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作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
アンジェロ・ザウパー |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
3連メガ粒子砲 |
8 |
75 |
特有仕様なBR |
射撃CS |
メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】 |
- |
111 |
左右撃ち分け可 |
サブ射撃 |
インコム |
12 |
64~137 |
射撃追加入力で連続攻撃可能 サブ再入力で戻す |
N特殊射撃 |
メガ粒子砲付きシールド【高出力】 |
2 |
120 |
自衛に最適 |
後特殊射撃 |
メガ粒子砲付きシールド【照射】 |
1 |
205 |
今作から弾数独立 |
特殊格闘 |
サイコ・ジャマー |
1 |
- |
今作から大幅にサイズ拡大 ダメージは0になった |
後格闘 |
有線式クロー・アーム【射出】 |
- |
50 |
格闘派生あり |
格闘CS |
ギラ・ズール 呼出【追従】 |
- |
5~55 |
メインに連動して射撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NNN |
- |
162 |
発生は早いが判定は弱い |
後派生 叩きつけ |
NN後 |
175 |
バウンドダウン |
前格闘 |
シールドバッシュ |
前 |
- |
80 |
射撃ガード付き |
横格闘 |
薙ぎ→薙ぎ |
横N |
- |
125 |
発生・判定は良いが伸びが悪い |
BD格闘 |
クロー突進突き→蹴り飛ばし |
BD中前N |
- |
134 |
そこそこ伸びる |
サブ射撃中格闘 |
蹴り飛ばし |
サブ中N |
- |
85 |
サブ展開中の格闘は全てこれになる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
メガ粒子砲付きシールド【拡散】 |
1 |
289/269/266 |
徐々に拡散してから収束する照射ビーム |
概要
『機動戦士ガンダムUC』より、アンジェロ・ザウパーの搭乗する準サイコミュ兵器搭載MS。
ユニコーンガンダムとの戦闘で中破したアンジェロ専用ギラ・ズールに、シナンジュの予備パーツとハンマ・ハンマの設計技術を取り込んだ機体。
多彩な遠隔兵器で敵を幻惑させる射撃機。
一応それなりの格闘もあり万能機然と呼べなくもないが、癖が強いメインなどから一般的なBR機とは使用感は大幅に異なる。
単発ダウンの特射がガナー系メインと似ている事もありオールレンジ成分を強めたその系統の機体といった方が近いだろう。
今作では強化が中心で、特にサブの引っ掛け性能とサイコジャマーが際立って強化。
そこまで環境で暴れていた部類ではなかったが数字は割と露骨に出ており、サブのみ若干の弱体化が入った。
全体としてみて未だ前作より遥かに戦いやすく、新鋭のベルティゴなどにも負けず劣らずのオールレンジプレイングが出来る。
- 耐久:耐久増加(600→620)
- メイン:発生強化
- 特格:範囲大幅拡大。SA追加。威力が0に。発生低下。リロード低下(10秒→22秒)。開幕弾数0に。覚醒リロード削除。味方への誤射判定追加。
- 射撃CS:射程延長。補正率緩和。ダウン値低下。
- 特射:後特射の弾数が個別管理に変更。後特射の威力増加(180→205)。
- 後格:ヒット時に格闘派生が追加
- 覚醒技:全体モーション短縮(4秒程度→3秒程度)
キャンセルルート
- メイン→特射、特格
- サブ→特射、特格
- 格闘CS→サブ
射撃武器
【メイン射撃】3連メガ粒子砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
腕を伸ばしてビームで攻撃する。 アームを切り離して使うので振り向き撃ちが存在しない特徴的なメイン。
サブ展開中は使用不可。
誘導などは他BR準拠なものの、銃口補正が非常に悪い。切り離し射撃の性質も相まって近中距離の使い勝手は劣悪の一言。
小ネタとしてレバー入れで撃ち分けあり。右入力で右側に、左入力で左側にインコムを切り離して射撃する。
実用性はさておき、障害物の陰からインコムだけ出して攻撃したり、指定した射出位置とは逆側にBDすることでセルフクロスのようなことも可能。
今作移行に伴って発生が普通のビームライフル程になった。
サブリロード時の穴埋めや、格闘CSとセットでの弾幕形成でそこそこ頼れる性能に。
S覚醒のメイン連打も使いやすくなったのは嬉しい点。
【射撃CS】メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「死に方を選ばせてやる…!」
いわゆる鞭系の薙ぎ払い武装。構えたシールドには防御判定があり、射撃や格闘を受けると盾に移行する。
