|
作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
ザビーネ・シャル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
宇宙海賊 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザンバスター |
8 |
75 |
高水準なBR |
射撃CS |
ショットランサー【ランス射出】 |
- |
90 |
弱スタン |
射撃派生 バタラ呼出 |
- |
30 |
拘束アシスト |
サブ射撃 |
ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】 |
1 |
30,93 |
出だしに誘導切り有り レバー横で挙動変化 |
レバーN特殊射撃 |
木星帝国製バスターランチャー【照射】 |
1 |
233 |
照射ビーム |
レバー入れ特殊射撃 |
木星帝国製バスターランチャー【連射】 |
2 |
80~156 |
3連射 |
特殊格闘 |
ABCマント脱衣/装着 |
100 |
- |
ビーム射撃を一定量耐える |
後格闘 |
シザーアンカー |
- |
10 |
スタン+引き寄せ |
特格派生 串刺し攻撃 |
- |
165 |
持ち上げて蹴り飛ばし |
レバー前派生 ショットランサー【回転突き】 |
- |
124 |
新規派生 補正が良好 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNN |
- |
177 |
標準的な3段格闘 |
前格派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
121 171 |
受身不可ダウン |
後格派生 ブランド・マーカー連続突き |
NN後 |
224〜266 |
高火力派生 格闘連打で火力が上がる |
特格派生 串刺し攻撃 |
N→特 NN→特 |
201 233 |
威力・カット耐性両立 |
前格闘 |
ヒートダガー蹴り |
前NN |
- |
182 |
判定・突進速度良好な3段格闘 |
特格派生 串刺し攻撃 |
前N→特 |
229 |
N格と同様 |
横格闘 |
ビーム・サーベル |
横NN |
- |
204 |
初段性能良好 |
前格派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
121 163 |
N格と同様 |
特格派生 串刺し攻撃 |
横→特 横N→特 |
204 216 |
N格と同様 |
BD格闘 |
ショットランサー【突き】 |
BD中前N |
- |
137 |
伸び突進速度が良い主力格闘 |
特格派生 串刺し攻撃 |
BD中前→特 |
201 |
N格と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
ビーム・ザンバー連続攻撃 |
1 |
299/287/296/280 |
射撃と格闘の複合乱舞 |
概要
『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、木星帝国へ寝返ったザビーネ・シャルが搭乗するX2を、木星帝国が技術不足な中で改修した機体。
オリジナルと同等の性能を確保するために背部スラスターが大型化しているなど、改修機ながら実質劣化した部分も多い。なお本来ABCマントやショットランサー等は本編未使用。
ビームを防ぐだけでなくキャンセルムーブで機動性向上にも貢献するABCマントを軸とした万能機。
生命線と言ってもいいレバー入れ特射が別弾数化するなど作品移行時は強化が中心。
βテスト時では格闘CSにバタラ呼出が存在したのだが、本実装では射撃CS射撃派生に変更されている。
元々は射撃寄りとして11年前に実装された本機だが、セオリーを覆す程の派手な射撃技を持ってるわけではない。
だが稼働中期に足回りや格闘性能を中心としたアップデートを獲得。
それにより「マントムーブを含めた総合的な高機動+中距離戦の堅さを軸として、近接でも並み以上の怖さをチラつかせる機体」といった仕上がりになっている。
射撃寄りどころかカテゴリ的にはフリーダムないしはダイバーエースに近いと言ってもいい、小回り重視の高機動万能機。
特に近接でのマント降り込みでのレバ特射とアンカーの2択セットプレイは強力。
何も考えずに中遠距離で相方の後ろから弾を撒いているだけで強みを出せる機体ではないことは忘れてはいけない。
勘違いしている使い手も多いが、移動照射キャラ等のカテゴリ的に厳しい対面を除けば、むしろ疑似タイを仕掛けて片方のロックを引き受けることで相方をサポートするタイプ。
射撃戦を基本とするのは変わらないが、やはりこの機体もクロスボーン系統であり、接近戦でも光るものを持っている。
リザルトポーズ
ABCマント装着時:マントを着たままバスターランチャーを上に向けて構える。
ABCマント脱衣時:浮遊しながらショットランサーを前に向けて構える。
覚醒中:浮遊しながら右のサーベルを振り下ろし、左のサーベルを振り払う。マントの有無が反映される。
敗北時:マントを失い、左手、左膝、ショットランサーを地面につく。
- 耐久増加(580→620)
- 赤ロック距離短縮(13→12)
- 射撃CSに射撃派生追加
- 特射の弾数個別化(レバーN:弾数1、レバー入れ:弾数2)
- レバー入れ特射の敵挙動変更(よろけ→強よろけ)
- N特射の威力低下(245→233)
- 横格闘の総威力上昇(172→204)
- 後格闘が上書きスタンに変更
- 機動力:上昇(マント装着中も機動力は変わり無し)
