|
エクストラ機体 |
作品枠 |
機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク |
パイロット |
ヴィンセント・グライスナー |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
弾数が少なめ |
射撃CS |
ロケット・ランチャー |
- |
120 |
弾頭で強制ダウンするBZ |
サブ射撃 |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
1 |
70 |
レバー左右で撃ち分け可 |
格闘派生 シールドバッシュ→アッパー |
- |
124 |
前格闘と似て非なる2段格闘 射撃派生可能 |
レバーN特殊射撃 |
ビショップ 呼出 |
2 |
120 |
ビショップが腕部を射出 |
レバー入れ特殊射撃 |
リック・ドムII 呼出 |
90 |
リック・ドムIIが突撃 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバーNで直進、レバー横で回り込み |
射撃派生 グレネード |
1 |
60 |
弾頭のみの炎上スタン |
前格闘派生 突き→斬り上げ |
- |
137 |
GVSの前格闘。射撃派生可能な2段格闘。 |
前格派生後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い |
- |
263 |
高威力派生 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ナギナタ |
NNN |
- |
187 |
最終段は多段hit |
後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い |
N後N |
263 |
高火力派生 |
NN後N |
281 |
前格闘 |
シールドチャージ→シールドアッパー |
前N |
- |
123 |
ガード移行する格闘 |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
- |
130 |
回り込む2段格闘 |
後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い |
横後N |
259 |
高火力派生 |
後格闘 |
飛び込み薙ぎ払い |
後 |
- |
80 |
フワ格 |
射撃派生 |
ビーム・ライフル |
射 |
- |
80 |
BD格・後派生以外の全ての格闘から派生可能 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
- |
129 |
受身不可ダウン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
ビーム・ナギナタ連続攻撃 |
1 |
313/286/296/285 |
高火力乱舞 |
概要
『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』より、ヴィンセント・グライスナー専用となるパープルカラーの高機動型ゲルググ。
機動面の出力強化に加え、脚部装甲を排除して稼働時間の短縮と引き換えに更なる機動性の向上が行われた「BR型」と呼ばれる機体。
コスト逸脱級の闇討ち・ねじ込み性能を誇る格闘寄り万能機。
何気にクロスブースト初のGVSからの参戦であり、『ミッシングリンク』としてはペイルライダーに続く2機目の参戦となる。
サブ格闘派生や後格闘など差し込みに優秀な格闘を多く持っており、高火力の後派生と特殊移動にキャンセル可能な射撃派生の存在によって相手に触ったときのリターンも大きい。
本作に参戦するにあたってNサブ射撃という強力な近接択を貰っている。
特格の特殊移動は移動速度、距離共に優秀。GVS同様OHでも使えるうえに、ほとんどの武装からキャンセルできる&ほとんどの武装を引き出せるため、攻守ともにお世話になるだろう。
一見すると線が細い汎用武装ばかりに見えるがそれぞれを合わせればきちんと相手を荒らし殺す戦略に適った性能をしている。
弱点は機動力は並で降りテクの類が無いため、最終的な自衛力は高くは無いこと。加えてアップデートで平均火力が大きく下げられており、ダメージレース負けしやすくなることが増えている。
とはいえ格闘機としては豊富な選択肢の多さから生まれる噛みつき性能の高さとそこからの状況有利の作りやすさは相変わらず優れているため、耐久を贅沢に使える爆弾もしくはとにかく自分達のペースを作ることが求められる両前衛の一方通行攻めが向いている。
赤ロックぎりぎりでの射撃戦も出来なくはないが、割り切って前に出た方が基本的に戦果を上げやすい。
全体的には2落ちで勝てる試合をきちんと作れるぐらいのスペックを持っており中々優秀。
ただあくまでも基本的な部分は玄人向けであり爆弾するにせよ両前衛するにせよ、相方との連携がモノを言うだろう。
通常時:画面右から入ってきて体を捻らせながらBRを構える。
格闘時:頭上で薙刀を回転させた後に振り払う。
敗北時:シールドで体を支えつつ片膝をつく。
