ガンダム・バエル

作品枠 機動戦士ガンダム
鉄血のオルフェンズ
パイロット マクギリス・ファリド
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 阿頼耶識
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 電磁砲 2 61 短射程・高発生・高弾速・高銃口の近接択
射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 スタン属性の投擲 誘導劣悪
格闘派生 引き抜き爆破 - 143 近寄って引きに抜きに行く
特殊射撃 ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 1 30 拘束アシスト
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ 1 68 スパアマ
通常格闘 バエル・ソード NNNN - 246 コンボパーツ向きな4入力5段格闘
前派生 四連斬り→X字斬り NNN前N 285 高威力乱舞
後派生 斬り上げ NNN後 221 受身不能ダウンで高々と打ち上げる
前格闘 逆手突き→斬り落とし 前N - 149 出しきりバウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN - 178 伸び以外は優秀で強気に振っていける
前派生 四連斬り→X字斬り 横N前N 254 N格同様
後派生 斬り上げ 横N後 171 N格同様
後格闘 ジャンプ突き - 95 ピョン格
BD格闘 飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN - 170 初段発生前に格闘カウンター判定がある
カウンター成立時 背面突き 87 これがあるため、かち合いにはある意味全機体中最強
特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】→X字斬り抜け 特→N 1 229[207] 弾数消費で追従性能と威力アップ
前派生 引き摺り上げ&回転斬り 特→前 217[195] 上空へと輸送
後派生 突き刺し&踏みつけ&爆破 特→後 249[236] 近寄ると自機にも爆風が当たるが巻き込み性能も抜群
横特殊格闘 バエル・ソード【高速移動突き】 横特 95[85] 弾数無しでくの字突き
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S,M,C
備考
覚醒技 アグニカの魂 1 326/290/276 斬り抜け→爆破
[]はリロード中


概要

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より、厄祭戦を終結に導いた「ガンダム・フレーム」1号機。本編ではマクギリス・ファリドが300年の眠りから目覚めさせ、乗機とした。
武装がレールガンとソードの2つのみとシンプルであり、高機動力を生かした高速・三次元戦闘を得意とする。

ゴッドマスターエピオンに続く、3000コスト第4の純近接機体。
低リスクかつ追撃がしやすい高性能近接択であるメインを主軸に、初段が優秀な特殊移動と、奥の手のスパアマ突撃の3つはこれまで通り、もしくは強化されて続投。
さらに今作から非常に優秀な部下の石動をアシストとして獲得、中距離で敵のブーストを食わせる新たな手段を得た。
コンボパーツ専用だったN特格が生当ても狙える弾数制武装になったりと、今回はバエルの威光を敵に分からせる手段を多く獲得した。

同コスト格闘機と比べて誰にでもじゃんけん可能な汎用的な択を軸にしている関係上、相性によって詰むという事は少ないのが強み。
主力が弾数制であるなど諸々の理由で「起き攻めでハメる」系の戦いは他に劣るものの、メイン射撃を筆頭に「敵機の硬直に差し込む」能力に長けた機体。逆に言えば起き攻め構築のセンスがさほど要求されない。
火力を活かすにはダメージ確定の遅いコンボになるがきちんとアドリブ性を利かせたDPS重視の戦いもできる。

明らかに参戦以来最強の性能ではあるのだが、全盛期マキオン末期に比べて周りの堅牢さが比べ物にならなくなっており、環境的にはやや風下。
また攻め択が少数精鋭型であるせいで、やる事が読まれやすいのは参戦以来変わらず。敵プレイヤーの慣れが深まった現在では、分からん殺し要素にいまいち欠けるのも荒らし機としては切実な欠点。
狩り性能の高い前衛機体の台頭により、元々起き攻め性能やDPSが格闘機としては並程度のバエルが低コの狩り合い合戦になってもイマイチ勝ちにくくなった点も逆風。
ゴッド、マスターが耐久800と上昇したのに対し、今作はエピオンと同様、耐久値は720と、前作から据え置き。ゴッド、マスターは足回り的に妥当、エピオンとバエルは強化要素自体はもらえているのでトレードオフといったところか。
実は機動力がストフリに近いほど速く、降りテクこそないがそれを補うほどの足回りとピョン格の後格があるので立ち回り自体には隙がない。

