高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)

エクストラ機体
作品枠 機動戦士ガンダム外伝
ミッシングリンク
パイロット ヴィンセント・グライスナー
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 弾数が少なめ
射撃CS ロケット・ランチャー - 120 弾頭で強制ダウンするBZ
サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 70 レバー左右で撃ち分け可
格闘派生 シールドバッシュ→アッパー - 124 前格闘と似て非なる2段格闘 射撃派生可能
レバーN特殊射撃 ビショップ 呼出 2 120 ビショップが腕部を射出
レバー入れ特殊射撃 リック・ドムII 呼出 90 リック・ドムIIが突撃
特殊格闘 特殊移動 - - レバーNで直進、レバー横で回り込み
射撃派生 グレネード 1 60 弾頭のみの炎上スタン
前格闘派生 突き→斬り上げ - 137 GVSの前格闘。射撃派生可能な2段格闘。
前格派生後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い - 263 高威力派生
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN - 187 最終段は多段hit
後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い N後N 263 高火力派生
NN後N 281
前格闘 シールドチャージ→シールドアッパー 前N - 123 ガード移行する格闘
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N - 130 回り込む2段格闘
後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い 横後N 259 高火力派生
後格闘 飛び込み薙ぎ払い - 80 フワ格
射撃派生 ビーム・ライフル - 100 BD格・後派生以外の全ての格闘から派生可能
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 145 受身不可ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 ビーム・ナギナタ連続攻撃 1 312/285/295/284 高火力乱舞。
どこから当てても火力が伸びる


概要

『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』より、ヴィンセント・グライスナー専用となるパープルカラーの高機動型ゲルググ。
機動面の出力強化に加え、脚部装甲を排除して稼働時間の短縮と引き換えに更なる機動性の向上が行われた「BR型」と呼ばれる機体。

コスト逸脱級の闇討ち・ねじ込み性能を誇る格闘寄り万能機。
何気にクロスブースト初のGVSからの参戦であり、『ミッシングリンク』としてはペイルライダーに続く2機目の参戦となる。
今作は開発がエクストラ機体を今までよりは強めに調整しているとの言質があるが、その中でも固定戦まで含むシェアが高いのが本機である。

サブ格闘派生や後格闘など差し込みに優秀な格闘を多く持っており、高火力の後派生と特殊移動にキャンセル可能な射撃派生の存在によって相手に触ったときのリターンも大きい。
本作に参戦するにあたってNサブ射撃という強力な近接択を貰っている。
特格の特殊移動は移動速度、距離共に優秀。GVS同様OHでも使えるうえに、ほとんどの武装からキャンセルできる&ほとんどの武装を引き出せるため、攻守ともにお世話になるだろう。
一見すると線が細い汎用武装ばかりに見えるがそれぞれを合わせればきちんと相手を荒らし殺す戦略に適った性能をしている。

弱点は20相応のブースト量で降りテクの類が無いため、ダブルロックあがき自体は優秀なものの、基本的にはノーダメでスマートに戦う事が不可能である事。
つまり典型的な爆弾か両前衛かの一方通行攻めで相手を荒らす機体となっている。とはいえ腐ってもBRがあるので「攻めた結果での後落ち」なら遂行できる。
赤ロックぎりぎりでの射撃戦も出来なくはないが、割り切って前に出た方が基本的に戦果を上げやすい。

全体的には2落ちで勝てる試合をきちんと作れるぐらいのスペックを持っており中々優秀。
ただあくまでも基本的な部分は玄人向けであり爆弾するにせよ両前衛するにせよ、相方との連携がモノを言うだろう。