- 機体グラフィック変更(腰部にナギナタ装備)
- 旋回性能向上(GVSが全体的に旋回性能低め)
- BD回数低下7→6回(同コスト内水準に合わせての調整なので相対的地位は変化無し)
- 耐久値+100(540→640)
- 射撃CS:旧サブ射撃が移動。チャージ時間短縮(2.5→2.0秒)。ダウン値増加(2.5→5.6↑)。ダメージ増加(弾頭90/爆風20→弾頭120/爆風20)。特格へのキャンセルルート追加。
- サブ射撃:旧特殊射撃が移動。レバーNで正面に投げるように。リロード時間短縮(5→4秒)。ダメージ増加(60→70)。ダウン値増加(1.0→2.0)。特格へのキャンセルルート追加。
- 特殊射撃:新規追加
- 特殊格闘:OH時は移動速度低下
- 特殊格闘射撃派生:旧射撃CSが移動。弾数制に。ダメージ低下(110→60)。ダウン値低下(5.6↑→1.5)。ヒット時の挙動変更(ダウン→炎上スタン)。爆風削除。弾速強化。特格へのキャンセルルート追加。
- 特殊格闘前格闘派生:初段が単発に。2段目が受身可能に。後派生/射撃派生可能に。ダメージ増加(合計124→137)。
- N格闘:2段目以降のダメージ増加(合計181→187)
- 前格闘:新規追加。旧前格闘は特格前格闘派生で出るように。
- 横格闘:2段目のダメージ増加(合計123→130)
- 後格闘:追従性能強化。ヒット数/ダメージ変更(2hit76→1hit80)。ダウン値低下(2.0→1.7)。ヒット時の吹き飛ばす距離が減少(追撃しやすく)。
- BD格闘:2段目のダメージ増加(合計136→145)。2段目のヒット時の挙動変更(ダウン→受身不可ダウン)。
- 格闘射撃派生:旧特格射撃派生が移植。メイン射撃を消費しないように。ダメージ/補正変更(75/-30%→100/-20%)。ダウン値変更(2.0→0.5)。N/横/前/後/サブ格闘派生から派生可能に(出し切り問わず)。BD格闘から派生不可に。特格へのキャンセルルート追加。
- 格闘後派生:ダメージ増加(N格1段目からの派生:107/164/248→116/184/263)。1〜2段目のダウン値低下(0.05*7→0.01*7)。
- 覚醒技:2段目以降が新規動作に変更。それに伴いカメラ演出も変動。
- 格闘射撃派生:誘導切り削除。
- レバー入れ特殊射撃:誘導・発生向上
- Nサブ:弾速低下。誘導低下。
- レバー特射:誘導低下
- 覚醒技:追撃に使用した場合はダメージが伸びにくくなるように。ダメージ再調整(C覚醒時284→285)。
- サブ射撃(共通):リロード時間延長(4秒→6秒)
- 格闘射撃派生:ダメージ低下(100→80)
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→特格
- サブ→特射、特格
- 特射→特格、前格
- 特格→サブ、特射、N格、横格、後格
- 特格射撃派生→特格
- 格闘射撃派生→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が少なめなBR。牽制や追撃に多用するほか、移動撃ちできる点を活かした赤ロック保存による奇襲などにも利用できるため、無駄撃ちは避けたい。
疑似タイ時や相方が格闘コンボを決めてる最中などカットの心配がない時は格闘での追撃も視野に入れていこう。
【射撃CS】ロケット・ランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:弾頭6.0?/爆風??][補正率:弾頭-30%/爆風-10%]
「火力を集中する!」
弾頭のみで強制ダウンを取るBZ系実弾武装。GVSサブが射撃CSに移行したが、性能は別物。
発生早めかつ誘導や弾速が良好でかなり扱いやすい。少しだけ慣性が乗り、反動で少し後退する。
メインが枯渇しがちで、中距離でのアシスト、サブの乱用も避けたい本機としては必然的に出番が多くなる。
狙いすぎて動きが固くなるのは良くないが、なかなか敵との距離を詰められない時などは使っていこう。
爆風は20ダメージ。Sクロス中は爆風までヒットして直撃141ダメージかつ非強制ダウンで、Nアシストや覚醒技で追撃できればダメージを伸ばせる。
【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「こいつで!」
ナギナタを投擲するブーメラン系武装。GVSの特殊射撃がサブに移行。レバー入れで性能変化。
シャア専用ゲルググとは異なり手元に戻らず、射程限界まで進むと消滅する。また多段ヒットせず単発で突き抜ける。
特殊実弾属性でゲロビだろうが核だろうが突っ切って進む。
上書き可能スタンではないため、スタン中の相手に当ててしまうとダウンする。
格闘派生が可能。
ちゃんとナギナタを投げてからでないと出せない点に注意。
【Nサブ射撃】正面投擲
正面に投擲する。
長大なナギナタを水平に投げるので攻撃判定が広くBDに引っ掛けやすい。
また銃口補正が強く、上下誘導もある為、遠目の追撃に使ってもしっかり当たる。
メインからのキャンセルや相方の射撃に合わせての追撃、格闘圏内での押し付けや自衛など用途は多技に渡る。
しかし発生は遅め。特に格闘の間合いではそれが顕著に出るため、相手を追う場面ではともかく迎撃には気をつけたい。
