロイモードへ換装可能。
『EXVS2』では、『GVS』での調整を受けて特射が「ユニコーンモードでは照射ビーム、デストロイモードでは従来通りの設置型ビーム」という形式に変更されたが、
本作ではどちらの特射も両方の形態で使えるようなったほか、弾数も個別化したことで対応力が大幅に上昇。
更にデストロイモードに関しては、新たな攻め手として鋭く相手に飛び込む前特格を獲得したことで元々高かった近距離での押し付け性能が更に高くなり、
「シリーズ最強のデストロイモード」と言っても過言ではない性能になり、稼働初期の環境機体として大暴れ。
ただし修正によって2500&2500でのコスオバによるNT-Dでの復帰を取り上げられ(耐久259で移行するようになった)、切り札のゲロビの性能は大幅に悪化。
さらにNT-Dに思考停止気味で擦り続けられた前特格も調整され、時限強化中の格闘としてはまあまあ程度の性能に。
射撃・格闘どちらにも穴が設けられた結果、マキオンまでの両形態共に放置に弱い性質が戻ってきてしまっている。
また本機のお株を奪うような強力な時限強化機が同コストに多数解禁されたことでバンシィを使う理由が希薄になってしまい、下方後の立場は相当厳しい状況になってしまった。
足回りやデストロイの適性距離での強さはほぼ変わっていない為、永続有りで長めに維持できる時限強化性能で押していきたい。
リザルトポーズ
ユニコーン時:ハイパー・バズーカを右肩に担ぐ。このとき装甲の隙間が発光する。
デストロイ時:アームド・アーマーVNを前方へ展開する。覚醒中だとサイコフレームが緑色になる。
敗北時:ユニコーンモードで膝を着く。ハッチこそ開いて無いがマリーダがバンシィから排出されたシーンの再現。
- 耐久600→650に増加
- 強制NT-D移行耐久が260に増加(2525コスオバ時で移行済み)
- 特殊射撃:両形態でレバーNにアームド・アーマーBS【高出力】。レバー後にアームド・アーマーBS【照射】が配置。
- BD旋回性能:強化
【ユニコーンモード】
- 機動力アップ(前述の旋回の他BD速度)
- サブ射撃モーション変更・誘導強化
- デストロイモード:持続時間延長(15→17秒)。リロード悪化(+3秒)。クールタイム追加(+5秒)。
- レバー後入れ特殊射撃:リロード短縮(-1秒)
【デストロイモード】
- メイン射撃:弾数増加(5→6)
- サブ射撃:サイズ拡大
- メイン→特射へのキャンセルルート追加
- レバー後入れ特殊射撃:前作ユニコーンモード基準でリロード短縮(-4秒)。威力強化。
- レバー前入れ特殊格闘:新規追加
- 各種特格:追加入力のダメージ確定速度アップ。最終段威力アップ。
【共通】
- 強制NT-D移行する際の耐久値の低下(260→259)
- レバー後入れ特殊射撃:曲げ性能の低下。若干曲げにくくなった。
【共通】
- レバー後入れ特殊射撃:ダメージ低下(合計ダメージ:209→190)
- バーストアタック:火柱の発生低下。火柱の発生する射程距離増加。
【デストロイモード】
- メイン射撃:弾数減少(6→5)
- レバー前入れ特殊格闘:追従性能低下。攻撃判定を調整。攻撃がヒットしなかった時の移動量を調整。
戦術
稼働初期は
『エクバ2最終調整版のコンセプトを推し進めた調整の上で、デストロイ側にさらに強化されたゲロビを搭載した性能』
現在は
『全体的なスペックアップと一部武装を変更したマキオン最終調整版』
とも言うべき性能になっている。
ユニコーン時のブメは戻ってないので、あくまで押し通るのはデストロイ時になる。
そのため前作同様に「ユニコーン時は打点の高い射撃でゲージ待ち」⇒「デストロイ時は暴れる」という極端な押し引きが得意。
今作は細かい所にスペックアップが施されている。
デストロイに強襲高跳び狩り格闘と、9秒の高回転照射がある事は初見で誰にでも分かるが、生時の機動性や全体的な旋回の改善、ブメのサイズなど諸々強化されている。
