∀ガンダム

作品枠 ∀ガンダム
パイロット ロラン・セアック
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 9
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 月光蝶
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR
射撃CS ビームライフル【照射】 - 203 高性能ゲロビ
サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直る
レバー入れで発射時に相手がいる場所に発射
レバーN特殊射撃 カプル 呼出 2 86→132 ミサイル発射
レバー入れ特殊射撃 139 突撃
格闘CS ガンダムハンマー 1 120 移動撃ち可能
形式上リロード式だが実質無限
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 203
射撃派生 腹部ビームキャノン NN射 190 弱スタン、以下同様
横派生 二刀縦回転斬り NN横N 240
前格闘 手刀→蹴り落とし 前N - 152
横派生 二刀縦回転斬り 前横N 160
横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 138 発生と回り込みに優れる
射撃派生 腹部ビームキャノン 横射 141
後格闘 ドリルキック - 160 フワ格
BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 186 伸びが良好
射撃派生 腹部ビームキャノン BD中前N射 189
横派生 二刀縦回転斬り BD中前N横N 239
特殊格闘 巴投げ - 153 受身不可ダウン
シールドアタック 前特NN - 170 射撃シールド付き
ビームサーベル【回転斬り】 横特 - 92 入力した方向に移動する
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特NNN - 196 1機体分ほど飛び上がるピョン格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 月光蝶 1 325/275/297/275 SA付きの単発突撃
後覚醒技 核ミサイル 361/373/370/361 旧格闘CS


概要

『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗するマウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、通称「ホワイトドール」。
外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされ、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、単独での超越した戦闘能力を誇る。

毎作大きく改修が入る機体だが、本作では根本的な部分に入っている。特にメインがBRに、ハンマーは足を止めないまま格闘CSに移行したことが大きい。
シリーズ参戦以来ずっと続いていたハンマーをぶら下げながら移動していたスタイルが変わったのは見た目的にも立ち回り的にも大きな変化。
機動力の大幅な強化、BD硬直の減少(下記「BD解説」参照)と言った基本要素も強くなっており、今までとは完全に別機と化した。
これまでの基本の立ち回り自体を変える必要があるため、今までのノウハウが活かせる部分とそうでない部分は見極めたい。

今作では高機動・太いメイン・強めの格闘・格CSのハンマーを筆頭とした降りテクを活かし、高い基礎性能で近めの疑似タイで圧倒していく正当派3000コスト万能機。
相手よりも多くBD初速を踏めて(9回)質の良い攻防一体降りテクもあれば1on1の不利は付かないシンプルイズベストな性能。
こういう正当タイプの高コはシリーズにおいて押し付けのぬるさが弱点になりやすいが、疑似タイに限れば時限以外不利は付かないぐらいのスペックにより、本機はそれに当てはまらない。
加えて火力・銃口・回転率に優れた射撃CSを回していく事でロック強要力・火力を補強している。

ただし距離が離れると平均的なプレッシャーしか出せないので、ロックを捌きつつ刺していくという3000らしい戦いを強要されている近接寄り機体とも言える。
自衛力は抜群だがガン引きしているとダメージはまとまらない。また格闘かゲロビ以外で火力が出ないのでじわじわ追い詰めるならともかく一気に試合を動かすには割とリスクが高い。
また無限ブースト・無限ステップ・無限滞空などの特殊ムーブ機に触る行動が少ないのも悩みの一つ。

総じて、まさに原作さながらの「普通にやれば誰にも負けない」コンセプトに早変わりした機体だが、「敵は普通にはやってくれない」のがゲーム性である以上、キャラ対が重要になるだろう。
なお昔からキャンセルルートが少ない事で有名だが本作でもここは補完されず。今作はそれを逆手に取ったこのBD回数調整でキャラ特性を出したとも取れるか。



