|
作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
ザビーネ・シャル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
宇宙海賊 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザンバスター |
8 |
75 |
|
射撃CS |
ショットランサー【ランス射出】 |
- |
90 |
弱スタン |
射撃派生 バタラ呼出 |
- |
30 |
拘束アシスト |
サブ射撃 |
ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】 |
1 |
30,93 |
出だしに誘導切り有り キャンセル時は66ダメ |
レバーN特殊射撃 |
木星帝国製バスターランチャー【照射】 |
1 |
233 |
照射ビーム |
レバー入れ特殊射撃 |
木星帝国製バスターランチャー【連射】 |
2 |
80~156 |
3連射 |
特殊格闘 |
ABCマント脱衣/装着 |
100 |
- |
ビーム射撃を一定量耐える |
後格闘 |
シザーアンカー |
- |
10 |
スタン+引き寄せ |
特格派生 串刺し攻撃 |
- |
165 |
持ち上げて蹴り飛ばし |
レバー前派生 ショットランサー回転突き |
- |
124 |
新規派生 補正が良好 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNN |
- |
177 |
|
前格派生 斬り上げ |
N前 NN前 |
121 171 |
受身不可ダウン |
後格派生 ブランド・マーカー連続突き |
NN後 |
224〜266 |
高火力派生 連打で火力が上がる |
特格派生 串刺し攻撃 |
N特 NN特 |
201 233 |
|
前格闘 |
2連蹴り→ショットランサー突き |
前NN |
- |
182 |
|
特格派生 串刺し攻撃 |
前N特 |
229 |
|
横格闘 |
ビーム・サーベル |
横NN |
- |
204 |
出し切りで受身不可ダウン |
前格派生 斬り上げ |
横前 横N前 |
121 163 |
|
特格派生 串刺し攻撃 |
横特 横N特 |
204 216 |
|
BD格闘 |
ショットランサー【刺突】 |
BD中前N |
- |
137 |
出し切りで受身不可ダウン |
特格派生 串刺し攻撃 |
BD中前特 |
201 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
ビーム・ザンバー連続攻撃 |
1 |
299/287/296/280 |
射撃と格闘の複合乱舞 |
概要
『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、ザビーネ・シャルが搭乗するクロスボーン・ガンダムX2を木星帝国が技術不足な中で改修した機体。
背部スラスターが大型化しているが、機動性は変わらず強化部分は少ない。ちなみに本来ABCマントやショットランサー等は本編未使用。
ビームを防ぐだけでなくキャンセルムーブで機動性向上にも貢献するABCマントを軸とした万能機。
生命線と言ってもいいレバー入れ特射が別弾数化するなど作品移行時は強化が中心。
βテスト時では格闘CSにバタラ呼出が存在したのだが、本実装では射撃CS射撃派生に変更されている。
元々は"射撃寄り"で11年前に実装された本機だが、他射撃機に比べるとセオリーを破壊する程の派手な武装は積んでおらず、上級者にとってその冠詞は怪しいものとなっていた。
それを鑑みてか、アップデートでむしろ足回りや格闘火力を中心にアッパー調整が到来した。
現在は「マントムーブを含めた総合的な高機動+中距離戦の堅さを軸として、近接でも並み以上の怖さをチラつかせる機体」となっている。
射撃寄りどころかカテゴリ的にはフリーダムないしはダイバーエースに近いと言ってもいい程。特に近接でのマント降り込みでのレバ特射とアンカーの2択セットプレイは強力。
現在でも何も考えずに中距離で相方の後ろから弾を撒いている事で強みを出せる機体ではない。
勘違いしている使い手も多いが移動照射キャラなどカテゴリ的に厳しい対面を除けば、むしろ疑似タイしてロックを処理することで相方をサポートするタイプである。
やはりこの機体もクロスボーン系統であり接近戦に一家言あるので、本当の意味で狂気に堕ちない"冷静かつ豪胆な戦い"で勝ち抜いていこう。
勝利ポーズは3種類。
ABCマント装着時:マントを着たままバスターランチャーを上に向けて構える。
ABCマント脱衣時:浮遊しながらショットランサーを前に向けて構える。
覚醒中:浮遊しながら右のサーベルを振り下ろし、左のサーベルを振り払う。マントの有無が反映される。
敗北時は左手、左膝、ショットランサーを地面につく。
- メイン、射撃CS→サブ、両特射、特格
- 射撃CSメイン派生→サブ、両特射、特格
- サブ(出し切りのみ)→特格
- 両特射→サブ、特格
- 特格→メイン、サブ、両特射、各種格闘(BD格を除く)
- 各種格闘(出し切りを除く)→サブ
- 横格(出し切りのみ)→特格
