|
作品枠 |
∀ガンダム |
パイロット |
ロラン・セアック |
コスト |
3000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
9 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
月光蝶 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
太いBR |
射撃CS |
ビームライフル【照射】 |
- |
203 |
高性能ゲロビ |
サブ射撃 |
ミサイル |
6 |
73 |
レバーNで相手に向き直って発射 レバー入れで向き直らずに発射 |
レバーN特殊射撃 |
カプル 呼出 |
2 |
86~132 |
2機がミサイル連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
140 |
2機が時間差突撃 |
格闘CS |
ガンダムハンマー |
1 |
45~120 |
旧メインが移動したが、弱実弾以外は消せない |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
181 |
威力高めなコンボパーツ向き |
射撃派生 ビームドライブユニット |
NN射 |
190 |
弱スタン |
横派生 二刀縦回転斬り |
NN横N |
240 |
高威力 |
前格闘 |
手刀→蹴り落とし |
前N |
- |
147 |
低性能な2段格闘 |
横派生 二刀縦回転斬り |
前横 |
160 |
前格からだと微妙 |
横格闘 |
開き斬り→二刀重ね斬り |
横N |
- |
130 |
発生と回り込みに優れる |
射撃派生 ビームドライブユニット |
横射 |
141 |
弱スタン |
後格闘 |
ドリルキック |
後 |
- |
160 |
フワ格 |
BD格闘 |
X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ |
BD中前NN |
- |
177 |
伸びが良好 |
射撃派生 ビームドライブユニット |
BD中前N射 |
189 |
弱スタン |
横派生 二刀縦回転斬り |
BD中前N横N |
239 |
高威力 |
特殊格闘 |
巴投げ |
特 |
- |
153 |
受身不可ダウン |
シールドアタック |
前特NN |
- |
169 |
射撃シールド付き |
ビームサーベル【回転斬り】 |
横特 |
- |
92 |
入力した方向に移動する |
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 |
後特NNN |
- |
198 |
1機体分ほど飛び上がるピョン格 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
月光蝶 |
1 |
325/275/297/275 |
SA付きの単発突撃 |
後覚醒技 |
核ミサイル |
361/373/370/310 |
旧格闘CS、投擲が速くなった |
概要
『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗するマウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、通称「ホワイトドール」。
外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされ、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、単独での超越した戦闘能力を誇る。
毎作大きく改修が入る機体だが、本作ではメインがBRに、ハンマーは足を止めないまま格闘CSに移行。
シリーズ参戦以来ずっと続いていたハンマーをぶら下げながら移動していたスタイルが変わったのは見た目的にも立ち回り的にも大きな変化。
結果的に高機動・太いメイン・強めの格闘・格CSのハンマーを筆頭とした降りテクを活かし、高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト万能機となった。
特にBD回数は優遇されており最初期11回、現在でも非時限非地走シリーズ最高の9回を叩けるうえ初速も早い、ただし無入力持続が短いという特殊な調整。
昔から貧相なキャンセルルートは補完されなかったためそれを逆手にとって「BDが強い」キャラ特性を出してきたともとれる。
火力・銃口・回転率に優れた射撃CSや誘導が強いアシストもあり、特に疑似タイでは時限強化が絡まない限り間違いなく本ゲームトップレベル。
ただし距離が離れると平均的なプレッシャーしか出せず、BD回数と着地保護択による自衛力は抜群だが、ガン引きしているとダメージはまとまらない。
格闘かゲロビ以外で火力が出ないので、じわじわ追い詰めるならともかく一気に試合を動かすには割とリスクが高い。
正当派ゆえ無限ブースト・無限ステップ・無限滞空などの特殊ムーブ機に触れる行動が少ないのも悩みの一つ。
ジャスティス同様にEXVS歴史上最多の通算5度目の弱体化が入り、当初の異常なフィジカルはやや鳴りを潜めた。
本機の5度目の修正は中々大き目で、特に耐久値は620組になり、今まで培ったイメージを捨てる低耐久高機動キャラクターと化した。
ポテンシャルを出すための操作難度が高いのはよく言われる本機。根っこは万能機なので妥協簡略化は可能なのだが、
両CSセカインのコマテクやアシストが絡んだ慣性の付け方等、明らかにやり込みが出てしまう玄人向けの機体でもある。
クロブで降りテク重視の高機動万能機として新生した本機。しかし「使いこなせばドッグファイト優位確定」という強みがあまりにも強力すぎたため、
最終的には低耐久という枷が付いたうえで高火力でもない、ワンミスが致命的な上級者向け、かつ疑似タイが強力な機体となっている。
通常時:ビームサーベルを二本上段に構える。サーベル展開時のニュートラルポーズ。
月光蝶時:手を天に掲げて月光蝶を展開。
敗北時:力尽きたように座り込む。スモー戦でヒゲを折られ機能が停止した時の再現。
本機のブーストダッシュは入力方法こそ通常と同様だが、BD開始直後の内部硬直が他機体よりも短い。
そのため、操作感が他機体と異なる点がいくつかある。
- 最短BDの持続時間が短い。例えば、接地静止状態から最低空最短BDした場合、再び接地するまでに要する時間が標準より10Fほど短い。