  • リザルトポーズ
通常射撃勝利時:画面右から入ってきて体を捻らせながらBRを構える。
通常格闘勝利時:頭上で薙刀を回転させた後に振り払う。
敗北時:シールドで体を支えつつ片膝をつく。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • CS→特格
  • サブ→特射、特格
  • 特射→特格、前格
  • 特格→サブ、特射、N格、横格、後格
  • 特格射撃派生→特格
  • 格闘射撃派生→特格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が少なめなBR。牽制や追撃に多用するほか、移動撃ちできる点を活かした赤ロック保存による奇襲などにも利用できるため、無駄撃ちは避けたい。
疑似タイ時や相方が格闘コンボを決めてる最中などカットの心配がない時は格闘での追撃も視野に入れていこう。

【射撃CS】ロケット・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:弾頭6.0?/爆風??][補正率:弾頭-30%/爆風-10%]
「火力を集中する!」
弾頭のみで強制ダウンを取るBZ系実弾武装。GVSサブが射撃CSに移行したが、性能は別物。
発生早めかつ誘導や弾速が良好でかなり扱いやすい。少しだけ慣性が乗り、反動で少し後退する。
メインが枯渇しがちで、中距離でのアシスト、サブの乱用も避けたい本機としては必然的に出番が多くなる。
狙いすぎて動きが固くなるのは良くないが、なかなか敵との距離を詰められない時などは使っていこう。

爆風は20ダメージ。Sクロス中は爆風までヒットして直撃141ダメージかつ非強制ダウンで、Nアシストや覚醒技で追撃できればダメージを伸ばせる。

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「こいつで!」
ナギナタを投擲するブーメラン系武装。GVSの特殊射撃がサブに移行。レバー入れで性能変化。
シャア専用ゲルググとは異なり手元に戻らず、射程限界まで進むと消滅する。また多段ヒットせず単発で突き抜ける。
特殊実弾属性でゲロビだろうが核だろうが突っ切って進む。
上書き可能スタンではないため、スタン中の相手に当ててしまうとダウンする。

格闘派生が可能。
ちゃんとナギナタを投げてからでないと出せない点に注意。

【Nサブ射撃】正面投擲

正面に投擲する。
長大なナギナタを水平に投げるので攻撃判定が広くBDに引っ掛けやすい。
また銃口補正が強く、上下誘導もある為、遠目の追撃に使ってもしっかり当たる。
メインからのキャンセルや相方の射撃に合わせての追撃、格闘圏内での押し付けや自衛など用途は多技に渡る。
しかし発生は遅め。見られていればだいたい潰されるため、近距離なら気持ち早めに投げたい。
射程限界あり。赤ロックよりは長いが赤ロック継続などで使うと届かない場合があるため注意。

【横サブ射撃】斜め投擲

入力した方向の斜め前に進んだ後、緩やかに入力方向と逆に曲がっていく。
主に横移動を読んで引っ掛ける武装。
地味だが発生がNより早いので、スムーズに格闘派生や特格キャンセルができる。近距離での押し付けはNでも十分なので上記のキャンセルの速さを生かして差別化したい。

【サブ射撃格闘派生】シールドバッシュ→アッパー

シールドで横薙ぎして突き上げる2段格闘。主力格闘その1。
前格と2段目のモーションが同じで挙動は似ているが性能は別物で、格闘モーションの性質はキュリオスのN特格と同じ。
初段に射撃バリア判定あり。
出し切り含む任意段から射撃派生可能。

派生格闘であるからか、バリア付きにも関わらず伸びや突進速度が優秀。
サブに対して射撃を合わせてくる相手には強引に距離を詰めやすい。
また本機は降りテクを有していないので、派生さえできれば安全に格闘圏内に入れるこの格闘は非常に重要。
これを嫌って離れていく相手に他の飛び込み格闘が機能するので、基本はこれを主軸にして戦いたい。

しかしサブからでの派生でしか出せないため実質的な発生は遅い。またサブのリロード中は使用できない。

サブ射撃
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 アッパー 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン

【特殊射撃】ビショップ/リック・ドムII 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
「マルコシアス隊の力…どうだ!」
新規追加。マルコシアス隊の搭乗する機体を呼び出す。レバー入れで性能変化。
呼び出し時にロック方向に振り向く。
特格、前格にキャンセル可能。
緑ロックのアシスト→前格キャンセルでもロック方向に突進してくれる。
GVSでは原則汎用呼びかけだったが、今作でようやく固有呼びかけが追加された。

2021/12/09アップデートにて緑ロック時に振り向かない不具合が修正された。

【レバーN特殊射撃】ビショップ 呼出

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:--%]
「ローゼ、いくぞ」
アンネローゼのサイコミュ試験用ザク(ビショップ)が腕部を射出する単発射撃。
ジオングの格闘同様実弾扱いでS覚醒の補正が乗る。
射程限界があり機能する距離は短いが、弾速、誘導、銃口補正のどれもが優秀で、近接機体としては十分な性能。
単発で120ダメージと高威力なのも優秀で、各種射撃・スタンへの追撃、格闘の早期〆など使いどころは多い。

【レバー入れ特殊射撃】リック・ドムII 呼出

[属性:格闘]
「ギー、突っ込みすぎるなよ?」
ギー・ヘルムートのリック・ドムIIが突撃して大型ヒート・サーベルを振るう格闘アシスト。通称モンハン。
N特射の射程限界が短く中距離戦を中心にお世話になる。
誘導が強めでステップを踏まない相手に刺さりやすい、特に逃げていく相手に効果的。
突進速度との優秀さと獲物の大きさも相まって、25以下のSEEDとSやC覚醒を重ねた慣性ジャンプにすら食らいつく。
サブなど本機の得意距離の外でも機能するため、引っ掛けて接近戦に持ち込める純粋な出し得武装となっている。
特格からのCルートを活かした立ち回りも強力、前格を絡めれば足掻きや押し付けにも機能する。

ただし、威力の割に補正が重く近距離でこちらに頼り過ぎると持ち味の火力が削がれる点に注意。
サブを始めとした強力な近距離択を忘れずに適切に使い分けられれば立ち回りの幅を広げられる。


レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 43(80%) 9(-4%)*5 0.25 0.05*5 強よろけ
2段目 斬り上げ 90(65%) 12(-3%)*5 1.5 0.25*5 ダウン

【特殊格闘】特殊移動

レバーNで正面、レバー横で斜め前に突進する特殊移動。
発生、移動速度が速く、BG消費も少なめ。緑ロックだと機体の向いている方向へ移動する。
OHでは移動量が減るが、格闘射撃派生を絡めたコンボに使えるため使用頻度は高い。
特格→サブor特射→特格のループで無理やり距離を稼ぐ事も可能。

【特殊格闘射撃派生】グレネード

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
低威力だが低補正・低ダウン値のスタン属性実弾。ここから格闘後派生や覚醒技で追撃できればダメージが非常に伸びる。
弾速も早くこの手の武装としては誘導も非常に優秀なため、腐らせないようにしたい。
射撃バリアは貫通しない。

【特殊格闘前格派生】突き→斬り上げ

多段ヒットする突きから単発斬り上げの2段格闘。主力格闘その2。
GVS前格がお引越し。特格からの差し込み択として優秀。
直線的な動きのため見られていると機能しづらいが、サブ格闘派生よりも突進速度と伸びがいい。
F覚醒中は脅威の踏み込みを得る。
出し切り含む任意段から射撃派生、1段目から後派生可能。

特格前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 137(65%) 90(-15%) ダウン

格闘

主にナギナタを使った格闘群。
多段hitする格闘が全機体で見ても多く、出し切り時などコンボに注意したい。

【通常格闘】ビーム・ナギナタ

袈裟斬り→ダウン属性の突き→多段ヒット斬り抜けの3段格闘。
2段目で浮かせつつ3段目の斬り抜けで大きく動くためカット耐性が高め。
単純に出し切るだけでも優秀だが、2段目以降が多段でこの格闘を〆に持ってくると火力が低くなる場合がある。
優秀な派生やCS、N特射など〆にもってこいな武装も多く持つため、うまく活用しよう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 126(66%) 39(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 187(54%) 32(-4%)*3 *3 受身不可ダウン