射程限界あり。赤ロックよりは長いが赤ロック継続などで使うと届かない場合があるため注意。
【横サブ射撃】斜め投擲
入力した方向の斜め前に進んだ後、緩やかに入力方向と逆に曲がっていく。
主に横移動を読んで引っ掛ける武装。
発生がNより早いので、スムーズに格闘派生や特格キャンセルができる。至近距離での押し付けなどで強力のため、要所要所で狙っていきたい。
【サブ射撃格闘派生】シールドバッシュ→アッパー
シールドで横薙ぎして突き上げる2段格闘。主力格闘その1。
前格と2段目のモーションが同じで挙動は似ているが性能は別物で、格闘モーションの性質はキュリオスのN特格と同じ。
初段に射撃バリア判定あり。
出し切り含む任意段から射撃派生可能。
派生格闘であるからか、バリア付きにもかかわらず伸びや突進速度が優秀。
サブに対して射撃を合わせてくる相手には強引に距離を詰めやすい。
また本機は降りテクを有していないので、派生さえできれば安全に格闘圏内に入れるこの格闘は非常に重要。
これを嫌って離れていく相手に他の飛び込み格闘が機能するので、基本はこれを主軸にして戦いたい。
しかしサブからでの派生でしか出せないため実質的な発生は遅い。またサブのリロード中は使用できない。
サブ射撃 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
アッパー |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
【特殊射撃】ビショップ/リック・ドムII 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
「マルコシアス隊の力…どうだ!」
新規追加。マルコシアス隊の搭乗する機体を呼び出す。レバー入れで性能変化。
呼び出し時にロック方向に振り向く。
特格、前格にキャンセル可能。
緑ロックのアシスト→前格キャンセルでもロック方向に突進してくれる。
GVSでは原則汎用呼びかけだったが、今作でようやく固有呼びかけが追加された。
2021/12/09アップデートにて緑ロック時に振り向かない不具合が修正された。
【レバーN特殊射撃】ビショップ 呼出
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:--%]
「ローゼ、いくぞ」
アンネローゼのサイコミュ試験用ザク(ビショップ)が腕部を射出する単発射撃。
ジオングの格闘同様実弾扱いでS覚醒の補正が乗る。
射程限界があり機能する距離は短いが、弾速、誘導、銃口補正のどれもが優秀で、近接機体としては十分な性能。
単発で120ダメージと高威力なのも優秀で、各種射撃・スタンへの追撃、格闘の早期〆など使いどころは多い。
【レバー入れ特殊射撃】リック・ドムII 呼出
[属性:格闘]
「ギー、突っ込みすぎるなよ?」
ギー・ヘルムートのリック・ドムIIが突撃して大型ヒート・サーベルで2連斬りを繰り出す格闘アシスト。
誘導と判定が優秀で、武器の大きさとあいまって慣性ジャンプを食いやすい。
アップデートで誘導が落ち以前のような遠距離まで食らいついてのヒットは難しくなったが、近~中距離では未だ頼りになる性能。
また発生が早く、至近距離での押し付けも狙える。
前格を絡めた足掻きや起き攻めは強力。
しかし威力の割に補正が重いことには注意。
拘束時間がそれなりに長く状況確認はしやすいほうなので、カットが来なければ追撃には格闘下派生を叩き込んでやりたい。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
43(80%) |
9(-4%)*5 |
0.25 |
0.05*5 |
強よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
90(65%) |
12(-3%)*5 |
1.5 |
0.25*5 |
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
レバーNで正面、レバー横で斜め前に突進する特殊移動。
発生、移動速度が速く、BG消費も少なめ。緑ロックだと機体の向いている方向へ移動する。
OHでは移動量が減るが、格闘射撃派生を絡めたコンボに使えるため使用頻度は高い。
特格→サブor特射→特格のループで無理やり距離を稼ぐ事も可能。
【特殊格闘射撃派生】グレネード
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
低威力だが低補正・低ダウン値のスタン属性実弾。ここから格闘後派生や覚醒技で追撃できればダメージが非常に伸びる。
弾速も早くこの手の武装としては誘導も非常に優秀なため、腐らせないようにしたい。
射撃バリアは貫通しない。
【特殊格闘前格派生】突き→斬り上げ
多段ヒットする突きから単発斬り上げの2段格闘。主力格闘その2。
GVS前格がお引越し。特格からの差し込み択として優秀。
直線的な動きのため見られていると機能しづらいが、サブ格闘派生よりも突進速度と伸びがいい。
F覚醒中は脅威の踏み込みを得る。
出し切り含む任意段から射撃派生、1段目から後派生可能。