- 射撃CS:慣性をより強く引き継ぐように。誘導上昇。ダメージ上昇(70→90)。
- 射撃CS射撃派生:弾速上昇。誘導上昇。攻撃の発生上昇。
- サブ射撃(レバーN、レバー横共通):銃口補正上昇。誘導上昇。2段目の移動量上昇。
- 後格闘:レバー前入れ派生追加。それに伴い前格闘へのキャンセルタイミング変更。
- N格闘後派生:格闘ボタン追加入力でヒット数上昇。最終段のヒット数変更(5HIT→1HIT)。合計ダメージ224~266。カメラ調整。
- 横格闘:追従性能上昇
- BD格闘:発生上昇
- バーストアタック:銃口補正上昇。射程距離上昇。近距離で当てた場合のテンポ高速化。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格
- 射撃CS(射撃派生含む)→サブ、各特射、特格
- サブ→特格
- 各特射→サブ、特格
- 特格→メイン、サブ、各特射、各種格闘(BD格を除く)
- 後格→メイン、サブ、各特射、各種格闘(BD格を除く)
- 各種格闘(途中段)→サブ
- 横格(出し切り)→特格
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
左手に持った普通のBR。
動き撃ちできる唯一の武装だが、考えなしに撃ってはすぐ枯渇するので、CSやサブを混ぜて温存しながら戦おう。
サブ、各特射、特格でキャンセル可能。
【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:70%]
「目障りだな!」
足を止め、右手のショットランサーから先端のランスを射出する。
本来X2改になってからは使用していない武装の一つ。
マキオンからエクバ2へ移行の際、コストアップしたのに何故か誘導が弱体化されていたが、アプデにより漸くマキオン並に誘導するようになった。
高誘導でこちらを見ていない相手には刺さりやすい。ちょくちょく出して相手を警戒させるのにも役立つ。
実弾かつ弾の耐久が1なので混戦中にはかき消されやすい。
特にマシンガン持ちと向き合ってる時に撃つと高確率でかき消されブースト不利に陥るので注意。
上書きスタン属性で、スタン中の敵に当ててもダウンしない。
アプデでダメージが90に上昇した為、当てた際のリターンが大きい。CS→N特射で209と生当て並のダメージが出る。
総じて優秀な武装であり、見られていない時はどんどん回していこう。
【射撃CSメイン射撃派生】バタラ【呼出】
[属性:アシスト/格闘?][掴み][ダウン値:0.1↓][補正率:90%]
「頼んだぞ…」
バタラが敵に掴みかかる新武装。
命中後はバエルの石動同様しばらく拘束した後、その場に落とす。
ショットランサー部分で誘導を切られていても入力時に再誘導する。
やや足を止める時間が増えるが、撃ってから即派生でき、CSと同様のキャンセルルートもありカバーも利くため扱いやすい。
威力は低いが補正は軽く、CSを避けた相手を捕まえた所にN特射で追撃すれば200以上のダメージが出せるほどリターンに優れる。
ダウン値がかなり低いため、CSから続けて当たった場合でもほぼ同じコンボルートが利用できる。
ただし、扱いがアシストであるため一度出すと消えるまで次を呼び出すことはできない。
敵機に当てられなかった場合、地面や構造物に衝突してもすぐには消えず場に残るので長く使えなくなる。
さらに味方に当てても拘束してしまうので、ショットランサー以上に誤射には気をつけたい。
アップデートで性能が強化された。誘導はそこそこであるが突進速度が目に見えて速くなった。足止めが長い武装使用時やオバヒ時の着地にはしっかり刺さる。
ブーストに余裕がないときやスタンから目的があるときを除いて基本的に呼んでおいて損はない。
【サブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】
[撃ちきりリロード:4秒/1発][属性:実弾][強よろけ+回転ダウン][ダウン値:0.5+1.0][補正率:70%(-10%/-20%)]
「味な真似を!」
サーベルを投げつつ宙返りし、跳躍の頂点でザンバーを続けて投げる。ボタン入力から1投目の間に誘導切り付き。
レバーNでやや後退しながら、レバー横入力で左右に移動しながら投げることができる。
リロードが早めで、格闘迎撃や拘束など出番が多い。2発目(ビーム・ザンバー)が当たれば回転ダウンなので放置もあり。
ほとんどの武装からキャンセルで出せるのが一番の強み。
(他武装→)サブ(投げる前)→BDキャンセルと繋げるだけで、ステップせずとも誘導を切りながら射撃戦を行える。
サブの残弾を消費せずキャンセルするには練習が必要だが、回避率がグンと上がるので覚えておくと良い。
特格にキャンセル可能だがキャンセルできるタイミングが遅く、宙返りで少し浮いてしまうため、近距離で外すと隙が大きい。
分かっている相手はこの「サブを投げた後の隙」を狙ってくるので注意。
【N特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】
[撃ちきりリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
木星帝国へ寝返って得た新たな武装。
しかし木星の技術力が未熟なため銃身が大型になっている。
本作からレバ特射と弾数が個別化され、無理なく併用できるようになった。
ただし前作のようにゲロビ2連射はできなくなったので注意。
銃口補正が凄まじく高火力の太い照射ビーム。特に上下に銃口補正が強い。
格闘の迎撃、事故狙いの置き、着地取り、高飛び狩りや強力な銃口補正を生かして格闘が当たる距離の横BDに引っ掛けるなど、レバ特射と並ぶ優秀な武装なので無駄撃ちしないようにしっかりと当たるタイミングを理解しておこう。
