|
エクストラ機体 |
作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
パイロット |
ルー・ルカ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
バランス汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
2連射可能+手動リロード |
射撃CS |
ハイパー・メガ・ランチャー |
- |
120 |
単発強制ダウン |
Nサブ射撃 |
グレネード・ランチャー【構え撃ち】 |
1 |
91-154 |
足を止めるが弾速と威力が優秀 |
横サブ射撃 |
グレネード・ランチャー【移動撃ち】 |
76-128 |
メインキャンセル有 |
N特殊射撃 |
フルアーマーZZガンダム 呼出 |
1 |
13~125→40~120 |
ハイメガ→ミサイル |
前後特殊射撃 |
140 |
放り投げ→スクリューパイルドライバー |
横特殊射撃 |
138 |
BR2連→BR&ダブルキャノン |
覚醒中特殊射撃 |
22~205 (覚醒中:213) |
ハイパー・メガ・カノン単体 1覚醒1回のみ |
特殊格闘 |
ウェイブライダー変形突撃 |
1 |
30-57 |
スタン属性のビームを撃ちながら突進 覚醒中は基本リロード時間短縮 |
射撃派生 ビーム・ライフル&ビーム・ガン |
- |
30~125 |
ダメージにバラ付きあり |
特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー |
- |
120 |
単発強制ダウン |
特格派生 変形解除 |
- |
- |
誘導を切りつつ真下に落下 |
格闘派生 ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 |
- |
90 |
後格キャンセル可 |
後格闘 |
ワイヤー【射出】 |
- |
10 |
敵を引き寄せるアンカー |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
178 |
標準的な3段格闘 |
前派生 突き上げ→連続斬り |
NN前N |
249 |
高威力派生 |
前格闘 |
突き→唐竹割り |
前N |
- |
137 |
判定強め |
横格闘 |
2連パンチ |
横N |
- |
132 |
回り込むが心もとない性能 |
BD格闘 |
ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 |
BD中前N |
- |
180 |
新規モーション |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/F,M,C |
備考 |
覚醒技 |
ビーム・ライフル【狙撃】 |
1 |
242/240/230 |
赤ロック無限 |
概要
『機動戦士ガンダムZZ』より、「ガンダム・チーム」唯一の正規兵、ルー・ルカが、
Zガンダムをジュドーから引き継いだ時期の仕様。
同作ではルーの乗機というイメージが強いが、番組初期やZZ受領後でも一部作戦でジュドーが使用していたため、実はジュドーの方が搭乗時間は長い。
『MBON』以来の参戦で、本作では特殊変形を駆使する汎用機へと変貌。プレイヤー間での愛称は「ルーZ」。
元々無印EXVS~MBまではカミーユ機の使い勝手を残しつつコスト相応の調整をされていたが、EX機調整の恩恵を受け大幅にリニューアル。
手動リロ連射BRの可変機として既に
デルタプラスがいるためか、それ込みで大きく差別化され、今作の
アスラン隠者と同様の「特格ダッシュ派生キャラ」と化した。
特に変わったのが通常変形のオミットとサブのグレネード。特に後者は落下のキャンセル先という用途では使えなくなった。
格闘モーションは過去作の流用が主だが、前作からカミーユ機の格闘がリニューアルされているため実質本機独自のもの。さらに主力のBD格は完全新規である。
元々の売りであったZの触り心地や使い勝手の大部分はオミットされているため、廉価版Zというかつての要素はほぼない。
見た目こそ同じだが、これまでとは勿論、ベースのカミーユ機とも別機体として触れる事になる。
慎ましい後衛しか出来なかった昔とは違い、闇討ちや敵を追う場面で輝く主張のしやすい攻撃を揃えているのが特徴。
平均的な足回りに移動撃ちやアメキャンと、総合すると足に関してはそこそこという評価。しかし、迎撃力や火力に弱点を抱える。
そういった基本性能に対してどちらかといえば攻め型の機体であるため、追われ続けるとやはり20相応で体力を残しやすい機体ではない。
通常時:右手でビーム・ライフルを構える。カミーユ機と同じ。
覚醒時:新規ポーズ。カメラに向かって飛んできて変形解除。左腕のシールドにハイパー・メガ・ランチャーをマウントしている。
敗北時:新規ポーズ。左腕と左足を失って尻餅をつく。
クィン・マンサ戦における再現。
MBONのデータは
こちら
機体性能に関わらない変更
- 立ち絵/覚醒カットイン変更
- シールドモーション変更
- 上昇/落下モーション変更(上昇時にロングテール・スタビライザーとフライングアーマーの翼が稼働して落下時には全て閉じる)
- 勝利ポーズ変更(ハイメガ使用後勝利を削除。覚醒時勝利を新規追加。)
- 敗北ポーズ変更
機体性能変更
- 変形削除
- 耐久値増加:560→620
- 赤ロック距離:短縮:(12~11.5相当→11(Zと同じに))
- メイン射撃:弾数減少(6→4)。連射数変更(3連射→2連射)。
- 射撃CS:旧特射が移動。旧射撃CSと旧後特射は削除。ダメージ低下(130→120)。
- サブ射撃:性能変化(足を止めレバー入れで撃ち分け)。リロード短縮(6.5→5秒)。ダメージ増加(55/10→75/20、60/20)。
- 特殊射撃:アシストが新規追加
- 特殊格闘:新規追加。旧特格は削除。