  • リザルトポーズ
通常時:右手のソードを上空へ掲げる。第45話における点呼の再現。
覚醒中:羽を広げ、浮遊しながら両手を広げる。第43話での初登場時の再現。
敗北時:両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話でのキマリスヴィダールとの決着後の再現。


キャンセルルート

  • サブヒット時→格闘、両特格、覚醒技
  • 横特格ヒット時→格闘、サブ、N特格、覚醒技
  • 各格闘→サブ、両特格、覚醒技

射撃武器

【メイン射撃】電磁砲

[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:-10%?/1hit]
足を止めて背部のウイングから2本のレールガンを同時に打つ。1hit32ダメージ。射程限界あり。
今作でも変わらず主力。弾速・発生が非常に優秀で着地や硬直に刺しやすい。また補正も良好かつ強よろけを取れるとリターン、追撃のしやすさも優秀。足を止めることと、僅かだが使用できない時間がある、という弱点はあるが総じて高性能な始動技。
本作ではアシストとの二本立てで立ち回れるため、格闘間合いの外でも余裕をもって動けるようになった。
メインで飛ばしてからのアシスト・アシストで飛ばしてからのメインはどちらも強力。
強よろけの仕様変更により硬直時間は短くなったが、ノックバックしなくなった分追撃はむしろ安定するようになった部分もある。

【射撃CS】バエル・ソード【投擲】

[チャージ時間:??秒][属性:実弾]
右手のソードを相手に投げつける。命中から格闘派生が可能。
ダウン値がかなり低く、格闘派生でのダメージ水増しから攻め継までコンボ面では割りと使い道が多い。
この機体を落とせば勝てる!という試合で頭の片隅に入れておくと立ち回りの幅が広がる。

【射撃CS格闘派生】引き抜き爆破

敵に近寄って刺さったソードを引き抜き、爆発と共に敵を打ち上げる。
威力効率は並だが投擲が当たれば爆発まで確実に入り受身不能で打ち上げられるため、オーバーヒートでのコンボ時などには候補に挙がる。

射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み
爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 特殊ダウン

【特殊射撃】ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:アシスト/格闘]
「石動、頼む…!」
今作からの新規武装。
石動のヘルムヴィーゲ・リンカーがヴァルキュリアバスターソードを投げ捨てて両手で相手を捕まえる格闘系アシスト。
キマリスヴィダールを拘束してマクギリスを逃した時の再現。

弾速・誘導・判定と三拍子揃っており、平均的な機体1体分のスペースが空いていても突然掴めることも。
ただし掴み以外の攻撃は無く、アシスト消滅と共にその場に落とす。
アシストが消失してからリロード開始というラグはあるものの、リロード自体は1発ということもあり早め。
バエルの高機動でアシストを出して相手のBDを消費させられるのはかなりの強み。
また、判定の広さを生かした近距離の押し付けにも使えるのでサブに依存しない近接択の一つとしても有用。
補正も緩く、N特追撃で簡単に300超えが狙える。

拘束時間もそれなりにあるので状況によっては攻め継続にも使うことが出来る。
総括すると非常に高性能なバエルの新たな主力。所詮弾は1発なので当たるタイミングではどんどん出していき、腐らせないようにしよう。

特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 掴み 30(-10%?) 掴み

格闘

【サブ射撃】バエル・ソード【突進】

[撃ち切りリロード:??秒/1発]
入力したその場からバエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと激突した際の再現。
動作全体にスーパーアーマー。
判定出っぱ系で伸びがないアヴァランチ特格と同じ性質を持っており、判定が前後左右に広くステップを踏まれてもそのまま前進していくため近接の押し付けで強い。
上述の通り判定が出っぱなしの格闘であるため、F覚醒による追従性能の強化はない。
フルヒットすると補正が重く火力重視のコンボ選択をしても220程度しかでないが、1~2hit目にキャンセルすればしっかりと270は出るようになる。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン

【通常格闘】バエル・ソード

袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りと繰り出す4入力5段格闘。
2・3段目は第49話でレギンレイズに繰り出した攻撃の再現。
伸びと発生は3000格闘機相応であるものの、それ以上に伸び、回り込める横格闘の存在に加えて、今作ではN特格の伸び、突進速度強化により、更に不遇になってしまった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%)
┗2段目 逆袈裟 128(67%) 70(-15%)
 ┗3段目 払い蹴り 182(55%) 80(-12%)
  ┗4段目 左斬り 199(52%) 10(-3%)
右斬り 246(45%) 90(-7%)

【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り

前進しながらの連続攻撃を繰り出し、最後に交差斬りで吹き飛ばす。
バルバトスやヴィダールの前派生と似た特徴を持つが、比較して段数が少なめで総火力が低い。
多少前進するもののカット耐性がやや悪く、コンボとして見ても基本的には特格の方が良い。

【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ

左のソードで勢い良く斬り上げる。
入力と同時に視点変更。受身不能ダウンで打ち上げる。
比較的高く敵機を打ち上げるので片追いを作るのに適している。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N
┣前派生 袈裟斬り 87(79%) (%) (%) (%) 20(-3%) よろけ
横薙ぎ 103(76%) (%) (%) (%) 20(-3%) よろけ
斬り上げ 119(73%) (%) (%) (%) 20(-3%) 強よろけ
後ろ蹴り 156(70%) (%) (%) (%) 50(-3%) 強よろけ
┃┗2段目 X字斬り 233(--%) (--%) 285(--%) (--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗後派生 斬り上げ 128(%) 175(%) 221(%) 171(%) 70(%) 特殊ダウン

【前格闘】逆手突き→斬り落とし

右逆手で突き、左手の剣を縦に振り下ろして叩きつける2段格闘。
初段は49話で戦艦のブリッジに繰り出した攻撃の再現。
前作までは伸びや突進速度目当ての差し込みで用途があったが、弾数あり時N特格の性能強化により見る所は少なくなった。
手早くバウンドを取れるためとっさの拘束コンボ向け。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆手突き 75(82%) 75(-18%)
┗2段目 叩きつけ 149(67%) 90(-15%) バウンド

【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り

相も変わらずに初段が優秀な3段格闘。
今作でも伸びが特に優れた格闘であり虹ステで追いかける際や差し込み、各種近接択を狙う釣り格闘として使える。
今作はN特格の性能強化や弾数無し限定のレバ特格の追加により、若干使用頻度は下がるか。
しかし、前者は直進で射撃の迎撃に弱く、後者は一定の発生で近距離だと判定が出る前に潰される可能性がある。
そのため、回り込みと発生の面で差別化されており今作でも主力格闘の一つになる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%)
┗2段目 突き 124(67%) 65(-15%)
 ┗3段目 回し蹴り 178(55%) 80(-12%)

【後格闘】ジャンプ突き

前方に飛び込みソードを突き下ろしつつ降下するピョン格。
第48話のイオク機のグレイズへ繰り出した追撃の再現。

本作での共通調整により地面に叩きつけるタイプになったため、始動やバウンド〆拘束パーツでの需要は大きく落ちた。
しかし接地ズサによる着地取り拒否性能は健在で今作でもバエルの生命線なのは変わらない。
今作ではエピオンやマスター、ゴッドと比べて防御兵装や耐久の面で心許ないので被弾を抑える為にも立ち回りでの重要性は特に増している。
ピョン格ズサのステップのタイミングや飛び上がるタイミングなど考えて積極的に使っていこう。
プロヴィデンスやドレッドノートが持つファンネル系や範囲系の武装を苦手としているので、
通常の回避と使い分ける必要性が増えているものの、BR系の単純な武装やバズーカなどの誘導で当てる武装に強いのも変わらず。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 95(-%) ダウン

【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き

前宙で飛び込みつつ踵落とし→逆手で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。
今作でもフワ格闘でありながら珍しいカウンター特性の格闘。
バエルから見て上にいる相手に対しての驚異的な食いつきは変わらずに優秀。
単発系の射撃を超えつつ差し込める点や格闘で突っ込んでくる相手のカウンター取りも健在なので今作でも主力格闘の一つ。
余談だが、出し切りから特格キャンセルするとレバー入れの有無に関わらずレバー横特格が出る。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み踵落とし 60(%) 60(-%)
┗2段目 横薙ぎ 110(%) (-%)
 ┗3段目 斬り抜け 170(%) (-%) 特殊ダウン
カウンター 背面突き (%) (%)