特格前派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
137(65%) |
90(-15%) |
|
|
ダウン |
格闘
主にナギナタを使った格闘群。
多段hitする格闘が全機体で見ても多く、出し切り時などコンボに注意したい。
【通常格闘】ビーム・ナギナタ
袈裟斬り→ダウン属性の突き→多段ヒット斬り抜けの3段格闘。
2段目で浮かせつつ3段目の斬り抜けで大きく動くためカット耐性が高め。
単純に出し切るだけでも優秀だが、2段目以降が多段でこの格闘を〆に持ってくると火力が低くなる場合がある。
優秀な各種派生、CS、N特射など〆にもってこいな武装も多く持つため、うまく活用しよう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
126(66%) |
39(-7%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
187(54%) |
32(-4%)*3 |
|
*3 |
受身不可ダウン |
【N・横格闘・特格前格闘派生後派生】2連回転薙ぎ&薙ぎ払い
2連多段回転薙ぎから高威力の薙ぎ払いを繰り出す。1コマンドで全ての動作が出るタイプの派生。
ほとんどその場から動かないためカット耐性は低めだが、威力が高い割に出し切りにかかる時間は短め。
多段部分のダウン値はかなり低いが補正効率自体は特別高いわけではないため、何度も組み込むよりはさっさと出し切るほうが良い。
強力ではあるが実戦ではこればかりを狙うのではなく、状況に応じて射撃派生やCSCなどと使い分けたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
特格前 |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
回転薙ぎ |
116(68%) |
168(54%) |
112(68%) |
(%) |
22(-4%)*3 |
1.73 |
2.03 |
0.01*3 |
よろけ |
回転薙ぎ |
184(56%) |
222(42%) |
180(56%) |
(%) |
26(-3%)*4 |
1.77 |
2.07 |
0.01*4 |
強よろけ |
薙ぎ払い |
263(%) |
281(%) |
259(%) |
(%) |
140(-%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
7.2↑ |
ダウン |
【格闘射撃派生】ビーム・ライフル
後退しつつライフル一射。GVSの特格射撃派生がコマンド変化。
サブ格闘派生・N・前・横・後格・特格前格闘派生の出し切りを含む任意段から派生可能。
ダウン値が低い上にスタン属性かつOHでも特格キャンセルでコンボ継続可能と、手早い〆からOHコンボ完走・離脱攻め継まで幅広く使える万能コンボパーツ。
ビーム射撃属性の為、虹ステ非対応でバリアに防がれる。
S覚中は青ステは可能だがメインCは受け付けず自由落下は不可。
2022/04/27のアップデートで動作開始時にあった誘導切りが削除、更に2023/03/15のアップデートで威力が大きく下がった。
後格+射撃派生のループこそ健在であるが、ローリスク・ハイリターンの両立というわけにはいかなくなった。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗射撃派生 |
ライフル |
129(60%) |
80(-20%) |
2.2 |
0.5 |
弱スタン |
【前格闘】シールドチャージ→シールドアッパー
盾をその場で構えて多段ヒットする突撃を繰り出し、更に打ち上げる2段格闘。
シャア専用ゲルググの後格と同様、初段動作中に正面から攻撃を受けると盾移行するタイプの格闘。
ガードポイントがある格闘は盾が成立した後も、盾使用不可フレームを無視して連続使用できるのが利点。
アシストからキャンセルでき、他機体のファンネルガードの様な攻撃を置きつつの足掻きが可能。
オバヒでも各武装から特格で無理やり繋げられるため融通が利きやすい。
不具合で緑ロックアシスト→前格をすると向いている方向へ突進するという物があったが、アップデートで修正された。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
57(82%) |
20(-6%)*3 |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
アッパー |
123(67%) |
80(-15%) |
|
|
半回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
横薙ぎ→薙ぎ払いで打ち上げる2段格闘。
差し込みに向くサブ格闘派生もあるため、基本的には回り込みを活かした使い方が主。
2段目は通常ダウンなので、できるだけ他の格闘や各種派生に繋げたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
|
*2 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