横移動を狩れる貴重な武装だが、正面を超えた所で薙ぎ払いが止まるので範囲が狭い。他の鞭系武装よりも移動方向の読みが求められる。
レバーNで右側を薙ぎ払い、左入力で左側を薙ぎ払う。
特射と同じくサブ展開中でも使用が可能。
また、今作では射程が伸びてスタン属性となった。
格闘に対する迎撃に使えるほか、能動的な押し付けにも使用できる。
メインが近中距離で使い辛いこともあり、用途が多岐に渡る武装。
【サブ射撃】インコム
[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「好きにさせるかよ!」
腕を飛ばして敵機に攻撃する。レバー入力で包囲方向が変化。
2基のインコムから各々単発で計2射して1セット、追加の射撃入力で3セット6射まで行う。
敵機が離れているほど包囲まで時間がかかるが、包囲途中でも任意の射撃入力で攻撃が可能。
また、サブの再入力でインコムが強制回収される。
弾の節約の他、インコム射出を見せておきつつ回避行動を強要するフェイントにも有効。
インコム射出時の敵機を追う為、サーチ替えにも対応している。
包囲位置は1射目の座標が基準となるが、インコム自体は誘導を切られなければ2射目以降も狙い続ける。
今作から包囲1射目の発射時に銃口がかかり直すようになった。残念ながら2射目以降の再捕捉は無い。
武装としてはファンネル系で独自の赤ロック距離を持っており、緑ロックの敵機にも誘導する。
アプデによりビーム部分の誘導と弾速が低下し、軸さえ合えば喰らいつく様な甘えた当たり方は少なくなった。
しかしまだまだファンネル系上位の優秀な性能で、オールレンジの名の通り距離問わず着地取りに使える強力な武装。
近距離に潜り込まれた際も、視点を弄ってどさくさ紛れに当てるなどの芸当も未だに強い。
射出時の硬直が短く、サブ→盾などで足掻くことも可能。
起き攻めにも応用できるが、ネタバレで分かってる相手は釣られないので多用は厳禁。
【N特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド【高出力】
[撃ちきりリロード:8秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「メガ粒子砲、食らえ!」
単発高威力系のダウン武装。迎撃、追撃に優れる。
サブで動かし、両特殊射撃で取るのがローゼンの基本戦術。
自衛の要でもあるので、半端な弾数は撃ち切って回転率をあげていこう。
当たり判定が見た目に反して1つにまとまっているので、カス当たりでも安定してダメージが取れる。
【後特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド【照射】
[撃ちきりリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「消えてしまえ…」
発生と弾速が速いゲロビ。曲げ撃ち不可。銃口補正は並み程度なのでよく狙う必要がある他、ビーム発射と同時に若干後ろに下がる点には注意が必要。
フルhitで205ダメージ程だが本機の貴重なダメージソース。
今作からN特射と弾数が分かれ、管理が楽になった。
フォーンファルシア特射のように早い発生を活かした近距離の押し付けもできるが、あくまでバリエーションの一つ。
ローゼンは機動力や小回りに難がある為、射撃CSや格闘CSを仕込んでおく等のフォローも忘れずに。
やる際は自身の機体特性とよく相談しよう。
【特殊格闘】サイコ・ジャマー
[撃ちきりリロード:22秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「サイコジャマァァァッ!!」
親の声より聴いたであろうこのセリフ。
背部コンテナから薔薇の形をしたファンネル状のユニットを射出し、八面体のサイコフィールドを形成する。
最終決戦でフルアーマーユニコーンのNT-Dを無理やり封じ込めた再現武装。
今作で大幅な仕様変更が加えられた武装。
回転率が低下しサイコフィールド形成までの時間が遅くなったが、サイズが圧倒的にデカくなり原作にかなり近くなった。
対象の機体を中心に取り付く為、高度が低ければ低いほど地表での横幅が大きくなる。
一定範囲をうろついている迂闊な機体には確実に食らいつく。所謂「ズサ」持ちの地走機やピョン格持ち機体には天敵と言って良い。
また今作は発射時にスーパーアーマーが付与されており、トールギスⅢのゲロビも受け切ることが出来る。
特格盾の選択肢にも余裕が生まれた他、プレッシャー抜けも可能になった。
一方で味方への誤射判定も追加されており、今まで以上に使いどころを選ぶ武装となった。
追撃の要である両特殊射撃が無い時の使用は避けたい。
必中武装から自衛の奥の手まで応用の幅も広く、是非とも有効に使っていこう。
【後格闘】有線式クロー・アーム【射出】
[属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「おっと!そこまでにしてもらおう!」
その場でスタンする射撃系アンカー。リボーンズキャノンのN格と同じ系統の武装。
