|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED ASTRAY |
パイロット |
カナード・パルス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
580 |
形態移行 |
NJC装着 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 NJC装着:8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
コーディネイター |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームサブマシンガン |
50[∞] |
15~120[16~144] |
射撃ガード付きの手動リロード NJC中は弾数無限 |
射撃CS |
フォルファントリー【照射】 |
- |
195[235] |
照射ビームを2本同時発射 |
サブ射撃 |
フォルファントリー |
1[5] |
126[135] |
単発強制ダウン NJC中は弾数増加 |
レバーN特殊射撃 |
ビームナイフ&ビームサブマシンガン 【前進撃ち】 |
1 |
91[113] |
突撃しつつ攻撃 |
レバー後特殊射撃 |
ビームナイフ&ビームサブマシンガン 【宙返り撃ち】 |
91[113] |
宙返りしつつ攻撃 |
特殊格闘 |
アルミューレ・リュミエール |
100 |
- |
完全無敵バリア NJC中はリロードが加速 |
後格闘 |
ビームナイフ【投擲】 |
- |
55 |
虹ステ可能な弾数無限の投擲 |
格闘CS |
ニュートロンジャマーキャンセラー装着 |
100 |
- |
1出撃1回の時限換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームナイフ |
NNN |
- |
162[178] |
標準的な3段格闘 |
後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし |
N後 |
189[195] |
威力は高めだが足が止まる |
NN後 |
222[233] |
射撃派生 BMG&ビームナイフ |
N射 |
111[117] |
カット耐性高め |
NN射 |
153[164] |
前格闘 |
ミドルキック→蹴り上げ |
前N |
- |
121[133] |
受身不可打ち上げ |
後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし |
前後 |
194[200] |
N格同様 |
射撃派生 BMG&ビームナイフ |
前射 |
116[122] |
N格同様 |
横格闘 |
薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り |
横NN |
- |
153[164] |
回り込み3段格闘 |
後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし |
横後 |
184[189] |
N格同様 |
横N後 |
217[223] |
射撃派生 BMG&ビームナイフ |
横射 |
106[111] |
N格同様 |
横N射 |
148[154] |
BD格闘 |
突き刺し→銃剣振り下ろし |
BD中前N |
- |
129[139] |
そこそこ伸びる |
後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし |
BD中前後 |
198[202] |
N格同様 |
射撃派生 BMG&ビームナイフ |
BD中前射 |
120[124] |
N格同様 |
特殊格闘中特殊格闘 |
アルミューレ・リュミエール・ランサー |
特→N |
- |
240 |
使用時にバリアを解除 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
消えろ、消えろ、消えろーっ! |
1 |
301/287/296/282 |
射撃過多の乱舞攻撃 |
[]はNJC装着時
概要
『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』より、「失敗作」であるカナード・パルスが駆るユーラシア連邦が独自にX計画で開発した機体の1号機。
外からの攻撃は遮断し、自らの攻撃(防壁の内側)は素通りさせるバリア型防御システム「アルミューレ・リュミエール」が最大の特徴。
射撃バリア付きビームマシンガンと完全無敵バリアを持ち味とする射撃寄り万能機。
前作では2500コストだったが今作では2000コストにコストダウンしての参戦となった。
これまではバリア武装の存在もあり、耐久値は2500コストどころかコスト調整を考えた場合全機体通して見ても低かった。
しかし本作では2000コストとなった上で耐久そのものも増えた結果、2000としては特殊武装持ち相応程度に低めといったレベルとなり、相対的に前作よりも打たれ強くはなっている。
新武装の特射は参戦以来の真新しい択となり、25時代には無かった動きが可能となった。
使い切りの時限強化がデメリットの解除硬直を廃された上で格闘CSに移動した点も劇的な変化となる。