130(66%) |
45(-7%)*2 |
|
*2 |
ダウン |
【後格闘】飛び込み薙ぎ払い
単発のフワ格。主力格闘その3。
GVSより伸びが強化され、バウンド方向の調整で追撃もしやすくなった。
特殊移動からキャンセルすることで敵機の高跳びや自由落下を狩ることが出来る。
またOHでも射撃派生からコンボが可能なため当てた時のリターンも悪くない。
高高度で当てた場合射撃派生は少しディレイをかけないと外す。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
80(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
斬り抜け→斬り上げで打ち上げる2段格闘。
伸びのいい格闘としてはサブ格闘派生があるほか、唯一射撃派生ができないためあまり出番はないか。
最終段は受け身不可ダウンなので、振ってしまっても落ち着いてコンボしよう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
145(64%) |
52(-8%)*2 |
2.7 |
0.5*2 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビーム・ナギナタ連続攻撃
「俺たちは捨石なんかじゃない…死ぬものか!」
ナギナタ連続斬りから蹴りで離脱しつつ投擲し、更に引き抜きつつ追撃を加える格闘乱舞技。
GVSから段数が増え、出し切りまでの時間は長くなったぶん移動量もそこそこある。
BR程度なら避けられることが多く、カット耐性はぼちぼちといったところ。
6段目で投擲するナギナタのみ射撃属性のため、バリアに防がれるとそこで動作が終了する。
アップデートによりダメージ、補正値再調整。相変わらず最低保証値は高く後派生ループによる390ダメは据え置きではあるがBR2射からでもこれを出し切りさえすれば300↑という異常な保証数値は失われた。
そのため射撃始動で補正が溜まっている時からダメージを水増ししたい時に使うというよりは貪欲に最大火力を狙う時の最終手段という性能に。前者の使い方も出来なくはないが最後まで出し切らなければ格闘下派生以下のダメージでありその上出し切った場合も火力にあまり差は無いため狙う意味が薄い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
39/35/37/35(90%) |
35(-10%)*2 |
0 |
0 |
スタン |
84/76/79/76(75%) |
45(-15%)*2 |
2段目 |
斬り上げ |
126/114/118/114(70%) |
50(-5%) |
ダウン |
3段目 |
斬り払い |
161/146/151/146(65%) |
45(-5%) |
砂埃ダウン |
4段目 |
突き |
241/219/226/219(29%) |
45(-15%)*3 |
強よろけ |
5段目 |
回転斬り |
259/236/243/236(10%) |
6(-2%)*11 |
よろけ |
6段目 |
蹴り |
268/244/252/244(10%) |
80(-%) |
強よろけ |
7段目 |
投擲 |
277/254/262/253(10%) |
90(-%) |
スタン |
8段目 |
引き抜き |
285/261/269/260(10%) |
70(-%) |
|
9段目 |
回転斬り |
293/268/277/267(10%) |
70(-%) |
|
10段目 |
斬り抜け |
313/286/296/285(10%) |
180(-%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
この機体の射撃絡みのコンボは多くが特殊格闘キャンセルによってオバヒでも完走できる。よってコンボの自由度が高く、ここに書かれていないルートでもアドリブが効きやすい。
サブ格闘派生はサブ→サブ格N、特格射撃派生は特格射、特格前格派生は特格前N、各格闘射撃派生は→射と記載
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン≫メイン≫メイン |
147 |
一般的なズンダ |
メイン≫NN後 |
215 |
特格キャンセルでオバヒでも完走可能 |
メイン≫後→射→特格→射CS |
212 |
↑より遠くまで届く。特格はセカインの時間稼ぎ |
サブ≫N特射 |
166 |
手早く終わる ダメージ効率良好 |
サブ≫後→射≫N特射 |
242 |
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サブ→サブ格N→射≫後 |
231 |
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サブ→サブ格N→射→射撃CS |
241 |
セカイン。オバヒでも完走可。低空では射CS前に特格を挟むと安定する |
特格射≫N特射 |
156 |
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特格射≫NN後N |
251 |
