|
作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
クリム・ニック |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
ダーマ プランダー |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲】 |
7 |
70 |
射撃バリア付き |
背面メイン射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】 |
101 |
ビーム2本同時撃ち |
射撃CS |
アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】 |
- |
121 |
射撃バリア付き |
レバーNサブ射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】 |
2 |
50~140 [55~154] |
プランダー中は威力増加 |
レバー横サブ射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】 |
プランダー中 レバー後サブ射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】 |
[60~111] |
プランダー中のみ使用可能 扇状の拡散ビーム |
各サブ射撃格闘派生 |
飛び込み突き |
- |
109 |
各サブから派生可能 前格闘へキャンセル可 |
特殊射撃1 |
トリニティ 呼出 |
1 |
~158 |
1回限りのボタン弾爆撃 |
レバーN特殊射撃2 |
2 |
65~137 |
ビーム3連射 |
レバー入れ特殊射撃2 |
89 |
格闘アシスト |
格闘CS |
ダーマユニット攻撃 |
1 |
168 |
拡散ビーム連射。攻撃中SA |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
アームド・アーム 【ビーム・サーベル】 |
NNN |
- |
173 |
標準的な3段格闘 |
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 |
N後N |
259 |
滅多斬りからダーマと合体して撃ち抜く |
NN後N |
280 |
前格闘 |
掴み&蹴り飛ばし |
前 |
- |
132 |
初段Hit時にプランダーのゲージを20補充 |
横格闘 |
横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け |
横NN |
- |
178 |
3入力5段格闘 |
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 |
横後N |
254 |
N格と同様 |
横N後N |
285 |
後格闘 |
斬り開き |
後 |
- |
90 |
各メインからC可能 |
BD格闘 |
縦回転斬り抜け |
BD中前 |
- |
80 |
スタン属性 |
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 |
BD中前後N |
274 |
N格と同様 |
特殊格闘 |
アームド・アーム 【ビーム・サーベル(回転突撃)】 |
特 [横特] |
- |
10~91 [12~108] |
射撃バリア付き 1hit毎にプランダーのゲージを2補充 プランダー中は威力増加+レバー横で回り込み |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
『私にやられに来たんだよなぁ!』 |
1 |
308/301/291 |
出し切り直前でプランダー80補充 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
プランダー |
100 |
- |
リロード完了で自動発動。 機動力・サブ・特格強化+後サブ&横特格解禁 |
[]はプランダー発動時
概要
『Gのレコンギスタ』よりクリム・ニックの最終乗機にして、ジャイオーンの発展型となるG系統のMS。長距離航行用MA「ダーマ」により輸送・強襲することを目的とする。
本体は背部に搭載された4本のアームド・アームはビーム砲とサーベルを兼ね、さらに両手から展開するビーム吸収・防御機能「プランダー」を備える。
「リロードが完了するとコマンドを入れなくても自動発動する」という今までにない仕様の時限強化を備えた格闘寄り万能機。
時限強化中は優秀な武装追加・一部火力多少アップ・機動力アップ。感覚は
イフリート改のEXAMに近いが、こちらは何もしていなくてもゲージが消費されていく。
強化のリロード時間は若干長いが、特定の格闘のhitでゲージ回収が出来る為、要所要所で当てて行けば回転率を上げられる。
しかしながら勝手に発動して勝手に減っていくため持続は額面より短い印象を受ける。
多彩な射撃バリア攻撃を持っており、さらにダーマを利用する攻撃には一律でスパアマもある。
特に時限強化中の横特格はヴィダールN特格と横特格の折半性能、後サブはグシオンの強化版と言っていい押し付け性。
強襲には各種サブ格闘派生を持ち、この手の機体にしては意外と中距離で弾も撒けるし射撃バリアで安定行動しやすい。