- 特格格闘派生(旧変形格闘):ダメージ増加(80→90)
- N格闘:ダメージ増加(169→178)
- 格闘前派生:ダメージ増加(196→249)。出しきり強制ダウンに。
- 前格闘:ダメージ増加(129→137)。初段が多段に。
- 横格闘:ダメージ増加(120→132)。射撃派生削除。
- 後格闘:新規追加
- BD格闘:新規追加
- 格闘特射派生:削除
- 覚醒技:演出追加(視点変更追加/破損箇所から煙を噴く)。使用時赤ロック無限に。ダメージ低下(240→230)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→特格
- 横サブ→メイン
- 特射(覚醒特射含む)→メイン
- 特格→サブ
- 格闘最終段以外、特格格闘派生→後格
- 横格出し切り→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:70%]
2連射可能な手動リロードのBR。同じコストのデルタプラスのものと同じ使用感。SEはZZ本編に合わせてカミーユ機とは微妙に違うものとなっている。
旧作では3連射可能だったが本作では1連射分減らされている。弾もそれに合わせて4発に。
かつてのような連射ズンダはできず、締めにはBDCや別の武装を挟むことが必要となっている。
幸い追撃手段やキャンセルルートにはそこまで困らないが、Z慣れしたプレイヤー程ここで躓きやすいので、落ち着いて追撃しよう。
【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:--%]
Zガンダムの特徴的武装。
カミーユ機とは違いCSで放つ単発強制ダウンのビーム射撃。
特格にキャンセル可能。
同系統としては発生が早めだが弾速が遅め。
銃口補正が強めで近距離で銃口に頼る用途に向くが、キャンセル先を含めるとリスクがある。
使用感を含めてZハイメガや
ディジェCSと同等なので適宜利用したい。
着地→リロードモーションで溜め始め→押し直しでメインを撃ちながらチャージ完了の流れが扱いやすい。
一応単発120と本機の中では火力が優秀で、チャージ時間も並程度なので、コンボ締め要員として使える。
だが、今作ではリターンの高い格闘前派生があり、ムーブの基本でメインのボタンも多用するため、乱用は厳禁。
特格へのルートを利用し、オバヒでの暴れや特格派生での回避を行うことができるので、頭の片隅に置いておこう。
一応メインが2連射となったのでこれによるセカインの価値は非常に高くなっている。
【サブ射撃】グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾+爆風][ダウン][補正率:70%(弾頭:-20%/爆風:-10%)*2]
カミーユ機と違いレバー入れがある代わりにどちらも足を止めて撃つようになったBZ。
弾切れ時はNサブのモーションが出る。
【Nサブ射撃】グレネード・ランチャー【構え撃ち】
[ダウン値:2.5(弾頭:2.4/爆風:0.1)*2]
足を止めてグレネードを2連射。慣性がそこそこ乗る。GVSリゼル特射。
落下ルートが無い代わりに弾の性能は横サブよりも高い。発生弾速が早く、火力も高い。
横サブが優秀なため忘れがちだが、見られていない時はこちらで刺すことが重要。
発生と慣性が静止射撃としてはなかなか良好で、F/S覚醒時のキャンセル解放や青ステを含めたセットプレイに有用。
威力対補正効率が良く、覚醒時に追撃が入ると美味しい。
弾頭75、爆風20ダメージ。
【横サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】
[ダウン値:1.5(弾頭:1.4/爆風:0.1)*2]
カミーユ機の変形サブのモーションでグレネードを2連射。メインキャンセルで落下可能。
メインとの相互キャンセルがあるため、弾幕としても降りテクとしても使える便利な武装。
ただし、カミーユ機と違いこちらには誘導切りが無い。その代わり発生などは強化されている。
誘導や銃口補正が強い射撃には取られてしまう場面もあるため過信は禁物。
特格からの回避行動としても使えるため、弾数管理には気をつけたい。
弾頭60、爆風20ダメージ。
【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
ジュドー駆るフルアーマーZZガンダムを呼び出す。いずれもFA形態で繰り出す。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
覚醒中の初回はレバー無関係にハイパー・メガ・カノンに切り替わり、使用後は通常の特射に戻る。
ゲロビ、拘束、射線作り等、多彩な行動パターンを持つ器用なアシスト。
よって本作では珍しくどのアシストにもちゃんと役割があるというなかなかの良調整。
そして全般的に本家譲りの判定の大きさが強みとなり、引っ掛け性能が高い。
消滅後からの開始にはなるが、リロードも早く、アメキャンにも対応と優秀なアシスト。
しかし弾数が一発しかなく、呼び出し時の振り向きもない。
前者は横サブ→メインの降りテク、後者はメアメキャン・リロキャン・後格虹ステと多彩なフォロー手段を持つので最低限の弾数管理と姿勢制御をすれば欠点にはなりにくい。
むしろ注意すべき方はモーションの多彩さの裏返しとして発生している、リロード開始までに掛かる待機時間。
呼び出しから全部含めたトータルのリロード時間の早さは横特射>N特射≧前後特射となっている。状況に合わせた的確なコマンド選択を心掛けよう。
【N特殊射撃】腹部ハイメガキャノン&ミサイルランチャー
キャノン:[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.4*13][補正率:-5%*13]
ミサイル:[属性:実弾][よろけ][ダウン値:約1.0*5][補正率:-20%]
「そっちに行ったわ!ジュドー!!」