- 後格→メイン、サブ、両特射、各種格闘(BD格を除く)、特格派生
- 耐久増加(580→620)
- 赤ロック距離短縮 13(A+)→12(A)
- 射撃CSにメイン派生追加
- 特射の弾数個別化(N:弾数1、レバー:弾数2)
- レバー入れ特射の敵挙動変更(よろけ→強よろけ)
- N特射の威力低下(245→233)
- 横格闘の総威力上昇(172→204)
- 後格闘が上書きスタンに変更
- 機動力:上昇(マント装着中も機動力は変わり無し)
- 射撃CS:慣性をより強く引き継ぐように、誘導上昇、ダメージ上昇(70→90)
- 射撃CS射撃派生:弾速上昇、誘導上昇、攻撃の発生上昇
- サブ射撃(N、レバ入れ共通):銃口補正上昇、誘導上昇、2段目の移動量上昇
- N格闘後派生:格闘ボタン追加入力でヒット数上昇、最終段のヒット数変更(5HIT→1HIT)、合計ダメージ224~266、カメラ調整
- 横格闘:追従性能上昇
- 後格闘:レバー前入れ派生新規追加(モーションはマキブまでのBD格闘2段目)、前格闘へのキャンセルタイミング変更
- BD格闘:発生上昇
- バーストアタック:銃口補正上昇、射程距離上昇、近距離で当てた場合のテンポ高速化
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
左手に持った普通のBR。
動き撃ちできる唯一の武装だが、考えなしに撃ってはすぐ枯渇するので、CSやサブを混ぜて温存しながら戦おう。
サブ、両特射、特格でキャンセル可能。
【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:70%]
「目障りだな!」
足を止め、右手のショットランサーから先端のランスを射出する。
本来X2改になってからは使用していない武装の一つ。
マキオンからエクバ2へ移行の際、コストアップしたのに何故か誘導が弱体化されていたが、アプデにより漸くマキオン並に誘導するようになった。
高誘導で油断している相手には刺さりやすい。ちょくちょく出して相手を警戒させるのにも役立つ。
実弾かつ弾の耐久が1なので混戦中にはかき消されやすい。
特にマシンガン持ちと向き合ってる時に撃つと高確率でかき消されブースト不利に陥るので注意。
上書きスタン属性で、スタン中の敵に当ててもダウンしない。
アプデでダメージが90に上昇した為、当てた際のリターンが大きい。CS→N特射で209と生当て並のダメージが出る。
総じて優秀な武装であり見られていない時はどんどん回していこう。
【射撃CSメイン射撃派生】バタラ【呼出】
[属性:][掴み][ダウン値:0.1↓][補正率:90%]
「頼んだぞ…」
ショットランサー射出後、メイン入力でバタラを呼び出し突撃させる。
ヒット時は掴み属性で、しばらく掴んだあとにそのまま落とす。
またショットランサー部分で誘導を切られていてもこちらは再誘導する。
CSからの追加入力でしか出せないので足を止める時間が増えることにはなるが、撃ってから即派生でき、CSと同様のキャンセルルートもありカバーもきくため、敵にガン見されている時、またはスタンから目的があるときを除いて基本的に呼んでおいて損はない。
アップデートで誘導も強くなり、当たれば拘束&N特射追撃で200以上のダメージが出るのでリターンが大きい。
一度に召喚できるのは一機のみで二機目を召喚する事はできない。
また、敵機に当てられなかった場合、地面や構造物に衝突してもすぐには消えず場に残るので、暫くこのコマンド自体使えなくなる。
さらに味方に当てても拘束してしまうので、ショットランサー以上に誤射は気をつけたい。
【サブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】
[撃ちきりリロード:4秒/1発][属性:実弾][強よろけ+回転ダウン][ダウン値:0.5+1.0][補正率:70%(-10%/-20%)]
「味な真似を!」
サーベルを投げつつ宙返りし、跳躍の頂点でザンバーを続けて投げる。ボタン入力から1投目の間に誘導切り付き。
レバーNでやや後退しながら、レバー横入力で左右に移動しながら投げることができる。
リロードが早めで、格闘迎撃や拘束など出番が多い。2発目(ビーム・ザンバー)が当たれば回転ダウンなので放置もあり。
ほとんどの武装からキャンセルで出せるのが一番の強み。
(他武装→)サブ(投げる前)→BDキャンセルと繋げるだけで誘導を切りながら射撃戦を行える。
サブの残弾を消費せずキャンセルするには練習が必要だが、回避率がグンと上がるので覚えておくと良い。
特格にキャンセル可能だがキャンセルできるタイミングが遅く、宙返りで少し浮いてしまうため、近距離で外すと隙が大きい。
【N特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】
[撃ちきりリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
木星帝国へ寝返って得た新たな武装。
しかし木星の技術力が未熟なため銃身が大型になっている。
強銃口補正高火力の太い照射ビーム。特に上下に銃口補正が強い。