但しそれ以外はコストダウン故の弱体化が目立ち、特に本機の本懐と言える相手を追い回す為の機動力が落ちた点と開幕バリアを取り上げられた点はかなり厳しい。
コスト以下の性能の武装しか無い本機に取って機動力は最重要と言ってよく、前作は上方による機動力の向上が武装関連以上に使用感の改善に直結していたと言う声が多かった事からもそれが伺える。
その機動力が落とされた事により、位置取りや自衛と言ったゲームの根本的立ち回りに難儀する場面が目立つ上に、バリアの回転率が悪化した事により前作同様かそれ以上に放置や即溶けするようになってしまった。
相性に今まで以上に左右される機体となったので、如何にして有利対面を逃さないか・不利対面を凌ぐかが試される。
- コスト:2500→2000に変更
- 耐久:増加(560→580)
- ロックオン距離延長(9→10)
- 機動力低下(BD回数減少、上昇を中心にBD速度低下)
- メイン:盾の範囲縮小
- 射撃CS:銃口補正か範囲弱体化(カス当たりが増えた)。ダメージ低下。強化へのチャージ状態引継ぎ可能に。
- サブ:ダメージ低下
- 格闘CS:旧特射が移動。解除硬直撤廃。持続時間短縮(-4秒)。
- 特殊射撃:新武装追加
- 特殊格闘:出撃時弾数0
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格、後格
- 各特射→N格、前格、横格、特格
- 後格→サブ
- 各種格闘全段→特格
- 前格全段→サブ、特格
- 格闘射撃派生→メイン、サブ、特格
- 格闘後派生→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームサブマシンガン
[手動リロード:50発[弾数無限]][属性:ビーム][?hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
「そらそらどうした!」
ザスタバ・スティグマト。1クリック4発、長押しで10連射できるビーム属性のマシンガン。
射撃開始から4発分まで持続する射撃ガード効果を持つシールドを構える。
NJC装着時は弾数が無制限になり、長押しが最大12連射、シールドが5発分まで持続するようになった上で太さと威力もアップする。
特格と並んで本機を象徴する武装。
これを駆使する事でBRのような甘い射撃迎撃を防ぎつつ相手を削る相性ゲーを仕掛ける事が出来る。
本機の立ち回りの肝であり、マシンガン系の相手を追い回すと言う武装特性を最大限活かせる。
リスキーではあるがゲロビや範囲武装相手に斜めに横切るようにしてシールドで突っ切る荒業も可能。
基本は着地にメインを重ねて誤魔化す戦法を主軸にしつつ機を見て大胆に押し付けていきたい。
反面マシンガン全体で見ても誘導が弱い為単体では引き撃ちには向かず、かと言って近距離でも銃口やヒットストップの甘さから信用しづらい。
キャンセルでのダウン取りも各種武装にて後述するようにシビアな為近すぎると逆に反撃されやすい。
中距離より近距離でないと機能しづらいがその範囲はハイリスクかつ確実なリターンは取れない…と言う連動盾ありきの危なっかしい武装。
連動盾はバズーカやミサイルの爆風やハンマー投擲(カバカーリーレバー入れ特格と∀格CSはアプデでブーメラン系扱いに)と言った特殊な射撃武装は貫通し、ブーメラン属性やハモブレ系武装もガードを突っ切って被弾する為武装相性はしっかり頭に入れておきたい。
また、前作までは正面全体まで展開されていたがほぼ見た目通りの左側にしか判定がなくなった模様。なので正面からだとジャスティスの横サブに代表される細かい判定が独立した広範囲射撃は一部分が本体に当たってしまう。防ぐならしっかり左側を向けるようにしたい。
前作までのNJC使用後のリロードコマンドが無くなった為、弾数管理は他の手動リロード機体同様重要。
10発前後になったらとっとと撃ちきろう。
【射撃CS】フォルファントリー【照射】
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「消えろ、永遠にな!」
足を止めて緑色の照射ビームを2本同時発射。発生や弾の性質は平凡だが上下の銃口は良好。
NJC装着時は太さと威力がアップし、かなり頼れる性能に。
若干性能が低下したが相変わらず貴重な射撃火力択。
用途としてはメインからのセカインや離れた場所からの流しゲロビ、そして特格からのカウンター択等。但しカウンターとしてはバリアのヒットストップから安定はしないので注意。
今作から通常時と強化時CSゲージが共有化された為、強化前に事前に貯めておいて強化発動→即ゲロビと言った芸当も可能に。
CS故に弾数を気にせず撃てる事や本機の武装の中で特格バリアの有無に問わず相手への圧が大きいのでガンガン使いたい、とはいえハイペリオンは基本的に連動バリアによる射撃機への追い込みがメインなので脳死で使い続けるのNG。
【サブ射撃】フォルファントリー
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:*2][補正率:%*2]
「はじけ飛べ!」
2発のビームを同時に放つ単発ダウン系射撃武器。
NJC装着時は総弾数が5発に増え弾の太さとダメージアップ。
