アストレイゴールドフレーム天ミナ

エクストラ機体
作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット ロンド・ミナ・サハク
コスト 2500
耐久値 580
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ コーディネイター
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力低めのBR
射撃CS ランサーダート - 65 高弾速のスタン射撃
サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 相手の両脇にスタン属性のワイヤー
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - レバー前or横で挙動変化
射撃派生 ランサーダート - 65 CSと同等
特殊射撃派生 ジャンプ突き&斬り抜け爆破 - 257 動作追加
前特殊射撃 蹴り上げ (1) 65 前特殊射撃始動に発生
後格闘 オキツノカガミ - 10 敵を引き寄せるアンカー
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN - 184 威力高めの3段格闘
前派生射撃派生ツムハノタチ投げ
→トツカノツルギ投擲
NN前射 221 特射キャンセル可
前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN - 178 使用機会は低い
後派生 サマーソルト 前N後 168 高く浮かせる
横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN - 179 主力格闘 ギナ機とは別物
射撃派生 ランサーダート&爆破 横N射 175 強制ダウン
BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 137 伸びに優れる
N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 - 59~104 格闘連打で耐久吸収 20~60回復
前派生 突き刺しダート&爆破 特→前 182~218 斜め上に撃ち上げて爆破
後派生 跳躍&唐竹割り 特→後 105~141 高カット耐性のジャンプ斬り
横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 - 74 回り込んで掴んで耐久吸収
後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 - 100 格闘カウンター
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M&C
備考
覚醒技 天空の輪舞 1 293/273/281/272 体力回復を伴う乱舞技 90回復


概要

『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ギナの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗する、損傷したアストレイゴールドフレーム天を自分用に改良した機体。
本ゲーム中ではオキツノカガミ装備が基本となるが、一部動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様である。

本作でも恒例のエクストラ機体として参戦、ゴールドフレーム天(以下ギナ機)のコストアップコンパチとなる。
シリーズを通して強い闇討ち機体として君臨したが、前作では特に高い評価を得た反動か、今作では機動性を始め各所が弱体化している。
以前は真っ正面から強引に差し込めるタイミングも多かったが、闇討ち機体として調整するためか少々やりづらくなった。
幸い強みの闇討ち性能はまだまだ誇れるため、うまく相手の虚をついた戦いを心掛けたい。

本作で耐久値は増加したが、依然としてコスト帯単独最低値であり復活持ちより低い。
僚機の得意な立ち回りの信念を尊重し、支えられるような舞で天空の宣言に従おう。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格
  • CS→特射、各特格
  • サブ→特射、各特格
  • 特射→各種格闘(前入力はBD格)、各特格
  • 特射射撃派生→各特格
  • 各種格闘→各特格
  • 後格→メイン、各種格闘、各特格
  • NN前射→特射

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力が低めのビームライフル。
ベース機の天と共になぜかヒット時のよろけ時間が一般的なBRより2F短いという仕様がある。
弾切れすると射撃戦の圧力が一気に下がるため弾数管理はしっかりと。

【射撃CS】ランサーダート

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:-20%]
足を止めてスタン属性の実弾を発射。
弾速が良好でメインでは取れない着地を取れる。
単体性能はそれほどでもないが、特射の圧力をかけながらこれで牽制するのも大切。
前述のメインの弾数管理の意味も込めて、ある程度使っていきたい。

【サブ射撃】マガノシラホコ

[戻りリロード:1秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:-15%×2]
飛び上がりながら左右からスタン属性のワイヤーを射出。
軌道の都合上至近距離には当たらず、射程限界有りと癖が強い武装。
だがワイヤーはしっかり誘導するため、思わぬ所で当たることもある。
相手の斜め前BDなどに置いておくと機能しやすい。
飛び上がりを利用し、特射キャンセルして赤ロック保存で奇襲をかけるのも有効。

【特殊射撃】ミラージュコロイド

[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム:1秒]
ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。
レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。