【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】/【高速移動突き】

[撃ち切りリロード:??秒/1発]
前作までの特射と特格が統合。弾数は共有。
弾が無い時でも使用可能だがウイングの噴射炎エフェクトが消え、N特は各種性能が低下、横特は挙動が変化する。

【レバーN特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】

左手のソードを突き刺して輸送してから引き抜き→振りかぶってX字斬り抜け。
前作までの特格で前派生と後派生も健在。

弾がある場合は伸びと突進速度が目に見えて強力。
メインやアシスト追撃が格段にやりやすいだけでなく、これまで非現実的だった特格生当ても視野に入る。

弾が無い場合は性能が低下するが、これでも前作の特格を上回る突進速度と伸びを持つ。
特に伸びは横格闘に迫る性能になっており、追いかける際の使い勝手が大幅に向上されている。
レバー横と異なり命中後の自由度は変わらないため、弾切れ中でも構わずコンボに組み込んでいける。引き抜きの補正率が悪いためコンボに組み込む際は引き抜き前にキャンセルしよう。

直進で接近する性質上、射撃による迎撃には弱い。
しかし、虹ステから常に突進速度と伸び、強判定と速い発生の格闘がいつでも使えるという強味を得た事から近接択の選択肢が増えた。

また、弾数有無両方のレバ特格とは違い、F覚醒による追従性能の強化の対象なのでF覚醒時の爆発力が向上し、強力な格闘になる。

【特殊格闘前派生】引き摺り上げ&回転斬り上げ

掴み状態を維持したまま真上に輸送して更にダメージを与え、斬り上げで打ち上げる
N特格前派生を繰り返すことでそれなりのカット耐性を持ちながらコンボを完走することが出来る。

高高度に持ち上げながらさらに打ち上げダウンが取れる為、敵の時限強化潰しや拘束が可能。
だが、自身も高高度に上がってしまうので、残りブーストに注意しないと完走した後に的になりやすいので注意。

【特殊格闘後派生】突き刺し&踏みつけ&爆破

右手のソードを突き刺し、踏みつけて後方に離脱すると同時に敵が爆発する。
剣を突き刺した時点で爆発が発生するので出し切りや前派生と違い手早く離脱が可能。
爆風部分は自他ともに判定があるので剣を引き抜いた時にBRなどを喰らってもそのまま爆発に巻き込まれるので比較的安いダメージで済む事も。

爆発自体は打ち上げダウンなので早期に出せば打ち上げダウンになって有利状況を取れる。
だが、あと少しでダウンといった所で後派生を出すと爆発の出だしで強制ダウンになってしまい、打ち上がる事なく落下してしまうので注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 突き刺し 35[30](90%) 35[30](-10%) 掴み
引き摺り 35~?[30~102](90~82%) ?[10](-1%)*0~8 掴み
┣前派生 引き摺り上げ ?~?[62~133](82~74%) ?[4](-1%)*8 掴み
斬り上げ ?~?[95~163](47~39%) ?[40](-35%)
回転斬り上げ 151~219[133~195](35~27%) ?[80](-12%)
┣後派生 突き刺し ?~?[66~135](72~64%) ?[40](-18%) スタン
踏みつけ ?~?[110~174](57~49%) ?[60](-15%) ダウン
爆発 190~249[185~236](~%) ?[11](-2%)*14(15) * ダウン
┗1段目(2) 引き抜き (%) (%)
 ┗2段目 X字斬り 229(207)(%) (%)

【レバー横特殊格闘】バエル・ソード【高速移動突き】

弾がある場合はジグザグに左右移動しながら接近して突き抜け攻撃を行う。
前作までの特射と同性能で移動中の部分は判定が縮小する。
ヒット後にサブ、N特格、各格闘、覚醒技へキャンセルが可能。

弾数が無い場合は距離に関わらず一度だけ横に動いてから突きに移行する。
ブリッツやセブンソードが持つ横特格に近いが動作はやや緩慢。
また、そちらではヒット後の各格闘へのキャンセルができなくなっている。