発生が遅い訳では無いが弾速は遅く銃口も良いとは言えず、ハルートのようにマシンガンとこの手の武装との相性の悪さからキャンセルからでも追撃が間に合わない事が割とある。
一応発生重視の場合はN特射が、虹ステを活かした自衛重視の後格と言った追撃手段があるにはあるのでこちらは即ダウンと火力、当たり判定を意識した運用になるだろう。
特にNJC中は弾数、弾の太さ、ダメージが上昇するため状況によってはCSよりも主力として回していきたい武装。
性能的には少し物足りないがハイペリオンの武装で最も単発火力が大きい、格闘やランサーの締めで出せば火力不足のハイペリオンでも少しはダメージレースに追い付けるようになるので覚えておくと良いだろう。
またキャンセルで出すと火力が激減するので要所ではBDを挟んで撃っておきたい。
【特殊射撃】ビームナイフ&ビームサブマシンガン【前進撃ち/宙返り撃ち】
[撃ち切りリロード:7[3.5]秒/1発]
[属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「兵器とは、こう使うのだ!」
新武装。レバー後入力で性能変化。
いずれも移動しながらマシンガン本体のナイフ射出とマシンガン連射を行う、移動を伴う射撃技。
どちらもマシンガン部分で格闘キャンセル可能でナイフはスタン、マシンガン部分は1hit強よろけ。
ナイフの方は当たり判定が見た目より若干太く、直線では無く多少弧を描く射出軌道を取る為、狙えるものでは無いが相手の射撃を躱したり胡散臭い当たり方をする事がある。
S覚醒のメインキャンセルやR覚醒でのスーパーアーマー付与に対応。
格CS中は3.5秒までリロードが短縮される為オバヒ足掻きとして使いやすくなる。
キャンセルで出せる格闘は元が元かつ3種類しか無いので状況次第では当たらない場面もそこそこある。基本はブーストを残してサブ〆もしくは格闘を虹ステ出来るように運用したい。
本機待望の新武装で貴重な強よろけを取れる弾を撃てる上に格闘キャンセル出来る武装だが、使い勝手はかなりのくせ者。
コマンド自体も含めて使いどころを間違えないようにしたい。
【レバーN特殊射撃】ビームナイフ&ビームサブマシンガン【前進撃ち】
前進しながらマシンガン連射。動作はバーストアタックの3段目と同様。
性質はキマリストルーパーの特射と同じだが性能は雲泥の差、入力してすぐ動作を始めるが突進速度が遅く射撃ガードも降りテクも無い為突撃武装としてはかなり低性能。只腐ってもスタンと1hit強よろけなのでヒット後の期待値は本機としては高い。
特格と併用すれば短距離だが無敵バリア付移動技として使える。敵の攻撃ガードのノックバックに合わせるのも手。
メインからの追撃はダウン値の低さとサブキャンセルが無い為ダウンが大抵取り切れないので注意。
主な使い途は盾固めからの横格キャンセルによる捲りか。発生を活かしたサブに代わるメイン追撃としても使えるが銃口が弱いのか外れる時があるので注意。
【レバー後特殊射撃】ビームナイフ&ビームサブマシンガン【宙返り撃ち】
足を止めてビームナイフ射出→宙返り→ビームシールドを展開しつつマシンガン。再銃口はかからない。
モーションはバリア以外優秀では無いものの貴重な自衛択。
初段に射撃を置かれやすいのでなるべく先出ししておきたい。ヒット後は動作の都合上格闘追撃に不安が残るのでBDサブが安定。
自衛以外ではマシンガン部分の誘導性能を活かしたメインからの赤ロック保存キャンセルで多少だが本機らしからぬ嫌らしい弾幕を張れる。
【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール
[常時リロード:27[24]秒/100][持続:4秒]
「一旦展開されたアルミューレ・リュミエールを破る方法など無い!」
効果時間は短いが射撃も格闘も防ぎ、被弾してもカウントが減らない全方位バリア。
ターンXの月光蝶派生のような特殊攻撃も通さない、文字通りの完全無敵となる本機の目玉武装。
ただし効果時間内でもこちらが振った格闘をガードされたりカウンターを取られると即時解除されるため注意が必要。
またヒットストップが他のバリアより強くかかる為、無敵に頼ってあぐらを掻くと動けずに時間が終了して被弾してしまう。
今作より開幕から使えなくなり、強化によるリロード短縮も3秒に劣化した為、今までに増して回転率が悪くなっている。
回転率の問題に目を瞑れば昨今増えて来た同カテゴリの武装と比べて持続は若干長く、機体の構成上射撃も格闘も使える上に仕込み無しで出せてキャンセルも豊富な為対応力が高いのが強み。
本作ではコストダウンした都合上どうしても守りに使わざるを得ない場面も多いので、特格中特格も加味してなるべくワンパターンな使い方にならないようにしたい。
【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー
「消えろぉぉぉぉ!!!」
特格中に再度入力するとバリアのカウントを即座に0にして使用できる。
射撃バリアを前面に展開しつつ前進し、更に格闘追加入力をするとランサーを展開しながら突撃する。
ランサー部分の伸びと判定が凄まじく、バリア消失に値するだけの性能を持つ本機の切り札。
キャンセルで出した場合は元々のロック対象を引き継がずに変えた相手に向かう希少な特性を持つ為不意討ちや離脱にも使える。