- BDから一部動作に移行できるタイミングが早い。例えば、最短BDから慣性ジャンプする場合、本機はブーストボタン3連打で効率的に行える。(つまり、他機体よりも容易にBD初速を乗せた慣性ジャンプ可能。)
- BDNサブも前作までと違って最速に近い先行入力で入ってくれる。
- 最短BDの燃費に関しては、バックブーストペナルティを標準よりも受けづらい。(逃げる方向でもBD9回可能。)
- BDの減速タイミングが早い。よって、他機体の感覚で慣性ジャンプしたりBDを持続させると、本来の速度を活かせない。
- 攻撃動作キャンセルBDに設定されている新たな攻撃動作が不可能な内部硬直は他機体と同じ。例えば、メインズンダの連射間隔を他機体より短くする事はできない。
- BD持続の燃費は3000機体の標準より悪い。
- メイン射撃:移動撃ち可能なビームライフルに変更。
- 射撃CS:BR照射に変更。それに伴いレバー入れ射撃CSはコマンドごと廃止。
- 特殊射撃:旧射撃CSが移動。
- 格闘CS:旧メイン射撃が移動。
- N特格:出し切り受身不可ダウンに。
- レバー後覚醒技:旧格闘CSが移動。月光蝶と弾数共有。動作速度向上。
- 機動力低下
- ブースト消費量増加(BD回数11→9)
- 耐久力:低下(720→680)
- 射撃CS:ダメージ低下(224→203)
- 耐久力∶低下(680→650)
- レバー特射∶誘導低下
- 格闘CS∶ビーム武装と一部の実弾武装に接触した際の挙動変更。
- 後覚醒技∶威力低下(C覚時361→310)
- 耐久力∶低下(650→620)
- 射撃CS:慣性の乗り低下
- レバー特射∶更に誘導低下
- N格闘:ダメージ低下(203→181)。ダメージの伸びやすさ調整。
- 前格闘:ダメージ低下(152→147)
- 横格闘:ダメージ低下(138→130)。追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。
- BD格闘:ダメージ低下(186→177)。ダメージの伸びやすさを調整。
- レバー前特殊格闘:ダメージ低下(170→169)。ダメージの伸びやすさを再調整。
- レバー後特殊格闘:ダメージ上昇(196→198)。ダメージの伸びやすさを再調整。
キャンセルルート
- メイン→各特射、各特格
- 各特射→後格
- N格1~2段目/前格1段目/横格全段/BD格1~2段目/N格・BD格横派生1段目/前特格全段/後特格1~3段目→各特格(全て引き出し元命中時のみ)
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数は7発と2000コスト平均レベルだが、弾が太いBR。
本体性能と弾の太さから近距離でこれを押し付けに行くだけでも単純に強力で、疑似タイで降りテクを絡めつつこれで着地を狙うのが本機の基本戦術。
ただN特射が追撃択としてやや頼れず、中距離ではBRズンダのみでダウンを取りきることになりやすく負担が大きいため無駄撃ちは厳禁。基本的には他の武装で牽制してからこれで追撃するのが流れ。
とはいえ敵を飛ばすための射線形成をはじめ、これを見せ札に別の択を本命として当てにいく立ち回りもしていくべきである。
【射撃CS】ビームライフル【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて撃つやや太めのゲロビ。
初起動時にウォドムに対してぶっぱなした射撃の再現だが、原作では銃身が溶けている。
コマンドは「MBON」時代に戻ったが、性能は前作がベースになっておりほぼ別物。
弾速と太さは標準的だが、発生はストフリN特射と同レベルの早さで銃口補正も良く、慣性がよく乗る。
回転率の良いCSで撃てるゲロビとしては破格の性能。本機を練習するなら、まずこのゲロビの当て感を覚えよう。
遠距離からでも当てれるが、発生や弾速のバランス的には距離が近いほど期待値が上がるタイプと言える。
動作開始時に振り向くので、CS初動→格CSは(チャージ管理に卓越すれば)弾数無限の機敏に滑る振り向き降りテクとなり、本機の高機動力と合わせて文字通り攻防一体の強行動を実現する。
22/03/17のアップデートで威力が低下。200の大台は維持しているとはいえ、チャンスの際はより高威力の択も選べるようにしたい。
【サブ射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード:7秒/6発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装
射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。
内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。
レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。
弾頭45、爆風35ダメージ。ヒットすると打ち上げダウン。
Nサブは空撃ちでも向き直るため姿勢制御に使える。BDや慣性Jを持続させて旋回するよりも大幅に早く効率的に振り向ける。
今作からのBD硬直減少によって、BDキャンセル直後のNサブやBD〜慣性ジャンプ直後のNサブが最速入力でも撃てるので、特に格闘に対して強力な自衛行動として機能する。
また上記の通りステップ中サブはレバー入力がNでも振り向かずに撃ってしまうが、フワステからなら振り向きにできるため自衛に使う時は覚えておきたい。
レバー入れサブはヘビアの格闘ミサイルに近い使い勝手。
こちらでは発射直後に銃口補正が掛かるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。
サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。弾が余っているならとりあえず撃っておいて損は無い。
両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。
爆風がついているため、射撃バリアを潰したり盾をめくったりすることも。
今作では両CSのホールドのため撃ちづらい場面も多いが、手数の増強はもちろん立ち回りの補助として地味に重要な武装。
回転率も悪くはないので、セカインも交えながら中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。