原作ではMS相手ではなく生身の人間であるジンネマン大尉に対して射出している。
虹ステも可能で慣性も乗るが、発生・弾速・射程・銃口補正すべてが悪い。
サブ展開中は使用できないこともあり、迎撃用途の出番は特殊射撃に奪われがち。
主な用途はステップキャンセルを生かした機体制御。
慣性が乗りつつそこそこ動作が長いので、セカイン格闘CSの誘導切り落下ルートも安定してできる。
後格>後格→格CS→サブなど、横格と違って距離を離しつつアメサブ落下のは嬉しい点。
今作から格闘派生が追加されたが、オバヒ時に追撃するのが有力な使い道か。
射撃バリアには無効化される点には注意。
【格闘CS】ギラ・ズール 呼出【追従】
[チャージ時間:??秒][追従時間:??秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「増援か…遅いぞ!」
両脇に呼び出したギラ・ズールがBMGを撃つ。
呼び出し後は本機のメイン及びサブ展開中射撃入力に連動して同様の援護射撃を行う。
追従時間は10秒程度。
呼び出し時はサブ射撃へのキャンセルルートあり。
格闘CS→サブにキャンセルすると落下する。
注意点として、メインなどで完全に戻りきっていないと落下できない点には注意。
仕込んでおけばオバヒでも両特殊射撃から落下できるのはなかなか便利。
使い得な武装であり、メイン単体では心許ないので暇さえあれば随時展開したいが、
本機の貴重な落下ルートでもある。肝心な時に使えない事は避けたい。
誘導は並だが稀に高跳びを取ることがある。
格闘
クローを使った格闘攻撃を行う。
性能としては射撃よりがもつ格闘としては中々の性能。
とはいえ基本は迎撃として振ることが多いためあまり見る機会はない。
一応N特射で火力と時短を両立出来るので完全に封印するのはご法度。
【通常格闘】クロー
「そこをどけぇ!」
左右のクローで突いてから蹴りで打ち上げる3段格闘。
格闘機に張り合えるほど発生が非常に早いが判定は弱め。
出し切りから追撃可能なので派生にこだわらなくてもリターンはそれなり。
2段目から後派生が可能。
【N格闘後派生】叩きつけ
「アハハハハ!いい格好だぁ!」
持ち上げて地面に叩きつける。
より長く足を止めるためカット耐性は落ちるが、バウンドダウンを取れる。
ダウン値はそのまま威力はこちらが上なので、余裕があるなら組み込みたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右突き |
65(%) |
65(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
左突き |
113(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
蹴り上げ |
162(%) |
(-%) |
|
|
|
┗後派生 |
掴み |
113(%) |
0(-%) |
|
|
掴み |
叩きつけ |
175(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【前格闘】シールドバッシュ
シールドを構えて突進し叩きつける。
突進中は射撃ガードあり。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
盾殴り |
80(-%) |
|
|
【横格闘】クロー右薙ぎ→左薙ぎ
発生と判定は良好だが伸びない。
出し切りまで速いが全体のダウン値が低い。
出し切りからの格闘追撃は覚醒中に前ステでないと難しいが、特射は入る。
火力を求めるのなら初段からN格へ繋ぎたいところ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(%) |
60(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
125(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】クロー突き→蹴り飛ばし
クローで突いた後に蹴り飛ばす。それなりに伸びる。
出しきりで特殊ダウンなので追撃や放置に便利。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進突き |
64(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
134(%) |
(-%) |
|
|
|
【サブ射撃中格闘】蹴り飛ばし
サブ射撃中は格闘が全てこれになる。
あまり伸びず、N格3段目よりも浮きが低く追撃は前ステメインか特射ぐらいに限られる。
サブ中格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り飛ばし |
85(-%) |
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】メガ粒子砲付きシールド【拡散】