これを始動に使うと弾ありN特格をコンボに組み込めないというジレンマがあるものの、コンボの〆に高速移動突きを組み込みやすいという新たなメリットを得た。
単発でそこそこの威力かつ打ち上げを取れるため、うまく使えば今まで以上に威力と拘束を両立したコンボを組み立てていける。
なお生当て性能の判定は弱いので万能機の格闘とかち合うと一方的に負けてしまうことが多い。

こちらも旧特射(弾数有りレバ特格)と同じくF覚醒による伸び性能強化はないので注意。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 95[85](-%) 縦回転ダウン

覚醒技

アグニカの魂

「見ろ!唯一絶対の力!!」
ソードで斬り抜け、決めポーズと共に敵が爆発。
あらゆる格闘命中からキャンセルして出せる。
斬り抜けてからポーズまではやや間があるので低空で使う際はカットに注意したい。
生当てよりコンボの〆に使うと吉。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 118/105/110(%) 118/105/100(-%) スタン
2段目 爆破 326/290/276(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
サブ始動
サブ→特格>後格→CS格闘派生 ??? 繋ぎは後ステ 魅せコン
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
特格前>特格前>特格前>特格後 ??? 主力
横特格→特格前>特格前→CS格闘派生 ???
特格前>NNN前N ???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

戦術

いつも通り、ピョン格ズサで敵を焦らしながら、刻める確定硬直がゴッドメイン等に比べて極めて手広で高性能なメインのレールガンを狙っていく機体。
コマンドは地味に配置変えされているが特に不備はない。
その中で、必殺のスパアマサブ、放置改善や隣接での強化ステ格である横特格、実は普通にマスター並みに伸びる横、格闘カウンターBD格、今回は生当てもできて300コンの媒体となるN特格(いわゆるガリガリ格闘、エレベーターとも)といった3000格闘機らしい裏択をぶつけていく。

そして今回最大の強化となるのが極めて優秀な部下、石動である。
11年前のX1改のペズ・バタラ呼出から始まる、「近接カテゴリキャラが敵のブーストを食わせるために持たせてもらえる高誘導突進系アシスト」として調整されているが、捕縛なのでフルコン確定で補正率もやけに良いなどかなりの高性能。
さらに回転率7秒というのがこれを押し上げており、今回のバエルは「メインとピョン格のコンビネーションから格闘を叩き込む」キャラから、
石動とピョン格闘のコンビネーションからメインを叩きこむキャラ」に発展したと言っていい。
ざっくり言うと圧が一段階上がった。

今回のバエルは総合的にかなり安定して、何より分かりやすい性能として完成されている。
他の30近接機やクアンタと比べても択を通すフレーム的な猶予が明らかにゆるい(人体の反応がそこまで必要ない)事も相まり、
良く言えば敷居が低い(これはマキオン時代からそうだが)、言い換えればテンプレ化した立ち回りでもある程度戦える機体。

弱点としては30近接機同士で完全に見合うと弾数制な事もあり、実は多少不利な部分も無くはない事。
敷居の低さの要因である択の分かりやすさというのは、相手から見れば「択自体は強力だが弾数が少ないため読みやすい」となり、タイマンだとそこが出てくる。
かと言って2onを意識しようとローリスクに動こうとして石動始動に頼りすぎていると、リロード中は何も出来なくなってしまい放置できるバエルが簡単に出来上がってしまう。下手すれば低コストさえ相手にされず逃げられてしまう。
なので基本はマキオン(または前作)までをベースとした動きが出来ることが今作のバエルの前提条件。家庭版マキオンを持っている方は是非練習を。
弾数に頼らないピョンズサや、反撃を封じるサブも駆使して自分から突っ込めるようにしておこう。
とはいえ基本的に完全な疑似タイでは十分強いクラスなので幾らでも誤魔化せるレベルにはある(そもそも機動力が高い為こういった同格とのタイマンは牽制に終始して起こさない事もできる)。

耐久値720に関しては、エピオン同様に妥当な調整と言える。...が、こちらはエピオンと違って防御武装をもらえたわけではないため、打たれ強さは据え置き。特に本機は能動的なスパアマサブで押し通す場面もあるため、攻守にメリハリを付けないと結構な速さで耐久が減ってしまう。この点は意識しながら立ち回ろう。