ただし未だに降りテクは無いため基本的に荒らし機に付け狙われると厳しい上、今までよりもバンシィ=ゲロビのイメージが強くなりロックを引く為、使い手の自衛の腕は試される。
デストロイ時は照射を狙いつつ、メイン前特>ブメなどのセットプレイで近接での押し付けを強く狙う。
素の機動性の高さからこれらを警戒させて無闇に大きく回避行動を取らせて堅実にメイン始動で取ることも得意。
3000コストが相手でも不利は付かないぐらいのタイマン性能はあるが、輪をかけていじめやすい敵後衛を削りたいところ。
バンシィ対策として260以上で体力を固定して放置しつつゲームテンポを速めて覚醒で耐久調整を壊す、という事を相手は出来るだけ狙ってくる。
ゲロビが大幅に弱体化した現在、ユニコーンモードは自衛以上に放置に弱いため、これを敵が狙っていると気づいたらどんどんと前進して主張していこう。
EXバースト考察
「バンシィ…全てを焼き尽くす浄化の光!」
ユニコーンモードの項目にある通り覚醒中はNT-Dになる。
何故かサイコフレームの共振による緑色に光るのは相変わらず。
現在は3000の相方を務める際の保険として有用なCと、シナジーの大きいSが大きくシェアを占めている。
尚、一度耐久値低下による永続NT-Dに入ると、全覚やR覚醒クロスによる耐久回復で発動ラインの数値を上回っても解除されない。
これはかなり強いポイントではあるが、3000と組んでいるわけでもない中で1落ち後の全覚はリスクの塊でもあるため決して「狙う戦法」ではない。勘違いしないように。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
今作では立場の強い覚醒だが、射撃→特格のキャンセルが元々できる上に、前特格がフワ格挙動のため追従性強化の対象外。特別な恩恵は少ない。
とはいえ格闘からのリターンが大きいという点では噛み合っていて、攻めと逃げのバランスは良いので一応選択肢には入る。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
第一候補。相性は非常に良く、降りテクの解禁は言わずもがな、サブメインのセットプレイを筆頭に押し付け要素が強化される。
まずメイン連射から寄って特射で飛ばしてみて(当たらずとも良し)、さらにサブメインの引っ掛け落下を狙いつつ、すぐ装填された特射を再度狙う、という動きがオススメ。
ただし、後特射によるイージーウィンは見込めなくなったので、これを当てる事だけに拘らないように。
デストロイM覚は爆速なので弱くはないが、自衛用としてはやや過剰で、攻撃用としてはSに劣るという立ち位置。
バンシィが覚醒に求めるものと合致していないためか、使いやすさとは裏腹に使用者は少ないのが実情である。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
固定で3000と組んだ時の2500鉄板の保険覚醒。
260を切る攻撃を食らった瞬間に半覚抜けできて、ブースト5割回復というだけでも非常に相性が良い覚醒。永続NT-Dの時間が増やせるのは大きい。
また、バンシィは自衛力が高いため、安定して相方に覚醒を補充できるというメリットもある。
1回目の半覚はゲージ供給に専念し、2回目は半覚抜け用による延命手段として運用していきたい。
僚機考察
3000
開幕直後のバンシィが狙われるなら両開放で助けてもらえて、攻めてこないならデストロイを待ってからの両開放で攻めれるのがシンプルに強い。
お互いに時限強化なので安定性を欠くのが玉に瑕。
2500
前作のライトニング×2、騎士×2と同じ理屈で環境を荒らした。
最強25同機体ペアはやはり許されず相当なお仕置きを受けた上に、NT-Dでも易々と狩れない強力な機体が増えた現在では立派なネタコンビに逆戻り。
コスオバ側のNT-D復帰はアプデにて取り上げられているので、後落ち側はCを選び万が一の事故に備える戦い方も視野に。
2000
1500
対策
調整により「永久換装と引き替えに強化がマイルドな時限強化機」という立ち位置に落ちてきた節があるバンシィ。