【特殊射撃射撃派生】ランサーダート

足を止めてランサーダートを撃つ。
性能は射撃CSのものと同様。
特射だけでは届き切らない間合いに敵機がいるときの支えとなる。

【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き&斬り抜け爆破

トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜けの2段攻撃に加え、本作では最後に見栄切りと共に爆発で追加攻撃を行う3段攻撃になった。
2段目までのダウン値は据え置きで従来のデスコン等は可能。

追加された爆破部分は高火力な強制ダウンで、新たなコンボの〆の選択肢となる。

特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 58(84%) 15(-4%)*4 ??*4
2段目 斬り抜け 109(80%) 60(-4%)
3段目 爆発 257(-%) 185(--%) 5.6↑ 5.6↑

【前特殊射撃】蹴り上げ

新規モーション。前特殊射撃始動の垂直移動中に相手にぶつかるとその相手を蹴り上げる。
蹴り上げた後もミラージュコロイドによる移動を続ける。
格闘を押し付けてくる至近距離の相手の迎撃に有効だが、N、横特殊射撃が優秀なため、貴重な弾数を割いてまでこの攻撃目当てで出すものではない。

前特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(80%) 約1.4 ダウン

【後格闘】オキツノカガミ

[属性:アンカー][引き寄せ][ダウン値:0.1↓?][補正率:%]
命中した相手を引き寄せるアンカー。
今作から一般的なアンカーと同じ挙動で引き寄せるようになり、加えて命中からのメイン、格闘キャンセルが追加。
追撃の安定性が増した。
そこそこ滑りつつ、素早く伸びるアンカーのため迎撃に非常に優秀。
近距離での相手の前BDに合わせる感覚で使おう。

前ステからの使用も優秀で、近接での後移動に差し込むこともできる。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き

トリケロス改で繰り出す3段格闘。
出し切り速度が早く、威力も高い。
コンボパーツとして優秀だが、後述の横格闘も優秀なのが悩みどころ。
横格闘の方がカット耐性は上だが、こちらは初段ダメージが高く、二段目がのけぞりよろけなことは意識したい。

【通常格闘前派生射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲

ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけて空中でスタンさせる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%)
 ┣前派生 163(%) (-%)
 ┃┗射撃派生 221(%) (-%)
 ┗3段目 184(%) (-%)

【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い

素手格闘から多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。

【前格闘後派生】サマーソルト

回転しながら蹴り上げる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣3段目 178(%) (-%)
 ┗後派生 168(%) (-%)

【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし

オキツノカガミで横一文字→斬り抜け→跳躍して蹴り落としの3段格闘。
ギナ機の横格とは完全に異なる、ミナ機の代名詞とも言える格闘。

初段回り込みが優秀で敵の迎撃をすりぬけやすい。
動作速度も良好で、バウンドなので出し切りからの追撃も安定しやすい。
様々な面に優れる主力格闘であり、迷ったらとりあえずこれに頼れと言える性能。

特殊射撃から派生で出すと伸びが大幅に強化され、この手の派生とは異なり回り込み特性もそのまま残る。
伸びと速度こそ前格派生に劣るが、こちらは横格の回り込みがあるため使い分けの関係が十分成り立つ。
そこそこ距離があり、迎撃を気にしなければならない状況ならこちらに頼ることも多くなる。

【横格闘射撃派生】ランサーダート&爆破

斬り抜けから派生。振り向いてランサーダート発射→時間差で爆発。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣3段目 179(%) (-%)
 ┗射撃派生 221(%) (-%)

【BD格闘】突き→斬り抜け

多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3
┗2段目 斬り抜け 137(%) 90(-%) 2.8 1.0

【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】

両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。
掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。
赤ロックダウンしている敵に出すと、敵を捕縛はしないが耐久を20回復できるので追撃しておこう。

威力、回復量重視択。
伸びはとても短く、ほぼコンボの中継ぎ用。
回復中は全く動かないので、危ないと感じたら後派生で即座に離脱しよう。

【特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射

トリケロス改を敵に突き刺し、ランサーダート諸共斜め上に発射→空中で爆発。
動作中は全く動かないが最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。
ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。