【N・横格闘・特格前格闘派生後派生】2連回転薙ぎ&薙ぎ払い

2連多段回転薙ぎから高威力の薙ぎ払いを繰り出す。
動作中ほとんど動かないためカット耐性は低めだが、威力の割に出し切りにかかる時間は短め。
多段部分のダウン値はかなり低いが補正効率自体は特別高いわけではないため、何度も組み込むよりはさっさと出し切るほうが効率が良い。
ダメージ目的なら射撃派生も優秀なので、状況に応じて使い分けたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 特格前 1段目 2段目
┗後派生 回転薙ぎ 116(68%) 168(54%) 112(68%) (%) 22(-4%)*3 1.73 2.03 0.01*3 よろけ
回転薙ぎ 184(56%) 222(42%) 180(56%) (%) 26(-3%)*4 1.77 2.07 0.01*4 強よろけ
薙ぎ払い 263(%) 281(%) 259(%) (%) 140(-%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ ダウン

【格闘射撃派生】ビーム・ライフル

スタン属性のライフル一射。GVSの特格射撃派生がコマンド変化。
サブ格闘派生・N・前・横・後格・特格前格闘派生の出し切りを含む任意段から派生可能。
高威力だがダウン値と補正が低い上にスタン属性かつOHでも特格キャンセルでコンボ継続可能。
引き出し元も多いと、あらゆる面で高性能なコンボパーツ。

しかし2022/04/27のアップデートで誘導切りが削除された。
…が弾の性能は何一つ変わっておらず、後格+射撃派生のループも挙動が強いためまだまだ現役の派生。
ただ後格+射撃派生ループ以外で射撃派生を絡めるコンボにとっては痛い修正で、カットの恐れが非常に高まった。
依然として高性能なコンボパーツではあるものの、修正前ほどのカット耐性は有していないことに注意しよう。

射撃属性の為、虹ステ非対応でバリアに防がれる。
S覚中は青ステは可能だがメインCは受け付けず自由落下は不可。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗射撃派生 ライフル 145(60%) 100(-20%) 2.2 0.5 弱スタン

【前格闘】シールドチャージ→シールドアッパー

盾をその場で構えて多段ヒットする突撃を繰り出し、更に打ち上げる2段格闘。
シャア専用ゲルググの後格と同様、初段動作中に正面から攻撃を受けると盾移行するタイプの格闘。
ガードポイントがある格闘は盾が成立した後も、盾使用不可フレームを無視して連続使用できるのが利点。

アシストからキャンセルでき、他機体のファンネルガードの様な攻撃を置きつつの足掻きが可能。
オバヒでも各武装から特格で無理やり繋げられるため融通が利きやすい。
不具合で緑ロックアシスト→前格をすると向いている方向へ突進するという物があったが、アップデートで修正された。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 57(82%) 20(-6%)*3 強よろけ
┗2段目 アッパー 123(67%) 80(-15%) 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

横薙ぎ→薙ぎ払いで打ち上げる2段格闘。
差し込みに向くサブ格闘派生もあるため、基本的には回り込みを活かした使い方が主。
2段目は通常ダウンなので、できるだけ他の格闘や各種派生に繋げたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 61(80%) 32(-10%)*2 *2 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 130(66%) 45(-7%)*2 *2 ダウン

【後格闘】飛び込み薙ぎ払い

単発のフワ格。主力格闘その3。
GVSより伸びが強化され、バウンド方向の調整で追撃もしやすくなった。
特殊移動からキャンセルすることで敵機の高跳びや自由落下を狩ることが出来る。
またOHでも射撃派生からコンボが可能なため当てた時のリターンは高い。
高高度で当てた場合射撃派生は少しディレイをかけないと外す。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