総括するとどこの距離でも強力な武装で、レバ入れ特射と並ぶ本機の生命線となる。
1発生当てできるか出来ないかだけでダメージレースがグッと変わってくる。甘い着地にはしっかり狙っていこう。
当てた際のリターンは大きいものの外した時のリスクもそれなりにあるのでマントがない時は特に注意して撃つこと。
【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】
[常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-35%*3)]
本作からN特射と弾数が個別化された。
太めのビームをレバー方向にスライドしながら3連射する。
動作中にブースト消費あり。
1発目からサブ射撃・特殊格闘へのキャンセルが可能。
今作からヒット時の挙動が強よろけに変わっており、中距離でのプレッシャーがさらに増した。
弾が太く誘導も強いうえ、1発ごとに再誘導がかかり、ステップされようが後続は誘導してくれる。こちらも距離を問わず使えるかなり有能な武装。
特にステップなど回避運動の間に合わないことの多い近距離で強力。迎撃にも非常に重宝する。ステップ横特射→サブは自衛の生命線。大抵の格闘迎撃はこれで対応できる。ただし上級者を相手に連発すると読まれてしまうので要所で使うと良い。
照射と弾数が別になり使いやすくなったが補正が重く、単発威力こそメインより高いが3発当てるとズンダよりダメージが落ちる。
メインから繋ぐとキャンセル補正で更に威力が低下するため要注意。
優秀な武装ではあるが、遠距離からメイン→レバ特射ばかり狙うような動きは非推奨。N特射も含め近距離志向であることを忘れずに。
メインから相手の着地に合わせてキャンセルで使うのは分かりやすく強力だが、可能なら格闘などに繋ぎたい。
近距離の横BDを取りやすいN特射のゲロビと両立しているのはかなりの強みであり、虹ステで接近してくるならレバ入れ特射で、この武装を警戒して横BDで回り込んでの接近にはN特射のゲロビが刺さりやすいというジレンマを与える事ができる。
こちらも生命線となる非常に優秀な武装なので当たるタイミングを身につけておこう。
【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着
[撃ち切りリロード:32秒/100][クールタイム:1秒?]
ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。
原作では木星帝国に投降してからは使用していない装備の一つ。
ビーム射撃のみ防げるバリア系武装の一種。時間経過で耐久を消費しない。
バリア系武装の常として、マントの耐久値以上のダメージを受けても、単発であれば本体へダメージが貫通することはない。
耐久値が半端に残っている時でも着脱可能だが、リロードは完全に使い切ってからでないと始まらない。
コスオバ再出撃の時はゲージ0からスタートする。
マント破壊時の硬直や無敵判定は無いが、ビームHIT時は硬直(ヒットストップ)が発生する。ビームマシンガンだと顕著。
脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや防御判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。
換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。
その為、格闘などを虹ステしてフワのタイミングで特格を入力する事でフワステの上昇慣性を打ち消して落下できる。(通称フルクロスのリロキャン)
こちらもブースト有利や回避のバリエーションを変える事で落下を読まれにくくする事ができるので覚えておいて損はない。
セカインをうまくやることで、レバー入れ特射(または振り向きメイン)→特格→ステップCS→特格とすれば、2段降りテクが可能。
欠点はマントを失うと長い時間落下ルートがなくなり、動きに制限がかかる事。
防御武装としては弱めな上マントキャンセルによる降りテク依存が大きい本機にとって、マントを犠牲にしながら大ダメージを狙う事はリスクが大きい。
状況によっては体力を犠牲にしてでもマントを守ることも考えたい。
【後格闘】シザーアンカー
[属性:射撃][スタン/ダウン][ダウン値:0.05?][補正率:90%]
右側の前腰部からアンカーを発射し、命中した相手を引き寄せる。
虹ステ可能かつ、本作では上書きスタン属性になり、CSから拾えるようになった。
優秀なレバ特射に隠れがちだが、こちらも使いこなせると迎撃・火力双方で貢献してくれる。
ヒット時は各武装へのキャンセルと特格派生が可能。
アップデートによりレバー前派生が追加。格闘入力は必要無く、命中後にレバー前入れっぱなしで自動かつ最速で派生してくれる。
前格闘にキャンセルしたい場合は敵を目の前に引き寄せきってから入力すれば使い分けが可能。
【後格闘レバー前派生】ショットランサー回転突き
「無駄だ!」
多段ヒットする突き1段。モーションはMBまでのBD格闘2段目。
アンカーの低効率を覆すほどの高威力コンボパーツ。動作中はブーストを消費しない。
多段で取るためコンボの中継ぎに使うのが吉。
ここからの繋ぎは格闘・射撃問わず前(フワ)ステで安定。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アンカー |
10(90%) |
10(-10%) |
0.05 |
0.05 |
スタン→引き寄せ |
┗レバー前派生 |
回転突き |
124(80%) |
26(-2%)*5 |
1.8 |
0.36*5? |
砂埃ダウン |
格闘