しかしながら2500の攻め機体として見ると特殊ムーブ格闘は物足らず、降りテクが無いという致命的な難点も持っている。
また背面メインは明らかに暴発狙いで設定されている罠武装と見受けられるため、機体の向きを気にした戦いが必要。
総じて攻めるにも堅くやるにも明確な押し付けがある一方で癖が強い性能。
天才に乗りこなせないモビルスーツは無い、という気概で扱うべき機体となっている。
通常時:サーベルを発生させたアームド・アーム4本と両腕を広げて構える。最終話冒頭の「プランダーと4本のビームサーベルを〜」のシーンが元ネタ。
ダーマ中・覚醒時勝利:ダーマユニットから出てきて左掌のシールドを構える。
敗北時:左側上部のアームド・アームを失った状態で浮遊しながら棒立ちで俯く。左上部のアームが破壊されているのはジャスティマの反撃時の再現。
【共通】
- 両メイン:後格へのキャンセルルート追加
- 背面メイン:発生・誘導強化
- 各サブ:移動速度向上
- 各サブ格闘派生:伸び強化
- レバー特射2:誘導強化。攻撃判定拡大。
- 格闘後派生:ダウン値変更
- 格闘CS:チャージ時間短縮(3秒→2.5秒)
- 覚醒技:伸び強化
【プランダー中】
- Nサブ:誘導強化
- 横サブ:誘導強化
- 後サブ:発生強化
- 各特格:伸び強化
キャンセルルート
- メイン(背面共通)→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→サブ
- 各特射→特格
- 各サブ格闘派生→前格
- N・横格闘(最終段以外)→特格
射撃武器
【メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲】
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「そこだ!」
肩の上から伸びるアームから撃つ、移動撃ち可能なBR。
動作時にアームとは逆側の手から射撃バリアを展開する。真後ろへの振り向き撃ち時は下記の背面メインになる。
弾数や威力は2000コスト並だが、バリアにより敵を追う場面や距離の離れた射撃戦の着地保護で優秀に働く。
土壇場のBR差し合いではかなり有効な反面、背面メインが暴発すると目も当てられない。射角はしっかり把握しておこう。
また動き撃ち出来る武装がこれだけであり、咄嗟の追撃などにはこれに頼りがち。射撃バリアを生かした着地保護にも多用するため、節約及び弾数把握はかなり重要。
【背面メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】
[メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:*2][補正率:%*2]
「当たりに来たか?」
足を止め、背を向けたままビーム2本を同時発射。
発生が悪くキャンセルルートを含めても落下ルートは無いため扱いづらい武装だったがアップデートで改善。
発生と誘導が目に見えて良くなり、逃げながらの咄嗟の撃ち返しやコンボの〆として使い勝手が良い武装になった。
後格闘へのキャンセルルートが追加されたこともあり、至近距離での戦いでも頼りになる。
ただメインと違いシールドが無く、足を止めてしまうのは変わりないので暴発には注意。
【射撃CS】アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:*4][補正率:%*4]
「警告ではない!」
足を止めてビーム4本同時発射。メイン同様動作時にバリア判定あり。
弾速は普通だが判定が大きく、射撃バリア持続もキャンセル無しで長め。
どれか1本カスヒットでもダウンは取れる。
銃口補正は上方向に強いが下方向にはイマイチで、相手との角度によっては着地が取れないことも。
さらにサブキャンで赤ロ保存が効いたり等、使い道が豊富。
チャージ時間が長いのが難点だが、各種行動のリカバーや誤魔化しが大切なこの機体にとっては一種の生命線ともいえる武装。
各種サブとサブ格闘派生で暴れた時や、これを溜めながら特格と合わせて射撃バリアでプレッシャーをかけたりと、メインが疎かにならないくらいにはチャージを意識しておきたい。
【サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】/【ビーム砲(旋回撃ち)】/【ビーム砲(一斉射撃)】
[撃ちきりリロード:6?秒/2発][属性:ビーム]
レバー入れで性能変化。プランダー中はレバー後が解禁される。
レバーN・横は共通して通常時1発50、プランダー中55ダメージに上昇し誘導性能が上がる。
いずれも格闘派生が可能。
撃ち切りリロードなのでハンパに弾を残しておくくらいなら使い切ってしまう方が良い。
【レバーNサブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】
[よろけ][ダウン値:1.25↑*4][補正率:-20%*4]
「落としてやる!」
前進しながらビームを4連射。
アニメ最終話でトリニティと共にジット団の2機へ攻撃を仕掛けた際の再現。
前進連射系武装の常として着地を取る性能が高く、速度が速いため格闘派生も含めた強襲手段としても有効。
格闘派生→前格闘でプランダーゲージを回収できるため、少しでも余裕があれば射撃始動の追撃に使いたいところ。