斬り抜け→斬り上げで打ち上げる2段格闘。
伸びのいい格闘としてはサブ格闘派生があるほか、唯一射撃派生ができないためあまり出番はないか。
最終段は受け身不可ダウンなので、振ってしまっても落ち着いてコンボしよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り上げ 145(64%) 52(-8%)*2 2.7 0.5*2 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】ビーム・ナギナタ連続攻撃

「俺たちは捨石なんかじゃない…死ぬものか!」
ナギナタ連続斬りから蹴りで離脱しつつ投擲し、更に引き抜きつつ追撃を加える格闘乱舞技。
GVSから段数が増え、出し切りまでの時間は長くなったぶん移動量もそこそこある。
BR程度なら避けられることが多く、カット耐性はぼちぼちといったところ。
6段目で投擲するナギナタのみ射撃属性のため、バリアに防がれるとそこで動作が終了する。
重補正・高威力・多段ヒットの傾向で、射撃始動や長いコンボの〆に当ててもダメージがよく伸びる。
F覚ならメイン2射からでも293、他覚醒でも何かからN出し切り>覚醒技でも350前後、後派生ループと組み合わせれば約370(Fは390)まで到達する。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 68/61/63/61(80%) 32(-10%)*2 0 0 スタン
2段目 斬り上げ 97/87/90/87(70%) 32(-10%) ダウン
3段目 斬り払い 122/110/114/110(60%) 32(-10%) 砂埃ダウン
4段目 突き 177/159/165/159(30%) 32(-10%)*3 強よろけ
5段目 回転斬り 232/212/218/212(10%) 32(-10%)*11 よろけ
6段目 蹴り 239/218/225/218(10%) 60(-%) 強よろけ
7段目 投擲 251/231/238/230(10%) 120(-%) スタン
8段目 引き抜き 267/245/253/244(10%) 140(-%)
9段目 回転斬り 285/271/270/260(10%) 160(-%)
10段目 斬り抜け 312/285/295/284(10%) 240(-%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
この機体の射撃絡みのコンボは多くが特殊格闘キャンセルによってオバヒでも完走できる。よってコンボの自由度が高く、ここに書かれていないルートでもアドリブが効きやすい。

サブ格闘派生はサブ→サブ格N、特格射撃派生は特格射、特格前格派生は特格前N、各格闘射撃派生は→射と記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 一般的なズンダ
メイン≫NN後 215 特格キャンセルでオバヒでも完走可能
メイン≫後→射→特格→射CS 212 ↑より遠くまで届く。特格はセカインの時間稼ぎ
サブ≫N特射 166 手早く終わる ダメージ効率良好
サブ≫後→射≫N特射 242
サブ→サブ格N→射≫後 231
サブ→サブ格N→射→射撃CS 241 セカイン。オバヒでも完走可。低空では射CS前に特格を挟むと安定する
特格射≫N特射 156
特格射≫NN後N 251
特格射≫特格前>N後N 224
特格射≫特格前N→射≫後 230
特格前≫NN後N 256
特格前→射≫NN後N 255
特格前N≫NN後N 263
特格前N→射≫N後N 274
特格前N→射≫後→射 263
N格始動
NN後(2)≫NN後 300 非覚醒時でも300オーバー
NN後>N特射 273 後派生は出し切り前キャンセル
NNN→射≫メイン 265 安全に離脱できるわりには高火力
NNN→射≫N特射 282 PVコンボ。特射の弾数に余裕があるならこちらを狙ったほうがいい
前格始動
前N→射≫NN後 275 前格初段のヒット数によってダメージが若干変動
横格始動
横後≫NN後 283 後派生は出し切り前キャンセル
後格始動
後>N後N 269
後→射→特格→N後N 273 オバヒでも繋がる
後→射→特格→NN後N 270
後→射→特格→後→射→特格→後 264 オバヒでも繋がるゲルググバスケ
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M,C
サブ→サブ格N→射≫覚醒技 ??/??/??/?? PVコンボ
??/??/??/??
F覚醒中
NN後(2)*3>覚醒技 390 デスコン候補
???