クロスボーンよろしく、ビーム・ザンバー、二刀流のビーム・サーベル、腕のブランド・マーカー、ヒートダガー、ショットランサー等、武器が多彩。
総合的に見ても端的に言って高性能。
射撃寄りの機体が優秀な格闘を持っている事自体はもはや常識と化しつつあるが、それ込みでも強いと言える。
【通常格闘】ビーム・ザンバー
左袈裟斬り→逆袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘。
初段性能は万能機水準。
場合によっては出し切るよりも堅実に離脱を選ぶことも大切。
1〜2段目から前派生・特格派生・サブCが可能で2段目から後派生が可能。
【N格後派生】ブランド・マーカー連続突き
「ヒャッハハハハハ!!」
両手のブランド・マーカーで連続パンチを繰り出した後、派手なXエフェクトが伴う左ストレートを叩き込む。
連続突き部分はスタン属性のため、最終段前に途中キャンセルすることで攻め継や他の択での追撃も可能。
出し切りから前ステでN以外の格闘が繋がる。
アップデートによりダメージ推移が一変。連続突きが追加入力で回数が最大17回まで増加するようになり、最後が単発高威力となったためコンボの〆にも有効。
連打部分のダウン値か0なのはそのままのため、特格派生を上回るダメージ効率を持つ本機のデスコンパーツとなった。
連打無しだと特格派生より素早く終わる上、威力は依然こちらが上なので、状況を見て早めに切り上げることも可能。そういう意味ではカット耐性も向上している。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
177(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
連続突き |
140~201(62~48%) |
7(-1%)*3~17 |
2.0 |
0 |
スタン |
ストレート |
224~266(47~33%) |
135(-15%) |
3.0 |
1.0 |
回転ダウン |
【N格/横格前派生】斬り抜け
N格と横格の1・2段目から派生可能。
素早く斬り抜け、受け身不可で打ち上げる。
補正率がイマイチなので中継に用いるよりはコンボの〆か、受身不能をアテにした拘束が主な使い方か。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り上げ |
121(62%) |
171(47%) |
121(62%) |
163(47%) |
70(-18%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【格闘中特格派生】串刺し攻撃
「ハハッ!ヒャハハハハ!さようなら!」
各種格闘の出し切り及び後格闘から派生可能。
サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴って真横に吹き飛ばす。
初段ヒットと同時に視点切り替え。
原作でキンケドゥのX1(改修前)を大気圏に叩き落としたシーンの再現。
通称さようならキンケドゥキック、略してさよキン。
動作はやや長めだが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。
サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入るのでそこだけは注意。
中途のダウン値が0かつ最終段が高威力なのでこちらもコンボの〆に使いやすいが、時間がかかる割にダメージ自体はあまり高くないため状況判断はしっかりと。
アップデートでN格後派生が優秀な火力パーツとなったが、こちらはN格以外やアンカーから直接出せ、カット耐性と火力のバランスが良いため出番はまだまだ多い。
引き抜きでスタンさせるため攻め継続も可能。
出し切りも砂埃ダウンなので放置も追撃も可能。
格闘追撃を狙う時は横ステが安定。BR追撃ならどの方向へのフワステでも可。
後格で拾う場合はキャンセルが遅いとスカるので、早めの入力を。
ただし蹴り部分は補正が重く、引き抜きでキャンセルしても出し切りから追撃してもダメージは伸び悩む。2連続特格派生は拘束目的の時ぐらいにしておこう。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
突き刺し |
101(70%) |
45(-10%) |
1.7 |
0 |
掴み |
引き抜き |
112(68%) |
15(-2%) |
1.7 |
0 |
スタン |
蹴り |
201(50%) |
130(-18%) |
|
|
砂埃ダウン |
【前格闘】ヒートダガー蹴り
ヒートダガーを展開しての2連蹴り上げから多段ヒットするランサーの突きで吹き飛ばす3段格闘。
設定に基づき、1~2段目の攻撃SEが斬撃系のものになっている。
X2の格闘の中では判定が強めだが、所詮万能機の域は出ないので過信しすぎないように。
追従距離はN格や横格と同程度ながら、踏み込み速度はこちらが上で近距離での差し込み能力に優れる。
初段からダウン属性であること、1・2段目の両方で敵を浮かしていく特性をアテにして、BD格が出せないタイミングやファンネルを展開した相手と戦う時に特に輝く。
1〜2段目から特格派生、サブC可能。
出し切り威力はN格より高いが突きの補正値は重いのでダメージを求めるなら他の格闘に頼りたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
前蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
182(45%) |
10(-2%)*10 |
3.0 |
0.1*10 |
砂埃ダウン |
【横格闘】ビーム・サーベル