キャンセルルート

  • メイン→特射、特格
  • 特射→後格
  • N格最終段以外/前格最終段以外/横格全段/BD格最終段以外/横派生初段/前特格全段/後特格初段→各種特格

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾が太く、弾速がほんのり速いBR。ダブルオーライザーのメインがやや遅くなったイメージ。
言うまでもなく強力で、疑似タイで降りテクを通してからこれで着地を狙う、というのが既に押し付けになる。自衛力が低い低コストは十分脅威になり得る。
ただし同コストの他の機体と比べるとやや弾数は少ない。

サブキャンセルがなく、一応特射と各特格のキャンセルルートはあるが、安定した追撃択に乏しく負担が大きいため無駄撃ちは厳禁。
とはいえ敵を飛ばすための射線形成をはじめ贅沢に利用すべきでもある。

【射撃CS】ビームライフル【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて撃つやや太めのゲロビ。
初起動時、ウォドムに対してぶっぱなした射撃の再現だが、原作では銃身が溶けている。
慣性がよく乗り、相手からの攻撃を避けながら撃ちやすい。

マキオン時代のCSとは異なり銃口補正が強く弾速も速い。
ダメージも高く、これを3回当てるだけで低コストを瀕死に追い込める。回転率の良いCSであることを考えると明らかに破格。
本機の高機動力も手伝い距離を問わず狙っていける今作でも屈指の強力なゲロビ。
本機を練習するなら、まずこのゲロビの当て感を覚えよう。

また、必ず相手の方を向いてくれるため、格CSで降りる時の射角調整にも使える。

【サブ射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード:7秒/6発][属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。
射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。
内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。
レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。
弾頭45、爆風35ダメージ。ヒットすると打ち上げダウン。

Nサブは空撃ちでも向き直るため、これを活かして相手と距離を調整しながら押しておけばメインの振り向き撃ちを防げる。
マキオンからある仕様として、Nサブのみ使用した時点で下に慣性が乗り、通常より下降が早くなる。サブの弾数がない時でも同様。各種落下ルートに比べて落下速度は控えめだが、実質弾数無限かつ相手に向き直るため使い勝手がいい。
前作までは非実用的だったBDキャンセルを挟んだ連続使用は着地を読まれにくい強力な自衛行動。

また上記の通りステップ中サブはレバー入力がNでも振り向かずに撃ってしまうが、フワステからなら振り向きにできるため自衛に使う時は覚えておきたい。


レバー入れサブはヘビアの格闘ミサイルに近い使い勝手。
こちらでは発射直後に銃口補正が掛かるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。
サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。サブが余った時にでも撃っておいて損は無い。

両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。
爆風がついているため、射撃バリアを潰したり盾をめくったりすることも。
今作では両CSのホールドのため撃ちづらい場面も多いが、手数の増強はもちろん立ち回りの補助として地味に重要な武装。
回転率も悪くはないので、セカインも交えながら中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。
牽制や後退するのついでにばらまくのも有効。
ただキャンセルルートの引き出し元・先はどちらも乏しく、S覚醒でないと振り向きメインからの落下はできない。

【特殊射撃】カプル 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト]
2機のカプルに援護してもらう。アシストが消えてからリロード開始。
これがある時はこの機体の攻撃性が更に上がる。
振り向かないため格闘CS落下の際は射角調整が必要。
後格にキャンセル可能。

【レバーN特殊射撃】ミサイル

[属性:実弾][よろけ][ダウン値:3.3以上][補正率:20%(-20%*4)]
2機が2発ずつミサイルを撃つ。
弾速や誘導はまあまあ。時間差で攻撃してくれるため、メインからの追撃はもちろんセルフクロスなどで使うのも悪くない。

【レバー入特殊射撃】突撃

[属性:格闘]
突撃系。先行して突撃する方はスタン、やや遅れてくる方は一度浮かせてバウンドダウンさせる。後者が外れてスタンのみになる場面があり放置コンの際には注意。

突進速度と誘導が優秀で回避を強要できる。
ブースト有利を加速させる武装なのでガンガン回していきたい。


レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 70(80%) 70(-20%) 弱スタン
2段目 かち上げ 106(65%) 45(-15%) ダウン
3段目 叩きつけ 139(45%) 50(-20%) 2.5 バウンド