アップデートにより前進速度が強化。一見地味だが取れる追撃が増えたり、軽くあしらわれていた機体にも追い縋れるようになった意味は大きい。
さらにプランダー中は誘導が良くなり、特に上方向にはちょっとした上昇を取れる。
【レバー横サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】
[よろけ][ダウン値:(1.25以上1.5未満)*4][補正率:-20%*4]
「ハチの巣にしてやる!」
横移動しながらビームを2連射→〆に足を止めて2発同時発射。
動きのイメージ・テンポ的には
カバカーリー横特射に近い。
全体的な性能もさることながら、3射目のビームは特に上下の誘導に優れる。
弾幕に混ぜる、着地ずらし、オバヒでの暴れなどに使える。
アップデートでプランダー中の誘導がさらに上昇。
【プランダー中レバー後サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】
[強よろけ][ダウン値:][補正率:-15%/1発]
「出来てしまうなぁ!」
時限強化中のみ使用可能。
4本のビームを扇状に一斉発射。1発あたり60ダメージ。正面の敵には2発同時に当たる。
モーションはグシオンの特射に似ているが、弾の間隔や細さの都合で当て感は
モンテーロの横サブの方が近いか。
横BDを無理に取るのは難しいが、斜め前後移動や左右に折り返した瞬間、足の止まる武装を使った瞬間はよく刺さる。
ダウン値が低く、1hitからメイン2発で追撃しても強制ダウンを取れない。
補正に対してのダメージが優秀で強よろけなこともあり、ここから格闘追撃するとダメージを伸ばせる。
アップデートで発生が向上し、強化中の強みと言える頼れる武装になった。リロード6秒でこの武装を2発撃てるのはかなり破格。
格闘派生で接近するための布石として撃つのも強力で、回避行動を取った相手は接近するダハックを止めるのが難しい。
少しでも有効に働くと思ったらガンガン回したい武装。
【各サブ射撃格闘派生】飛び込み突き
フワ格軌道で上に追い飛ぶ突き技。サブ射撃中ならどのタイミングでも出せる。
ビーム連射から飛び込んで来る様はナラティブC装備の特格格闘派生に近く、この系統の攻撃を避け辛い機体には高確率で刺さる。
相手の慣性移動や垂直上昇逃げを咎めるのにもってこいの性能。
アップデートで伸びが強化。主に上と前方向に強化されている。
修正後の上昇は初速から速く生半可な射撃であれば飛び越えられるように。
一瞬で上昇するようになったので、サブを見てから置き射撃で格闘派生を迎撃される…と言うこともまずされなくなった。
上昇が終わるとほぼ前に進まない欠点もかなり改善し、下方向の相手へ射撃からの追撃が大分安定化。
前格へキャンセル可能で、前格は初段にプランダーゲージ回収がある為可能な限り繋ぎたい。
実質的に弾数式の格闘かつサブが当たっている前提で作られているため補正対ダメージが破格。
その代わりかダウン値が高めでフルヒットしてしまうと追撃できる余剰は少な目。
ダメージをがっつり取りたいなら早めのキャンセル、前格〆でいいならhit多めでも問題はない。
サブ射撃 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
109(80%) |
23(-4%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
砂埃ダウン |
【特殊射撃】トリニティ 呼出
[撃ちきりリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
クリムの相棒ことミック・ジャックが搭乗するトリニティを呼び出す。
(再)出撃から最初の1回目はボタン弾のみ使用可能。
一度使うと動作とモデルが切り替わり、レバー入れで2種類の動作を使い分けできる。
撃ち切り後の破損状態の姿は最終決戦時の再現となっている。
【特殊射撃1】ボタン弾
[リロードなし][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「ミック・ジャックのトリニティか」
上空に展開した3基の有線式ファンネルから拡散ミサイルで爆撃。1出撃1回のみ。
アニメ25話でジット団一味に強襲を仕掛けた全方位攻撃の再現。
時間差で大量のミサイルが降り注ぎそこそこ強誘導なのでヒット率が高い。対策を知らない敵や見られてない敵に使うとより当てやすい。
しかし脚の射出中にステップor高高度に逃げらたり、着弾時にBDされていると外しやすい。
カスヒットで65。直撃すれば158ダメで3025のコスオバをワンパン可能で強力。
開幕使用の寝かせから終盤のトドメまで腐る場面は少なく優秀な武装。この武装を警戒して開幕は距離を取る相手もいるが、時間をかけるほど強化が貯まるので保持するだけで活躍してくれる。
打ち切り後に使えるアシストは基本的に近距離で真価を発揮するので、離れてるうちは持っていて良い。
逆に相手に時限強化機体がいる場合や自分が強化モードに入った場合は、直ぐに撃ち切って近距離戦の布石にしよう。
【レバーN特殊射撃2】ビーム砲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
「ミック!来い!!」
シンプルなBR3連射系アシスト。全てにおいてそこそこの性能。
盾固めやメインからのダウン取りには使えるが、インフレの進む現代のアシストとしては物足りない性能。