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特格射≫特格前>N後N |
224 |
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特格射≫特格前N→射≫後 |
230 |
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特格前≫NN後N |
256 |
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特格前→射≫NN後N |
255 |
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特格前N≫NN後N |
263 |
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特格前N→射≫N後N |
274 |
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特格前N→射≫後→射 |
263 |
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N格始動 |
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NN後(2)≫NN後 |
300 |
非覚醒時でも300オーバー |
NN後>N特射 |
273 |
後派生は出し切り前キャンセル |
NNN→射≫メイン |
265 |
安全に離脱できるわりには高火力 |
NNN→射≫N特射 |
282 |
PVコンボ。特射の弾数に余裕があるならこちらを狙ったほうがいい |
前格始動 |
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前N→射≫NN後 |
275 |
前格初段のヒット数によってダメージが若干変動 |
横格始動 |
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横後≫NN後 |
283 |
後派生は出し切り前キャンセル |
後格始動 |
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後>N後N |
269 |
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後→射→特格→N後N |
273 |
オバヒでも繋がる |
後→射→特格→NN後N |
270 |
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後→射→特格→後→射→特格→後 |
264 |
オバヒでも繋がるゲルググバスケ |
BD格始動 |
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??? |
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覚醒中 |
F/S/R/M,C |
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サブ→格闘派生N→射≫覚醒技 |
??/??/??/?? |
PVコンボ |
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??/??/??/?? |
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F覚醒中 |
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NN後(2)*3>覚醒技 |
390 |
デスコン候補 アプデ後も威力変わらず |
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??? |
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戦術
射撃で牽制して隙を見て接近して格闘をお見舞いするという、格闘寄り万能機のセオリーを地で行く機体。
その時に一番お世話になるのはコスト不相応に優れた性能を持つNサブ。Nアシストは中距離では頼りにならずレバ特射は強化され昨今の突撃アシスト並の性能を手に入れたが、これだけを遠距離で回しても相手にほとんどプレッシャーを与えられず戦場に居ないも等しいになってしまう。
サブを放ってからは様子見・格闘派生・特格Cなど次の行動を判断するのが基本となる。
攻め択のシナジーが良く噛み合っているのが特長。
まず弾道性能の良いNサブと特格射撃派生は後BDや振り向き撃ちを咎めやすい。横移動に対する横サブもあるため、相手の迎撃や回避方向を縛って接敵しやすくなる。
格闘間合いに入り込めれば、BRに対するサブ格闘派生・後格、高跳び逃げに対する後格、後BDに特格前派生などのジャンケンで攻めを通せる。
格闘だけでもそれなりに攻められるが、可能ならこの段階でもサブや特格射撃派生の弾が残っていればより対応しやすくなる。