【格闘CS】ガンダムハンマー

[撃ち切りリロード:0.5秒/1発][チャージ時間:2.0秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:64%(-12%*3)]
敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。これまでのメイン。
武装欄が表示されておりリロード時間も設定されているが、0.5秒とあってないようなもので実質無制限。再チャージまでのクールタイムという認識が正しいか。
射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。
1ヒット45ダメージの3ヒットで単発非強制ダウン。補正は緩く、当てた際少し浮かせるため余裕があれば追撃は貪欲に狙いたい。
格CS→射CSのコンボは射撃で完結するためローリスクかつ格CSのヒット数が少なければゲロビ直撃とほぼ変わらないダメージを奪える。

実弾属性でありながら壊れず、ゲロビ以外の射撃を一方的に打ち消す効果がある。
射撃バリアに触れても判定が消えないタイプで、耐久100を切ったバリアなら一撃で破壊できる。
このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。
ただし、ブーメランなど破壊不可能な射撃は流石に壊せないので注意。

メインから格闘CSに移動となり、連続では出せなくなった代わりに、CSになったことで他の硬直を上書き可能な降りテク武装になった。
落下運動に移りながらこの武装で相手の弾を消しつつ近距離の相手の硬直や安易なブーストを咎める動きはまさに攻守一体。
強化された機動力も相まって単純に押し付ける動きも今まで以上に狙いやすい。
ある意味前作と同じくターンエーの動きの基本。この武装を絡めた動きを手に馴染ませると攻守ともに便利。

格闘

横格と後特格が主力。フワ格の後格や射撃バリアの前特格など用途に応じた格闘が揃う。今作でもメインや一部格闘からの各種特格へのキャンセルルートが存在する(同特格へのキャンセルは不可)。

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り

二刀を交互に振り下ろしてから二刀同時に振り下ろす3段格闘。
3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。
最終段のみ多段ヒット。最終段にのみ視点変更あり。

伸びや踏み込み速度は平均的だが、初段の発生が早く確定所を取りやすい。
またターンエーの格闘の中では全体挙動が機敏。特に2段目までのダメージ確定がかなり早いためN格らしくコンボパーツとして優秀。最終段は多段でダメージが伸びにくくその後の状況もいい訳ではないので基本的には何か別の〆を選びたい。

【通常・横・BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン

入力したその場で足を止めて拡散ビームを放つ。派生と同時に視点変更。
ジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。
ダメージ効率は悪いが手早く終わり、またスタンで拘束できる。
散弾の攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込むこともある。
多段ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不適。攻め継や巻き込みを狙った咄嗟のアドリブコンなどに。

【通常・前・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り

斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。ガンガンNEXT時代の空中横格闘。
原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。
回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。
斬り上げから特格にキャンセル可能。繋ぎは微ディレイ推奨。

回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、出し切り前キャンセルからの追撃はダメージを伸ばしやすい。
逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウンで、できれば出し切りは避けたい。
多少時間は長くなるものの火力を伸ばしやすいコンボ火力底上げ用の派生。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右袈裟斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 フラン砲 145(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン
┗2段目 左袈裟斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 フラン砲 190(49%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン
 ┣3段目 二刀縦斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン
 ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗2段目 縦回転斬り 222(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン
240(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし

初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。
あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。
あまり動かないがすぐ終わる。

突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。
また初段で若干しゃがむモーションも健在で、細い判定の攻撃なら避けながらの接近ができることも。
比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこだが、通常の叩きつけダウンなので追撃がかなり難しい。

デスコンパーツとしてはN格/BD格横派生、射撃迎撃に対抗するには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。
今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。
時間帯効率重視でも需要はなく、現状封印安定。

初段から横派生でN格同様のアルマイヤー斬り。
こちらでは斬り上げ部分は無く、直接回転斬りを出す。
万が一前格を間違えて当てた場合は焦らずこれに派生してコンボを繋ぎたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 手刀 74(82%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┣2段目 蹴り落とし 152(67%) 95(-15%) 2.8 1.0 ダウン
┗横派生 縦回転斬り 130(73%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン
160(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り