【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り

拘束を解除して真上に跳び上がり、ジャンプ斬りを繰り出す。
高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。
飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。
ギナ機と異なり飛び上がり部分の回復判定が無いため、高空でコンボする際にわざわざ飛び上がりキャンセルを組み込む必要は薄い。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み
┗追加入力 吸収 29~56(85%) 10(-0%)*0~4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み
 ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 25~49 5
 ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 掴み
ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0 0 よろけ
爆発 182~218(--%) 150(--%) 強制ダウン
 ┣後派生 跳躍 20~56(85%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 0 バウンド
 ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0 50 6 掴み
  ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 60 10 特殊ダウン

【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】

敵に向かって斜め方向に移動しながら接近し、敵の目前で回転して翼のフックで敵を引っ掛ける。
命中時はそのまま前進して相手を引きずりながら輸送し、最後に斬り抜けて浮かせる。

威力、回復量は少ないが、大きく動きながら回復できる安全択。
使用時に大きく移動するので、生当ても狙いやすい。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
初段 捕縛 15(%) 15(-%) 掴み
引き釣り 20~40(%) (-0%)×5
斬り抜け 74(%) (-%)

【後特殊格闘】ツムハノタチ

左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。
成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。
発生は早いが持続は短め。突撃が遅い格闘のカウンターを狙う際は近くまで引き付けてから構えよう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 掴み 5(%) 5(-%) スタン→掴み
回し投げ 100(%) (-%) 半回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】天空の輪舞

「我が一撃を受けよ! 新たなる世界の為に…踊れ、自らの曲で!」
オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛&吸収→サマーソルト→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。
マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。

回復部分はギナ機よりも早く、回復量も10多い。
耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 81/75/78/75(%) 75(-%) 0 0 ダウン
2段目 掴み ///99(%) (-%) 掴み
3段目 吸収 ///113(%) (-%)*2 90 *2 掴み
4段目 サマーソルト ///156(%) (-%) 0 縦回転ダウン
5段目 アンカー ///167(%) (-%) スタン
6段目 袈裟斬り ///202(%) (-%) よろけ
7段目 横薙ぎ ///229(%) (-%) よろけ
8段目 斬り抜け ///249(%) (-%) スタン
9段目 爆発 293/273/281/272(--%) (--%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特射特射は特射特射派生、N特の後の数字は追加入力する数

威力 回復量 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 - 一般的なズンダ
メイン≫メイン≫CS 145 -
??? -
射撃CS(特射射撃派生)始動
CS≫メイン≫メイン 156 -
CS≫横NN>特0 ??? 20 落下
CS≫横NN>横特 ??? 恐らく落下
CS≫横NN>メイン ??? - ダメ伸ばし
サブ射撃始動
サブ≫メイン≫メイン 170 -
サブ→特射特射 259 -
特射特射派生始動
??? -
後格始動
??? -
N格始動
NN>NNN 229 -
前格始動
??? -
横格始動
横NN>特4後ヒット前>特5 ??? 104 回復重視
横NN>特4前 ??? 44 ダメ重視
横NN>横特格≫横特格 ??? - カット耐性重視
横NN>横N ??? - 早い?カッコイイ
横NN≫特特 ??? - ダメ・見た目重視
??? -
BD格始動
BD(3)>NNN 239 -
BD(3)>横NN 236 -
BD(3)>特4特5 221 104
BD(3)>特特 284 -
横特格始動
横特>横特 125
横特>特5 146
横特>特4特5 177
横特>特5特5 181 -
横特>特4特4特5 194 -
覚醒中 F/S/R/M&C
BD(3)>NN前>覚醒技 ??/??/??/302 90
BD(3)>横N>覚醒技 ??/??/??/287 90
BD(3)>NN>覚醒技 ??/??/??/290 90
BD(3)>特4特4>覚醒技 ??/??/??/289 178
横NN>特4特4>覚醒技 ??/??/??/307 178
特特2段>特特 ??/??/??/305 -
??/??/??/?? -
F覚醒中
特射特射最終前≫NN前≫NN前(射)≫覚醒技 354(360) -
特射特射最終前≫特射特射最終前≫NN前(射)≫覚醒技 357(363) - 初回特射特射hit前覚醒による特射補充コン
NN前NN前≫NN前(射)≫覚醒技 354 90
NN前≫NN前≫NN前射 301 -
NN前>>特射特射 317 -
横NN≫NN前(射)≫覚醒技 343(351) 90
横NN≫特射特射 316 -
BDN≫NN前(射)≫覚醒技 330(343) 90
BDN≫特射特射 307 -