プレイアブルFA形態特射からのサブ。銃口補正及び誘導がかかるのはハイメガの一回のみで、ステップされるとミサイルは誘導しない。
ゲロビの判定がアシストとしては大きめで、こちらのBRもあわせれば誘導の良いミサイルも含めて固めに使える。
自衛としては下記のパイルドライバーにお株を奪われ気味だが、それでも追っ手のルートを分断できるのは強い。
単純に先述した判定の大きさは優秀であり、後ろでの射線作りでも役立つ。
ただ一方でリターンはそこまで大きくなく、ゲロビからミサイルと2つの動作を行うためどうしてもモーションが長い。
下記の2つと比べると見劣りしがちながら、覚醒時に使える下記のゲロビをマイルドにしつつ撃てると考えるとこれはこれで十分優秀。
パイルドライバー程ではないが、総じてリロード開始までが長くなりがちなので、前述のリロードタイミングには注意。
【前後特殊射撃】スクリューパイルドライバー
「よーし、誘いに乗った!!」
突撃して捕縛し、放り投げからのパイルドライバー。プレイアブルの格闘後派生でプレイアブル同様、最終段は爆風にも当たり判定あり。
『GVS』のFA-ZZのストライカーとほぼ同じ挙動を取る。
落下には高度制限があり、一定距離で空中でも爆発が起きる。
誘導がよく、身体の大きさもあって吸い込みが広く、かなり胡散臭い当たり方をする。
放り投げを経てからじっくり落下するうえで強制ダウンと、拘束時間がアシストとしてはかなり長く、総じて拘束技として扱いやすいうえに単純に強い。
セルフカットでもまず不利を背負わないのも嬉しく、距離を取れるので逃げの展開でも優秀。
ストライカーの頃と違い最終段以外のダウン値が0でコンボでも当てやすくかなり優秀。片追い盤面や消極的な疑似タイを作る布石としてはもってこい。
ただしアシストがヒットした後に別の攻撃が当たると、掴みアシスト共通仕様としてZZ本体が消えてしまう。よってアメキャンとの噛み合いが悪いのが、若干の難点。
総火力も高い部類だが、手早く終わらせたい場合はCSや特格特射派生、火力を稼ぎたい場合はN格闘前派生があることも忘れずに。
近距離であたった場合は上昇中に格闘追撃でダメージを伸ばせる。下降が始まってからでは困難。
攻撃モーションの都合上リロードまでに掛かる時間はゲロビよりも長い。
また突撃アシストの性として外した時も消えるまで時間が掛かる上、距離がある状態で呼ぶと掴むまでの移動時間がそのままリロード時間に加算されてしまう。
ルーZにとってアシストは立ち回りの生命線であるため、格闘追撃や近距離迎撃など他のアシスト行動以上に確定が見込める場面での使用が望ましい。
前後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
放り投げ |
58(77%) |
10(-3%) |
0 |
0 |
|
3段目 |
掴み |
66(74%) |
10(-3%) |
0 |
0 |
掴み |
4段目 |
叩きつけ |
140(-%) |
100(--%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
強制ダウン |
-段目 |
爆風 |
25~114(95~75%) |
25(-5%)*1~5 |
|
|
ダウン |
【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン
「ジュドー、ぼーっとしてないの!!」
ダブルBR2射→ダブルBR+ダブルキャノン。プレイアブルFA形態メイン2射からの射撃CS。
こちらもアシストにしてはかなり判定が大きい。誘導を切られていなければ3射目で向き直る。
横サブも合わせた弾幕形成はかなり強力だが、同時に弾を消費する分、落下のフォローが難しくなるので、ご利用は計画的に。
FA-ZZの滞在時間が最も短く再リロードまでの隙が少ないので、特別な意図が無ければ射撃戦では基本これを呼び出しておくのが無難。
前後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
BR |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
┗2段目 |
BR |
90(50%) |
30(-10%) |
4.5 |
0.5 |
ダウン |
キャノン |
138(10%) |
60(-20%)*2 |
10.5 |
3.0*2 |
ダウン |
【覚醒時特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン
[リロードなし/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.36(元値:0.4)*13(14)][補正率:-5%*13(14)]
「大ピンチ!!助けてぇ!!」
プレイアブル格闘CSのゲロビのみで、ミサイルは発射しない。なおアシストの耐久値は実質無限。
1hit22ダメージ、合計205(覚醒中213)ダメージ。クロスS覚醒で248ダメージ。
覚醒中限定かつ一発のみだが、アシストの中ではキュリオスのヴァーチェ呼出と同様高い火力を誇る。
本家には劣るが、そこそこ強い銃口補正と太いビーム判定は健在。これを一発当てれば形勢は傾かずともこちらへの流れを作るには十分。
唯一弾速だけは致命的に遅いため、間違っても遠距離の敵に放ってはいけない。
なおこれだけは別武装扱いのようで、FA-ZZが消滅次第、即座に通常の特射がリロードされる。
撃ち得と言って差し支えない武装なので、覚醒したら忘れずに使っておこう。
余談だが、隠し仕様として本攻撃のみZZの耐久値が異常に高く、プレイアブル機体の一般的な武装はどれだけ当てても壊れない(他の特射はBR1発程度の耐久値)。
【特殊格闘】ウェイブライダー変形突撃
[撃ち切りリロード:6(3)秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:0.75*2][補正率:-10%*2]
「ウェイブライダーなら!!」