二刀で斬り開いて敵を浮かせ、巨大サーベルで叩っ斬る。
初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。
2段目に移った時点から視点変更。

優秀な回り込みと発生を兼ね備えた∀の主力格闘。
至近距離の差し込みや迎撃が主な用途。
回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。

ただし突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手にはこの格闘の連打で追いかけても追い付けない。
出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。

初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。
一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりすることにもなるので注意。
初段からN格と同様の射撃派生が可能。
出し切りで長めのスタンを取るため、安定して覚醒技(月光蝶)が入る。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┣射撃派生 フラン砲 141(64%) 15(-3%)*6 3.6 0.3*6 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン

【後格闘】ドリルキック

跳躍しながら多段ヒットするドリルキックを繰り出す。視点変更なし。
フワ格の類で、例に漏れずターゲットとの距離が長いほど跳躍の上下動が激しくなる。
発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。

フワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。
緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。
本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらで。

フワ格闘ではよくある事だが、上方向への食いつきが凄まじい。
特射からキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。
高飛びした相手に対しこれで追いかけてCSを押し付けるなど他の格闘には出来ない仕事があるため要所で上手く使っていこう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み蹴り 160(60%) 19(-4%)*10 2.5 0.25*10 砂埃ダウン

【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ

「お前ら下がれえぇぇ!!!」
ビームサーベルを背後で回転させながら突進する3段格闘。3段目で視点変更。
初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。
3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。
最速前ステから月光蝶も繋がる。

1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。

初段追従中は背面サーベル部に射撃バリアが付くという珍しい仕様。
正面からの射撃でもこの部分に当たれば射撃を打ち消す仕様となっている。
これにはヒットストップが有り、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。

当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、
射撃ガードが背面にあることから攻撃前ならカットに強く片追い状況に向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。
一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ
┣射撃派生 フラン砲 140(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン
┗2段目 膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣射撃派生 フラン砲 189(49%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン
 ┣3段目 叩きつけ 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド
 ┗横派生 斬り上げ 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗2段目 縦回転斬り 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン
239(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【レバーN特殊格闘】巴投げ

敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作でマヒローを投げ飛ばした時の再現。
伸びモーションが独特で手を前に出しながら襲い掛かるように突進してくる。
単発高威力+打ち上げなのでコンボの締めに向き、火力増しの〆から咄嗟のアドリブコンまでなんでもこなせる。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 0 0 掴み
巴投げ 153(%) 140(-%) 3.0 3.0 受身不可ダウン

【レバー前特殊格闘】シールドアタック

シールドを押し付けるように突撃してから2連斬りを繰り出す3段格闘。
バリア系格闘としては突進速度がまずまずで使いやすく、射撃機に詰め寄りたい時に有用。
最終段は受け身可能の打ち上げなのでオバヒ時は注意。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【レバー横特殊格闘】回転斬り

斜め前にスライド移動してからサーベルを振り回しつつ突撃する1段格闘。
発生さえしてしまえば判定出しっぱでかち合いに強い。
強いていえばビームサーベルを回転させながら(突き出してはいない)突撃する動作のため、セブソ横特などの突き出し系にはリーチで負ける。

初動の動きが素早く、赤ロック内で使うと相手の攻撃を避けながら近付ける。緑ロックでは向いてる方向と逆にレバーを入れると初動は正面に向かってくれる。
要所要所で動きに取り入れることで動きに幅が出る武装。
CSを当てるための位置取り用にも扱いやすい。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン

【レバー後特殊格闘】ジャンプ斬り

「遅いッ!」
ピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと続く4段格闘。
初段で腰を落としてサーベルを持った腕を地面に押し付ける特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される、本機の立ち回りの主力。
セリフから判断するにおそらく初段は最終回ターンX戦でのトドメの一撃の再現か。全段視点変更なし。

初段は∀随一の判定を誇り、上から被せることも相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。困ったら連打するだけでも相手からするとかなり厄介。
逆に攻める際に相手の視点を弄るためにも使え、攻守ともに扱える。