牽制や後退するのついでにばらまくのも有効。
ただキャンセルルートの引き出し元・先はどちらも乏しく、S覚醒でないと振り向きメインからの落下はできない。
【特殊射撃】カプル 呼出
[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト]
ソシエとメシェー駆る2機のカプルに援護してもらう。
アシストが消えてからリロード開始。
これがある時はこの機体の攻撃性が更に上がる。
振り向かないため格闘CS落下の際は射角調整が必要。
後格にキャンセル可能。
【レバーN特殊射撃】ミサイル
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:3.3以上][補正率:20%(-20%*4)]
呼び出したその場で2機が2発ずつミサイルを撃つ。
弾速や誘導はまあまあ。時間差で攻撃してくれるため、メインからの追撃はもちろんセルフクロスなどで使うのも悪くない。
【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ
[属性:格闘]
2機が時間差で攻撃する格闘系アシスト。
22/6/9アップデートで動作が一新。
先行するソシエ機は単発のビンタ、遅れて攻撃するメシェー機はプレイアブルのカウンターと同じグルグルパンチで攻撃。
誘導が強く弾速判定もそこそこ、今作の上位アシストの水準。
それなりに長い時間攻撃してくれるが、生当てでよろけ止まりなので注意。ダウン値も低く、BR追撃でも2発かかる。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ソシエ機 |
ビンタ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
メシェー機 |
回転パンチ |
108(64%) |
12(-4%)*4 |
2.0? |
0.25?*4 |
よろけ |
140(54%) |
50(-10%) |
2.25? |
0.25? |
よろけ |
【格闘CS】ガンダムハンマー
[撃ち切りリロード:0.5秒/1発][チャージ時間:2.0秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:64%(-12%*3)]
敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃がコマンド変更。
武装欄が表示されておりリロード時間も設定されているが、0.5秒とあってないようなもので実質無制限。再チャージが可能になるまでのクールタイムという認識が正しいか。
射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。
当たると受身可能の打ち上げダウン。フルヒットしても2段格闘とほぼ同水準の威力・補正効率を持つため、追撃は余裕がある限り貪欲に狙いたい。
格闘追撃も良いが、格CS→射CSのコンボは射撃で完結するためローリスクかつ格CSのヒット数が少なければゲロビ直撃とほぼ変わらないダメージを奪える。
2022/12/26の修正で攻撃属性が弱体化し、『弱実弾は消すが他は消さない』ように変更された。端的に言えばブーメラン系と同強度。
実弾マシンガンやBZには相変わらず強いが、ビームや強実弾は消せなくなったため押し付けの際は要注意。
メインから格闘CSに移動となり、連続では出せなくなった代わりに、CSになったことで他の硬直を上書き可能な降りテク武装になった。
高い機動性からCSによる落下テクを比較的短いチャージ時間で出せるため、アップデートによる弱体化後も十二分に強力。
強化された機動力も相まって単純に押し付ける動きも前作以上に狙いやすい。
総じて従来以上にターンエーの主力武装。格闘CSという関係上勝手が異なるが、積極的に使えるよう手に馴染ませておきたい。
格闘
横格と後特格が主力。フワ格の後格や射撃バリアの前特格など用途に応じた格闘が揃う。
各特格はメインや多くの格闘動作からキャンセルで出すことが可能で、立ち回りからダメージ水増しまで多用する事になる。
【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り
二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。
3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。
最終段は視点変更あり。
伸びや踏み込み速度は平均的だが、発生が早く近距離での差し込み性能に優れる。
またターンエーの格闘の中では全体挙動が機敏。特に2段目までのダメージ確定がかなり早いためN格らしくコンボパーツとして優秀。
ただ3段目は高威力ではあるが追撃性能は悪いため、できれば出しきらずに派生や特格キャンセルに繋げたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右斬り |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左斬り |
133(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
二刀斬り |
203(51%) |
28(-4%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り
斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。
原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。ガンガンNEXT時代の空中横格闘。
回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。
斬り上げから特格にキャンセル可能。繋ぎは微ディレイ推奨。
回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウン。
ダメージを伸ばすなら回転斬り3Hitでキャンセルしての追撃を狙いたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
BDN |
2段目 |
┗横派生 |
斬り上げ |
187(52%) |
186(52%) |