リロードも短くはなくレバー入れアシストが優秀なので基本的にはそちらを使おう。
【レバー入れ特殊射撃2】ビームサーベル
[属性:格闘]
「行けよ…」
突進して横薙ぎ→斬り上げの2段格闘アシスト。2段目はマズラスターの右腕を切り落とした反撃動作の再現。
突進速度が高速かつ、強力な銃口補正で足元近くの角度も突撃してくれる優秀なアシスト。
特に近距離では相当胡散臭い当たり方をする武装で、先着地を咎める着地取りや相手の視界外からの強襲、他の攻撃の布石など多方面に活躍する。
修正により誘導が上昇、遠めの着地も割と取れるように。さらに元々大きかった攻撃判定が巨大化、壁が走っていくような判定でセルフカットなどにも信頼できる。
数少ない欠点だが、普通の打ち上げダウンなので追撃が難しい事と、突進開始が遅くメインから繋がりにくい点には注意。
アシストを出す際は追撃できる余力をしっかり残しておこう。
キャンセルルートを活かして特格に繋げば近接で格闘への防壁を貼りつつ射撃バリアのセットプレイが可能。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
45(%) |
45(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
89(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【格闘CS】ダーマユニット攻撃
[チャージ時間:2.5秒][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0*6][補正率:-15%*6]
「ダーマこそ使いようだろ?」
ダーマユニットとドッキングし、拡散ビームを連射する。射撃開始の初動までスーパーアーマー。
動作中は自機の機体名が「ダーマ」に変化する。
中央のビームはよく誘導するうえに射程限界が長く、イメージとしてはこれに射程の短くてほとんど誘導しない範囲弾幕が付随しているようなもの。
そういう点では、
クシャトリヤの覚醒技を全てビーム連射に変えた感じであると言える。
この手の武装にしてはリロードが早いため中距離で封鎖気味や起き攻めなど、意外と多彩に実用できる。近距離で使えば足を止める=ヒットになるため、圧をかけやすい。
スパアマに弱いブメ系への対処やプレッシャー潰しなどにも有効。
特に射撃による奪ダウン力が低い低コストに刺さりやすい。
攻撃開始までが長く、見てからステップ1発で無効化されるため悠長に巻き続けるのは危険。
対策してくる相手には奇襲的に使うか、最初の数発でキャンセルしてしまおう。
中央部の2連装ビームのダメージ推移は119→154→168
格闘
出し切りで特殊ダウンを奪いやすく、威力重視の後派生、強化維持優先の前格などラインナップも悪くない。
【通常格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル】
逆袈裟→斬り上げ→縦回転斬りの3段格闘。3段目で視点変更。
1・2段目から後派生と特格キャンセルが可能。出し切りでバウンドダウン。
優秀な格闘が多いため出番自体は少ないが伸びは優秀。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
回転斬り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【N・横・BD格後派生】滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲
N格・横格・BD格から派生可能。
左右のアームで何度も斬ってから斬り上げて打ち上げ→ダーマとドッキングしてビーム連射。
腕を組んでの滅多斬りの部分はクン・スーン駆るマズラスターのビーム・ウィップに捕縛されたトリニティを助けた際の再現。
hit数が多くダメージもよく伸びる分かりやすい火力派生。
乱舞中の斬り上げまで虹ステ可能。ダーマ搭乗中は虹ステが不可となり通常時はBDCのみ、S覚中は青ステ可能。
ダーマ搭乗~ビーム攻撃までにSAあり。
斬り上げ部分で強制ダウンするとダーマが出現せずそこで停止する。
格闘初段後派生ビーム部分1~2射から格闘初段後派生の完走可能。
ビーム部の補正が悪いのかここから格闘を繋ぐとダメージが低くなりがち、要検証。
アップデートにより中段のダウン値調整。ダウン値ギリギリでもビーム部分が全弾入るようになった。
滅多切り部分は全く動かない為注意、たまに壁際などでスカすことがあるが斬り上げはちゃんと入ってくれる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
BD |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
滅多斬り |
98(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
8(-2%)*5 |
1.8 |
2.1 |
0.02*5 |
|
滅多斬り |
144(60%) |
184(%) |
139(%) |
189(%) |
159(%) |
8(-2%)*5 |
1.9 |
2.2 |
0.02*5 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
192(40%) |