変形してスタン属性のビーム・ガンを2発同時発射しながら突進する特殊移動。
今作のリフレッシュ参戦で一番変わった部分。
レバー左右入れ特格で、レバー入力方向に膨らむような軌道となる。緑ロックでも敵機方向を向く。
移動速度は本家Zの変形中よりも速い。またかなり上下誘導が強く、特に下降する敵に対する誘導は非常に強力。
∞ジャスティスの特格と似た派生ありの変形突撃で、突進中の姿勢制御方法や突撃中のBG消費が無い点も同様。
変形を維持している間は以下の派生と各サブキャンセルを自由に出すことができる。派生するとブースト消費が発生。
初動で撃つビームが高性能で、発生と誘導に優れる。
弾速はBRと同等程度だが、初動で前進するのでBRより早く着弾する。
変形そのものがオミットされた∞ジャスティスと違い内部的には変形扱いの為BDキャンセルが出来ない。危険を感じたら特格派生で降りよう。
また、開始が緑ロックだと後続全てが誘導しないが、赤ロックで始動すればステップを踏まれても派生時に誘導が掛け直す。
S覚醒中は非常に強力になり、特格関連とサブを交互に行うだけでオバヒでも無限に追いながら弾幕形成ができる
また、他の覚醒でもリロード時間が半分になる為、積極的に回せると○。
【特殊格闘射撃派生】ビーム・ライフル&ビーム・ガン
中央:[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
左右:[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5*2][補正率:-10%*2]
3本のビームを同時に発射。中央のビームは80、左右のビームはそれぞれ30ダメージ。
機首方向に撃つので曲げ撃ち可能。
高性能な特格初動のビームからすぐに派生して曲げ撃ちできるので、慣れてくれば凶悪な当て性能を発揮できる。
さらにキャンセル先も豊富なので上手く扱えるように要練習。
【特殊格闘特殊射撃派生】ハイパー・メガ・ランチャー
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:--%]
単発強制ダウンのビーム。CSよりも弾速が良い。
特格のビーム・ガンへの追撃はもちろん、カミーユ機のように射撃派生などと絡めた曲げ撃ちなど出番は多い。
派生扱いのため射撃派生→特射派生と繋げてもキャンセル補正がかからない。
【特殊格闘特殊格闘派生】変形解除
変形を解除して真下に落下する。誘導切り付き。
一定高度から使用して動作中に接地すると着地硬直を短くする事が出来る為、特にオバヒに近いほどルーZの自衛の生命線となる。
また、緊急時は高飛びから特格で大きく動いてこれで落下というのも良い時間稼ぎになる。
特格中のメイン、特射からもキャンセルで出せる。
射撃派生で延長し、相手の様子をみて特格派生に繋げられるようになると、かなり回避力があがる。
【特殊格闘格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】
MS形態になり左から右に薙ぎ払い。受け身不可。
ダウン高度はやや低め。後格闘にキャンセル可能。
当たった角度が深いと、格闘によっては追撃が届かない事がある。BD格闘や後格闘キャンセルだと安定して追撃できる。
特格特射派生からこの格闘への派生は出来ないため要注意。
入れ込みで特格→射派生→特射派生としていた際のケアはサブか特格派生に頼ろう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【後格闘】ワイヤー【射出】
[弾数無限][属性:特殊実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値:0.05][補正率:-10%]
グレネード・ランチャーと同じ射出口から発射されるバリエーション武装。
『ZZ』出典ではなく『Z』のハマーン戦でカミーユが使用していたのが元ネタ。
ゲームで実装されるのは結構レアで、本シリーズにおいても『NEXT』以来の実装となる。
本ゲームではアンカー系武装。
近場の着地取りやアメキャン前の姿勢制御、格闘コンボの中継ぎ等々非常に扱い幅が広い。
ワイヤーの弾速も早く、素直な性能なので扱いやすい。
格闘
後格とBD格以外は基本的にMBONまでのカミーユ機と同様のモーション。
しかし横格以外の最終段が異なったり一部派生が無くなっていると言った違いがある。
【通常格闘】ビーム・サーベル
ビーム・サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。3段目で視点変更あり。
3段目のモーションが以前から少し変わり、叩き付け気味の動作になっている。
1段目と2段目は後格闘キャンセル可能。出し切りから前ステップで後格闘・特殊格闘・メイン・CSに繋がる。
3段目が通常ダウンなので、オバヒ中に出し切ると反撃確定。前派生か後格闘キャンセルで強制ダウンを奪おう。
F覚醒中は出し切りから各種格闘に繋がるが、最速ステップだと繋がらない。少しディレイをかけること。
【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り
「このこのこのっ!」
敵を浮かせる突き上げから左右に振り回す4連斬りの2段派生。初段ヒット後から視点変更あり。
以前からダメージ推移が一変し、全体的なダメージが増加した。途中で止めてもダメージ効率が良くなり、
最後の一撃が強制ダウン&ハイメガと同威力になった。途中で切り上げるつもりがなければCSを仕込む必要はない。
以前と同様に動きは皆無でカット耐性は悪いが、ダメージ重視派生として本作らしい性能に引き上がった。
慢性的に不足気味な火力を底上げする手段として頼っていきたい。
各種格闘の出し切りから繋ごうとすると、最終段前にダウン値が超過してしまう。BD格闘や特格特射派生で火力を稼ごう。