伸びは特別良くはないが、回避を兼ねた迎撃やコンボに組み込むことでカット耐性も上がる。
きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。
ただし4段格闘としては2・3段目の威力が低いため、ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐほうが伸ばしやすい。

初段には接地判定があるが、落下距離が短く低空で振らなければ接地しない。
しかしズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。

なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は気を付けたい。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 中段蹴り 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 後ろ蹴り 196(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン

覚醒技

前作格闘CSの核ミサイル投擲が移動し、2種類を使い分けできるようになった。
性能も向上しているため、覚醒限定とはいえ従来よりも投げやすくなっている。

【レバーN覚醒技】月光蝶

「今は、この力を使ってでも…!」
月光蝶を展開しながら、相手にゆっくり突進・体当たりする。
モーションの終わり際までSAが持続するため、迂闊に迎撃しようとすると引っ掛けられやすい。
ただし単発ヒットで一度当たった後は判定が消えてしまうため、落ち着いてガードされるとその後は隙だらけ。可能な限り必殺のタイミングで撃ちたい。
今作ではメインの変更もあり、実質的に始動択が増えた。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 月光蝶 325/297/275(--%) 325/297/275(--%) 強制ダウン

【レバー後覚醒技】核ミサイル

「全員へ、核を使います!!」
胸部マルチパーパスサイロから取り出した核ミサイルを投擲する。前作までの格闘CSがコマンド移動。
今作でもロランが警告してくれる親切(?)仕様。
覚醒技に移動した影響で動作加速・スーパーアーマー付与と大幅に性能が上がっており、起き攻めや分断などで積極的に使っていける。
月光蝶が使えない場面でもとりあえず出しがしやすくなった。
サザビーのアクシズや二号機のAバズーカ等広範囲爆風武装に合わせて放つとステージがスゴイことになる。自分の逃げ場が埋まる可能性もあるため状況はよく考えたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 核弾頭 (%) (-%)
2段目 核爆発 373/370/361(%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格に繋ぐ場合はそのままキャンセルでもステップでも繋がる

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→レバ特射≫メイン 176
メイン→レバ特射→格闘CS 171
メイン→レバ特射≫N特 181 効率が悪い
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
横>横N→N特 252 主力。初段でステが踏めて虹合戦からヒット確認も楽
横>横N→後特 217
横→前特NN→N特 258
横→後特→N特 229 カット耐性高め
横→後特NNN 221 ↑でいい
横N→N特 238 お手軽
横N→後特→N特 259 ↑より動いて火力アップ
横N>NN横→N特 272 長いが高火力。横派生からはディレイ入力のN特格で安定
横N>前N 233 お手軽
後格始動
???
BD格始動
???
後特格始動
後特NN>NN横→N特 251
覚醒中 F/S/R/MC
横N>N覚醒技 357/320/346/320 お手軽
横N>後覚醒技 341/327/332/307 ↑より早く終わり、威力も大差無い
F覚醒時
メイン→横N→N特 242 お手軽
メイン→横N→後特→N特 240 ↑でいい
メイン→横N>N覚醒技 298 お手軽
メイン→横N>後覚醒技 244 ↑より早く終わる
BD前NN>N覚醒技 363


戦術

今作ではハイスペックな近距離型万能機となった。
高機動と優秀なメイン・射撃CSによってある程度距離を選ばず戦えるが、得意距離は近距離。
格闘CSのハンマーに横格をぎりぎり差し込まれないくらいの間合いが動きやすく、アシストでブースト強要して事故待ちや射撃CS押し付けで優位に立てる。
至近距離も横虹や後特格で悪くはない。
全体的に、強気に押すのも機動性でかわして優位を作るのもどちらも選べる強みがある。
対面と相方、状況を見て立ち回りをシフトしていこう。