ランサー展開時の一瞬のみバリアの切れ目が出来るので、そこに射撃を合わせられないように注意。また正面の判定こそ強いが判定の大きさは見た目より狭いらしく、側面で当てようとしてすり抜けるケースが目立つので注意。
生当てで強制ダウンだが細かい多段ヒット系で、出し切り前にキャンセルしてサブや覚醒技で追撃すればダメージを更に伸ばすことが可能。基本火力が低い本機随一のワンチャン択だが発動の制約から読まれやすく、防がれたり避けられた際には相応のデメリットがある事に注意。
大技だからこそ択の一つとして安易に使う事だけは避けていくべし。
失敗した際のリカバリーとして予めCSを貯めておけばゲロビによる追撃という形で機能する場面も。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ランサー |
240(%) |
(-%)* |
|
* |
|
【後格闘】ビームナイフ【投擲】
[属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「ビームナイフも使いようだ!」
足を止めてビームナイフを投擲する。弾数無制限の実弾投擲系武器。
特筆する程強いと言うわけではないが、メインの追撃が安定しにくい本機にとっては重要な武装。
とりあえずでマシンガンの要所でばら撒けば事故当たりも期待でき、虹ステ可能でサブにキャンセル出来るため、自衛にも一役買う。
【格闘CS】ニュートロンジャマーキャンセラー装着
[チャージ時間:2秒][リロード無し][持続:17秒]
「無限パワーを手に入れたスーパーハイペリオンは無敵だ!」
1出撃に1回しか使えない時限強化武装。
発動中はNJC及び核エンジンを腰部に装着し、武装とNJCをケーブルで繋げるが、正面からの見た目はほとんど変化しない。
このため他者から強化状態が判別できるようにか、ロックオン時の機体名は「ハイペリオン(NJキャンセラー)」に変わる。
効果中は
- 機動力大幅強化
- メイン:太さとダメージアップ、弾数無限化し12連射可能、バリア展開時間+1発分増加
- CS:太さとダメージアップ
- サブ:太さとダメージアップ、弾数5
- 特射:リロード半減
- 特格:発動中リロード3秒短縮
- 特格中特格除く各種格闘:ダメージ1割程度アップ
と全体的に強化される。
特射から格CSに移った事で新規武装が増えたことに加え、今まで悩みのタネだった強制解除硬直も消えた事により、使う自由度は25時代に比べて大幅に上がった。使い切らないと使えない武装も無い。
反面、通常時の機体性能の低さと開幕バリアが取り上げられた事により温存は相変わらず難しい。
なので使うタイミングとしては開幕時(直後よりはある程度敵との距離が縮まった辺り)や再出撃時の早い段階で使って態勢を整えたり、温存しても1回目のバリアを使った辺りには発動させたい。
特に1落ち前の覚醒に合わせようとして抱え落ちなんてしたら目も当てられない。
注意点として、前作と違いチャージ時間が必要なのでコスオバ後の状況次第では発動が間に合わない場合がある。
余談だが前作まで覚醒発動時に設定されていた台詞が移動した事で、ようやく正しい意味で「スーパーハイペリオン」が使われるようになった。
格闘
ビームナイフ「ロムテクニカ」を使う。
初段性能もダメージも心もとないが武装ラインナップの関係で振らざるを得ない状況は多い。また派生含め全ての段から特格キャンセルがあるので溜まってさえいれば非常時のフォローに使える。
本作では追加された特射からのキャンセルルートがあるため、自分から仕掛ける機会も作りやすい。
【通常格闘】ビームナイフ
「逃げられると思ったか!」
左斬り→突き→薙ぎ払いの3段格闘。
この手の格闘の定番な(本機にとって)そこそこ程度の初段性能な為基本はコンボパーツだが、最終段が通常ダウンかつ追撃も難しいので締めとしては使いたくない。
1・2段目から射撃派生、2段目から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き |
112(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
薙ぎ払い |
162(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格/前格/横格/BD格後派生】踏みつけ&ビームサブマシンガン&蹴り飛ばし
「殺される気分はどうだ!!」
N&横格1~2段目、前&BD格の1段目から派生可能。
敵を踏みつけて足元に拘束し、マシンガンを接射してから蹴り飛ばす。楽しそう
MG連射は射撃バリアを無視して攻撃できる。
ハイペリオンの中では威力を出せる派生だが、完全に足が止まるためカット耐性は皆無。
連射中に撃墜しても残り分の覚醒は溜まらない。
この手の派生としては単体ではやや威力が低めだが、恒常火力の低い本機にとってはどこからでも出せる貴重な火力パーツ。
特殊格闘にキャンセル可能で、ややもったいないが出し切り直後の隙をカバー可能。
【N格/前格/横格/BD格射撃派生】ビームサブマシンガン&ビームナイフ
「まるで素人だな!」
後ろに下がってマシンガンを3連射した後、横に動きながらマシンガンからビームナイフを射出する。
サーペントテールと交戦した際にイライジャ専用ジンに放った攻撃の再現。
強制ダウンではないものの、距離を離しながらスタンを奪える上、よく動くのでカット耐性も高い。