80(-15%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
222(43%) |
221(43%) |
23(-3%)*3 |
2.45 |
0.05*3 |
ダウン |
240(--%) |
239(--%) |
40(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット
その場で足を止めて拡散ビームを連射する。派生と同時に視点変更。
ジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。
ダメージ効率はあまり良くないが手早く終わり、またスタンで拘束できる。
攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込むこともある。
ただし多段かつ時間差ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不向き。
攻め継や巻き込みを狙った咄嗟のアドリブコンなどが主な役割だが、ダウン値が高く何かしらの追撃で使うと強制ダウンになる上かなり安く終わる。
多段であることを逆手に取り早期キャンセルでヒット数を抑えることはできるが、動作速度から安定は難しい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
BD |
BDN |
1段目 |
2段目 |
横 |
┗射撃派生 |
フラン砲 |
145(64%) |
190(49%) |
141(64%) |
140(64%) |
189(49%) |
15(-3%)*6 |
3.5 |
3.8 |
3.6 |
0.3*6 |
弱スタン |
【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし
手刀でアッパー→踏みつけるように蹴り落とす2段格闘。
初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。
あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。
突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。
また初段で若干しゃがむモーションも健在で、細い判定の攻撃なら避けながらの接近ができることも。
動きは小さいが比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこだが、通常の叩きつけダウンなので出し切りからの追撃はかなり難しい。
射撃迎撃に対抗するには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。
今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。
時間効率重視でも需要は薄く、現状封印安定。
【前格闘横派生】二刀縦回転斬り
N格・BD格闘横派生2段目と同モーション同威力。こちらは斬り上げが無く直接回転斬りに移行する。
初段から効率の良い回転斬りを直接出せるためこちらも十分強力だが、デスコンパーツという点ではN格に劣る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
手刀 |
74(82%) |
26(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
ダウン |
┣2段目 |
蹴り落とし |
152(67%) |
95(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
┗横派生 |
縦回転斬り |
130(73%) |
23(-3%)*3 |
1.95 |
0.05*3 |
ダウン |
160(--%) |
40(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り
二刀で斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。
初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。
2段目に移った時点から視点変更。
優秀な回り込みを持つ∀の主力格闘。至近距離の差し込みや迎撃が主な用途。
回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。
ただし突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手にはこの格闘の連打で追いかけても追い付けない。
発生も並程度で、安易な使用は相手の格闘に潰されることも多いので過信は禁物。
出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。
初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。
一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりすることにもなるので注意。
初段からN格と同様の射撃派生が可能。
出し切りで長めのスタンを取るため、安定して覚醒技が入る。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
開き斬り |
71(82%) |
37(-9%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
138(66%) |
42(-8%)*2 |
2.6 |
0.4*2 |
弱スタン |
【後格闘】ドリルキック
フワ格挙動で飛び込んでの回転キックを繰り出す。視点変更なし。
発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。
ただフワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。
緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。
本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらのほうが有用。
その分上方向への食いつきが凄まじく、上昇で逃げる相手にはよく刺さる。