格闘間合いに入り込む前の段階で、サブや特格射撃派生を存在をちらつかせるだけで相手の対応を縛り、実際の弾数が温存できれば読み合いが楽。
相手に攻め択を強く意識させる、自分もそれを意識して対応することでかなり攻めやすくなる。
格闘を刺してからはヴィンゲルの本領発揮。時間帯効率に優れる後派生、火力とカット耐性を両立する射撃派生など豊富な高火力コンボのルートでダメージの荒稼ぎが見込める。
さらに覚醒技もどんなコンボでも大体300↑が確約(FならBR始動でも約300)されているという超火力。技時間が長いのでそこそこのリスクとは引き替えではあるが、不利~五分状況なら積極的に狙って行っていい。
いったん攻めのターンに入ればコスト不相応に強力だが、それまでの射撃戦能力が低いのが弱み。
射撃の質自体はもちろん回転率もいいが、有効間合いの近さと回避テクの乏しさが痛い。
また、近距離の攻めを回避されてしまった場合もオバヒ暴れくらいしかできず、そもそも迎撃を食らうリスクもあり、ダメージのやり取りが激しい。
かといって手堅く後衛をするのは無理があるので、高コストと組む場合でも隙を見て前に出る必要がある。
参戦以降全機体中でも非常に高い戦績をキープしている為、何度か下方修正はされているものの、格闘寄り汎用機としての総合性能はまだまだ高い。
丁寧な連携で接近して一気に踏み込むタイミングを虎視眈々とうかがい、時にはこちらから強行突破を仕掛けるなど、相手に主導権を握らせない戦いを見せつけていこう。
EXバースト考察
「破壊だけの狂気に惑わされるものか!」
自身の性能だけでも高い差し込み能力を誇るため、それをさらに伸ばすFかそれを当てに柔軟性を高めるCが候補。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
推奨択。
格闘がダメージソースなので基本噛み合っている。また射撃始動の火力が下がり平均火力が落ちたため相対的に採用価値が上がった。
ただし、サブ格闘派生があるため優秀なサブからは伸びが強化された格闘を出せない点には注意。
さらにサブ格闘派生は射撃バリア格闘なのでF覚醒の格闘の伸びの恩恵が受けられない。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
射撃火力も低くはなく、慣性が乗る射撃が多いのでサブの連投やアメキャン追加で意外と手堅い動きができる。
火力事態も格闘を当てれば低くなく、ローリスクな行動から打点を狙っていける。
しかし、この機体の覚醒が『手堅い動き』で許されるのかという問題があり、基本的にはヴィンゲルの強さを捨てているに等しいので止めた方がいい。
特格を使わなくともサブが押し付けやすくなる。火力は上がらないが元から格闘火力は高いので安定感は大きい。
格闘もFとは違い伸びないが、強力なサブ格闘派生は例えFでも伸び強化の恩恵がないのでそのデメリットはある程度は目を瞑れる。
ヴィンゲルで「まともな後衛」をやる際の選択肢だが、現環境でヴィンゲルにそういうものを求めること自体がズレていると言わざるを得ない。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
サブのナギナタ投げ、特格前格闘派生の発生などにスーパーアーマーが付く。
一見相性は悪くなさそうだが、特格の特殊移動そのものと主力格闘のサブ格闘派生、下格闘にはスーパーアーマーがつかないため、差し込みやすくなるということではない。
バーストクロス時にはヒット数に優れた格闘後派生や覚醒技を絡めるとそれなりの耐久回復もできるのでこの覚醒を使うのであればできる限り狙っていきたい。
固定での爆弾戦法なら一考の価値あり。
上位30の自衛力弱体化等で場を荒らせる可能性が増えた結果、非覚醒での圧が相対的に上昇。相方への覚醒譲渡の為に覚醒を使うことが安定して可能になったので前作のL覚爆弾に近い動きが出来るようになった。
覚醒譲渡が必要ない場合は抜け覚醒での利用も当然可能。足掻きを取ろうとしてブーストを使った相手には反撃がよく刺さる。
ただし、火力が落ちた現在では火力に補正がかからない弱点がやや目立つようになってしまっている。覚醒譲渡、抜けどちらの目的で使用するにせよブースト有利を取れそのまま攻撃に移行できるような場面での使用を心がけたい。
僚機考察
前線に出ることが多い本機は被弾のリスクが高く、3000と組んでも堅実な後衛を担うのは難しい。
そのため両前衛が基本。場合によっては爆弾戦法も考慮できる。
よって共に前へ出れる機体か先落ちを許容してくれる相方と組むのがGODD。最大火力も、効率的コンボの火力も高いので荒らし、逆転能力も高い。
安定の組み合わせ。3000側がしっかり前に出てロックを集めてくれればヴィンゲルの武装も狙いやすい。先落ちを許容してくれる機体も多い。
万能機と組んだ場合は先落ちしてしまっても問題ないことが多いが、ゴッドやバエルといった格闘機と組んだ際には注意。相方が先落ちしてしまうと途端にやりづらくなる。ダメージを取ることよりも耐久調整や疑似タイを作ることを意識しよう。
3000でロックを集める機体といえばコイツ。両前衛でとにかく攻める。エピオンのビルゴやゼロシスが貯まるまではヴィンゲルがエピオンが孤立しないように射撃戦をしつつ、貯まったら一気に攻め入る。両機とも攻め入る力が高く、覚醒のパワーも高いので覚醒で一気に逆転することも可能。先述した通りヴィンゲルの先落ちに注意。