ナイフ射出部分はレバーNのままだと左に、右入力時のみ右に移動する。
最終段からメイン、サブにキャンセル可能。
メインキャンセルすると反動の慣性が付いたまま落下移行でき、連動盾での射撃カット防止も出来る。
サブは相手を吹き飛ばせると派生した後の選択肢も上々。但し派生自体の補正がきつくキャンセル補正もあるのでダメージはそこまで伸びない。
もしサブでダメージを伸ばしたいならBDキャンセルから撃ちたい。
耐久の低さ故にこちらが目を付けられている場合こちらで距離を離すことが求められる。
火力を取れる場面以外は格闘出し切りやこちらを使おう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
前 |
横 |
横N |
BD |
1段目 |
2段目 |
BD |
┣後派生 |
踏みつけ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
BMG |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
蹴り飛ばし |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
┗射撃派生 |
BMG |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
ナイフ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
【前格闘】ミドルキック→蹴り上げ
「舐めるな!」
連続蹴りで打ち上げる2段格闘。
比較的発生に優れるため、自衛はこれに頼ることになる。
1段目から後・射撃派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
121(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り
「邪魔だ!」
回り込んで薙ぎ払いからの3段格闘。回り込みは良好だがそれ以外は貧弱な先出し向け。
判定ギリギリでヒットや相手のステップに刺さった場合等の状況によって2段目以降が外れる場合があるので注意。
今作ではN特射からのキャンセル先として振る機会も多い。
N同様に1・2段目から射撃派生、2段目から後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
55(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
107(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
153(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】突き刺し→銃剣振り下ろし
「馬鹿が!」
ナイフを突き出し、マシンガンに搭載したナイフで斬り下ろす2段格闘。
そこそこ伸びる。
1段目から後・射撃派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
69(80%) |
18(-5%)*4 |
|
|
|
┗2段目 |
|
129(%) |
75(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろーっ!
「ハイペリオン!高い天を行くぞ!消えてしまえ!」
ビームシールドを構えながら接近して横薙ぎ→斬り抜け→振り返ってBMGを撃ちながら接近→突き刺し→蹴り飛ばしつつ離脱→BMG二挺撃ちからフォルファントリーで〆の乱舞系覚醒技。
初段はスーパーアーマーに加えて正面に射撃バリア特性ありだが巻き込み性能は高くない。バリア展開直後に使っても途中で解除される程動作も長いので基本は最後の足掻き択か逆転の為の火力パーツ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
/57//57(%) |
(-%)* |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
/160//160(%) |
(-%)* |
|
|
|
3段目 |
BMG |
///(%) |
(-%)* |
|
|
|
4段目 |
突き刺し |
///218(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
蹴り飛ばし |
///234(%) |
(-%) |
|
|
|
6段目 |
2丁BMG |
///(%) |
(-%)* |
|
|
|
7段目 |
フォルファントリー |
/287//282(%) |
(-%)*2 |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
射撃バリアが付く上に手動リロード(+∞化)でかなり贅沢に使えるメインを押し付けるように追い回すことに特化した機体。
足を止めないと牽制出来ない射撃寄り低コに対してはコスト以上の力を見せることも出来る。爆風やハンマーといった射撃バリアを無効化する手段に乏しい相手にも有利が取れるので、延々と追い続けて苦悩させ続けてやろう。