純粋な力だけが輝きを放つ舞台で対戦相手を圧倒させてやろう。

EXバースト考察

「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」
基本的にはFが鉄板。プレイヤーによってRを適宜使い分けることとなるか。
それぞれの強みをしっかりと理解しておきたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-5%
30格闘機というカテゴリーに漏れず相性がかなり良い覚醒。
特に今作からN特格の弾数有り無し両方の伸びと突進速度強化を受け、覚醒の爆発力が相対的に強化された。
残念ながら性能強化の対象ではないが、メイン→弾数無し横特格で変則的な突撃で揺さぶりや差し込みも狙えるように。
また、今作でも凄まじい伸びを誇る横格とF覚醒の伸びと突進速度強化を得た虹ステ連打は30近接機に相応しい覚醒の暴力。それらの各種格闘と今作追加のアシスト石動、シリーズを通して優秀なメインを組み合わせれば明鏡止水と比類する爆発力がある。
迷ったらこの覚醒を選ぼう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-5%
アシストの追加や元々の格闘の弾数制により選択肢として悪くはない覚醒。デスティニーと似たような考えとなる。
アシストの高速化と回転率増加の虎の子サブ&特射による近接択のリロード中に隙を減らせる。
今作から突進速度と伸びが強化された弾数制のN特格で接近するのもよし。
しかし、やはりFバーストと比べると機動力強化や各格闘の伸びが強化しないのはデメリット。射撃のみでもダメージを手堅く取れるデスティニーと違い、結局格闘を当てないといけないのでそれならば他の覚醒を選択したほうが効果的。
メインの青ステができるため、スパアマのサブ一つで不安な組み合わせのときにR覚醒と比べて選択肢が増えたか?と言うところ。

  • Mバースト
非推奨。
機動力強化は優秀だが格闘の伸びが強化されず、今作からM覚醒中にメインの青ステが削除された事もあり、機動力のみならず格闘性能強化もあるF覚醒と比べると完全に見劣りする選択肢となった。
M覚の機動力強化をF覚の格闘の火力・追従性能の強化・キャンセルルートの追加等を蹴ってまで取る意味は皆無。
強いていえば救援に向かうのだけは一番速いが、そもそも相方を守りに行くくらいなら格闘を振りに行ってダメージを稼ぐ方が早い機体なので何かと噛み合わない。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
実はF覚醒に次ぐ候補。優秀なスパアマ格闘のサブを保有しているが、スパアマが付く格闘でサブを温存しつつ強引に接近しつつ温存したサブを差し込めるのはかなりの強み。
弾数有りのN特格はスパアマの恩恵を受けられるので部分的にサブよりも上回るスパアマ格闘らしからぬ格闘性能になるのは優秀で、
サブはサブで相手の迎撃を受けて突撃する関係上、防御補正によるダメージ減少自体かなり相性がいい。
元々の横格の伸びも優秀でスパアマ付与されるのも大きい。
欠点はF覚醒と比べて機動力強化と格闘の伸び、突進速度強化がないためその差を埋める必要があるが、
元々格闘機の中で機動力が高くブースト回復量はF覚醒と並び、回数も踏めてスパアマ格闘の対象の各格闘の伸びも優秀なので悪くはない。
また、アップデートにて覚醒落ちが無くなったことも追い風になっている。

  • Cバースト
非推奨。
相手の迎撃択とブーストを吐かせた上で半覚抜けからのサブ押し付けなどもなくはないが、その程度のことをするためだけに、機動力強化と格闘の伸び強化もなく、防御補正の恩恵も無いこの覚醒を選ぶべきではない。


僚機考察

バエルはロックを集める能力が極めて高い。なので闇討ちや的確に打ち抜ける武装を持つ機体と組むのがいい。またバエルの得意、理想とする疑似タイを続けられても負けない自衛力を持つ機体ならなおよし。
低コ側が格闘をもらうとバエルはほぼカットができないため、近距離の自衛力は重要。

・3000コスト
事故。当然前衛をこなすことになる。マスターやゴッド、キマリスヴィダールと組んだ際は両前衛となる。非常に厳しい組み合わせとなるが一度噛みつき疑似タイを仕掛けられれば圧倒的性能からハメ殺すことも可能。