220(%) |
187(%) |
225(%) |
207(%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.3 |
0.1 |
砂埃ダウン |
ビーム |
247(10%) |
268(10%) |
242(10%) |
273(10%) |
262(10%) |
50(-40%)*8 |
2.0 |
2.3 |
0 |
|
ビーム |
259(%) |
280(%) |
254(%) |
285(%) |
274(%) |
60(-%)*2? |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
【前格闘】掴み&蹴り飛ばし
右手で掴み、宙返りしながら踏みつける手早い2段格闘。
一段目の掴みが当たるとプランダーのゲージを20回収。ダウン追撃でも回収可能。
威力は伸びないが、ゲージ回収を優先するなら前初段>前初段の掴みループが有効。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
60(%) |
60(-%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
蹴り |
132(%) |
(-%) |
3.0↑ |
|
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け
横薙ぎから側面に回り込みながらの3連蹴りを繰り出し、最後に斬り抜ける3段格闘。
2段目は出し切りが遅いが、小気味良く大きく横に動く。
2段目から視点変更あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
二段蹴り |
91(70%) |
20(-5%)*2 |
1.9 |
0.1*2 |
よろけ |
足払い |
126(65%) |
50(-5%) |
2.0 |
0.1 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【後格闘】斬り開き
入力したその場でサーベルを前に伸ばし、左右に斬り開く。
最終話でウーシァを撃墜した再現。
レッドフレームRDのサブの斬り開く部分をV字&水平方向に出すイメージ。
入力した瞬間の攻撃判定はなく、切り開きが始まると判定が出る。
自機視点ではわかりづらいが判定自体は結構広めでRDサブより一歩狭い程度。
開ききった左右のサーベルにもちゃんと判定がありほぼ真横にいても斬れる。
アプデでメインからのキャンセルルートが追加された。敵の懐に潜っての撃ち合い等で頼りになる。
ムチともアンカーともまた微妙に違った置くタイプの使用感なため、できるだけ早めに当てる感覚を掴みたい。
ミラー戦では特格に勝てるので頭の片隅に置いておきたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り開き |
90(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】縦回転斬り抜け
デスサイズヘル(EW版)のBD格闘に似たスタン属性の一段斬り抜け格闘。
命中から後派生が可能。
伸び、突進速度が良好で咄嗟に闇討ちするときやサブを使わない時に向く。
上から斬りつけるその挙動故に、この格闘で強制ダウンをとっても打ち上げずにその場に寝かせることに注意。
非覚醒時に後派生でダメージを取りたい場合はBD格から派生がダメージを伸ばしやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【特殊格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル(回転突撃)】
「バリアにはなるぞ!!」
全身を回転させつつ突撃する多段ヒット1段格闘。1ヒット毎にプランダーのゲージを2ポイント回復する。
メインや特射からキャンセル可能。
正面に射撃バリア判定が出るが、同系武装の常で爆風やブーメラン系は防げない。
プランダー中は追従性能が良くなる。
伸びの速度・距離共に平凡ではあるが、通常時から使える優秀な射撃バリア格闘。
発生は並みだが発生さえしてしまえば判定は強い。ダハックミラーだと後出し側は分かりやすく負ける。
発生以後ならいわゆる典型的な機体の発生自慢N・横ぐらいなら相打ち以上。サザ前には勝つが隠者前のような極端なでっぱには負ける。
総じて射撃バリア格闘にしては敵の格闘にもそれなりにやり合える部類。
砂埃ダウンで緩く浮かせるので当てた後の追撃も容易。
アップデートでプランダー中の伸びがさらに強化。赤ロックギリギリから修正前N特格2回でギリギリ密着→修正後N特格2回目が余裕でヒット。
特に動作後半の速度強化が顕著で、防げない攻撃が少ない状況なら接近手段や強襲として使っていいレベルになった。
【プランダー中レバー横特殊格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル(回転突撃)】
時限強化中のみ使用可能。
レバーを入れた方向に回り込みながら突撃する。OH時も使用可能。
強化中ゆえ突進速度が速いが、大きく回り込むため単純な追い性能はN特格に劣る。
反面、左右の移動を読んで使い分けると一瞬で距離を詰めることが可能。
ヴィダールのそれを思い出すがそこまで鋭くはない代わり、前作のそちらのようにOHでもあがける。