相手の後衛射撃機をひたすら妨害することに特化しているが、基本的な武装性能は軒並み低く、相性ゲーの要素が多いのが長所にして短所でもある。
そうやって相手の邪魔をしつつ時間を稼いだら、特格による無敵バリアを展開する。ヴァーチェと異なり追い回すことに特化しているハイペリオンは、時には高コスト相手でもハイリスクな突撃でダメージレースに貢献することも可能。特格中特格のランサーの伸びは驚異的なので耐久に余裕があれば積極的に狙っていきたいが、ワンパターンになりすぎるのも考えもの。展開中はCSや特射も間接的に強化されるのでそれらとの兼ね合いも意識していきたい。
格闘CSのNJCは、上述した通り全体的に性能が強化される。機動力とメインの強化がハイペリオンの役割に大きく噛み合っている他、弾数増加で潤沢に使えるサブ、爆速リロードの特射で追い回せるなど、1回切りの時限強化に相応しい強みを持つ。
特格リロードを活かしたいが低耐久で事故が怖い本機としては、発動タイミングを逃すというのが1番の懸念点。特に苦手な格闘機対面やコスオバ時は躊躇わずに発動させて少しでも対応出来るようにしたい。
スサノオのトランザム程ぶっ飛んだ強さでは無いが、これ有無の性能差はかなり開く事を念頭に置くべし。
最大のネックはとにかく安定性に欠ける性能にもかかわらず後ろ向きな行動が取りづらい機体特性とのジレンマ。
射撃主体にもかかわらず短い赤ロックとCSと後特射以外離れると機能する武装がないため必然的に接敵しないと仕事が出来ない。
だが機動力も強化中以外平凡か環境的には悪い部類であり赤ロックと合わせて有効範囲に向かうのに時間がかかりやすく、苦労して寄ってもメインを筆頭とした弾性能が悪い為(追撃も含め)当たらないケースがザラにある。
向こうから寄られた場合も降りテク無しかつ環境的には弱めの部類の格闘しか無い為取れる自衛手段も少ない部類。無敵バリア頼りの自衛も出来るが、リロードの長さやなるべく攻めに回したい観点から早々許されないのでどう補うかが試される(具体的には後格ステップによる距離調節や一部特殊効果付き格闘には通りやすい前格迎撃等)。
前述通り後衛射撃機の妨害特化でありながら、昨今の武装インフレによりそうした機体から返り討ちに遭う場面も珍しくなく、格闘寄りの機体が来ようものなら細心の注意を払っても2000コストが溶けると言う事態になりかねないので押し引きの難易度はかなり高い。
一方で逆に食らわなさ過ぎると、機体性能の低さから無視されやすくなるのも難点。
マシンガン故に相方がダブロにされているにもかかわらずカットがほぼ出来ず、向かうにも時間がかかる為、手をこまねくしかない展開に陥りやすい。これはコストの高い僚機と組んだ際も同様の事態が発生してしまう。
そうならないように敵後衛をイジメ倒すか、セオリー通り耐久を見極めて落ち順を守るなりする必要があり、ある程度先落ちが許容された前作までとはこの点が異なってくる。
後落ちする際は、最初からチキン戦法で空気となるのはご法度だが、逆に詰めすぎると赤ロックと機動力の兼ね合いで逃げられなくなる点にも注意。
場合によっては敢えて食らいつつ耐久を餌にしぶとく生き残ってチャンスメイクをするかして防ぎたい。
やる事は25時代からあまり変わらない上で基礎性能が低くなっているので、典型的な20の動きをしているだけでは勝てない機体となっている。
カナードらしくハイペリオンの防御力を押し付ける様にしつこく粘着しながら射撃を押し付けつつ隙を見せた相手に大技を叩き込み、そして得意戦術でもある組織戦を意識して相方との連携を重視した動きをしたい。
EXバースト考察
「消えろ!キラ・ヤマトォォォォーーーー!!!」
火力は無ければ逃げるのも苦手と色々と欠点を抱える本機にとって覚醒選びはとても重要になる。
バリアやNJC、あるいはその両方と併用しての発動は20にしては中々の圧にはなるが、その分制約と終了後が悲惨なので計画的に。
基本は自身がバリア無しでも活用しやすい覚醒を選ぶと良い。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
候補その一。
格闘関連を強化する覚醒。メイン→横格の追いやバリアとの掛け合わせは単純ながら強力で特格中特格の伸び、火力共に射撃寄りとは思えない性能になる。
平時に火力が安くなりがちなハイペリオンとしては魅力的な覚醒でブースト回復の恩恵が大きく、防御補正があるのも魅力。
だが、肝心の格闘の性能がイマイチであるため、他の格闘機体のようにブンブン格闘だけで追うような使い方は向いていない。
覚醒中でも通常のような射撃で追い、チャンスを突くと言う戦い方に変わりはない。
バリアのリロードが完了していない時は相手に与えるプレッシャーも激減するので、覚醒するならできる限りバリアが溜まっている時に発動したい。
他の覚醒と比べると格闘が通る相手に対しては強みを発揮できる一方で、格闘を差せない場合は通常時とほとんど変わらない攻めしか出来ないのが難点。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
候補その二。
射撃から射撃へのキャンセルルート解放によりメインをタップ撃ちするだけで手動リロードするまで前面に射撃バリアを貼り続けることが出来る。
青ステの解放、CSのチャージ速度の上昇、赤ロック延長、キャンセル補正の撤廃、サブや後格、各種特射からメインで降りれるようになるなど本機の弱点をほぼほぼ補える。