特射からキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。
これで追いかけてCSを押し付けるなど他の格闘には出来ない仕事はあるため、要所で上手く使っていこう。
ダウン値は高めだが威力効率は良く、後格闘始動も十分なダメージを取りやすい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み蹴り |
160(60%) |
19(-4%)*10 |
2.5 |
0.25*10 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ
「お前ら下がれえぇぇ!!!」
ビームサーベルを背後で回転させながら接近しての斬り上げ→膝蹴り→手刀と繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。
初段追従中は背面で回転させているサーベルに射撃バリアが付くという珍しい仕様。
自機よりも上から撃たれた弾なら正面からでも敵の射撃を消すことが可能。
攻撃を防ぐとヒットストップがかかるタイプで、照射ビームもきちんと防ぎきる。
初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。
一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない。
当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、
背後に射撃ガードを展開する特性は敵からの攻撃前カットを防げるため片追い状況で機能しやすく、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。
3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。
最速前ステから月光蝶も繋がる。
1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
浮かしよろけ |
┗2段目 |
膝蹴り |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
186(55%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【レバーN特殊格闘】巴投げ
敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作でマヒローを投げ飛ばした時の再現。
伸びモーションが独特で手を前に出しながら襲い掛かるように突進してくる。
格闘の中でも最高クラスの伸びを持ち、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。
掴みのダウン値が0で単発高威力+打ち上げなのでコンボの締めに向き、火力増しの〆からキャンセルルートを活かした咄嗟のアドリブコンまでなんでもこなせる。
しかし高さが合っていないとコンボ中でもスカしてしまう事があるので注意。
モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。
投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。
掴み属性技だがダウン追撃に当てたり、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断せず巴投げモーションに入る。
元から初段のダウン値は0であるため、掴み落下にはそもそも使えない。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(95%) |
20(-5%) |
0 |
0 |
掴み |
巴投げ |
153(%) |
140(-%) |
3.0 |
3.0 |
受身不可ダウン |
【レバー前特殊格闘】シールドアタック
シールドで殴りつけてから2連斬りを繰り出す3段格闘。
初段の伸び中は正面に射撃バリア判定がある。
バリア系格闘としては突進速度がまずまずで使いやすく、射撃機に詰め寄りたい時に有用。
最終段は受け身可能の打ち上げなのでオバヒ時は注意。
射撃バリア自体は初段の前面に狭く発生する。
発生は若干遅く攻撃判定もバリア判定もやや狭め。
特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。
例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。
出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(67%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
170(55%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】
斜め前にスライド移動してから折り返し、サーベルを振り回しつつ突撃する1段格闘。
発生さえしてしまえば判定出しっぱでかち合いに強い。
ただしサーベルを横に回転させる動作の都合、セブソ横特などの大剣突き出し系にはリーチで負ける。
初動の動きが素早く、赤ロック内で使うと相手の攻撃を避けながら近付ける。緑ロックでは向いてる方向と逆にレバーを入れると初動は正面に向かってくれる。
要所要所で動きに取り入れることで動きに幅が出る武装。
CSを当てるための位置取り用にも扱いやすい。
フルヒットして格闘1段相応のダウン値・補正かつ威力もやや高めで、始動としても悪くない効率。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
92(79%) |
14(-3%)*7 |
1.75 |
0.25*7 |
砂埃ダウン |
【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】
「遅いッ!」
機敏なピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと繰り出す4段格闘。
腰を落としてサーベルを足元まで突き下ろす特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される、本機の立ち回りの主力。