ビームサーベルで繰り出す袈裟斬り→斬り抜け→斬り抜けの3段格闘。
初段の伸びが良好。
また2段目の動作に多少の回り込みがあるため多少のカット耐性あり。
出し切ると受身不可で高く打ち上げるため放置や片追いに役立つ。今作から出し切り時のダメージが上昇し、出し切った時のリターンが増えた。
1、2段目から前派生、特格派生が、最終段からはマントキャンセルが可能。
2段目~3段目の間が大きく、覚醒した00Rやクアンタに当てると量子化で抜けられる。
滅多に巡り合う状況ではないが、相手にした時はコンボルートを考えたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目(1) |
斬り抜け |
163(58%) |
70(-7%) |
|
|
よろけ |
3段目(2) |
斬り抜け |
204(53%) |
70(-5%) |
3.0 |
|
特殊ダウン |
【BD格闘】ショットランサー【突き】
ショットランサーで多段ヒットする突きから突き抜けを繰り出す2段格闘。
伸び、突進速度が良く、各種射撃からの追撃や奇襲手段としてかなり有用。X2改の主力格闘ともいえる。
マント着用時はビーム武装を防ぎながら振れるし、無理に当てに行かずにここからCSやレバ特射などを押し付ける動きも強力。
ただし外れるとその場で空振ってしまい隙が大きいため、CS等フォローを心がけるように。
初段からサブ、特格派生にキャンセル可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
突き抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7↓? |
0.9↓? |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビーム・ザンバー連続攻撃
「罪を償え!ヒャハハハハハハ!」
ショットランサー投擲→ビームサーベルとザンバーで連続攻撃→打ち上げた相手をバスターランチャー照射で撃ち抜く。
格闘動作中のみ視点変更あり。
ランサー投擲の射程限界は、金枠や
モンテーロなどの初段射撃から繋がる覚醒技と同じく短めだが、発生・銃口・弾速は揃って良好。
隣接〜2機ほど離れた距離までであれば、敵機の機動力次第だが横BDを取れる事もあるほど。
発生の速さゆえに持続は短いが、投げる瞬間まではスーパーアーマーあり。
最終段は1ヒットで強制ダウンする照射ビーム。
射撃から格闘、最後は射撃で締めるため、良くも悪くも覚醒の種類でダメージはそこまで大きく変化しないが、ダメージに対するテンポは良好。
マント装着時なら、最後のゲロビも単発ビーム程度ならケアできる。
初段を外すとそのまま硬直が切れるほか、ビームサーベル連撃はショットランサーほど追従性能が高くないので、赤ロックギリギリやすれ違うタイミングで当てると追撃が失敗することがある。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
投擲 |
70///70(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
2段目 |
斬り上げ |
///118(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
横薙ぎ |
///157(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
4段目 |
袈裟斬り |
///192(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
斬り開き |
///220(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
6段目 |
ランチャー |
///280(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で記載)
全ての動作で後→特を後→メインに変えると威力は落ちるが落下コンになる。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫メイン→(≫)サブ |
152(161) |
|
メイン→(≫)特射 |
153(184) |
|
メイン→(≫)レバー特射 |
135(159) |
|
メイン→サブ≫メイン |
150 |
|
メイン→サブ≫後→前派生 |
160 |
|
メイン→サブ≫後→特 |
165 |
|
CS≫メイン→サブ≫メイン |
175 |
|
CS→(≫)特射 |
158(209) |
|
CS→バタラ≫特射 |
181 |
旧覚醒技もどき。バタラ始動で227 |
CS≫後→前派生*2>メイン |
250 |
CS始動の高火力 |
CS≫後→前派生*2>後→特 |
268 |
CS始動の高火力2 |
サブ≫特射 |
210 |
|
サブ≫レバー特射 |
173 |
|
サブ≫後→前派生>メイン |
214 |
|
サブ≫後→前派生*2 |
230 |
前派生からアンカーへ繋ぐ時は前ステ |
サブ≫横NN>(N)N後派生最大 |
266 |
スカしコン、ステップは後方向 |
レバー特射(2)→サブ |
149 |
途中から当たったら |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
基本 |
NN特>後→特 |
269 |
|
NN後(1)>NN後 |
266 |
|
NN後>後→特 |
273 |
後派生最大連打で298 |
前格始動 |
|
|
前NN>後→前派生>メイン |
250 |
|
前N特→CS |
261 |