特筆すべき点は自衛力が格段に上がり、ネックである中距離での安定した立ち回りが可能になる点。
立ち回りの強化という意味ではこれも十分に選択肢になるが、武装の関係上ラインを維持するような戦い方には強くなるが、距離を詰め積極的に武装を当てにいくような攻めには向いていない。
自衛力は高くなるため、バリアではなく時限強化と併用すると強みを発揮しやすいため30との組み合わせの際に後落ちでNJCと合わせて覚醒を使うと言った運用も可能。
F覚が諸に相性ゲーなのに対して、こちらはある程度の攻めと自衛を両立している。
安定択。
平時の悩みである機動力が大幅に上がりメインを押し付けやすくなり、相手を追い回す立ち回りが大幅に強くなる。
格闘CSを合わせるとまさに爆速でコスオバ時には非常に頼りになる。
他覚醒よりもバリアの有無に左右されず発動させやすい点もあって覚醒選びに悩んだらこれで良い。
攻めも守りにも使いやすいが欠点はやはり攻撃補正が乗らない点で、前作から基礎火力が下がった本機としては中々に痛手。
また機動力に関しても20の覚醒と言う事もあってか距離次第だが格闘機に無理矢理取られる場面があるので自衛に使う際は早めに吐こう。
後どうしようもない話ではあるが、通常時のメインの性能が低すぎて追い付いても弾が掠らないと言う笑えない事態が散見される。
こればかりは深追いはしないようにとしか言えないだろう。
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
攻撃にスーパーアーマーが付与される。
カウンター的運用が想定出来るが機体性能の低さから抜けても攻撃が機能しにくく、何より被弾せず攻撃を押し付けるハイペリオンのコンセプトと合致していない為適正は低い。
一応クロスバースト中はメインを当てるだけで微量だが耐久を回復出来る。
固定でなら採用圏内。
相性が悪いと無視されることもあり、ダメージ取りに悩まされる本機としては相方に暴れてもらう方がダメージ勝ちしやすい。
また、バリア持ちであるため前衛機が相方であれば抜け覚として使いにくいのも利点。
通常時でもダメージを稼げるのであれば候補になるだろう。
だがシャッフルでは当然の如く非推奨。相方目線でもどうせ抜けが前提のC覚などまるで頼りにされない。
同時に自分が頼りになる相方を引ける可能性も少なく不安定がすぎる。
僚機考察
基本は万能機の隣で消極的な後衛をするよりは突貫力のある機体と共にある程度両前衛をした方が武装的には輝くが、今作は基礎性能低下と開幕バリア削除により前作までのノリで前に出ると簡単に溶かされる場面もある。
後衛として動く場合は相手の武装相性の良い方のヘイトを引き受けるようにして立ち回ると良いだろう。場合によっては高コスト相手でそれが実行出来ればコストギャップにより相方の助けとなる。その際は無理にダメージを取ろうと欲を出さないように。
逃げ回る死に掛けの敵機にかけられる圧はコスト帯随一の高さだが、機動力と弾の問題から仕留め切れるかは別問題なので、なるべく纏まったダメージが出せる機体だと詰めの部分で活躍しやすい。
3000
鉄板。
今までと異なりコスオバでも290ある分、ワンミスで溶かされにくい安心感がある。
ただし開幕と復帰時のバリアがなくなったので油断禁物。
また先落ちしても耐久の影響は低いが無視の危険性は以前より高い。
組み合わせとしてはやはり注目度が高くダメージを稼げる格闘寄りの機体と組みたいところ。
当然どちらかが戦場をぐちゃぐちゃにするきっかけを作る必要があるので、強化とバリアの使うタイミングは重要。
格闘機としては優秀な射撃と自衛力、名前に恥じない爆発力の高さから前述のハイペリオン側の要求の大半を引き受けられるポテンシャルがある。
特にこの組み合わせは敵編成次第でただでさえ高いお互いのタイマンでのハメ能力が存分に発揮出来る為、一方的な試合運びになる事も。
とは言え度重なる弱体化から開幕の噛み付きにくさやダブロ耐性の低下が目につく。ハイぺ無視の展開にもなりがちなので、要所要所でのヘイト稼ぎが要求される。
2500
30とは違い後衛に徹すると確実にダメージレースで負けるので、共に前へ出られる機体が望ましい。
キラ・ヤマトに並々ならぬ因縁を持つ者同士であり、実はカナードとも色々関わりがある者同士でもある組み合わせ。
2種の時限強化やフィジカル性能から、ハイペリオンが求める展開に持ち込める性能があるため相性は良好な部類。
丁寧な射撃戦をするとすぐにボロが出るが、かといってお互い単騎でどうにかできるわけでもないので常に連携を意識したい。
開幕のスプレーがあるもののプロヴィは無理し過ぎないように立ち回り、ハイぺのバリアと2回目のスプレードラグーンを合わせるのが効果的か。
2000
前作以上に事故コスト帯。
ダメージレースで勝てなければ各個撃破されて負けるのがオチ。
万が一組む事になったら相方と共に1体を集中攻撃した方がまだ勝てる見込みはある。
失敗作コンビ。ネタ編成でありコスト相性の悪さから力負けしがち。
ただし、ラインを維持する腰を据えた射撃戦がメインの相手なら、ハイペリオンの連動バリアとシナスタの爆撃を通すことで相手の連携を崩しやすい。
シナスタの援護や格闘能力ではハイペリオンの突撃を支えるのは厳しいため、こちらの苦手な丁寧な射撃戦もそこそこ求められる。しかしバリア押しつけや爆撃でラインを維持できれば、2000コスト同士の組み合わせであっても勝ち筋が作りやすい。