主にメインやCSからの追撃、事故狙いの置き、中距離の着地取り、高飛び狩りや強銃口を生かして格闘が当たる距離の横BDに引っ掛けるなど、レバ入れ特射と並ぶ優秀な武装なので無駄撃ちしないようにしっかりと当たるタイミングを理解しておこう。
総括するとどこの距離でも強力な武装で、レバ入れ特射と並ぶ本機の生命線となる。
1発生当てできるか出来ないかだけでダメージレースがグッと変わってくる。甘い着地にはしっかり狙っていこう。
当てた際のリターンは大きいものの外した時のリスクもそれなりにあるのでマントがない時は特に注意して撃つこと。
【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】
[常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-35%*3)]
本作から弾数が個別化されるようになった。
太めのビームをレバー方向にスライドしながら3連射する。
動作中にブースト消費あり。弾1発のダウン値はBRより低め。
1発目からサブ射撃・特殊格闘へのキャンセルが可能。
今作からヒット時の挙動が強よろけに変わっており、中距離でのプレッシャーがさらに増した。
弾が太く誘導も強いうえ、1発ごとに再誘導がかかり、ステップされようが後続は誘導してくれる。こちらも距離を問わず使えるかなり有能な武装。
特にステップなど回避運動の間に合わないことの多い近距離で強力。迎撃にも非常に重宝する。ステップ横特射→サブは自衛の生命線。大抵の格闘迎撃はこれで対応できる。ただし上級者を相手に連発すると読まれてしまうので要所で使うと良い。
照射と弾数が別になり使いやすくなったが補正が重く、単発威力はメインより高いが3発当てるとズンダよりダメージが落ちる。
メインから繋ぐとキャンセル補正で更に威力が低下するため、考えなしに使うのは非推奨。キャンセルで使うのはミリ削りぐらいに留めておこう。
近距離の横BDを取りやすいN特射のゲロビと両立しているのはかなりの強みであり、虹ステで接近ならレバ入れ特射で、この武装を警戒して横BDで回り込んでの接近にN特射のゲロビが刺さりやすいというジレンマを与える事ができる。
こちらも生命線となる非常に優秀な武装なので当たるタイミングを身につけておこう。
【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着
[撃ち切りリロード:32秒?/100][クールタイム:1秒?]
ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。
原作では木星帝国に投降してからは使用していない装備の一つ。
ビーム射撃のみ防げるバリア系武装の一種。時間経過で耐久を消費しない。
バリア系武装の常として、マントの耐久値以上のダメージを受けても、単発であれば本体へダメージが貫通することはない。
耐久値が半端に残っている時でも着脱可能だが、リロードは完全に使い切ってからでないと始まらない。
コスオバ再出撃の時はゲージ0からスタートする。
マント破壊時の硬直や無敵判定は無いが、ビームHIT時は硬直(ヒットストップ)が発生する。ビームマシンガンだと顕著。
脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや防御判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。
換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。
その為、格闘などを虹ステしてフワのタイミングで特格を入力する事でフワステの上昇慣性を打ち消して落下できる。(通称フルクロスのリロキャン)
こちらもブースト有利や回避のバリエーションを変える事で落下を読まれにくくする事ができるので覚えておいて損はない。
セカインをうまくやることで、レバー入れ特射(振り向きメイン)→特格→CS→特格とすれば、2段降りテクが可能。
CSの前の特格にステップを仕込むとなおよい。
欠点はマントを失うと長い時間落下ルートがなくなり、動きに制限がかかる事。
防御武装としては弱めな上マントキャンセルによる降りテク依存が大きい本機にとって、マントを犠牲にしながら大ダメージを狙う事はリスクが大きい。
状況によっては体力を犠牲にしてでもマントを守ろう。
【後格闘】シザーアンカー
[属性:射撃][スタン/ダウン][ダウン値:0.05?][補正率:90%]
右側の前腰部からアンカーを発射する。虹ステ可能で、当たると自動で引き寄せ。
上書きスタン属性になり、CSから拾えるようになった。
ヒット時はBD格以外の格闘・射撃にキャンセル可能で、直接特格派生も可能。
優秀なレバ特射に隠れがちだが、こちらも使いこなせると迎撃・火力双方で貢献してくれる。
アップデートにより専用のレバー前派生が追加。後格闘入力後にレバーを前に入れっぱなしで自動的かつ最速で派生してくれる。
あまりないとは思うが前格闘にキャンセルしたいなら敵を目の前に引き寄せきってから入力すれば可能。
【後格闘レバー前派生】ショットランサー回転突き
MBまでのBD格闘2段目のモーション。
補正値とダウン値のバランスが優秀なコンボパーツ。回転突きの動作中はブーストを消費しない。