武装の使い方や各種セットプレイに特別難しい点はなく扱いやすい機体だが、いくつか注意点もある。

まずメインからのダウン取りにややクセがあること。
一般的なメイン→BZのような感覚で使えるのが辛うじてアシストのみで、相手の足を動かすために使いたいこともあり回転率的には無理がある。
各種特格も発生や突進速度が追撃向きではなく、使えるのは近距離の後特格程度。他の格闘も突進速度か発生が遅いため、メインからの確定距離が短め。
格闘CSは降りテクにも回したく、誘導的にクソビー(ならぬクソハンマー)も多々。赤ロ保存がないので死角にも撃てない。
Nサブが使えるとかなり美味しいが、仕様上いつでも出せるわけではない。
上記全てがキャンセルルートの少なさが絡むことや武装の発生、速度のどちらかが原因である。ズンダの頻度が増え、ブースト消費の問題がつきまとう。
∀の間合いでズンダはクソビーやブースト消費の枷が大きく、この点は少々窮屈ではある。

そして、射撃の押し付けと降りテクの主力がどちらもCSであること。
射撃CSは無限に撃てる代償として赤ロ保存やとっさの差し込みができない。
格闘CSは中距離では溜めっぱなしでそこまで問題ないが、近距離では格闘との干渉が大きい。
また格闘CSの落下元がメイン振り向き撃ち・射撃CS・アシスト・格闘セカインと、どれも弾数や仕込み、射角調整が必要となっている。
これらの構成は、その場で咄嗟にやりたい動きを引き出す難易度をかなり上げている。
常に両セカインを管理できる熟練者でなければ、数秒前にはやりたい動きをざっくり決めて用意しなければならない。

こう書くとかなり難しそうにも思えるが、最初のうちは自分のやりたいセットプレイを数種用意して決め打ちで動いても十分にポテンシャルは発揮できる。
慣れてきて射撃CSの押し付けと格闘戦、ハンマー落下を素早く引き出せるようになれば、より高い対応力を得るだろう。


EXバースト考察

「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-10%
機動力上昇と最多のブースト回復、そしてターンエーらしい強烈な火力が狙える覚醒。
ただし今作は環境キャラに自衛力が高い機体が多く、覚醒補正込とはいえ追従性能に欠けるこの機体の格闘でそれらを崩せるかが課題になってくる。

とはいえ優秀な機動力と、メインを始めとした始動として優秀な射撃も持ち合わせている今作のターンエーとの相性自体は前作以上にバツグン。安定性より爆発力を求めるなら。

後格とN以外の各特格は追従強化が乗らないことに注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
前作までは相性の悪さからネタ扱いされた覚醒だったが、メインがBRになった事で純粋に選択肢に上がるように。
太いメイン連射による押しつけは単純ながら強力。
CSのチャージ時間が短縮されるのも好相性。

  • Mバースト
この機体の豊富な武装のほとんどは近距離が適正距離という点、この機体の自衛力が高すぎて相方の低コスが先落ちしやすいという点から、これを選ぶ事も充分視野に入る。

格闘CS、射撃CSを押しつけに行くのは勿論、優秀な格闘が機能しやすいベストな間合いを調整出来るなど臨機応変な行動が可能。

難点は言うまでもなく爆発力。特にターンタイプ特有の強力な覚醒補正(通称月光蝶補正)の恩恵を全く受けられないのが痛く、実戦火力に差が出やすい。
対面や相方の機体と相談して決めよう。

  • Rバースト
攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
SAが付与されるのは、射撃全てと、N格、前格、横格、BD格、N特格のみ
接近戦でごり押せる状況でなら活用できると思われるが、それができないと活かせない。
セットプレイが強力な敵機体への対抗策になるかも。単発強制ダウン武装に注意。

  • Cバースト
高い自衛力を持つターンエーの自衛力をより磐石にするという意味ではアリ。高い耐久値も相まって堅さに特化した覚醒と言える。特にエピオンやゴッドといった覚醒のパワーが高い相手ならば一考の価値あり。

僚機考察

中距離から相方のフォローを素早く行うのが苦手で、なるべくマイペースに立ち回りたいため自衛力が高く手のかからない機体、もしくは先落ちにシフトしても戦果を期待出来る機体がオススメ。