セリフから判断するにおそらく初段は最終回ターンX戦でのトドメの一撃の再現か。全段視点変更なし。
初段は∀随一の判定を誇り、上から被せることも相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。困ったら連打するだけでも相手からするとかなり厄介。
逆に攻める際に相手の視点を弄るためにも使え、攻守ともに扱える。
今作では初段が機敏になり更に降下距離が若干伸び為接地しやすくはなったが、それでも他機体のピョン格より落下距離が短く、高度を意識して振らなければ接地しない。
しかし地表付近で繰り返してのズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。
さらに格CSに移動撃ち可能なガンダムハンマーがある為、接地後振り向きメイン射撃から即格CSにセカインする事で即座にブーストを回復することが可能。
各格闘からキャンセルで出せる上縦に素早く動くため、回避を兼ねた迎撃やカット耐性重視にとりあえずキャンセルも強力。
2段目以降もきびきびと前進しながら繰り出す為、それなりにカット耐性は高め。
ただし4段格闘としては2・3段目の威力が低いため、ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐほうがよい。
なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は気を付けたい。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
112(67%) |
45(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
中段蹴り |
149(55%) |
55(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目 |
後ろ蹴り |
196(45%) |
85(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
前作格闘CSの核ミサイル投擲が移動し、2種類を使い分けできるようになった。
ただし弾数は月光蝶と共有なので、どちらがその状況でよりチャンスを作れるかはよく考えたい。
【レバーN覚醒技】月光蝶
「今は、この力を使ってでも…!」
月光蝶を展開し、低速で前進して接触した敵にダメージを与える。
モーションの終わり際までSAが持続するため、迂闊に迎撃しようとすると引っ掛けられやすい。
蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。
今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。
その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。
至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。
ただし単発ヒットで一度当たった後は判定が消えてしまうため、落ち着いてガードされるとその後は隙だらけ。可能な限り必殺のタイミングで撃ちたい。
突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。
今作ではメインの変更もあり、実質的に始動択が増えた。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
月光蝶 |
325/297/275(--%) |
|
7.0/9.0(10.0) |
強スタン |
【レバー後覚醒技】核ミサイル
「全員へ、核を使います!!」
胸部マルチパーパスサイロから取り出した核ミサイルを投擲する。前作までの格闘CSがコマンド移動。
今作でも使用時はロランが大声で警告する親切(?)仕様。
覚醒技に移動した影響で長い事前チャージが不要・動作加速・スーパーアーマー付与と大幅に使いやすくなっており、月光蝶が使えない場面でもとりあえず出しがしやすくなった。
用途はこの手の武装の例に漏れず分断や攻め継、味方がダブロで迫られている時の大逆転狙いなど。
爆風はかなり大きく、下手に使うと自分の逃げ場が埋まる可能性もあるため状況はよく考えたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
核弾頭 |
(%) |
(-%) |
|
|
炎上スタン |
2段目 |
核爆発 |
373/370/361(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格に繋ぐ場合はそのままキャンセルでもステップでも繋がる
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→N特格 |
180 |
メイン節約。ヒット確認から追撃し難い |
メイン≫メイン→N特格 |
185 |
メイン節約。↑とは5しか変わらない |
メイン→レバ特射→格闘CS |
171 |
|
メイン→レバ特射≫N特格 |
181 |
効率が悪い |
格CS→レバ特射→N特格 |
222前後 |
実戦でよくなる。実戦では命中順によってダメージ微変動 |
格CS→射CS |
193~224 |
格CSのヒット数によってダメージ微変動 |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>横N→N特格 |
252 |
主力。初段でステが踏めて虹合戦からヒット確認も楽 |
横>横N→後特格 |
217 |
|
横→前特NN→N特格 |
258 |
|
横→後特→N特格 |
229 |
カット耐性高め |
横→後特NNN |
221 |
↑でいい |
横N→N特格 |
238 |
お手軽 |
横N→後特→N特格 |
259 |
↑より動いて火力アップ |
横N>NN横→N特格 |
272 |
長いが高火力。横派生からはディレイ入力のN特格で安定 |
横N>前N |
233 |
お手軽 |
横N→後特NN→N特格 |
254 |
オバヒでも完走可能 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
後特格始動 |
|
|
後特NN>NN横→N特格 |
251 |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