単発火力の高い特格派生は〆に、こちらは余裕があればコンボに組み込んでのダメージ水増しに使い分けられると吉。
ここからの繋ぎは格闘・射撃問わず前(フワ)ステで安定。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アンカー |
10(90%) |
10(-10%) |
0.05 |
0.05 |
スタン→引き寄せ |
┗レバー前派生 |
回転突き |
124(80%) |
26(-2%)*5 |
1.8 |
0.36*5? |
砂埃ダウン |
格闘
端的に言って高性能。射撃がそれなりに強い機体が強い格闘を持っている事自体はもはや常識と化しつつあるが、それ込みでも強い。
【通常格闘】ビーム・ザンバー
左袈裟斬り→逆袈裟斬り→左回転斬りの順で攻撃。万能機相応の3段格闘。
場合によっては出し切るより前派生やサブCで堅実に離脱を選ぶことも大切。
1・2段目から前派生、特格派生、2段目から後派生が可能。
1段・2段目はサブでキャンセル可能。
【N格後派生】ブランド・マーカー連続突き
「ヒャッハハハハハ!!」
両手に装備したブランド・マーカーで左右交互に連続突きの後、派手なXエフェクトが出る左ストレートを叩き込む。
連続突き部分はスタン属性のため、最終段前に途中キャンセルすることで攻め継も可能。
動作中は完全に足を止めるためカット耐性は皆無だが、ダウン値も補正も特格派生より緩いため、最も火力が出る格闘。
出し切りから前虹でN以外の格闘が繋がる。
アップデートにより、格闘連打数に応じて連続突きの回数が最大17回まで増え、ダメ―ジも大きく伸びた。
連打しなければ特格派生よりも素早く終わるため、状況を見て早めに切り上げることも可能。
また、サーチ変えを行うと、もう片方の敵機へ視点が移る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
177(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
連続突き |
140~201(62~48%) |
7(-1%)*3~17 |
2.0 |
0 |
スタン |
ストレート |
224~266(47~33%) |
135(-15%) |
3.0 |
1.0 |
回転ダウン |
【N格/横格前派生】斬り上げ
N格と横格の1・2段目から派生可能。
素早く斬り抜けて受け身不可で打ち上げる。
補正率がイマイチなので中継に用いるよりはコンボの〆か、受身不能をアテにした拘束が主な使い方か。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り上げ |
121(62%) |
171(47%) |
121(62%) |
163(47%) |
70(-18%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【格闘中特格派生】串刺し攻撃
「ハハッ!ヒャハハハハ!さようなら!」
後格闘含む各種格闘の出し切り以外から派生可能。
サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴りで吹き飛ばしの1段派生。
ヒットと同時に視点切り替えあり。最終段は砂埃ダウン。
原作でキンケドゥのX1(改修前)を大気圏に叩き落としたシーンの再現。
通称“さようならキンケドゥキック”、略してさよキン。狂喜のボイスは正に必聴。
動作は長めだが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。
サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入るのでそこだけ注意。
カット耐性と単発火力のバランスが良く、何処からでも出せる優秀な派生。
引き抜き部分でスタンさせるため、この時点でキャンセルする事で放置離脱が可能。
最後の蹴り以外のダウン値が0なのでコンボの〆におすすめ。
しかし各コンボのメイン〆と比べて後格闘→特格派生〆でのダメージ上昇量は約20程と時間の割にそこまで伸びる訳ではないので状況判断はしっかりと。
出し切りから追撃する時は最終段で敵機を蹴った反動で若干下がるので左右虹ステが安定(BR追撃ならどの方向への虹フワでも可)。
後格を絡めれば1度のコンボに2回派生を組み込むこともでき、射撃機カテゴリとしてはなかなかの火力を出せる。
後格で拾う場合はキャンセルが遅いとスカるので、早めの入力を。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生(1) |
突き刺し |
101(70%) |
45(-10%) |
1.7 |
0 |
掴み |
特格派生(2) |
引き抜き |
112(68%) |
15(-2%) |
1.7 |
0 |
スタン |
特格派生(3) |
蹴り |
201(50%) |
130(-18%) |
|
|
砂埃ダウン |
【前格闘】2連蹴り→ショットランサー突き
2連キックから多段ヒットするランサーの突きで吹き飛ばす3段格闘。
設定に基づき、1~2段目の攻撃SEが斬撃系のものに変更されている。
X2の格闘の中では判定が強め。前作で突進速度が強化され、Nや横よりも素早く踏み込むようになった。