よって「デストロイ時は程ほどにお茶を濁してユニコーン時にゲームメイクする」という往年の対策が通じるようになった。
デストロイ・ユニコーン両形態の脅威性を跳ね上げていた後特射も徹底的に潰されて今は回転率以外は並の照射ビームに成り下がってしまったので、レーダーと適度なサーチ替えで十分対処できる範疇に。
機体特性を見てみると、時限強化なのでやはりユニコーン時に弱みが出てくる。
ユニコーン時は降りテクも特殊移動もなしで回避力が低い。近接迎撃も光る部分はあるが強いとまでは言えず、張り付かれて荒らされると弱い。
高火力の無限メインとゲロビにより、試合全体を通してみると主張力が高く狙われるのに弱い部類。
ただ、メインの発生等の武装構成を諸々見ていくと、試合が荒れてきたとき局所的に放置を食らうのには弱い。
最初から放置を決め込むのはいずれ来るNT-Dを鑑みても厳しいため、生時はまず狙ってみるというのが無難。ダブロでも疑似タイ×2でもやりやすい方で構わない。
展開が進むにつれてバンシィ放置が効きそうであれば相方に行ってみたい。
いずれによこちらに主導権があるため、積極的に試合を動かそう。
対してNT-Dは機動力と近接力が跳ね上がり、放置にも疑似タイにも強くなる。
降りテクなしという点は変わらず、中距離ではセカインCSを使いこなす前提でも奪ダウン力が微妙なため、ダブロにはそこまで強くない。
とはいえ、高機動なため中距離から引け腰にダブロを向けてもダメージは与えづらく、相方がフリーになる方が怖い。
序盤はNT-Dが中距離で動いているなら、片方がサブの間合い外で無理せず見ておき、ゲロビを好き勝手に撃たせないようにだけ警戒。
もう片方はバンシィの相方に行っても良いが、NT-Dが本格的に攻めてくると危険なため、いつでもダブロで対処できるようにしたい。
NT-Dは終わり際に解除硬直があるため、なるべく付け込みたいところ。安全圏に下がろうとしているなら相方を攻めるのも良いだろう。
終盤で覚醒を絡めるならNT-Dにダブロを向けて攻め落とすのもアリ。
主導権を握って試合を動かし、強化時は無理せず耐えるという対時限強化機の基本を押さえよう。
耐久換装もあるため、終盤ではバンシィを完全放置して相方を落としに行く展開もある。
...が、ここは実際悩ましいところ。ユニコーン時はともかく、被弾覚悟でやってくるNT-Dは殴り返さないと危険、しかし殴っても永続換装と覚醒が溜まって逆に危険。盾でしのぐ方が有効かも。
固定なら覚醒状況を見ながらよく相談しよう。シャッフルでは相方と方針が食い違うこともあるかもしれないが、早めに状況に合わせて足並みをそろえよう。
放置を決め込まない場合、基本的には当てられる攻撃を当てておけばよし。
ただし、2500と組んだときの後落ちバンシィにいい加減なマシンガンやバルカンを送るのだけはしないこと。地獄が待っている。
チャレンジミッション
【機体ミッション】バンシィ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:234戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
バンシィ マリーダ プルトゥエルブ |
10000 |
コメントセット |
[ガンダム]は敵…! 倒すべき敵! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
再調整 |
20000 |
スタンプ通信 |
奴等は敵! 倒すべき敵! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
再調整 |
【キャラクターミッション】バンシィ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
バンシィ |
20000 |
衣装 |
ネオ・ジオン制服 |
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最終更新:2023年08月13日 19:53