オバヒコン |
前N特>後→特 |
265 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN(→特格) |
228 |
そこそこのダメージ、カット耐性と落下を両立 |
横N特>後→特 |
261 |
|
横NN>後→前派生>メイン |
289 |
妥協コン、アンカーに繋ぐ時は後ステ |
横NN>後→前派生>後→特 |
298 |
妥協コン2 |
横NN>(N)N後派生最大>後→サブ |
326 |
後派生からアンカーに繋ぐ時は前ステ |
横NN>(N)N後派生最大>後→特 |
338 |
横始動のフルコン |
横NN>(N)N後派生(途中キャンセル)>CS→バタラ→サブ |
290~ |
視点変更を絡めた離脱コン。カット対策に |
後格始動 |
|
|
後→前派生*3 |
288 |
そこそこ動く。3回目を4hitで止め、CS〆で315 後→特格派生で327 |
後→前派生*2>後→特 |
306 |
|
後→前派生>NN後派生>後→特 |
335 |
後派生は最大連打。後派生出し切りでも313と高火力 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN特 |
249 |
|
BD格N>NN後 |
246 |
NN後(1)で止めれば攻め継になる |
BD格N>後→前派生>メイン |
247 |
アンカーに繋ぐ時は後ステ |
BD格N>後→前派生>サブ |
252 |
|
BD格特>後→特 |
266 |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
NN後(18hit)*2>覚醒技 |
370/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
NN後(18hit)>NN後(17hit)*2>後→特(最終段前)>覚醒技 |
392 |
|
戦術
従来作品における「X2は射撃寄り」という特徴は良い意味で払拭され、今では中近距離戦に対応できる万能機といえるようになった。
現在の概観は、
- 「マントキャンセル落下込みでの総合的な中距離での回避力が高い」
- 「射撃はL字戦を遂行できるが、同コストの射撃寄りが持つ奇々怪々な武装には1.5歩劣る」
- 「格闘はアンカー込みでかなり強く、射撃武装もレバ特射を筆頭にむしろ近接で当てやすいものが多数」
というもの。
既存機で言えばフルグランサやフェネクスとは全く違い、フリーダムやダイバーエースに近い色で戦うキャラクターになっている。
すなわち、
- 誘導の強いCS&アシストや相手の目に映る位置取りで適度に主張しながら相手1体のロックを引く
- マント落下でブースト有利を作る
- 自衛すべき場面では自衛し、隙あらばゲロビや格闘を当ててダメージレースを制する
というのが本機の戦い方となる。
射撃戦をする時間が長いとはいえ、L字も取らずに相方3000の後ろから弾を投げても特に盤面が優位にならないので、絶対に使う上で勘違いしない事。
シャフで無意識にやってしまっているプレイヤーも多いが、X2が低コストを盾にしながら途切れ途切れに弾を送る…などというのはことさら論外。
かと言って格闘機以上に突っ込んで即溶けというのもよろしくない。
マントがある間はそこそこ強気に攻めていけるが、マントが剥がれると落下ルートが完全になくなるため自衛に難儀するのが欠点。
特にサブを投げた後を突かれると一気に削られやすいのが最大の懸念事項となる。
このマントがない時間帯は無理せず逃げに徹しつつ、相方に余裕があれば助けを求めるのが好ましい。
もちろん無視されそうなら、遠慮なくサブで拘束し時間を稼いでやろう。
と過去作と比べてかなりアグレッシブな機体となっているが、
根本的なところでは「攻めと自衛のメリハリをしっかり付けつつ相方と相互にフォローする」という、このゲームの基礎を学びながら強味ともなっていく機体であることに変わりはない。
逆にこれを実行出来ていないと、「リスクリターンの管理をせず惰性で戦い曖昧な立ち位置を繰り返した結果、前に出過ぎて自分が溶けるor勝つために必要なリターンが取れずダメージ負けして敗戦」となり、そのような低級者が目立っているのもまた事実。
リスクを管理しながら生命線である両特射をどれだけ当てていけるかで活躍できる、基本のセオリーを遂行するのに向いたスタンダードな機体に仕上がっている。
EXバースト考察
「今こそ、素晴らしき貴族主義の楽園を!」
アップデートにより、射撃寄りとしての概念がなくなった本機。F覚も候補に入るようになってきた。無論S・M覚醒も相性はいいので、プレイスタイルや対面・相方によって選択していきたい。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
単純に機動力の上昇が大きいので攻めでも逃げでも相性は良い。
優秀な横格闘、BD格闘、下格アンカーを交えたコンボ火力により、先落ちでもマント+即覚醒からゴリ押しで巻き返せるだけのポテンシャルを秘めている。
特に元々差し込みが優秀で、各種格闘からのコンボで300越えダメージを取れる。
クロスF覚醒の「バーストクロス中は与えたダメージ分ゲージが増加する」特性を活かし、攻め継ぎしても長時間覚醒を継続させるロマンもある。
単純な機動力+防御補正により、逃げることになっても有効に使える1面もあるので、まさにF覚の本来の評価に忠実な運用が可能。
また、格闘の伸び中にマントキャンセルで落下が可能になる。こちらもかなり相性がいい覚醒なのでおすすめ(実はマキオン時代からF覚醒中はこのルートは存在していた)。
ただし、耐久値は依然心許ない。真っ向から格闘機体に突っ込むのはNG。