判定は強い部類だが所詮万能機の域は出ないので過信しすぎないように。
初段がダウン属性であることと、1・2段目の両方で敵を浮かしていく特性をアテにすることになる。
初段・2段目は特格派生、サブキャンセル可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
前蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
182(45%) |
10(-2%)*10 |
3.0 |
0.1*10 |
砂埃ダウン |
【横格闘】ビーム・サーベル
ビームサーベルで袈裟斬り→斬り抜け→二刀回転斬り抜けの3段格闘。
初段の伸びが良好で差し込みに向く。
2段目発生までに多少の回り込みがある。そのため多少のカット耐性あり。
出し切ると受身不可で高く打ち上げるため放置や片追いに役立つ。今作から出し切り時のダメージが上昇した為、出し切った時のリターンが増えた。
2段目~3段目の間が大きく、覚醒した00やクアンタに当てると量子化で抜けられる。
滅多に巡り合う状況ではないが、相手にした時はコンボルートを考えたい。
1、2段目から前派生、特格派生が、最終段からはマントキャンセルが可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目(1) |
回転斬り抜け |
163(58%) |
70(-7%) |
|
|
よろけ |
3段目(2) |
回転斬り抜け |
204(53%) |
70(-5%) |
3.0 |
|
特殊ダウン |
【BD格闘】ショットランサー【刺突】
ショットランサーで多段ヒットする突きから突き抜けを繰り出す2段格闘。
初段からサブ、特格派生にキャンセル可能。
伸び、突進速度が良く、各種射撃からの追撃や奇襲手段としてかなり有用。X2改の主力格闘ともいえる。
マント着用時はビーム武装を防ぎながら振れるので非常に強力。
ただし外れるとその場で止まってしまい隙が大きいため、CS等フォローを心がけるように。
相手もこの格闘を警戒していることが多いため、無理に当てに行かず見せ格闘として使うのも良い。
BD格闘で切り込むフリをして直前でステップ、そこからレバー特射などは良い押しつけとなる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
突き抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7↓? |
0.9↓? |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビーム・ザンバー連続攻撃
「罪を償え!ヒャハハハハハハ!」
ショットランサー投擲→ビームサーベルとザンバーで連続攻撃→打ち上げた相手をバスターランチャー照射で撃ち抜く。
格闘動作中のみ視点変更あり。
初段を外すとそのまま硬直が切れるほか、ビームサーベル連撃はショットランサーほど追従性能が高くないので、赤ロックギリギリやすれ違うタイミングで当てると追撃が失敗することがある。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
投擲 |
70///70(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
2段目 |
斬り上げ |
///118(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
横薙ぎ |
///157(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
4段目 |
袈裟斬り |
///192(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
斬り開き |
///220(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
6段目 |
ランチャー |
///280(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で記載)
後→特を後→メインに変えると落下コンになる
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫メイン→(≫)サブ |
152(161) |
|
メイン→(≫)特射 |
153(184) |
|
メイン→(≫)レバー特射 |
135(159) |
|
メイン→サブ≫メイン |
150 |
|
メイン→サブ≫後→前派生 |
160 |
|
メイン→サブ≫後→特 |
165 |
|
CS≫メイン→サブ≫メイン |
175 |
|
CS→(≫)特射 |
158(209) |
|
CS→バタラ≫特射 |
181 |
旧覚醒技もどき。バタラ始動で227 |
CS≫後→前派生*2>メイン |
250 |
CS始動の高火力 |
CS≫後→前派生*2>後→特 |
268 |
CS始動の高火力2 |
サブ≫特射 |
210 |
|
サブ≫レバー特射 |
173 |
|
サブ≫後→前派生>メイン |
214 |