横N>N覚醒技 |
357/320/346/320 |
お手軽 |
横N>後覚醒技 |
341/327/332/307 |
↑より早く終わり、威力も大差無い |
横N>レバ特射 |
300前後/???/???/??? |
攻め継 |
F覚醒時 |
|
|
メイン→横N→N特 |
242 |
お手軽 |
メイン→横N→後特→N特 |
240 |
↑でいい |
メイン→横N>N覚醒技 |
298 |
お手軽 |
メイン→横N>後覚醒技 |
244 |
↑より早く終わる |
N→特格>覚醒技 |
364 |
高度が無いと安定しないが少し早く終わる。覚醒技へ繋ぐ時は最速前ステ |
BD前NN>N覚醒技 |
363 |
|
戦術
今作ではハイスペックな近距離型万能機となった。
高機動と優秀なメイン・射撃CSによってある程度距離を選ばず戦えるが、得意距離は近距離。
特に格闘CSのハンマーに横格をぎりぎり差し込まれないくらいの間合いが動きやすく、アシストでブースト強要して事故待ちや射撃CS押し付けで優位に立つ流れはまさに本ゲームにおいて最強のセットプレイ。
ハンマー以近の至近距離も横虹や後特格で悪くはない。
全体的に、強気に押すor機動性でかわして優位を作る・どちらも選べる強みがある。
対面と相方、状況を見て立ち回りをシフトしていこう。
武装の使い方や各種セットプレイに特別難しい点はなく扱いやすい機体だが、いくつか注意点もある。
まずメインからのダウン取りにややクセがあること。
一般的なメイン→BZのような感覚で使えるのが辛うじてアシストのみで、相手の足を動かすために使いたいこともあり回転率的に追撃には使いたくないのが本音。
各種特格も発生や突進速度が追撃向きではなく、使えるのは近距離の後特格程度。他の格闘も突進速度か発生が遅いため、メインからの確定距離が短め。
格闘CSは降りテクにも回したく、誘導的にクソビー(ならぬクソハンマー)も多々起こる。赤ロ保存がないので死角にも撃てない。
Nサブが使えるとかなり美味しいが、仕様上いつでも出せるわけではない。他機体では一般的なメイン→サブのキャンセルルートがないのも痛い。
上記全てがキャンセルルートの少なさが絡むことや武装の発生、速度のどちらかが原因である。結果としてズンダの頻度が増え、ブースト消費の問題がつきまとう。
∀の間合いでズンダはクソビーやブースト消費の枷が大きく、この点は少々窮屈ではある。
そして、射撃の押し付けと降りテクの主力がどちらもCSであること。
射撃CSは無限に撃てる代償として赤ロ保存やとっさの差し込みができない。
格闘CSは中距離では溜めっぱなしでそこまで問題ないが、近距離では格闘との干渉が大きい。
また格闘CSの落下元がメイン振り向き撃ち・射撃CS・アシスト・格闘セカインと、どれも弾数や仕込み、射角調整が必要となっている。
これらの構成は、その場で咄嗟にやりたい動きを引き出す難易度をかなり上げている。
常に両セカインを管理できる熟練者でなければ、数秒前にはやりたい動きをざっくり決めて用意しなければならない。
こう書くとかなり難しそうにも思えるが、最初のうちは自分のやりたいセットプレイを数種用意して決め打ちで動いても十分にポテンシャルは発揮できる。
慣れてきて射撃CSの押し付けと格闘戦、ハンマー落下を素早く引き出せるようになれば、より高い対応力を得るだろう。
また、ある程度形になる程度で動かす分には大してハードルの高くない機体だが、BD仕様とNサブ落下慣性・両CSのずらし降りテクを用いた動きはやり込み余地がとても大きい。
特に上位固定戦では仕様を全て活用した超機動力が評価されており、職人機体という認識も強い。この辺りはレギルスに近い立ち位置でもあるか。
逃げに関しては優秀な慣性ジャンプで距離を取りながら余裕をもって降りテクの用意ができるのでさほど難しくないが、積極的に攻めようと思うと途端に武装の管理が難しくなってくる。
武装構成自体はシンプルながらポテンシャルは全機体トップとも言われており、かなりやり込み要素の強い機体である。
EXバースト考察
「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」
月光蝶補正と呼ばれるタイプで、F・Sの攻撃補正が非常に高い。防御補正も平均レベルだが速度補正は少しだけ低い。
キャンセルルート不足を補えて元の爆速と相性がいいFが主流。爆弾後衛や対格闘機などではMで逃げを万全にする選択肢も見られる。
自分のプレイスタイルや相手の機体に応じて選んでいきたいところ。
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-10%
機動力上昇と最多のブースト回復、そしてターンエーらしい強烈な火力が狙える覚醒。
ただし今作は環境キャラに自衛力が高い機体が多く、覚醒補正込とはいえ追従性能に欠けるこの機体の格闘でそれらを崩せるかが課題になってくる。
とはいえ優秀な機動力と、メインを始めとした始動として優秀な射撃も持ち合わせている今作のターンエーとの相性自体は前作以上にバツグン。
補正・ブースト回復量・上下の追い性能などを含めると安定感も十分に高い覚醒。
後格とN以外の各特格は追従強化が乗らないことに注意。
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
前作までは相性の悪さからネタ扱いされた覚醒だったが、メインがBRになった事で純粋に選択肢に上がるように。
太いメイン連射による押しつけは単純ながら強力。
アメキャンで素早く先着地が出来る点も優秀。
CSのチャージ時間が短縮されるのも好相性で、習熟する価値はある。
自衛力が高すぎて相方が先落ちしやすいという点から、これを選ぶ事も充分視野に入る。
攻めの面でも両CSの近接押し付け→外れたら退避などのヒットアンドアウェイはやりやすい。
ただし、元のキャンセルルートが少ない本機としては攻め方のバリエーションでFと大きな差は出てくる。
長距離移動能力は確かに高いが、近寄ってから攻撃を外すとどうBDしても間合いを外しがち。
格闘を振るならFの方が強いし、射撃押し付けのみで見てもFの格闘キャンセルの方が細かい間合い調節がしやすい。追撃手段が乏しいためクソビーも多い。
高跳び狩りなどFの方が明らかに勝る部分もあり、得手不得手は把握しなければならない。
また、ターンタイプ特有の強力な覚醒補正(通称月光蝶補正)の恩恵を全く受けられないのも痛く、補正とムーブ両面で見て実戦火力に差が出やすい。