・2500コスト
鉄板。自衛力、援護力ともに高い機体が多く組みやすい。バエルが後落ちしてしまうと途端に負け濃厚になるので耐久調整はしっかりと。

  • フェネクス
バエルがロックを集めフェネクスが取るという組み合わせ。フェネクスが援護もまぁまぁできるため相性は悪くないがフェネクス側に絶対に先落ちしない自衛が求められる。
耐久200のシルビを合わせたバエルの攻めも魅力。

高い自衛力を誇る射撃機。延々と疑似タイを続けても崩されにくい。
復活持ちなので耐久が低く荒らしペアが怖い。しっかり連携を取っていきたい。

お互い疑似タイで一生ハメ続けることで勝ちを目指す。噛み付くまでが大変だが一旦寝かせてしまえば凶悪な起き攻めで相性の良い機体なら1ダウンをそのまま撃墜に繋げることも。
猪のように突撃していっても集中砲火を喰らうのは火を見るより明らか。チャンスを窺う忍耐力とチャンスを逃さないPSが求められる。

・2000コスト
次点。2500よりも性能が劣るのでしっかり意思疎通ができる固定向け。L覚醒の(弾数回復)削除により攻め手を増やせないのもやや向かい風。

アヴァランチと同じくお互い疑似タイを仕掛けてハメ続けるのが目的。アヴァランチに比べ接近するまでが楽だが疑似タイの攻めの圧力はやや低め。とはいってもそれなりに圧力は高い。
生存力が高く、バエル先落ちをさせやすいのも魅力。

こちらがロックを引いてる間に射撃武装を垂れ流して貰う組み合わせ。強よろけや炎上スタンを持つ武装が多く近付く際のリスクを落として貰いやすい。
2000コストとしては疑似タイも迎撃も平均以上にやれる方なので総じてかみ合いが良い。
ただしあちら単体では火力不足になりがちな事、誤射を受けた時の被害が大きくなりやすい事には注意が必要。

バエルがロックを引き、見られていない時に強力な変形武装を当てていく。修正により赤ロックが短くなり今までよりも一歩前に出る必要があるが変形や変形サブによる自衛はまだまだ強い。
元々の自衛力が高くC覚醒を選びやすいのもGOOD。

・1500コスト
事故。自衛力、援護力ともに最低レベルなので疑似タイを仕掛けるまでも辛く、仕掛けた後も辛いので15先落ちが頻発する。
相方を守りたいがバエルが受けに回ってしまうと強みを出せないどころか弱みがもろに出る。
シャッフルでこの組み合わせになってしまったら敵高コストをハメて一瞬で決めるか耐久を残し闇討ちメインで立ち回ることになるか。前者の方がまだ現実的。


対策

メインの射程の入らない、入らせないこと。格闘機の射程としては長めでメイン自体も弾速、発生などが優秀。まずはこのメインの性質を理解しないとやられっぱなしになってしまう。
バエル側もメインを撃つには足を止めるので簡単な着地ずらしもある程度有効。しかし近距離で着地をずらしても豊富な近接択で取られるのがオチ。もう避けれないと判断したら大人しくガードしよう。幸い盾固めを咎めたりめくったりするのは得意ではない。
またメインが実弾属性なので足の止まらない照射などを持っている機体は振り向き撃ちにならないようにメインを置いておくのも手段の1つ。

今作で新規追加されたアシストのヘルムヴィーゲ・リンカー呼出も要注意。弾速は特筆するほど早くはないが誘導と判定が強烈。普通の慣性ジャンプにも余裕で食いついてくるうえ、補正が緩い。ここから特格コンボで200後半のダメージは出せてしまう。
新たなバエルの主力だが上述した通り弾速はあまり早くない。呼出を見たらすぐにステップを入れること。この武装の性質を理解し、どのくらい移動すれば避けれるかを熟知しているならばステップを入れる必要はないが、そんなことをいちいち判断するよりステップをさっさと入れてしまう方が安全で楽。見誤って被弾してしまっては目も当てられない。