戦術

射撃で牽制して隙を見て接近して格闘をお見舞いするという、格闘寄り万能機のセオリーを地で行く機体。
その時に一番お世話になるのはコスト不相応に優れた性能を持つNサブ。Nアシストは中距離では頼りにならずレバ特射は強化され昨今の突撃アシスト並の性能を手に入れたがこれだけを遠距離で回しても相手にほとんどプレッシャーを与えられず戦場に居ないも等しいになってしまう。
サブを放ってからは様子見・格闘派生・特格Cなど次の行動を判断するのが基本となる。

攻め択のシナジーが良く噛み合っているのが特長。
まず弾道性能の良いNサブと特格射撃派生は後BDや振り向き撃ちを咎めやすい。横移動に対する横サブもあるため、相手の迎撃や回避方向を縛って接敵しやすくなる。
格闘間合いに入り込めれば、BRに対するサブ格闘派生・後格、高跳び逃げに対する後格、後BDに特格前派生などのジャンケンで攻めを通せる。
格闘だけでもそれなりに攻められるが、可能ならこの段階でもサブや特格射撃派生の弾が残っていればより対応しやすくなる。
格闘間合いに入り込む前の段階で、サブや特格射撃派生を存在をちらつかせるだけで相手の対応を縛り、実際の弾数が温存できれば読み合いが楽。
相手に攻め択を強く意識させる、自分もそれを意識して対応することでかなり攻めやすくなる。

格闘を刺してからはヴィンゲルの本領発揮。時間帯効率に優れる後派生、火力とカット耐性を両立する射撃派生など豊富な高火力コンボのルートでダメージの荒稼ぎが見込める。
さらに覚醒技もどんなコンボでも大体300↑が確約(FならBR始動でも約300)されているという超火力。技時間が長いのでそこそこのリスクとは引き替えではあるが、不利~五分状況なら積極的に狙って行っていい。

いったん攻めのターンに入ればコスト不相応に強力だが、それまでの射撃戦能力が低いのが弱み。
射撃の質自体はいいが、有効間合いの近さと回避テクの乏しさが痛い。
また、近距離の攻めを回避されてしまった場合もオバヒ暴れくらいしかできず、そもそも迎撃を食らうリスクもあり、ダメージのやり取りが激しい。
手堅く後衛をするのは無理があるので、高コストと組む場合でも隙を見て前に出る必要がある。

EXバースト考察

「破壊だけの狂気に惑わされるものか!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
推奨択。
格闘がダメージソースなので基本噛み合っている。特に格闘後派生と覚醒技を絡めたコンボ火力は全機体の中でもトップクラスのダメージ効率を誇る。
元からメイン→特格→後格のルートがあるが、直接メインから後格が出せることによって食らいつける場面が増えるのはこの覚醒ならではの強み。
ただし、サブ格闘派生があるため優秀なサブからは伸びが強化された格闘を出せない点には注意。
さらにサブ格闘派生は射撃バリア格闘なのでF覚醒の格闘の伸びの恩恵が受けられない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
射撃火力も低くはなく、慣性が乗る射撃が多いのでサブの連投やアメキャン追加で意外と手堅い動きができる。
火力事態も格闘を当てれば低くなく、ローリスクな行動から打点を狙っていける。
しかし、この機体の覚醒が『手堅い動き』で許されるのかという問題があり、Fを蹴ってまでこれを選ぶのならばかなりの戦果が要求される。