アップデートで移動距離も増しているのでスカしても反撃を受けにくくなった。
特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
91[108](70%) |
10[12](-3%)*10 |
|
*10 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】『私にやられに来たんだよなぁ!』
「プランダーと4本のビームサーベルを使って見せれば、天才は天才だろ!」
連続斬りで敵を打ち上げてから、掴んで拘束したままサーベルで突き、離脱しつつ爆破。
最終話にてチッカラのジャスティマを達磨にした上で撃墜した再現技。特格から繋げば再現度が更に増す。
掴み部分は足を止めるが、2段目と6段目で高く打ち上げつつ自分もそれを追っていくことでカットを困難にさせるタイプの動作。
7段目の掴み中はプランダーの武装ゲージが急速に回復する。
他の機体は入力と同時に完全リロードされる仕様が多い中、本機は特殊な換装仕様もあって
「掴みまで当てないとリロードを開始しない」「0付近から当てても完全に補充されるわけではなく、80程度までの増加」と制限がある。
とはいえ補充開始タイミングが終盤であるため、カットされなければ他の換装式覚醒技の出し切りと遜色ない値で硬直が切れる。
当然リロード中に当てた場合は、出し切ると同時に発動できる場合が多い。
ただし後述の仕様により、発動中に当てて7段目よりも前にゲージが0になってしまった場合は7段目を当てても一切ゲージが回復しない。
回復しないだけでなく、そもそもがリロードすらも始まらないので要注意。
プランダー発動中に補充目当てで出す場合は、PVを見る限り、おおよそ目安としてゲージが20以上はある時に初段を当てる必要がある。
その辺りのゲージの管理が面倒臭いと感じたら、プランダーリロード中に出すことを意識すればいいだろう。
とは言ったもののこの技を出し切ること自体が大ダメージを奪えるので補充ばかりを意識せず単純な高火力乱舞技として使っても当然問題無い。
なお、掴んだ瞬間に相手を撃墜した場合は、そこで動作が終了し、ゲージの補充も行われない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
69/67/65(%) |
69/67/65(-%) |
|
|
|
2段目 |
回転斬り |
128/125/121(%) |
//(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
3段目 |
斬り上げ |
149/146/141(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
斬り開き |
167/163/158(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
横薙ぎ |
182/177/172(%) |
//(-%) |
|
|
回転よろけ |
6段目 |
背面斬り上げ |
238/232/225(%) |
//(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
7段目 |
掴み |
257/251/243(%) |
//(-%) |
|
|
掴み |
8段目 |
突き刺し |
278/272/263(%) |
//(-%) |
|
|
|
9段目 |
爆発 |
308/301/291(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊武装
プランダー
[リロード:25秒/100][持続:17秒]
「これがダハックかい!」
時間経過に加え、前格・特格・覚醒技のヒット時にゲージが増加する。弾数が100になると(ダウン中でも)自動発動。
エネルギー吸収を行う設定を再現しており、効果中も条件を満たせばゲージが回収され、効果時間を延長可能。
ただし攻撃動作中はカウントが溜まっても発動せず、攻撃動作中に0になると一度解除演出が入らないと貯まり始めない。
上記の通り覚醒技の動作中に0になると回復チャンスを逃すことになるため注意。
効果中は機動力が上がり、後サブと横特格が追加され、各サブと各特格のダメージと誘導も向上。
機動力は特に慣性の乗りが強化される。反面BD速度は気持ち速くなる程度。ちなみに歩行速度も2倍近く速くなる。
回転率の悪さをゲージ回収によって補う設計になっており、格闘でのコンボが非常に重要。
可能な限り強化状態を維持して戦うのが理想的。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
[]はプランダー時
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→(≫)横サブ |
124[133] ([]) |
PVコンボにして射撃戦での基本 |
横サブ(1)≫BD格後N |
261 |
単発当て時の高火力コン |
後サブ≫NN後N |
[285] |
PVコンボ |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N後N(最終段前)≫BD格後N |
351 |