逆に初段からなら繋がるが、その場合は補正が重いせいで思うようにダメージが出ないもどかしい構成となっている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
ジャンプ斬り |
178(53%) |
45(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
┗前派生 |
突き上げ |
160(53%) |
60(-12%) |
2.3 |
0.3 |
|
┗2段目 |
連続斬り |
196(44%) |
23(-3%)*3 |
2.39 |
0.03*3 |
|
249(-%) |
120(--%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き→斬り降ろし
ビーム・サーベルを突き出して打ち上げ、単発の斬り下ろしで叩き落とす2段格闘。2段目で視点変更あり。
初段は43話でハイザックの頭部を破壊した時の再現。
2段目が以前から少し変わり、振りかぶる動作になっている。
また、単発→多段から多段→単発へとヒット推移が変更になっているため、テンポもやや緩慢に。
初段は1ヒット目から後格闘キャンセル可能。2段目は追撃が容易なバウンドダウンを奪える。
発生や追従性能は悪くないが、どちらかと言えばコンボ用の格闘。
覚醒中は初段・2段目どちらからも覚醒技が繋がるが、タイミングや高度によっては外れるため感覚を覚えよう。
初段は初段1hitと後格闘をループして敵を拘束したり、初段1hit>覚醒技で即座に大ダメージを奪うなど用途が豊富。
2段目も手早くバウンドダウンを奪えるので、追撃の猶予を残しつつとりあえず相手を寝かせたい時などに便利。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.68 |
0.42*4 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
137(65%) |
90(-15%) |
2.68 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】ニ連パンチ
旧作ではお馴染みの、シールドで殴る2段格闘。『ZZ』時に見せた格闘の再現と思われ、名実共にZZ版固有の格闘。
1段目は強よろけで後格闘キャンセル可能。2段目はサブでキャンセル可能。出し切りから前ステップで後格闘・特殊格闘・メイン・射撃CSに繋がる。
『MBON』までと同様、今作でも万能機の横格闘としては悪くない性能だが、追従性能は万能機相応のため迎撃向け。
特に特格格闘派生に追撃しようとすると、格闘派生の浮きの低さと横格闘の伸びの悪さが相まって繋がらない事が多い。
2段目から横サブ→メインキャンセルで攻撃を与えつつ落下に移行可能だが、フルヒットが安定しないため生当てしているとダウン値が余りがち。
確実にダウンを奪いたい時はNサブにキャンセルする方が比較的安定するため、しっかり状況判断しよう。
初段から後格闘にキャンセルできるのでメイン連射で落下、N格前派生で火力取り、前格で放置とアドリブ択は豊富にある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】
ロング・ビーム・サーベルを展開し、切り抜けてから回転斬りの2入力3段格闘。今作ルーZ独自の新規格闘。
初段は後格闘キャンセル可能。出し切りから前ステップ・前BDで大抵の武装(N特射・横特射・覚醒技以外)に繋がる。
伸びが良く、見た目通り巻き込み性能に優れている為振りやすい主力格闘。
3段格闘の割にダウン値が緩めで、通常時でも2回出し切れる。お手軽な上に高火力で、CSで〆ればBD格闘始動の通常時デスコンになる。
『MBON』以前のモーションは発生・判定が非常に良く、向かい合って振り合う場合等で強さを発揮していた。
一方今作は伸びや範囲を活かした追いかけや巻き込み拾いが強く、モーションと共に用途が大きく変わっているので注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
回転斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
180(53%) |
90(-12%) |
2.7 |
0.7 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビームライフル【狙撃】
「…ごめん」
左腕と左脚が破損した状態でBRの狙撃。
原作でクイン・マンサの外に居たグレミーに謝りながら生身を撃ち抜き、止めを刺した攻撃の再現。
今作では損壊演出が加わり、より原作再現度が増した。
赤ロック無限の高弾速ビームを発射。
ケルディムやセブンソード等の覚醒技とは違い、ケルディムのメインのような誘導の無い狙撃ビームを撃つため、誘導に任せた強引な当て方は出来ない。
射角はかなり広いがさすがに真上や真下だと緑ロックになって外れる。
また発射時に銃口がかかり直すことは無いので、モーションを見てからステップされると無効化される。
更には横歩きしている相手にも外れることがあるので、生当てを狙う際は相手のオバヒが確実な時やキャンセル不可な硬直を晒している時を意識したい。
とはいえこの機体が覚醒する=この覚醒技が飛んでくることはほぼ確実なので、大体の場合見られて反応されることの方が多い。
当てることが出来なかったとしても、20万能機の覚醒でロックを強要したり、遠距離から回避行動を促したりしている時点で独自の強みにはなっている。
従来より威力が下がったものの単発としては高火力で、覚醒時の格闘コンボの締め等に優秀。
今作から赤ロックが無限になったので、後退せざるを得ない場面や、逃げに覚醒を使ったあと敵機が諦めた時など安全が確保できる状況であれば適当に撃っても良い。
片脚を失いつつ後方へ浮かび上がる動作に誘導切りは無いが、ビームを発射するまでスパアマあり。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/F,M,C |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