1500
攻める機体なのでコスト的には悪くない。先落ちしなくていいのでコストダウンした恩恵を受けやすい組み合わせ。
機体性能的にガンガン前に出て嫌がらせをする機体なので、足を止めるが前線で射撃戦ができる機体との相性がいい。
チャンスを作るという面から言っても、バリアは積極的に攻めに利用したい。どうしても守りで使わざる負えない状態になったらせめてカウンター気味に使いたい。
同じ失敗作だからか、妙にカナードが肩入れしている失敗作繋がり。特殊セリフあり。
互いに射撃を押し付ける機体なので連携がしやすい。ヅダがダブロを背負うと辛い点を無限BGMでフォローしサブズンダを支援しやすいのがポイント。こちらの主張力と自衛力をどれだけ高く両立できるかがものをいう。
バリアは相手の覚醒や時限強化に合わせて使うために温存するのも一手。バリアによるカウンターとヅダの砲撃が噛み合えば戦況は一気に有利になるだろう。
対策
早い話が「徹底的に放置するかバリアの溜まってない内に強力な格闘あるいは射撃ガードの機能しない武装を押し付ける」に尽きる。
ハイペリオンは追い回す事に特化している機体だが、裏を返せば追い回せなかったり逆にバリアが無い状況で追い回されてる時は非常に弱い。
これは「射撃機なのに赤ロックが短く射撃の質が低く、近中距離が主戦場であるにもかかわらず格闘の性能が低い」特性が影響している。
メインの弾はずっと流れる代わりに誘導が格闘機並みで、それ以外の武装もCSと後特射以外は遠距離では機能しない。
格闘も全般的に弱い為潰しやすく、食らったとしても昨今の環境では拍子抜けする程火力が低い。
一応機体性能を大幅に上げる使い切り強化もあるが基本特性は変わらない。
とにもかくにも無敵バリアありきの機体構成となっており、特に今作は足を遅くされた上に開幕と復帰時の約20秒はバリアが無い分、殊更早い段階での押し付けや放置が有効な手となる。
ただし完全に放置をするとハイペリオンにおける最強武装である特格中特格派生のランサーが飛んでくる、見切りやすい武装であり失敗のリスクが大きい分当てさえすれば特大ダメージを叩き出すのでバリアを抱えているであろう状況ではこまめにロックを向けておくと良いだろう。
更に悪手として本機相手で悠長に射撃戦を展開するのは向こうからしたら願ったり叶ったりな状況。
いつの間にかこちらは削られてるのに相手は連動盾によりピンピンしたままバリアを貼られて不利なんて展開は割とある。
2500時代から変わらず本ゲームにおける相性ゲーの代表格である事を十分理解した上で対処しよう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ハイペリオンガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:582戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ハイペリオン カナード 失敗作 |
10000 |
コメントセット |
オレは戦い、[勝利]すること だけで、その存在が許される! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
アルミューレ・リュミエール |
20000 |
スタンプ通信 |
失敗作のオレに…相応しい負け方だ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
アルミューレ・リュミエール |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 何故格闘の射撃派生も下格派生も記載がないのでしょうか? -- (名無しさん) 2021-08-01 10:35:22
- 特射の誘導弱すぎなんだよね -- (名無しさん) 2021-10-18 13:50:12
- この機体特射から格闘にキャンセルあるよね? -- (名無しさん) 2021-10-19 20:24:08
- キャンセルありますよ -- (名無しさん) 2021-11-15 12:23:33
- 相方失敗作推しいいぞー、いわくつきならファントムとかダリッガイ、アレックス、Ez8、ジオング等々いるけど明確な欠陥機ってなんだかんだヅダくらいしか参加してないんやね -- (名無しさん) 2023-02-01 18:59:46
- 相方は同じ失敗作のゾルタン、ナビをラクスの偽物であるミーアにしてパチもんチームを作ろう! -- (名無しさん) 2023-02-02 22:24:03
- ぶっちゃけこの機体、マキオンの性能のまま2000にしてても誰も文句言わなかったと思うの -- (名無しさん) 2023-02-03 17:06:24
- ガンエボ参戦おめでとう、あっちじゃ滅茶苦茶強いらしいからクロブでも活躍して欲しいぜ -- (名無しさん) 2023-02-05 11:18:57
- 「ラインを維持することが得意な機体」とか正気か…!?あまりにむちゃくちゃで文章も長いので校正するのに時間を頂きたい -- (名無しさん) 2023-02-24 08:56:13
- ↑どの項目の事を言ってんの? -- (名無しさん) 2023-02-25 01:55:08
最終更新:2023年08月06日 10:05