腹部ビーム全弾入れて斜めBD |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格後N(最終段前)≫BD格後N |
343 |
高火力 |
サブ格闘派生始動 |
|
|
サブ格闘派生1hit≫BD格後N(最終段前)≫BD格後N |
355 |
|
特格始動 |
|
|
特格≫BD格後N |
284 |
基本。特格hit数によってダメージ変動のため参考値 |
特格≫BD格後>前 |
??? |
↑の応用。回収コン |
特格≫BD格後N(最終段前)≫BD格後N |
336 |
高火力。最終段のビームを出さなければ繋がる。特格hit数によってダメージ変動のため参考値 |
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
横NN≫BD格>覚醒技 |
??/??/??/?? |
PVコンボ |
F覚醒中 |
F |
|
横N後N(最終段前)*3≫覚醒技 |
421 |
アプデ後コン。全覚醒使う 繋ぎは斜め前BD |
横N後N(最終段前)≫BD格後*2>覚醒技 |
414 |
↑よりは短い |
|
?? |
|
戦術
「強化幅は少ないが生時でもある程度は戦える」タイプの時限強化機体だったが、アップデートで強化。時限強化でダメージを狙える機体に進化した。
これにより強化形態を積極的に回す意味が大きく増し、通常形態で無理をする必要が少なくなった。
アップデート後は「通常時は迎撃・奇襲・サポートに努め、強化時はガンガン起き攻めしてプランダーゲージを回収する」メリハリの効いた立ち回りの機体となっている。
時限強化機体としては珍しく生時でもタイマン能力は高めで、プランダー回収能力によりリターンも高いのが独自の強み。
一方で降りテクが無く、自衛能力を射撃バリアに依存している点は修正前と変わっていない。
相性差が激しいので、無理な機体は諦めて相方に任せる割り切りも必要。
【通常形態】
避けられる範囲の射撃しか飛んでこないのであれば無理に前に出る必要はない。相方のサポートをしながらゆっくりと強化を回すことができる。
アシストの撃ち切りミサイルも、接近されるまで抱えていて問題ない。(基本的に近距離で使いたいアシストばかりなため)
メインの連動盾を着地際にしっかりと出していればある程度の射撃は防げるので、防げない武装だけ来るタイミングを読んで避けるのが基本となる。
特に地を這うようなブースト旋回ができると一気にメインが活きてくるので、余裕があればラインを上げて行くのも良いだろう。
かなりフワッとした挙動なので慣性ジャンプの使いすぎは結構な危険行為。前に詰めたい場面など用途はしぼろう。
サブ・アシストの着地取りや、格闘派生の上昇狩りは十分狙えるので、自分から仕掛けるならそのタイミングで。
この形態で問題になるのは相手が射撃特化・時限強化機だった場合で、この場合は積極的に攻めていくことが必要。
特に時限強化機体は相性が悪く、「相手が先に強化に入れる様になり攻めれない割に、こちらの強化が先に終わって相手に攻められる」と言ったことが多発する。
逆に生時に触れれば相性差をひっくり返すチャンス。プランダー回収で先に強化に入れれば、生の相手をハメ倒せる可能性が高い。
このタイプの相手には撃ち切りアシストもサッサと使って詰めていこう。
【強化形態】
バリア格闘のN・横特格やサブ格闘派生で近づきながら、引っ掛け武装の下サブや巨大判定のアシストで圧をかけていく形態。
引っ掛けて格闘コンボをするのが最終目標になるので、相方にはタイマンをお願いしたいところ。
注意したいのは強化形態であっても爆速ではないと言うことで、無理に近づこうとすると普通に蜂の巣になる可能性が高い。
そもそも射撃始動が優秀で、格闘コンボさえ決めればゲージ回収もできるので焦る必要はない。
強化中にいつか一度は噛み付く、くらいの気持ちでちょうど良いだろう。
密着状態では何をしても凄まじい圧なので積極的に起き攻めしたいところ。
以前はゲージ回収を取るとダメージが大きく下がるジレンマを抱えていたが、格闘後派生の強化で十分両立できる様になった。
〜格闘後派生→横サブ(スカし)格闘派生→前格(×1〜2) のコンボはぜひ覚えておきたい。
攻めるほど強化を回しやすい図式はレッドドラゴンの立ち回りに近い。参考にして全力で起き攻めしよう。
総じて、強化形態でどれだけコンボできるかで活躍が大きく変わる機体。基本的に丁寧、しかし起き攻めに入ったら試合を決めに行き、天才が天才であることを証明しよう。
EXバースト考察
「天才クリムのダハックは強いぞ!」
アップデート後のNサブと格闘派生は覚醒中かなりの速さであり、特にS覚醒は通常形態でもかなり攻撃能力がある。
強化形態はどの覚醒でも引っ掛け能力が高いので攻撃面では悩むことは少ないと思われる。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
結局のところ格闘を決めないと勝てない機体なので相性は悪くない。防御補正も高い方で乱戦に向く。
ただし主力の格闘にはF覚の特別な追従効果が乗らないの一択でおススメかといえば微妙なところ。また派生という都合上、サブからフワ格しか出せないのも地味に噛み合わない。
ただそれを加味しても射撃→格闘は合致するので決して悪くはない覚醒。難しいことをしなくても400越えのコンボができるのはロマンがある。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