対バエル戦で、初心者がやりがちなこととして特格のコンボをカットしにいくこと。軸が合っていてる時や、かなり近い時などはカットできることもあるが基本的にはバエルの特格コンボをカットするのは不可能。無理にカットしようとブーストを吹かしまくってオバヒになり、敵相方にフルコンを決められる・逆にバエル取られるなどされているプレイヤーは非常に多い。バエルの特格コンボ自体を咎めるよりもコンボ後の着地を狙う方が確実。こちらにロックを向けさせれば相方も起き攻めから逃げやすい。

高機動でこれらの近接択を押し付けてくるが、参戦したMBONからの弱点として主力武装が全て弾数性であることが挙げられる。それぞれの武装の回転率はいい方だが確実に武装を使えない時間がある。そのため他機体よりも弾数把握が重要となる。
また鞭系武装や特殊移動、射撃バリア武装がないのも弱点といえば弱点。SAのサブはあるものの伸びが無いに等しく至近距離でなければ機能しないため他の格闘機と比べて比較的読み合いを有利に進めやすい。

両後衛を徹底しつつ敵相方にも気をつけながらバエルを味方と一緒に見ていきたい。繰り返しになるが低コストを守りたいからといってバエルのメインの射程に入らないこと。相方を守るべく自分から射程に入ってくる3000万能機はバエルからしたら絶好の的である。
かといって相方を守らなくてもいいというわけでも無いのが難しいところ。特に「どうせカット出来ないから」といって自衛力の低い低コが延々と狩られ続けているのを眺めるのは対策以前で基本セオリーの問題。
まずは、相方への援護は初めのうちは特格コンボ終了後の着地を狙うだけにしておいた方がいいだろう。

総じて対策が非常に重要となるが、きっちり対策できれば互角以上に戦える。
マクギリスが否定した友情や信頼を鍵に相方との連携で戦いに終止符を打とう。


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム・バエル

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 青年将校
チョコの人
純粋な力
10000 コメントセット これが我々にとっても
君達にとっても[最後の戦い]だ
15000 称号文字(ゴールド) 目覚めし悪魔の王
20000 スタンプ通信 皆、バエルのもとへ集え!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 目覚めし悪魔の王

【キャラクターミッション】ガンダム・バエル[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ギャラルホルン
20000 衣装 地上戦

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • FとR覚醒補正、およびダメージの一部を確認・記載しました。R覚醒中のメインは65ダメになったので誰か計算してください -- (名無しさん) 2021-04-18 19:09:18
  • ↑メインの素威力が32、補正-10%と仮定するなら+5%(33.6+33.6*0.9)で合致 -- (名無しさん) 2021-04-18 19:13:47
  • 参戦当時からですが、特格初段でダウンした時に、後派生だけは入力が間に合ってしまうので、オバヒでやると反確になります。 -- (名無しさん) 2021-04-26 19:25:50
  • マキオン時代から思ってるけどコイツのメイン冷静につまんなすぎだよな。N鞭の読み合いみたいなの一切ないし簡単格闘機にもほどがある -- (名無しさん) 2021-06-21 22:16:39
  • エピオンでバエルとシャフで組むとマジで辛い。変形射撃で遊ぶ以外何をすればいいか分からんw -- (名無しさん) 2022-02-22 10:12:22
  • よほどバエルの耐久が削られてなければ何が何でも先落ちする精神で突っ込めばいい。 -- (名無しさん) 2022-02-22 12:16:54
  • ↑↑↑ 迂闊にメインの射程に入る、入らせるのが悪い。戦術でも書かれてる通り、この機体はそれこそ簡単格闘機というか、誰が乗ろうがやることは大体変わらないみたいなのがコンセプトのとこあるし。言うなら、いかにメインの射程まで近づくか、いかに近づかせないか、いかに着地を取らせないか、の部分が読み合いだよ。 -- (名無しさん) 2022-07-20 20:25:28
  • 特格がエクシア横に勝ってフルグランサ横に負けた。判定の長さや範囲があまり大きくないのかね -- (名無しさん) 2022-09-28 18:43:02
  • 次回作は今の特格後派生が射撃派生とかになって、PVでやってた大車輪派生?が特格後派生になる感じですかね -- (名無しさん) 2023-02-24 11:52:56
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最終更新:2023年05月28日 17:09
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