ヴィンゲルの先落ちを許容もしくは推奨出来る相方として数を増やしている。とにかくヴィンゲル側のやりたい事とサバーニャ側のやりたい事が噛み合っているためお互いバラバラに動いても問題があまりないペア。サバーニャ側はひたすら自衛を行いヴィンゲルが動かした敵の着地を撃ち抜く動きが単純ながら強力。
ただし相手側からしてもヴィンゲル爆弾が目に見えてるのでサバーニャへの集中砲火は免れない、サバーニャが崩れるとそのまま押し負けるパターンが多いのでヴィンゲル側はひたすらロックを集める事
相性は悪くない。が射撃寄りの機体とはやや組みにくい。赤枠改や
ゴールドスモーといった前衛機と組んで荒らすのが主な戦法となるか。3000コストとのペアと違い落ち順にこだわる必要がないのは利点。
固定で両前衛をするなら十分選択肢。今作は火力と耐久のコスパが非常によく、雑な前ブーが強い。
なるべく順落ちしたいという縛りはあるが、それ以外は自由に立ち回りつつ覚醒だけはしっかり回していきたい。
シャッフルなどで両前衛できない機体と組むとさすがに事故。丁寧に体力調整するか爆弾移行するかの判断は早めに。
後の夫婦コンビ。やりたい事が被っているため闇討ちは仕掛けにくい。ペイルライダーのHADESや覚醒に合わせて敵を崩していきたい。
次点。コスパの良さと覚醒の回数で荒らし尽くすのが主な戦法。そのため覚醒の強い機体か高コスト相手にも噛み付ける武装を持つ機体と組みたい。
ちんたら射撃戦をしてても勝ちは見えないので過度に怯えず、ある程度のリスク管理はしつつも大胆に、強引に攻めて相手のペースを崩したい。
対策
今回の荒らし爆弾キャラ枠最右翼と言っていい。
噛み付くまでの期待値、噛み付いてからのリターン、カット耐性など諸々優秀な「死に攻め」が出来る機体。
また腐ってもBRを持っているので変な疑似タイ負けがなくブーストが赤い相手ならちゃんと計算して詰めてくる。
基本的に目を離さないこと。そして距離を安易に詰めさせないこと。
安易な反撃は危ない。足が早い3025などで組んでいるならカットはし合うぐらいの両後衛でとにかく盤面を荒らさせない事。
時と場合によっては相方を見捨てても良い。2022/04/27のアプデで格闘射撃派生の誘導切りが削除されたものの、噛み付いた後のカット耐性などの安定感が未だ高いのできちんと節制した助け合いを行う事。
無理に助け合おうとしている時点でヴィンゲル側の狙いドンピシャで、相手チーム二人からはこちら二人は狩りやすいと思われている。
基本的に狙っているのはNサブ。
これがBD初動を食える距離にならないようにしたい。
これさえ当たらなければ多少突貫力の高い万能機である。
以下、加筆求
チャレンジミッション
【機体ミッション】高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
左右の爪 蛇の尻尾 必殺の牙 |
10000 |
コメントセット |
今、俺達がやれる事は[生き残る為]に戦う事だ!! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
逆境のエース |
20000 |
スタンプ通信 |
主導権を握らせるな! |
【キャラクターミッション】高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ドムがサイレント修正で強化されてる疑惑が上がってる。実際相手した時妙に当ててきたし絶対強くなってる。 -- (名無しさん) 2022-05-03 18:44:50
- 100%強化されてるわこれ。生出しでも当たる当たる。 -- (名無しさん) 2022-05-04 15:44:13
- アヒャッポゥ氏のツイートによると、発生速度が9F→5Fまで発生速度が向上してる模様。 -- (名無しさん) 2022-05-07 09:53:38
- パッチノートに追記されてたから修正しといた。 -- (名無しさん) 2022-05-11 13:51:36
- パッチノートの追記ありがとうございます -- (名無しさん) 2022-05-11 14:07:50
- ↑9 まさか誘導切りと引き換えに本当にドムが強化されたとは夢にも思わなかっただろう… -- (名無しさん) 2022-05-11 14:32:52
- 格闘アシ最底辺から一気に最上位クラスになってるの笑う。横BD食えるのはダメだろ。 -- (名無しさん) 2022-05-11 15:09:50
- クロブフェス1on1でコイツにボコボコにされた大半の理由はがレバ入れ特射。てっきり修正されるかと思ったのに。許さんぞ運営。 -- (名無しさん) 2022-05-11 17:11:45
- サブの属性って特殊実弾属性ではなくブーメラン属性じゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2022-07-06 08:53:48
- お前の言うブーメラン属性が特殊実弾属性やぞ -- (名無しさん) 2022-10-28 20:27:21
最終更新:2023年10月16日 11:26