射撃バリアがあるメインの押し付けが出来る上に、敵への強襲に使えるNサブ・横サブ(プランダー中は横に範囲が広い後サブも)のリロードが高速化する。
キャンセルルート解放による降りテクの追加も本機には嬉しい恩恵。特に横サブ→メインの連動盾で着地保護が非常に強い。
横サブ→格闘派生→CS→サブのオバヒ足掻きも強力なのでブースト回復量の少なさを補える。
背面メインが暴発しがちだがこれも横サブでカバー可能。
逃げる相手もNサブメイン小ジャンプで追え、射撃戦もCS・サブ・格CS・アシストで強い弾を絶え間なく送り込める。
操作の難しさだけが重要課題。
総じてサブ=前方向機動力でもあるので、S覚を活かしやすいカテゴリの機体である事は確か。また補正は特筆的にS覚に向いている。
付き合ってくれないことが最大の弱点である本機においてその弱点を補える。降りテクが必要ないくらいくらいの機動力で敵を追うことも敵から逃げることもできるので選びやすい。
通常時なら頭上からのメイン→レバー特射の赤ロ保存が、強化中なら近距離まで寄っての後サブがあるので攻撃性能もそれなりに確保できている。
最大の弱点を補えるので決して相性は悪くないが脳死で選ぶ覚醒ではないことに注意。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
SAでねじ込むような機体ではないので非推奨。基本的には選択肢から外してしまっても構わない。
覚醒抜きでも強化形態である程度ダメージを取れるようになったため、30コストと組むならば候補に上がる。
それでも低コストと組む場合はパワーが足りないため、他の覚醒を推奨。
僚機考察
戦術でも述べた通り、ある程度は前に出て戦い、かつダブルロックを捌けない機体なのでなるべく両前衛を許容してくれる相方が良い。
低コストならばどちらが先落ちしてもそこまで戦いに支障が出るわけではない。よって落ち順を固定しないで戦える
ゼイドラ、弾幕が濃くタイマンも強い
ハンブラビなどが特に相性良好。
対策
生時、強化時共に
赤ロック距離が短く、初弾アシストと強化中横サブ以外は恐れる射撃を持たない。
やはり一般的な近接機同様、放置が効果的である。
タイマンだと無理攻めからの着地際メイン連動盾を活かしてグイグイ来るので、相手するなら相方としっかりダブロすること。
特に足の遅い後衛機などはかなり相性が悪い、単機で相手すると最悪嵌め殺されるので注意。
上記に気を付ければ強化で大幅に強くなるタイプではないのでゆっくりやっても良いし、生時に相方を集中攻撃して短期戦をしかけても良い。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ダハック
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
サラマンドラ プランダー ダーマ |
10000 |
コメントセット |
つくづく[天才]だよ! 俺は! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ダハックめぇーっ! |
20000 |
スタンプ通信 |
私にやられに来たんだよなぁ! |
【キャラクターミッション】ダハック[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ダハック |
20000 |
衣装 |
私服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ダハック、もうちょっとメイン強くするか機動力上げるかアメキャン付けるかしないと無理 -- (名無しさん) 2022-03-14 11:46:28
- 欲しいものリスト -- (名無しさん) 2022-04-21 02:06:39
- メインの強化、アメキャン、特射サブ、Nサブの弾の太さ、これだけで25トップレベルに登れるくらいのパワーはあると思うんだけどね。この機体は。 -- (名無しさん) 2022-04-21 02:09:03
- アメキャンでメインバリア持ちは流石にゲームして無さすぎ -- (名無しさん) 2022-05-24 15:16:19
- 赤ロ11まで延して、前格ダウン拾い出来て、二段目のダウンが1でバウンド。通常時でも伸びの悪い横特、プランダー時に強化n特。バラエーナ的なnサブ。ボタン弾の覚醒リロ対応。あたりで上方来てほしいなー。 -- (名無しさん) 2022-06-19 01:58:29
- ダハックの背面メインを…←(お、連動盾か?何なら削除か!) 後格闘へのキャンセル追加します←ふぁーーwwww -- (名無しさん) 2022-07-23 22:35:33
- いい感じの機体になって嬉しい -- (名無しさん) 2022-08-23 00:40:15
- 特格当たり判定伸びた?前は赤枠の前格なら当たり判定の差で潰せたんだけど昨日やったら判定負けしてしまった。 -- (名無しさん) 2022-09-05 03:50:17
- 前から変わってないけど追従性能強化で前より移動速度上がってるからから発生負けしたのかも。 -- (名無しさん) 2022-09-14 18:04:18
- オバブではプランダーNサブに射撃ガードと特格ヒット時格闘キャンセルくらい欲しいがはてさて -- (名無しさん) 2023-04-16 11:32:08
最終更新:2023年05月31日 11:49