冷静に戦況を見極めて、ここぞというときに使っていこう。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
X2の安定択その1。特に自衛武装の生命線である特射を高速リロードできる。
平凡なBRしか持たないため一見すると悪手側に見えるが、チャージ短縮や、青ステの恩恵が得られる。本作での強化は大体が追い風。
とは言えレバ特射は足が止まり、メインも特別太くはないため相手によっては捕まえらないことがしばしば。
後落ち後に覚醒することで、狙ってくる相手を特射で捌きながらマント回復まで時間を稼ぐなど安定した立ち回りが可能となる。
また、降りテクがマント依存の本機にとって、他武装からメインキャンセルで降りられるようになるのも嬉しい。慣性は乗らないが、単純に弾幕で補える。
攻守ともに強化されるため、覚醒中の安定性は高い。
なお、3000の一落ち後に覚醒抜けを使わずに使えば、マントリロード高速化と耐久50回復で延命できる。3000と組む時にも下手なC半覚醒よりも延命できる可能性がある(対面の武装構成次第になるのでここは悩ましいところ)。
どの覚醒でも褒められた場面ではないが、万が一先落ちした時でも攻めの圧で失敗を挽回しやすいのも強いポイント。攻めに使う際はゲージが貯まったら半覚醒で積極的に使っていこう。
X2の安定択その2。
純粋な機動力強化のため、場面やソロ・固定を選ばず使用できる。
C覚以上に攻め・逃げどちらでも立ち回りで相手に不利を背負わせられるため潰しは効きやすい。
C覚よりは攻撃を通しやすく、かつ苦手な相手は減るが、F・S覚醒に比べて逆転力には劣る部類である。
だがS覚で連射しても当たりませんでした、というのが
ランクが上がると増えてくるため、上に行くほど機動力で取りにいける強みが見えてくる。
今作になって攻撃補正が無くなったため、試合展開によってはジリ貧になってしまうことも。
機動力を活かして相手の攻めをいなしつつ、オバヒや着地を見逃さずにダメージを取っていこう。
攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
よく言えば玄人向け。相性はあまり良くない。特にシャッフルでは明確な理由がない限り、選ばない方が無難である。
マントと合わせてSAゴリ押しでダメージ確保出来るというメリットはあるが、X2の生命線であるマントと体力を失う可能性が高く、デメリットが大きい。
また、格闘補正もFバーストに比べて低いため、折角覚醒して格闘を入れたのに火力の伸びが足らなくて落としきれない…なんて悲しいこともしばしば。
他の利点として、射撃も補正とSAがつくため、ダメージ覚悟で相討ちや迎撃ができ、相手次第では自衛力につながることも。
また、バーストクロス中はダメージを与えた分の体力回復もあるため、固定で相方と合わせて使用すれば相討ちで食らったダメージを補完しつつ、こちらはアーマーで強引に相手へダメージを与えられる。
攻め時・受け時を見極めて使っていこう。
上級者向け。理由は後述。前作のE覚とL覚を弱めつつ統合させた新規覚醒。
相方の覚醒ゲージ増加、追い詰められたときの緊急半抜けなど、ロック処理しつつやや前に出ないと戦えないX2に適している。
注意点として、覚醒時の攻撃補正、機動力補正といった恩恵がないため攻めが相方依存になりがちで、相方の負担が大きくなりやすい。
ブースト回復量はF覚醒並みに多いので、相手に詰める際にオバヒ直前まで動いてから覚醒し、ブースト有利を作って追撃などなるべく攻める姿勢を見せて相方の負担を軽減する動きも時には必要になってくる。
また、抜け覚は前作のE覚醒同様抜け覚時のゲージ量の6割がなくなるため、ゲージ譲渡はほとんどできない。当然半抜けに終始していては最大目標である「相方の覚醒回数を増やす」ことはほぼ無理で、この点はC覚のセオリーには悪い意味で忠実である。
「必要な盤面で半覚を吐いてゲージ供与しつつ、攻めるか逃げるかを考える」立ち回りで使うのが基本。重ねていうがこれはX2でも変わらない。
半抜けでの安易な甘えは当然アウト。下手をすれば相手の覚醒でそのまま押し潰されかねない。加えてC覚で全覚醒など言語道断…とゲージ供与の安定化を実践するための高いスキルが求められる。
後衛寄りということで初心者はおろか中級者でも考えなしに選びがちだが、本機も例にもれず「固定+上級者向けの覚醒」なのでまずは他覚醒を習熟してから。
特に30相方以外のシャッフルでこれを選ぶなら立ち回り上での責任はかなり重い。
下がりながらガンガン手を出せる機体ではなく、ある程度自分も踏み込んで主張しないことにはどうにもならない機体であることを忘れないようにしたい。
僚機考察
3000
コンセプトの変化に伴い、理論値では最適になっている。
X2が相手の片方のロックを引いている間に、高コが疑似タイで仕留めにいくのが理想。
強味の回避力を活かせる組み合わせだが、インファイターすぎる相方(バエルやエピオン)だと誤射が怖いので、追う力を持ちつつ2onもある程度捌ける機体の方が相性はいい。
コスオバでこちらのマントがない時にフォロー出来るタイプだとなおよし。
一方、後衛寄り3000だと疑似タイをしたいX2的には相性が悪い。
どちらが先落ちするかは展開次第のところもあるが、相方がハメられる前に救援できる位置取りを常に意識したい。
キャラパワーに頼りすぎず、攻めと自衛のメリハリをシビアに管理しよう。
2500
3000よりコスオバのリスクは減るが、攻め手にかけてじり貧になりやすい組み合わせでもある。
だが前作に比べて格闘が強化されたことで、ダメージレースに持ち込める場面も増えた。
マントによる落下を積極的に活かして両前衛気味に動くのもあり。ブースト有利を作ってからの着地取りゲロビを積極的に狙っていきたい。
2000