狙撃 |
242/240/230(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
2連射可能なズンダ |
メイン→Nサブ(2) |
135 |
爆風が入らず打ち上がらない BDCで163 |
メイン→横サブ(2) |
127 |
メサメキャン 覚醒中は非強制 BDCで150 |
(メイン)→横サブ(2)→メイン |
119 |
メサメキャンのメイン外し |
メイン→特格(2)→特射派生 |
169 |
|
メイン≫NN前N |
204 |
↓のメイン〆で良い |
メイン≫BD格NN |
183 |
非強制だが受身不可 メイン〆200 CS〆211 |
メイン(2)→Nサブ |
140 |
爆風が入らず打ち上がらない BDCで149 |
メイン(2)→横サブ |
136 |
爆風が入らず打ち上がらない BDCで143 |
メイン(2)≫BD格 |
145 |
メイン3連射より安いが打ち上げダウン |
Nサブ(1)≫NN前N |
225 |
Nサブから拾う時はこっちの方が良い |
Nサブ(1)≫BD格NN |
204 |
|
横サブ(1)≫NN前N |
210 |
メイン始動同様、↓のメイン〆で良い |
横サブ(1)≫BD格NN |
189 |
非強制だが受身不可 メイン〆206 CS〆217 |
横サブ(2)→メイン |
156 |
サメキャン |
メイン→横特射(2) |
118 |
横アメキャン 後ステ以外メインが先行して当たる |
横特射→メイン |
116 |
↑の後ステ版 アシ→メイン→アシの順番で当たる |
メイン(2)→前特格(1)→メイン |
153 |
前メアメキャン メインは合計3連射する事 |
特格・特格派生始動 |
|
|
特格(2)→射撃派生 |
154 |
下ブレあり 特格ヒット確信なら↓の方が安定 |
特格(2)→特射派生 |
153 |
|
特格(2)→横サブ(2)→メイン |
140 |
サブはキャンセル補正がかかる |
特格(2)→CS |
153 |
可能なら↓にしたい |
特格(2)→格闘派生→CS |
201 |
|
特格(2)→格闘派生>N→CS |
216 |
BD格も同値 2段目で〆てしまうと196 |
特格(2)→格闘派生>前N |
203 |
横N〆は201だが外しやすいので前格推奨 |
特格(2)→格闘派生>前特射 |
201 |
放置コンボ 前特射への繋ぎは左ステ推奨 |
特格(2)→格闘派生→後格→メイン |
170 |
オバヒコン 落下可能 |
特格(2)→格闘派生→後格→N→CS |
204 |
オバヒコン 2段目で〆てしまうと189 |
特格(2)→格闘派生→後格→前N |
192 |
オバヒコン 横格〆も同値 |
(特格)→射撃派生→特射派生 |
197 |
下ブレあり |
(特格)→射撃派生→格闘派生 |
179 |
下ブレあり |
(特格)→射撃派生→横サブ(1) |
151 |
下ブレあり |
(特格)→格闘派生≫BD格NN |
225 |
非強制だが受身不可 メイン〆249 CS〆265 |
(特格)→格闘派生>前N |
195 |
非強制だが受身不可 メイン〆227 CS〆249 |
(特格)→格闘派生>NN前N |
262 |
|
(特格)→格闘派生→後格闘→メイン(2) |
175 |
オバヒコン 落下可能 |
(特格)→格闘派生→後格闘→NN前N |
232 |
オバヒコン |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
221 |
|
NN前N |
249 |
下手にコンボするより良い |
NN>NN前N |
238 |
非推奨 ↑より安くなる |
NN→後→メイン(2) |
185 |
オバヒコン 落下可能 |
NNN>メイン |
216 |
前フワ |
NNN>後→メイン |
215 |
落下コンボだが↑で良い |
NNN>CS |
242 |
|
NNN>特格→特射派生 |
247 |
|
NN前N(3)>NN前N |
269 |
デスコン |
前格始動 |
|
|
横格始動参照 |
--- |
補正が同一。横格始動から+5ダメージ |
前N>前N |
220 |
|
前N>NN前N(1) |
232 |
非推奨 連続斬り1ヒット目でダウン |
前N≫BD格NN |
239 |
↑よりこっち |
前N>前特射 |
219 |
放置コンボ |
(前(1)→後格)×10→前特射 |
131 |
拘束コンボ 途中に前特射を挟めばもっと拘束 |
横格始動 |
|
|
横>横N>メイン |
194 |
虹合戦でやりがち |
横>横>メイン |
150 |
更に切羽詰まってる時 |
横>NN前N |
232 |
デスコン |
横N>CS |
210 |
|
横N>特格→特射派生 |
223 |
|
横N>メイン(2) |
203 |
最速前フワ 敵機が自機より高すぎると2発目が外れる |
横N>後格→メイン(2) |
196 |
↑の安定版 落下可能 |
横N>後格→前N |
205 |
CS〆で215 |
横→後格→メイン(2) |
145 |
オバヒコン 落下可能 |
横→後格→NN前N |
202 |
オバヒコン |
横→後格→前N→CS |
200 |
オバヒコン ↑より早くダメージも大差なし |
横→後格→前特射 |
157 |
オバヒコン |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN≫BD格NN |
256 |
基本 ほとんどこれで良い |
BD格NN≫BD格N→CS |
261 |
デスコン 少しでも火力が欲しい時 |
BD格NN→CS |
244 |
CSへの繋ぎは前ステでも可 |
BD格NN>特格→特射派生 |
247 |
|
BD格NN>横サブ |
233 |