「貴様のようなシミは…この世から消し去ってやる!!」
一回転しながら構えた後シールド内蔵メガ粒子砲を照射→徐々に拡散→終わり際に収束。
ep6の序盤でゼネラル・レビルのMS隊を焼き払った一掃射撃の再現。
見た目的にはラフレシアやビグザム、イグニスフェースの回転ゲロビのようなもの。
スーパーアーマー付きだが、前動作が大きく発生が非常に遅い。かといって銃口補正がよいわけでもない。
最初は細い収束ゲロビ一本から始まることもあり、近距離で当てるのは至難の業である一方で、
オバヒを狙える程度の弾速はあり、攻撃範囲が円錐形で非常に広い。
中央以外はカスヒットしやすく火力は望みづらいものの、いわゆる遠距離から範囲で当てるタイプの覚醒技である。
…が射程に限界があり遠距離すぎても活かせないというどこか中途半端な技。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
収束部 |
306/296/266(%) |
(-%) |
|
|
|
拡散部 |
//(%) |
(-%) |
|
|
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
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??? |
|
N格始動 |
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|
|
??? |
|
前格始動 |
|
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??? |
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横格始動 |
|
|
|
??? |
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後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
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戦術
サブやサイコジャマーで相手を動かしつつメインや特射でダメージを取っていくというのが基本の立ち回り。
メイン単体では着地を取りづらいので、格闘CSを随時使っていくのを忘れないようにしよう。
サブは発射タイミングや連射が任意判断で射撃可能であり、また当たらないと思ったら即座に回収できるので無駄弾もあまり出ない。
積極的に飛ばながらも回収のフェイントも織り交ぜ、相手を動かしていこう。
特殊射撃は種別に弾数が分けられたことで管理が非常に楽になった。
N特射は撃ち切りリロードなので半端に余らせず、チャンスを見つけたらガンガン撃って回転率を上げると良い。
後特射は貴重なダメージソースでもあるが、見た目が派手なので自己主張ができる武装でもある。
迎撃用途に取っておくのも良いが、遠距離から流しゲロビを狙って適度なプレッシャーを掛けることも忘れないようにしよう。
地走タイプにはサブと特格が有効に機能する。特に特格は地走が相手なら優先的にロックして弾を送ってやろう。
一方で格闘は20射撃機相応の性格となっている。
横格も射撃機としてはそこそこの性能だがあくまで迎撃用。自分から振りに行くことはあまりないだろう。
機動力は低めなものの振り向き撃ちしないメインや特射、特格などのおかげで引き撃ちはめっぽう強い。
トリッキーかつ嫌らしい武装の数々とは裏腹にこの機体は相方との連携重視の機体である。
各種射撃で相手を動かして相方がそこを取る、あるいはその逆を意識すれば自ずと戦果を挙げられることだろう。
EXバースト考察
「どこまで無礼なのだ…キサマはァァァ!」
候補はSかM。ただしSは機動力を、Mは弾幕を犠牲にするため悩ましい。どちらでも立ち回れるようにできるといいか。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
N格闘の発生が至近距離でマスター横に勝てる程優秀ではあるが、振りに行く機体ではないため非推奨。
一応、NN後>覚醒技で300程度のダメージは出せるが、S覚醒やM覚醒を選んだ方が総合的な仕事ができる。
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:-20%
シリーズ恒例の第一候補。ローゼンは射撃武装が豊富なので相性が良い。
格闘CS追従中のBMG付きメインの濃い弾幕は非常に魅力的。
各種武装のリロードが短縮される他、キャンセルルートも開放される。両特射や特格からメインキャンセルで落下できるのも嬉しい。
盾判定がある射撃CSもチャージ時間が短縮され使いやすくなる。忘れていはいけない重要なポイント。
また青ステの追加により特射>特射で押し付けるなど火力と自衛力が同時に向上する。
課題は機動力がそれほど上がらない点。
広範囲系の強武装が多い現環境では足の遅い機体は狩られやすく、プレイヤーの腕が試される。