対策

端的に言って今回はリフレッシュ別キャラ化した上で、フルブ以来にかなりキテる性能。
いくらBD初速移動距離が短いとはいえ素のBD9回で太いビームを持っている時点で低コでのタイマンでは常時不利状態。
さらに強い降りテクと強めの格闘、殺る気みなぎるカプルで着実に性能差で追い回してくるのが今回のターンエー。
ざくばらんに言ってしまえば多少弱いダブルオーライザーがずっと使えている。

疑似タイ性能が非常に高いため1on1で見合うべきではない。こちらの得意距離を外されて∀の勝てる距離を押し付けられがち。
中距離以遠で2on2か、低コにダブロを向けて低コの救援で焦らせれば∀も崩れやすくなってくる。

特に、(別に極端に不得手なわけではないが)得意なわけでもないのが中距離以遠2on2であるという点を突こう。
ダブルロック処理性能が高いのでおいそれとターンエーだけロックしてれば優位になるかというとそうでもない難敵ではあるのだが、距離が少し離れていれば怖い攻撃は少ない。

武装は全体的に優秀だが特に注意するべきは射CS。
今作のターンエーの最大の脅威といっても過言ではなく、逆にそれさえ避けてしまえばゴリ押しが効くような武装はない。
もちろん意識すれば完封出来るような武装ではないが、受けに回る時は必ず頭に入れておこう。

また、乱戦化してハンマーが回しづらくなると意外と近接択が淡泊である
一旦冷静になって疑似タイで処られるときっついが、荒らしまくってターンエーの相方を助けさせる中でなら割と強引な択も通る事がある。

チャレンジミッション

【機体ミッション】∀ガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ターンA
月光蝶
ロラン
10000 コメントセット 地球は[戦争]する
所じゃないでしょう!
15000 称号文字(ゴールド) 洗濯出動
20000 スタンプ通信 ホワイトドールのご加護を!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 洗濯出動

【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号文字(特殊) ホワイトドール
20000 衣装 ローラ・ローラ[ドレス]

外部リンク


コメント欄

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  • サブキャンセルルートなくね?S覚ならそりゃ降りれるだろうけど 解説の落下っていうのは後BDサブとかのこと言ってるんじゃないかな、これがただの後BDと軌道変わってるように見えない -- (名無しさん) 2021-05-08 23:47:02
  • トレモで確認できて、前作と変わらなかったところはコピペ運用しながら(変更点なしと確認ありなら管理人許可あり)作成しました。代表的なコンボも書いときました。 -- (名無しさん) 2021-05-14 01:43:53
  • 後格の記述、「横特格のような特殊移動から直接~」のところは前作CSと混同してないかい。横特の伸びからアシストのキャンセルはない・・よね? -- (名無しさん) 2021-05-14 02:13:38
  • 指摘ありがとうございます。記述そのままでした。混乱を招くので削除しておきました。 -- (名無しさん) 2021-05-14 02:40:36
  • コンボ表の横2とか前2って何?hit数なのか段数なのかわからないんだけど…… -- (名無しさん) 2021-05-21 19:17:10
  • メイン→横N→N特って覚醒中でなくてもできるコンボでは? メインからの繋ぎはBDCになるけども -- (名無しさん) 2021-10-12 01:57:20
  • 限定とは書いていないので、単純にF覚醒時によく使うコンボを記載してるだけだと思いますよ。 -- (名無しさん) 2021-10-12 08:18:24
  • またNサブが落下する記述になってるけど、具体的にどの動きで落下してるの? とりあえずBDからのNサブはNサブ関係ないBD硬直切れの落下に見えるんだけど -- (名無しさん) 2021-10-12 12:37:03
  • ↑マキオンで試してみた所慣性ジャンプから出したら上昇しながら撃ってたから必ず落下挙動に移るのは記述ミスかな -- (名無しさん) 2021-10-12 18:45:40
  • ハンマーの射撃打ち消しいい加減やめてほしい -- (名無しさん) 2021-11-08 14:29:35
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最終更新:2022年04月22日 04:43
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