横ステ逆横サブ推奨 メインCで落下可能 |
BD格NN>前特射 |
241 |
放置コンボ 前特射への繋ぎは左ステ推奨 |
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
メイン→横サブ(2)→メイン |
134/169/?/134 |
BDCで157(S以外) |
メイン(2)→横サブ(2) |
144/164/?/144 |
BDCで153(S以外) |
Nサブ(2)≫メイン |
182/193/?/182 |
|
特格(2)→格闘派生>前(1)>覚醒技 |
276/277/?/267 |
|
前後特射≫(覚醒)覚醒技 |
???/245/??/?? |
|
BD格NN≫BD格≫覚醒技 |
310/??/??/?? |
|
戦術
Zのコンパチ、というよりデルタプラスと隠者の特性を足して2で割ったような性質だが、これらを合わせて一言で説明するならば前方向に強い万能機。
そのためラクス隠者やルナインパのようなかっちりとした後衛機ではないが、使い手の力量によってはこのような機体でもそうした立ち回りをしてしまう誤った認識になりやすい。
通常時の弾はそれほどでもないが、特格絡みの弾の性能が高く、特に見られてない時は非常に優秀。
ただ見られているとヘイト稼ぎに終始する事が多く、活躍するには曲げ撃ち精度が問われることになる。
突貫力が高く、基本的に見られていない展開は大得意。
そもそもこの系統のメインが追い当てに向いている事に加え、特格関連やBD格により圧力の強い闇討ちが可能。
基本ムーブは特格(→射派生)→特射派生→サブ→メイン(>特射→メイン)。出来ないと棺桶で敵に突っ込んでいるだけになるため、トレモやCPU戦で必ず習得しよう。
火力はあまり高くないので、要所でZZのパイルドライバーやN格前派生でダメを拾いたい。
降りテクが多いため中距離でなら疑似タイで見合うのもこなせる。ただ近接戦でゴリゴリ強銃口を押し付けられるのはキツい。
切り返す択が少ない為アンカーやZZのゲロビ、生格などでなんとか引きはがしたい。
総じて「一方的に攻めたいが、疑似タイをしたい機体ではない」という、やや消極的ながら攻撃性の強い可変機である。
隠者のように特格出始めを自在にキャンセルが出来ないので若干窮屈なところはある。
特格で弾を流しながらサブ降りや急速変形解除の地表付近合わせでリスクの低い着地をするのが基本の攻めムーブ。
特に特格特射の曲げ撃ちは本機が得意とする強力な行動。
しかし盤面が整い過ぎているとリスクが高い為、その場合は安易に特格せずメインを流しながらチャンスを待ちたい。
ところどころでジュドーの力を借りてテンポを取れると尚良い。
EXバースト考察
「さぁ…今までの分、たっぷりお返ししちゃうわよ!」
割と選択肢は広めな方だが、単機でのダメージ取り能力を強化するF・Sか、立ち回りの安定性を高めるCが有力か。
覚醒中特射に加え、撃ち得に近い覚醒技の存在もある為積極的に半覚醒を回していきたい。
加えて攻めるにしろ逃げるにしろ覚醒中は特格のリロードが短縮されるため、その点でもきっちり半覚醒できるかで戦果が変わってくる。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
特格格闘派生やBD格闘など当てに行ける格闘を強化して、一気に大ダメージを稼ぐための選択肢。
格闘ダメージが良好にまとまっており、始動射撃もなかなか優秀なため期待値はそれなりにある。
また、移動技属性のため、格闘追従中→特格のルートも解放される。
前方向に強い攻め機体な上に特殊行動キャラなので基礎部分の相性はMより上。
ブースト量と格闘移動を活かして射撃で安全に攻めつつ、取れるところを格闘で取りに行ける。
こちらは特格でガツガツ行くには向かないため、そちらが好みの場合Sになるだろう。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
メインは手動リロードで性能が平凡&元から2連射出来るため、メインでの恩恵はほとんどない。
では相性が悪いかというとそうでもなく、特筆すべき動きとしては特格の回転率UPにより特格→サブ→特格のループで半無限変形で敵を追い回せるようになる点。
セカインCSで特格特格派生をキャンセルできるようになれば、垂れ流しに誘導切りも仕込むことができる。
活かしきれれば特格初動のビーム→格闘派生>前1hit>覚醒技で一瞬の隙から超火力を叩き出せる。総じて非常に追い展開で強くなるが、最終的にFかSは好みの差になる。
逆にいえば特格絡みの変則ムーブを攻守に活かさなければよくある平凡な低コストS覚醒の域を出なくなるため、特格周りは要練習。
火力補正そのものは低めだが高火力の覚醒中アシストと覚醒技に補正が乗り、サブのキャンセル補正がなくなるため数字的な火力の恩恵もそこそこ。
先落ちしたときも十分主張でき、この機体に乗るのであれば、かなり手堅く使いやすい覚醒といえる。
元々キャンセル等が優秀なのと、C覚の逆択向けの武装が少なく近接機引きはがしに疑問が残る為、その点では選択肢。
ただ補正面で弱いので覚醒中限定アシストや格闘を当てないと火力不足に陥りがち。
特格との相性が悪く、クソビーも起こしやすい方。よっぽどでなければF、S、Cで。
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
押し付け択である特格格闘派生にSA補正が乗る。
とはいえ連打が出来ないので空振りのリスクが怖く、一朝一夕で戦果が上がるような親和性はない。
また特格格闘派生以外にSAと相性の良い攻撃はせいぜいBD格ぐらいで、お世辞にもR覚醒との相性が良いとはいえない。
3000との固定ではやはりこれが第一候補となる。
アメキャン横サメキャンを守りに費やす分には十分な回避力があり、覚醒を上手く回しやすいので好相性。
ただそれは単騎で打開できるほどの力がないことの裏返しでもある。