|
サブ≫後→前派生*2 |
230 |
前派生からアンカーへ繋ぐ時は前ステ |
サブ≫横NN>(N)N後派生最大 |
266 |
スカしコン、ステップは後方向 |
レバー特射(2)→サブ |
149 |
途中から当たったら |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
基本 |
NN特>後→特 |
269 |
|
NN後(1)>NN後 |
266 |
|
NN後>後→特 |
273 |
後派生最大連打で298 |
前格始動 |
|
|
前NN>後→前派生>メイン |
250 |
|
前N特→CS |
261 |
オバヒコン |
前N特>後→特 |
265 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN(→特格) |
228 |
そこそこのダメージ、カット耐性と落下を両立 |
横N特>後→特 |
261 |
|
横NN>後→前派生>メイン |
289 |
妥協コン、アンカーに繋ぐ時は後ステ |
横NN>後→前派生>後→特 |
298 |
妥協コン2 |
横NN>(N)N後派生最大>後→サブ |
326 |
後派生からアンカーに繋ぐ時は前ステ |
横NN>(N)N後派生最大>後→特 |
338 |
横始動のフルコン |
横NN>(N)N後派生(途中キャンセル)>CS→バタラ→サブ |
290~ |
視点変更を絡めた離脱コン。カット対策に |
後格始動 |
|
|
後→前派生*3 |
288 |
そこそこ動く |
後→前派生*2>後→特 |
306 |
|
後→前派生>NN後派生>後→特 |
335 |
後派生は最大連打。後派生出し切りでも313と高火力 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN特 |
249 |
|
BD格N>NN後 |
246 |
NN後(1)で止めれば攻め継になる |
BD格N>後→前派生>メイン |
247 |
アンカーに繋ぐ時は後ステ |
BD格N>後→前派生>サブ |
252 |
|
BD格特>後→特 |
266 |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
NN後(18hit)*2>覚醒技 |
370/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
NN後(18hit)>NN後(17hit)*2>後→特(最終段前)>覚醒技 |
392 |
|
戦術
射撃寄りという言葉に惑わされないことが重要になる万能機。
アプデ後の概観は
「マントキャン込みでの総合的な中距離での回避力が高い」
「射撃はL字戦を遂行できるが、同コストの射撃寄りが持つ奇々怪々な武装には1.5歩劣る」
「格闘はアンカー込みでかなり強く、射撃武装もレバ特射を筆頭にむしろ近接で擦りやすいものが多数」
というもの。
既存機で言えばフルグランサやフェネクスとは全く違う。
むしろフリーダムやダイバーエースに近い色で戦うキャラクターになっている。
L字も取らずに相方3000の後ろから弾を投げても特に盤面が優位にならないので、絶対に使う上で勘違いしない事。
マントがある間はそこそこ強気に攻めていけるが、マントが剥がれると落下ルートが完全になくなるため自衛に難儀するのが欠点。特にサブを投げた後の隙が大きく、一気に削られてしまうのが最大の懸念事項となる。
このマントがない時間帯は無理せず逃げに徹しつつ、相方に余裕があれば助けを求めるのが好ましい。
もちろん無視されそうなら遠慮なくサブで拘束し時間を稼いでやろう。
「攻めと自衛のメリハリをしっかり付けつつ相方と相互にフォローする」という、このゲームの基礎を学びながら強味ともなっていく機体。
この機体の生命線である両特射をどれだけ当てていけるかで活躍できる、初心者にも向いたスタンダードな機体に仕上がっている。
EXバースト考察
「今こそ、素晴らしき貴族主義の楽園を!」
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
単純に機動力の上昇が大きいので攻めでも逃げでも相性は良い。
優秀な横格闘、BD格闘、下格アンカーを交えたコンボ火力により、先落ちでもマント+即覚醒からゴリ押しで巻き返せるだけのポテンシャルを秘めている。
特に元々差し込みが優秀で、各種格闘からのコンボで300越えダメージを取れる。
クロスF覚醒の「バーストクロス中は与えたダメージ分ゲージが増加する」特性を活かし、攻め継ぎしても長時間覚醒を継続させるロマンもある。
単純な機動力+防御補正により、逃げることになっても有効に使える1面もあるので、まさにF覚の本来の評価に忠実な運用が可能。
また、格闘の伸び中にMCが追加されこちらもかなり相性がいい覚醒なのでおすすめ。
ただし、あくまで射撃寄り万能機である上に耐久値が心許ない為、真っ向から格闘機体に突っ込むのはNG。
冷静に戦況を見極めて、ここぞというときに使っていこう。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
X2の安定択。特に自衛武装の生命線である特射を高速リロードできる。