  • Mバースト
特格を使わなくともサブが押し付けやすくなる。火力は上がらないが元から格闘火力は高いので安定感は大きい。
格闘もFとは違い伸びないが、強力なサブ格闘派生は例えFでも伸び強化の恩恵がないのでそのデメリットはある程度は目を瞑れる。
ヴィンゲルで「まともな後衛」をやる際の選択肢だが、現環境でヴィンゲルにそういうものを求めること自体がズレていると言わざるを得ない。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
サブのナギナタ投げ、特格前格闘派生の発生などにスーパーアーマーが付く。
一見相性は悪くなさそうだが、特格の特殊移動そのものと主力格闘のサブ格闘派生、下格闘にはスーパーアーマーがつかないため、差し込みやすくなるということではない。
バーストクロス時にはヒット数に優れた格闘後派生や覚醒技を絡めるとそれなりの耐久回復もできるのでこの覚醒を使うのであればできる限り狙っていきたい。

  • Cバースト
基本的に2000コスト耐久640の格闘寄り機体はこれに頼る状況が少ないが、固定での爆弾戦法なら一考の価値あり。
上位30の自衛力弱体化等で場を荒らせる可能性が増えた結果、非覚醒での圧が相対的に上昇。相方への覚醒譲渡の為に覚醒を使うことが安定して可能になったので前作のL覚爆弾に近い動きが出来るようになった。
C覚格闘機は火力・追い回し能力が低いという欠点があるが、平時から高火力コンボを持ち、特格ループでオバヒでも行動可能なヴィンゲルはその欠点の影響が軽微である点も追い風。
とは言えこれらはあくまで「他機体よりマシ」というだけで単品での爆弾遂行速度・達成率はF覚に当然劣る。僚機が送ったゲージをしっかり活かしてくれる環境であることが前提条件。

僚機考察

前線に出ることが多い本機は被弾のリスクが高く、3000と組んでも堅実な後衛を担うのは難しい。
そのため両前衛が基本。場合によっては爆弾戦法も考慮できる。
よって共に前へ出れる機体か先落ちを許容してくれる相方と組むのがGODD。最大火力も、効率的コンボの火力も高いので荒らし、逆転能力も高い。

  • 3000コスト
安定の組み合わせ。3000側がしっかり前に出てロックを集めてくれればヴィンゲルの武装も狙いやすい。先落ちを許容してくれる機体も多い。
万能機と組んだ場合は先落ちしてしまっても問題ないことが多いが、ゴッドやバエルといった格闘機と組んだ際には注意。相方が先落ちしてしまうと途端にやりづらくなる。ダメージを取ることよりも耐久調整や疑似タイを作ることを意識しよう。

  • ガンダムエピオン
3000でロックを集める機体といえばコイツ。両前衛でとにかく攻める。エピオンのビルゴやゼロシスが貯まるまではヴィンゲルがエピオンが孤立しないように射撃戦をしつつ、貯まったら一気に攻め入る。両機とも攻め入る力が高く、覚醒のパワーも高いので覚醒で一気に逆転することも可能。先述した通りヴィンゲルの先落ちに注意。

  • ガンダムサバーニャ
ヴィンゲルの先落ちを許容もしくは推奨出来る相方として数を増やしている。とにかくヴィンゲル側のやりたい事とサバーニャ側のやりたい事が噛み合っているためお互いバラバラに動いても問題があまりないペア。サバーニャ側はひたすら自衛を行いヴィンゲルが動かした敵の着地を撃ち抜く動きが単純ながら強力。
ただし相手側からしてもヴィンゲル爆弾が目に見えてるのでサバーニャへの集中砲火は免れない、サバーニャが崩れるとそのまま押し負けるパターンが多いのでヴィンゲル側はひたすらロックを集める事

  • 2500コスト
相性は悪くない。が射撃寄りの機体とはやや組みにくい。赤枠改やゴールドスモーといった前衛機と組んで荒らすのが主な戦法となるか。3000コストとのペアと違い落ち順にこだわる必要がないのは利点。