3000の隣だからといって安易に選択すると、徹底して無視されたり、逆に狙われて無為な半覚抜けを引き出される危険性が高いのが本機である。
一見支援向きの本機も個人戦として考えればFやSの方が輝く部分が多々あるため、シャッフルでは相方、相手の機体をよく見て選ぼう。
固定でも結局本機でC覚で運用する場合、他の援護寄りの20との比較が始まる。その場合後ろに籠もりきれない本機では劣化の文字が付き纏う。
確かに安定感は得られるが長所が潰れやすい。固定であっても腕に自信がなければFやSを推奨。
僚機考察
3000以外と組んだ方がやりたいようにはやれる。
曲げ撃ちで吶喊しやすく、BD格も振りやすく、機体特性を出せる。
ただ当然ながらパワー不足が際立つので、そことどう折り合いを付けるかが課題となる。
30と組む場合は両前衛気味に出来る機体か、こちらが先落ちをもらっても苦にしないタイプが良い。
低ココンビの時こそ今作のルーZの本領。こまめな着地でラインを上げつつ攻撃を捌き、荒れたところに特格を差し込み試合を動かしていきたい。
3000
闇討ちに適した射撃をもつので、ロックを引き受けてくれる3000であれば活躍はできる。環境的にはやはりこちらと組みたいのだが、こちらの攻撃は基本的にリスクを背負うことになるので、先落ちしても問題ない機体と組みたい。
2500
理想だが、上とは逆に環境がそれを許容してくれないコンビ。
多少のリスクを覚悟でのムーブや攻撃が主となるため、できれば組みたいが練度も相応に要される。
2000
シャッフルでよくある事故。確かにルーZとしては両前衛が成立するなら自由に戦いやすいが、どうしても自衛力の穴が出やすい。
そもそも2000コスト自体ラインを作りにいく動きが出来ない機体が多く、足並みを揃えにくい。
足並みを揃えやすく乱戦に持ち込める純格闘機クラスの機体と組んで、ひたすら攻めまくるのが理想。
1500
耐久値を多く使えることが非常に大きいが、1500と足並みが揃うほどの火力や胡散臭さがないので高難度。
対策
カミーユ機やデルタプラスのような弾幕機というよりは、闇討ち機がそこそこの弾幕を張れるというのがルーZの概観。
主力の特格はアスラン隠者と同様に、逃げ腰の相手にはよく刺さる高性能。雑に放置すればまとまったダメージをあっさりと奪われてしまう。
そして2000としては降りテクが豊富で、強引に追いすぎると返り討ちに会いかねない。
基本的にはしっかり見て対処するべきタイプの機体。
近接択をはじめとして自衛力はやや怪しい部類。自分が説得力のある近接機なら疑似タイで起き攻めまで行ければ理想。
直線的な攻撃が多い為、盾めくりは苦手。変形曲げ撃ちへの対処として有効な盾は本機にも有効。
降りテクは多いがどれもこれも70点ぐらいなので、中距離ではデルタのような被弾する理由が薄いレベルの堅牢さを持つわけではない。
サブを吐いたら特格後は、そのまま攻撃で前に出るか急速解除で下に降りる以外の行動が出来なくなるため、読みやすいところはある。
チャレンジミッション
【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:211戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ガンダムチーム 月のイヤリング 叱咤激励 |
10000 |
コメントセット |
[あなた]が[勝手]に お熱上げてるだけでしょ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
こんな私を愛しちゃう! |
20000 |
スタンプ通信 |
これくらいで落ち込んでたら! |
【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
Zガンダム(ルー搭乗) |
20000 |
衣装 |
地球でのコスチューム |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- バウンドドックもクソだぞ(涙) -- (名無しさん) 2022-12-20 20:23:19
- どっちの意味でクソなんですかねえ -- (名無しさん) 2022-12-20 20:43:54
- どっちでも同じようなもんじゃろ -- (名無しさん) 2022-12-21 18:19:19
- R覚醒、テンプレのお世辞にも相性が良いとは言えないって書いてあるけど -- (名無しさん) 2023-03-08 19:22:08
- 最大始動のブー格、F格に無力で機動力もない自衛面をカバーできるから相性は良いと思うんだけどな。R覚醒が弱いってのはそうだけど -- (名無しさん) 2023-03-08 19:39:09
- R覚醒がかみ合わなさすぎる、っていうより他の各覚醒の利点を蹴ってまでR選んでも得るものが少ないって点は大きいんじゃなかろうか -- (名無しさん) 2023-03-08 20:15:33
- アンカーからの格闘キャンセル外れまくるしメインの銃口は昔のエクシア並みだし使えば使うほどちゃんと作ってないなってなる -- (名無しさん) 2023-04-09 20:46:21
- せめて格闘追撃安定しててほしいよなぁ。ブー格以外使い物にならん。覚醒も -- (名無しさん) 2023-05-21 15:57:28
- いま、気づいたけどF,Sが覚醒候補筆頭!?個人的にはC=S=R=M>Fだわ。どの覚醒も弱すぎて相対的にダメージレースに負けないRが並ぶわ。 -- (名無しさん) 2023-05-21 16:02:16
- 追記:この機体は覚醒吐いても自衛と攻めの両立が難しんだよな。この機体立ち回りで勝つ機体だからCもMも基本的に相手の覚醒で荒らされた後に溜まるし攻めるにしてもダメ安すぎて微妙。Sは自衛も攻めも中途半端。メイン連射そもそもできるし闇討ちが基本な武装なので自衛が楽になる武装が微妙だし一番ロック集める覚醒はなかなかキツイ。 -- (名無しさん) 2023-05-21 16:19:48
最終更新:2023年06月21日 21:00