平凡なBRしか持たないため一見すると悪手側に見えるが、チャージ短縮の恩恵が強いX2にとっては本作での強化は大体が追い風。
後落ち後に覚醒することで狙ってくる相手を特射で捌きながらマント回復まで時間を稼ぐなど安定した立ち回りが可能となる。
また、降りテクがマント依存の本機にとって、他武装からメインで降りられるようになるのも嬉しい。滑り等はないが単純に弾幕で補える。
攻守ともに強化されるため、覚醒中の安定性はX2随一。
また、3000の一落ち後に覚醒抜けを使わずに使えばマントリロード高速化と耐久50回復で延命できるので3000と組む時にも下手なC半覚醒よりも延命できる可能性がある。(対面の武装構成次第だが)
どの覚醒でも褒められた場面ではないが、万が一先落ちした時でも攻めの圧で失敗を挽回しやすいのも強いところ。攻めに使う際はバーストゲージが貯まったら半覚醒で積極的に使っていこう。
X2の安定択その2。
純粋な機動力強化のため、場面やゲームモードを選ばず使用できる。
C覚以上に攻め・逃げどちらでも立ち回りで相手に不利を背負わせられるため潰しは効きやすい。
C覚よりは攻撃を通しやすく、かつ苦手な相手は減るが、他覚醒に比べて逆転力には劣る部類である。
今作になって攻撃補正が無くなったため、試合展開によってはジリ貧になってしまうことも。
機動力を活かして相手の攻めをいなしつつ、オバヒや着地を見逃さずにダメージを取っていこう。
攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
よく言えば玄人向け。相性はあまり良くない。特にシャッフルでは明確な理由がない限り、選ばない方が無難である。
マントと合わせてSAゴリ押しでダメージ確保出来るというメリットはあるが、X2の生命線であるマントと体力を失う可能性が高く、デメリットが大きい。
また、格闘補正もFバーストに比べて低いため、折角覚醒して格闘を入れたのに火力の伸びが足らなくて落としきれない…なんて悲しいこともしばしば。
他の利点として、射撃も補正とSAがつくため、ダメージ覚悟で相討ちや迎撃ができ、相手次第ではX2の自衛力アップを狙える。
また、バーストクロス中はダメージを与えた分の体力回復もあるため、固定で相方と合わせて使用すれば相討ちで食らったダメージを補完しつつ、こちらはアーマーで強引に相手へダメージを与えられる。
攻め時・受け時を見極めて使っていこう。
上級者向け。理由は後述。前作のE覚とL覚を弱めつつ統合させた新規覚醒。
相方の覚醒ゲージ増加、追い詰められたときの緊急半抜けなど、ロック処理しつつやや前に出ないと戦えないX2に適している。
注意点として、覚醒時の攻撃補正、機動力補正など多くの恩恵がない。よって攻めが相方依存になりがちで、相方の負担が大きくなってしまいやすい。
ブースト回復量はF覚醒並みに多いので、相手に詰める際にオバヒ直前まで動いてから覚醒し、ブースト有利を作って追撃などなるべく攻める姿勢を見せて相方の負担を軽減する動きも時には必要になってくる。
また、抜け覚は前作のE覚醒同様抜け覚時のゲージ量の6割がなくなるため、譲渡出来るゲージ量も著しく減る。当然これが原則悪手になることは理解すべき。
当然半抜けに終始していては最大目標である「相方の覚醒回数を増やす」ことはほぼ無理で、この点はC覚のセオリーには悪い意味で忠実である。
「必要な盤面で半覚を吐いてゲージ供与しつつ、攻めるか逃げるかを考える」立ち回りで使うのが基本。重ねていうがこれはX2でも変わらない。
半抜けでの安易な甘えは当然アウト。下手をすれば覚醒でそのまま押し潰されかねない。加えてC覚で全覚醒など言語道断…とゲージ供与の安定化を実践するための高いスキルが求められる。
後衛機ということで初心者はおろか上級者でも考えなしに選びがちだが、本機も例にもれず固定+上級者向けの覚醒なのでまずは他覚醒を習熟してから。
特にシャッフルでこれを選ぶならダメージ取りの責任は普通のニ倍どころではない。あげく安易に半覚抜けだけしているようなら試合を諦められても文句は言えない程。
僚機考察
3000
機体コンセプト的には相性がよさそうだが、今作ではレバー入特射のダメージ低下及び赤ロック距離がやや短くなったこともあり、ある程度前に出なければならなくなったことでコスオバのリスクが高まってしまった。
コスオバするとマントが無くなり落下ルートも使えなくなるため、より丁寧な立ち回りが必要になったといえる。
丁寧な立ち回りとなると、必然的に射撃戦になりがちになるため、誤射を減らすという意味では格闘機よりも射撃寄りの3000前衛と組む方が適している。
キャラパワーに頼りすぎず、攻めと自衛のメリハリをシビアに管理しよう。
2500
3000よりコスオバのリスクは減るが、攻め手にかけてじり貧になりやすい組み合わせでもある。
だが前作に比べて格闘が強化されたことで、ダメージレースに持ち込める場面も増えた。
マントによる落下を積極的に活かして両前衛気味に動くのもあり。ブースト有利を作ってからの着地取りゲロビを積極的に狙っていきたい。
2000
X2には押し付けが効く武装がないため、お互いに負担が大きくなる。
爆弾や荒らしによる打開を狙うよりも、目の前の事態に一つ一つ丁寧に立ち回って処理していくことで勝ち筋を拾いにいくのが本機としては理想。