後ステN特射は後特射に化けやすいので注意。
横ステN特射→メインなど、弾幕を張りつつ反動を生かして逃げるといった工夫を凝らしたい。
第二候補。機動力が足りないローゼンの機動力を上げることができる。
荒らし機体対面など、安定して逃げたい時に心強い覚醒。
振り向き撃ちを気にせずメインをバラ撒ける為、覚醒効果も含めた逃げ性能はそこそこ良い方。
格闘CSは落下ルートであるものの、覚醒時間を考慮すると使用機会は1回程度で貴重なので注意。
安全圏まで逃げてサブを遠距離から狙っていくのも立派な選択肢である。
また機動力を生かして特殊射撃を擦り付けに行くこともできる為、攻め性能もS覚醒と比較してそれほど劣るものではない。
しかしS覚醒の弾幕性能とはトレードオフなので非常に悩ましい。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
封印安定。射撃戦が主になるローゼンにはあまり旨味が無い覚醒。
もともと今作移行時に特格のジャマー射出にスーパーアーマーが付与されていることもあり非推奨。
一応、横格→後特射が押し付けやすくなることにはなるがR覚醒を使ってまでやるメリットはあまりない。
固定向きの覚醒。強い相方や覚醒パワーが高い機体なら選択肢。
本機側もS覚やM覚ほどのパワーは無いが、そもそも優秀な武装であるサブ射撃の弾が回復できるだけでも覚醒としては十分という見方もできる。
僚機考察
ロックを集めながらも射撃戦をしてくれる高コスト万能機との相性が非常に良い。
格闘機や格闘寄り万能機などの場合は、特格の使いどころが難しくなる。
コンボ中の誤射が無い様に、ローゼン側の判断力が重要となる。
3000
鉄板。火力があまり出せず、擬似タイを苦手とするこの機体にとっては一緒に足並みを揃えて射撃戦をしてくれる相方が望ましい。
前に出てもらう分にも一緒に射撃戦する分にも噛み合っている機体。
ローゼンのインコムは相手を動かすことに長けている為、隙を見てBD格や特格派生で高火力を叩き出せるエクスプロージョンとは非常に相性が良い。
エクスプロージョン自体もメインやレバサブなど自分で当てに行ける武装が揃っているので、ローゼン側からも両特射で追撃できるとお互いが噛み合う。
一人で暴れられる様ならローゼンは低コを抑えるなど臨機応変な対応ができるのも強み。
原作コンビ。射撃戦もでき、格闘もしっかり振れるシナンジュはローゼンにとってはありがたい。
本機とシナンジュは機動力の差がかなりある為、付かず離れず、お互いの距離感を第一に考えよう。
下がり過ぎてこちらが取るべき場面を見失わないように。大佐からのお叱りが来てからでは遅い。
格闘機に対しても強気に出ることもあるシナンジュなので、格闘機と同様に誤射には注意。
ローゼンの射撃に引っかかったところにギスのメインが当たれば美味しい火力になる。
高性能な鞭のおかげで近接性能にも不足は無く、安心して前を任せられる。
ただ2機とも機動力が心許無くレギルスやストフリなど高機動の相手には追い付くのにかなりの苦労を強いられる。
2500
ギリギリ次点。前衛機と組めばそれなりに戦える。
強化時の性能は3000相応のこの機体だが、生時に主張する武装があまりない。
結果的にローゼンにロックが集中し、順落ちという展開になりがち。
いかに零丸のS覚醒で潰せるかで決まるか。
2000
ぶっちぎりの事故。
覚醒回数、体力調整難易度どれをとっても難しい。
1500
タイムアップの仕様変更や前作からパワーが上がった機体が増えたので悪くない組み合わせ。
覚醒は攻めに使うことが求められる為、火力と弾幕を強化できるS覚醒を推奨。
自分から攻め込めんでくれるので他機体より負担が小さいコンビ
ベルガギロス側がほぼほぼ実弾武装しかないので、うっかりジャマーなどで弾を消さない様に注意したい
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】ローゼン・ズール
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦で1バトル中に600ダメージ与えろ |
200 |
6000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:132戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ローゼン・ズール アンジェロ 親衛隊長 |
10000 |
コメントセット |
[連邦]のザコ共が! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
薔薇の後継者 |
20000 |
スタンプ通信 |
露払いをさせていただきます! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
薔薇の後継者 |
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最終更新:2023年05月17日 23:11