戦術



EXバースト考察

「全ては天空の宣言へ遵う心の為に…」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
格闘機の定番択で、相性は良好。
ミラコロを含めた格闘の追従性能、突進速度が大幅に上昇する。
また格闘の追従中に特殊移動、覚醒技へのキャンセルルートが解放されるので
横格で追いまわして追従中にミラコロキャンセル→ミラコロ格闘の追従中に覚醒技キャンセルという芸当も可能。
とはいえ低耐久かつ基本的にミラコロで相手に突っ込む挙動になる本機ではハイリスクハイリターンな覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
相性は悪くはない。
攻めで使う分にはBRを連射しながらミラコロのタイミングをうかがう、ミラコロを高速で回せる等他の覚醒には出来ない動きが可能になる。
しかしゴリ押しの出来るFやR、取り合えず吐くだけで仕事になるCに比べるとやや扱いづらいか。

  • Mバースト
他の機体では安定択となりえるが、本機の場合は相性が悪い。
単純な機動力が上がるがミラコロには何も強化が乗らない為、他の覚醒に劣りがち。強いて長所を言うなら相方の救援に行く速度は最も速いということくらいだが、自身も耐久値が低く防御補正も皆無なためリスキー過ぎる。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
本作の天ミナの新たな強みで、相性は良好。射撃・格闘の双方に強化が乗るところも美味しい。
各種射撃の予備動作とミラコロを含めた格闘の追従中にスパアマが乗るようになる。
防御補正もあるので残耐久100台で覚醒を使う場面も多い本機にはありがたく、強引にねじ込んだあと特格や覚醒技で回復し耐久面でのケアもしやすい。
またクロスバースト中は与ダメージの1/5を回復するので、特格以外の攻撃でも火力と回復の両立が可能になる。
総じてFとはまた違った攻めが可能かつ劣勢時にクロスバーストで噛みつけば逆転性も高い。

  • Cバースト
相性は良好。
前作でEとLどちらとも相性が良かっただけに今作でもそれに近い運用が可能になる。
3000と組んで後衛をする際の保険、爆弾戦法にシフトした際の覚醒タンク等、天ミナのやりたいことと噛み合いやすい。
ただしE覚と違い防御補正もなく、またL覚と異なり即座に覚醒ゲージを渡せるわけもないので
攻めで覚醒を使う際や受け身覚醒をした後にミラコロでカウンターをする際には注意が必要。


僚機考察

前作はL覚のおかげで爆弾・両前衛なんでもござれという暴れっぷりだったが、天ミナと覚醒両方の調整により相方はそれなりに選ぶ方になった。
機動力が下がったことでタイマンでハメられる相手も減ったので、闇討ちや低コ両前衛など性能に見合った僚機と組みたい。

  • 3000
鉄板その1。
性能の高さにより戦況に応じて先落ちを譲ってもらえるのは有難く、いざとなったら爆弾にシフト出来る点も強み。

  • 2500
鉄板その2。
待ちが強い今の環境では天ミナ単独で攻めるのは得策ではないので、2機掛かりで攻められる2525は相性が良い。
今作得たR覚醒にもっとも適したコンビで、上手く行けばR覚醒と回復コンボの相乗効果で耐久値が新品近くに戻る。

  • 2000

  • 1500

対策


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最終更新:2023年01月27日 08:20
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