  • 2000コスト
事故。ヴィンゲル自身は一人で前線を貼れるような機体ではなく、両前衛で立ち回りたい。しかし相方からの支援が少なく、こちらも支援しづらい。低コストならではのコスパと覚醒の回数で勝利を目指したい。

  • ペイルライダー(陸戦重装仕様)
後の夫婦コンビ。やりたい事が被っているため闇討ちは仕掛けにくい。ペイルライダーのHADESや覚醒に合わせて敵を崩していきたい。

  • 1500コスト
次点。コスパの良さと覚醒の回数で荒らし尽くすのが主な戦法。そのため覚醒の強い機体か高コスト相手にも噛み付ける武装を持つ機体と組みたい。
ちんたら射撃戦をしてても勝ちは見えないので過度に怯えず、ある程度のリスク管理はしつつも大胆に、強引に攻めて相手のペースを崩したい。

対策

今回の荒らし爆弾キャラ枠最右翼と言っていい。
噛み付くまでの期待値、噛み付いてからのリターン、カット耐性など諸々優秀な「死に攻め」が出来る機体。
また腐ってもBRを持っているので変な疑似タイ負けがなくブーストが赤い相手ならちゃんと計算して詰めてくる。

基本的に目を離さないこと。そして距離を安易に詰めさせないこと。
安易な反撃は危ない。足が早い3025などで組んでいるならカットはし合うぐらいの両後衛でとにかく盤面を荒らさせない事。
時と場合によっては相方を見捨てても良い。2022/04/27のアプデで格闘射撃派生の誘導切りが削除されたものの、噛み付いた後のカット耐性などの安定感が未だ高いのできちんと節制した助け合いを行う事。
無理に助け合おうとしている時点でヴィンゲル側の狙いドンピシャで、相手チーム二人からはこちら二人は狩りやすいと思われている。

基本的に狙っているのはNサブ。
これがBD初動を食える距離にならないようにしたい。
これさえ当たらなければ多少突貫力の高い万能機である。

以下、加筆求

チャレンジミッション

【機体ミッション】高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:316戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 左右の爪
蛇の尻尾
必殺の牙
10000 コメントセット 今、俺達がやれる事は[生き残る為]に戦う事だ!!
15000 称号文字(ゴールド) 逆境のエース
20000 スタンプ通信 主導権を握らせるな!

【キャラクターミッション】高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン 高機動型ゲルググ
20000 称号背景 ミッシングリンク

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ドムがサイレント修正で強化されてる疑惑が上がってる。実際相手した時妙に当ててきたし絶対強くなってる。 -- (名無しさん) 2022-05-03 18:44:50
  • 100%強化されてるわこれ。生出しでも当たる当たる。 -- (名無しさん) 2022-05-04 15:44:13
  • アヒャッポゥ氏のツイートによると、発生速度が9F→5Fまで発生速度が向上してる模様。 -- (名無しさん) 2022-05-07 09:53:38
  • パッチノートに追記されてたから修正しといた。 -- (名無しさん) 2022-05-11 13:51:36
  • パッチノートの追記ありがとうございます -- (名無しさん) 2022-05-11 14:07:50
  • ↑9 まさか誘導切りと引き換えに本当にドムが強化されたとは夢にも思わなかっただろう… -- (名無しさん) 2022-05-11 14:32:52
  • 格闘アシ最底辺から一気に最上位クラスになってるの笑う。横BD食えるのはダメだろ。 -- (名無しさん) 2022-05-11 15:09:50
  • クロブフェス1on1でコイツにボコボコにされた大半の理由はがレバ入れ特射。てっきり修正されるかと思ったのに。許さんぞ運営。 -- (名無しさん) 2022-05-11 17:11:45
  • サブの属性って特殊実弾属性ではなくブーメラン属性じゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2022-07-06 08:53:48
  • お前の言うブーメラン属性が特殊実弾属性やぞ -- (名無しさん) 2022-10-28 20:27:21
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最終更新:2022年11月28日 09:02
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