X2には押し付けが効く武装がないため、お互いに負担が大きくなる。
爆弾や荒らしによる打開を狙うよりも、目の前の事態に一つ一つ丁寧に立ち回って処理していくことで勝ち筋を拾いにいくのが本機としては理想。
前衛適性がある相方なら後落ちでも十分戦える。
どちらにせよ、逃げ撃ちに固執しすぎると相方が溶かされてしまうので、荒らす機会を逃さずに、連携は密に。
この組み合わせでC覚醒を選ぼうものならその時点で勝ちを捨てる行為である。
1500
後衛気質の本機との相性は微妙。コスト的には悪くない。
自衛力が高くないと攻め性能に欠けるX2ではじり貧になりやすいので、そこを考慮しよう。
対策
2000時代は熟練して初めて迎撃力の高さを発揮していた本機体。
しかし前作でさらに迎撃択が増え、今作でそれらが安定化したことから、最早強気で襲いかかれば捕まえられる機体といったイメージは過去のものとなった。
X2の強みはマントキャンセルによるブースト回復+回避力と銃口に優れた中近距離での射撃戦。
下記の通り、射撃バリアやスパアマは苦手ではあるが、それを捌き続けるだけの回避力と迎撃力を持ち合わせている。
有利な機体で向かったはいいが攻めきれず返り討ちに遭った…という結果自体がX2の強みを更に発揮させてしまう。
強引な攻めはまず通用しないことを覚えておきたい。
X2の迎撃は後格ステ格闘、CS→特射→サブ(→特格着地)辺りが基本。
ただし従来通りサブを吐いたら隙だらけになる(サブ特格キャンセルは受付が遅い)点は変わらず。
さらにほとんどの迎撃択が射撃であり、大きく距離を離す武装を持たないため、ヴィダールの特格やゴッドの格闘CSのような射撃バリア+強判定格闘で迫られると厳しい。
それらの武装を持っているなら迷わずX2を攻めていい。
また、強制ダウンをとれる武装が特射しかないため、SAを押しつけられるのもX2には厳しい。
ただし、BD格を始めとした発生や判定が優秀な格闘を持つため、安易な格闘押し付けはしないこと。
強化された格闘火力は格闘機に比肩するレベルまで増加しており、一度噛みつかれれば狙った側が不利を背負いかねない。
中~遠距離戦においては、高弾速武装、範囲攻撃武装を持たないため、X2をある程度見るのが無難な対策になる。
赤ロは相応にあり、弾速は遅いが誘導の強いCS、そこから続けて飛び出すアシスト、地味に追いかけてくるレバ特射など、見ておいて価値のある武装ラインナップであるため、無視しない程度に警戒しよう。
もし赤ロギリにいるX2に詰める必要が出てきたら、冷静にステップや盾をしてから接近し、相手の着地だけ狙っていくと良い。
そして緑ロック距離クラスの遠距離戦においてはある程度は放置しやすい。
というのも機能するのが事故当て狙いのゲロビだけで曲げ撃ちも出来ず、赤ロ圏内に入らないとまともな仕事ができなくなるため。
赤ロギリギリでも誘導が効く武装こそあれ、X2が孤立したと判断したならば一旦無視して敵相方を狙うのが良好。
チャレンジミッション
【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX2改
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
X2改 ザビーネ 貴族 |
10000 |
コメントセット |
駄目じゃないか! [死んだ奴]が出てきちゃあ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
感情を処理できない人間 |
20000 |
スタンプ通信 |
何とぞ我が力ぞんぶんにお使いください! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
感情を処理できない人間 |
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コメント欄
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- 対策なのか分からない対策を消しました。一応記述は残してますので、必要なら追加ください。 -- (名無しさん) 2022-03-29 16:15:39
- 赤ロックって今作で全機体一律で縮んだよね?前作からの変更点の赤ロ短縮が本当なら、13(前作)→12(今作開始時)→11(共通修正〜アプデ後)にならない? -- (名無しさん) 2022-04-05 17:38:14
- 誰かバタラの攻撃の仕様って分かる人いますか?敵の真正面からぶつかって素通りしていったんですが原因がわかりません。 -- (名無しさん) 2022-06-18 13:34:13
- 黄色ロックとかじゃなく? -- (名無しさん) 2022-06-18 13:56:43
- 赤ロ圏内でした。相手側からのリプレイみても真正面から当たっているのでちょっと不可解です… -- (名無しさん) 2022-06-20 13:34:57
- 掴みの判定がアシストの当たり判定よりサイズが小さい、とか? -- (名無しさん) 2022-06-20 13:48:16
- アシストに対して真っ直ぐbdするだけで攻撃移る前にすれ違っちゃうってのあるけど そうなるとこれ判定でっぱじゃないのかな -- (名無しさん) 2022-06-21 23:03:16
- 前格闘ってだし -- (名無しさん) 2022-12-11 16:03:08
- 前格闘って出し切りで砂埃ダウンでしたっけ?クロブ移行時に強化されたんです? -- (名無しさん) 2022-12-11 16:04:15
- 前格最終段が砂埃ダウンなのは前作からですね -- (名無しさん) 2022-12-31 16:20:18
最終更新:2023年05月05日 23:56