前衛適性がある相方なら後落ちでも十分戦える。
どちらにせよ、逃げ撃ちに固執しすぎると相方が溶かされてしまうので、荒らす機会を逃さずに、連携は密に。
C覚醒を選ぼうものならその時点で捨てゲー行為である。
1500
後衛気質の本機との相性は微妙。コスト的には悪くない。
自衛力が高くないと攻め性能に欠けるX2ではじり貧になりやすいので、そこを考慮しよう。
対策
2000時代は熟練者程に迎撃力の高さを発揮していた本機体。
しかし前作でさらに迎撃択が増え、今作でそれらが安定化したことから、最早強気で襲いかかれば捕まえられる機体といったイメージは過去のものとなった。
X2の迎撃は後格ステ格闘、CS→特射→サブ辺りが基本。
ただし従来通りサブを吐いたら隙だらけになる(サブ特格キャンセルは受付が遅い)点は変わらず。
さらにほとんどの迎撃択が射撃であり、大きく距離を離す武装を持たないため、ヴィダールの特格やゴッドの格闘CSのような射撃バリア+強判定格闘で迫られると厳しい。
それらの武装を持っているなら迷わずX2を攻めていい。
また、強制ダウンをとれる武装が特射しかないため、SAを押しつけられるのもX2には厳しい。
ただし、BD格を始めとした発生や判定が優秀な格闘を持つため、安易な格闘押し付けはしないこと。
強化された格闘火力は格闘機に比肩するレベルまで増加しており、一度噛みつかれれば狙った側が不利を背負いかねない。
中~遠距離戦においては、高弾速武装、範囲攻撃武装を持たないため、X2をロックし続けることが一番の対策になる。
赤ロは相応にあり、弾速は遅いが誘導の強いCS、そこから続けて飛び出すアシスト、地味に追いかけてくるレバ特射など、見ておいて価値のある武装ラインナップであることもメリット。
冷静にステップや盾をして、相手の着地だけ狙っていくと良い。
逆に緑ロック距離クラスの遠距離戦においてはある程度は放置しやすい。
というのも機能するのが事故当て狙いのゲロビだけで曲げ撃ちも出来ず、赤ロ圏内に入らないとまともな仕事ができなくなるため。
赤ロギリギリでも誘導が効く武装こそあれ、X2が孤立したと判断したならば、一旦無視して敵相方を狙うのが良好。
チャレンジミッション
【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX2改
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
X2改 ザビーネ 貴族 |
10000 |
コメントセット |
駄目じゃないか! [死んだ奴]が出てきちゃあ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
感情を処理できない人間 |
20000 |
スタンプ通信 |
何とぞ我が力ぞんぶんにお使いください! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
感情を処理できない人間 |
外部リンク
コメント欄
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- 対策欄か -- (名無しさん) 2022-03-22 07:13:43
- ONはずっと使っていて、今作からまた使ってみようと見に来たら 前格のダガーSE変わったんすね ところでマントリロにS覚醒の高速化って乗ります? -- (名無しさん) 2022-03-23 00:59:02
- EXバースト考察欄見てね。高速化してなくね?って話ならそうコメントしてね(雑談欄ではないため) -- (名無しさん) 2022-03-24 12:51:18
- 覚醒技を絡めているコンボについては、どの程度覚醒ゲージがあれば完走可能か等の記載が欲しいです。 -- (名無しさん) 2022-03-24 17:48:31
- 対策欄のガナーザク部分をL(ランチャー) -- (名無しさん) 2022-03-26 02:33:05
- 中途半端になった。対策欄のガナーザク部分をL(ランチャー) -- (名無しさん) 2022-03-26 02:33:40
- 機能に慣れてなくてすいません。対策欄のガナーザク部分を「ランチャー(L)ストライクのアグニ」に書き換えてみました -- (名無し) 2022-03-26 02:35:26
- X2は格闘はそこそこいい性能してるけど、「射撃→格闘キャンセルが無い」「ベルガ前格のような格闘機に勝てる格闘は無い」射撃迎撃も「ガガサブやブメアメキャン程の鉄壁の択は無い」「バリア等の確実にやり過ごせる択は無い」ので、近接機の押し付け武装はそれなりに嫌がる。この辺も対策欄で触れるといいかもしれません。 -- (名無しさん) 2022-03-26 06:59:53
- 対策なのか分からない対策を消しました。一応記述は残してますので、必要なら追加ください。 -- (名無しさん) 2022-03-29 16:15:39
- 赤ロックって今作で全機体一律で縮んだよね?前作からの変更点の赤ロ短縮が本当なら、13(前作)→12(今作開始時)→11(共通修正〜アプデ後)にならない? -- (名無しさん) 2022-04-05 17:38:14
最終更新:2022年05月12日 16:41