対面や相方の機体と相談して決めよう。
攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
SAが付与されるのは、射撃全てと、N格、前格、横格、BD格、N特格のみ
接近戦でごり押せる状況でなら活用できると思われるが、それができないと活かせない。
アップデートで耐久値が下がり、ゴリ押しには適さなくなったか。
高い自衛力を持つターンエーの自衛力をより磐石にするという意味ではアリ。ただ耐久値低下の影響もあって、半覚抜けするよりはFやMで逃げる方がいいか。
僚機考察
中距離から相方のフォローを素早く行うのが苦手で、なるべくマイペースに立ち回りたいため自衛力が高く手のかからない機体、もしくは先落ちにシフトしても戦果を期待出来る機体がオススメ。
対策
端的に言って環境トップクラスの機体。
いくらBD初速の移動距離が短いとはいえ素のBD9回で太いビームを持っている時点で、低コでタイマンしようものなら常時不利状態。
さらにハンマーを絡めた強力な降りテクと圧倒的な機動力で確実に追い回してくるのが今回の∀。
腕で勝っている以外でこの機体とまともにやり合う理由はほぼないと言える。
疑似タイ性能が非常に高いため1on1で見合うべきではない。こちらの得意距離を外されて∀の勝てる距離を押し付けられがち。
中距離以遠で2on2か、低コにダブロを向けて低コの救援で焦らせれば∀も崩れやすくなってくる。
特に、(別に極端に不得手なわけではないが)得意なわけでもないのが中距離以遠2on2であるという点を突こう。
ダブルロック処理性能が高いのでおいそれとターンエーだけロックしてれば優位になるかというとそうでもない難敵ではあるのだが、距離が少し離れていれば怖い攻撃は少ない。
武装は全体的に優秀だが、特に対策が必要なのが射CS・格CS・突撃アシスト。
射CSは無限に撃てるとは思えない性能で、銃口弾速太さをしっかり把握しなければならない。慣性と反動があるため読んでも迎撃は届きにくい。
(完全に仕上がった上級者は別として)コマンド上動きに制限は出やすいので、射撃ホールド中の誘導弾が来ない状況で下手に足を動かされないようにしたい。
2022/12/26の調整により、格CSのハンマーの射撃破壊条件が変更された。ビーム属性や強実弾属性で刺せるものを持っているなら、アチャキャンを読んだら当てることができるようになり、少しは相手をしやすくなったか。
しかし様子見しているつもりの横BDすら距離によってはハンマーに狩りとられることもある。今作∀の疑似タイに付き合うべきではない大きな理由の一つ。
レバー入れ特射のカプル突撃は今作で暴れている優秀な2機突撃系アシスト。ハンマー落下とセットで来ることもあり、ブースト有利を取られやすい。
全ての択を同時に意識してしまうと∀に何もリスクを負わせられないまま安全に押し付けられてしまうので、最低限の読みは行いたい。
現状のオンラインでは押し付けムーブを自由自在にこなす乗り手はさほど多くなく、CSホールドや射角調整の隙を突いて強気に着地を通すなり格闘を見せるなりすればいくらか楽にはなる。
練度に問題があると判断できた場合、ボロを出したタイミングを狙ったり、敵相方を集中攻撃して足並みを崩していくのも一手。
逆にSランク帯以上に多い仕上がった乗り手が対面の場合、∀自体を単機でどうこうするのは難しい。
狩り速度や放置時の闇討ちは疑似タイに比べれば多少は弱いので、2on2でどうにかしていくしかない。
チャレンジミッション
【機体ミッション】∀ガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:198戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ターンA 月光蝶 ロラン |
10000 |
コメントセット |
地球は[戦争]する 所じゃないでしょう! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
洗濯出動 |
20000 |
スタンプ通信 |
ホワイトドールのご加護を! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
洗濯出動 |
【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号文字(特殊) |
ホワイトドール |
20000 |
衣装 |
ローラ・ローラ[ドレス] |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑マキオンで試してみた所慣性ジャンプから出したら上昇しながら撃ってたから必ず落下挙動に移るのは記述ミスかな -- (名無しさん) 2021-10-12 18:45:40
- ハンマーの射撃打ち消しいい加減やめてほしい -- (名無しさん) 2021-11-08 14:29:35
- 修正後も変わらず強いっぽいんで乗ってみようかと思ってるけど、BDに慣れてNサブ降りと射CS→格CSの降りテクとかだけ出来れば最低限の働きは出来る? -- (名無しさん) 2022-06-15 09:11:36
- 格CSの武装名はガンダムハンマーで合ってる 設定でもゲームのインストでも -- (名無しさん) 2022-06-19 16:24:11
- ターンエーってBD初速自体は前から変わらないんですか?それとも今作から爆速化したんですかね? -- (名無しさん) 2022-10-17 21:53:49
- ↑4 その程度で文句言うならもうこのゲームをやめてほしい -- (名無しさん) 2022-10-18 12:19:52
- 消されたゼロカスの大飛翔前みたいにBD3連打するとこいつのBDがいかに硬直が無いおかしい調整か分かるね...。 -- (名無しさん) 2022-10-19 07:31:28
- トロい時と速い時の差が激しいよな~こいつ そして機動性優遇の時は絶対に強キャラ。NEXTフルブクロブ -- (名無しさん) 2022-10-19 11:47:33
- 誰かが戻してくれたけどBD解説消したの良くないでしょ、完全にこいつだけの独自仕様なのに -- (名無しさん) 2022-11-05 17:08:13
- BD解説みてだから使いにくかったのかぁ、て納得できたわ。さんきゅー。 -- (名無しさん) 2022-12-10 23:18:43
最終更新:2023年05月27日 10:17