ナイチンゲール

作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
ベルトーチカ・チルドレン
パイロット シャア・アズナブル
コスト 3000
耐久値 700
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 赤い彗星
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 10 75 弾が太いBR
覚醒中連動 ファンネル【展開】 - 51(1hit)(S/R)
35(1hit)(他)
ファンネル2基が連動射撃
射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 20~126 足を止めずに撃てる散弾
格闘CS サイコ・ドーガ 呼出 - 60-96 メインに連動してBRを2連射する追従型アシスト
レバーNサブ射撃 ファンネル 1 31~141 包囲後にメインに連動で発射
レバー前横サブ射撃 ファンネル【照射】 128 入力方向にラインビーム
レバー後サブ射撃 ファンネル【設置】 27~124 自機の正面にファンネルを設置して順次発射
レバーN特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 23~231 曲げれる照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1<2> 38~ 自機の正面に拡散ビーム
振り向きメインからキャンセルで落下できる
レバーN特殊格闘 マイクロミサイル【一斉発射】 1 87~160 ミサイルを3発一斉射出
レバー入れ特殊格闘 マイクロミサイル【連射】 87~154 ミサイルを3連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ NN - 156 2段目は掴みとバウンドのワンセット
前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N - 120 追従中に射撃ガード
横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N - 125 伸び・発生良好
射撃派生 ファンネル追撃 横N射 - 230 隙が小さい受身不能ダウン
後格闘 ビーム・トマホーク - 70 横薙ぎ1段 下記の3種の派生がある
格闘派生 シールド突き刺し&マイクロミサイル 後→N - 195 ミサイル3連射で真上に打ち上げる
射撃派生 メガ・ビーム・ライフル 後→射 - 154 後退しつつBR2連射
特格派生 掴み&メガ粒子砲接射 後→特格 - 291 キャンセル不可だが高威力
BD格闘 回転斬り BD中前 - 90 単発強制ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
SX/S/R/F&M&C
備考
覚醒技 粛清の光 1 311/295/295/283 BRとファンネルの一斉照射


概要

『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でシャア・アズナブルが搭乗する「小説版のサザビー」で、Hi-ν同様武装やデザインは異なる。現在は発展機扱い。
サザビーと比べ全高は低いがそれ以外は明らかに倍の体躯を持ち、ほぼMAサイズとなっている。本ゲームでは漫画版を基本とし、小説坂には無い装備を複数実装している。

最大級の機体サイズを誇る射撃寄り万能機。原作比より縮小しているがそれでも大きい。
背部バインダーやスカート部分には当たり判定はなく、他の機体同様に人型部分のみ。それでも判定自体は全機体中最大の部類なので明確な弱点。
またサイズに配慮してカメラがかなり引いた視点になっており、独特のぬるぬる旋回+降りテクムーブも併せて使用感が特徴的。

水平スピード関連は3000平均だが慣性上昇と極めて小さい半径で回れる旋回に優れ、豊富な降りテクにより小回りが効く。

一見すると退き撃ちしそうな武装構成だが、二段降りテクまで見据えてむしろじわじわ接近し、レバー入れ特射やサブ等の置き射撃を引っ掛ける付かず離れずの機体。
距離感はレギルスに近いが、寄ると弱点になる機体サイズと寄ってこそ活かせるセットプレイが多いという2点が噛み合っていないのが本機のジレンマである。
とはいえ重量級ゆえかペーネロペーと並び耐久700を最後まで許された射撃寄り機であるのは明確な長所。

強化アップデートによりスペックが上がり、主力押し付けのレバー入れ特射の強化や慣性移動力アップなどにより戦いやすくなった。
相対的に見ればマキブ全盛期以来ではかなり戦いやすい環境になりつつあるが、根っこが玄人向けの機体なのでやり込みが出る。

  • リザルトポーズ
通常時:上から振りかぶり、右前方にライフルを構える。
トマホーク時:右手にライフルを持ったまま、左手のトマホークを横に薙いでから、振り下ろし。
覚醒中:左肩、右肩と順とファンネルを射出し、周囲に展開。最後にライフルを右に振る。
敗北時:左腕と武装を失い、蹲り気味に漂う。



キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 各レバー入れサブ(後サブ含む)→メイン
  • 格闘CS→メイン
  • N・横・前格闘任意段→後格

射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数と弾の太さに優れるBR。
発生と弾速は標準的だが、銃身が長く近距離では押し付けやすい。
通常の射撃戦の他、Nサブの連動や落下テクにも使うので弾数管理は慎重に。
各種サブ、両特射、特格、後格にキャンセル可能。

【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:%/1発]
覚醒中はメイン射撃時にファンネル2基を自機の側面に展開してビームを発射する。
S覚醒では非常に濃い弾幕を張ることができる。
今作ではサブ使用中でも連動するようになり覚醒時の圧力がさらに増した。

【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:%]
「散弾モード!!」
足を止めずに撃てる散弾ビーム。
銃口補正は弱めだが射角が広く、1ヒットでもよろけを取れる。
メインを枯渇させないよう上手く射撃に織り交ぜていこう。
足が止まらないのでCSCで攻撃しつつ落下行動ができる。
ステップ特格→CSCは良く滑るので非常に有用。

【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:%/1発]
「グラーブ、来い!!」
小説版ギュネイことグラーブ・ガスが乗るサイコ・ドーガを呼び出す。前作では削除されていたが復活。
追従中はメイン射撃入力に連動してBRを2連射する。追従時間は約8秒。ビームが太くなった模様(?)
呼出時にメインキャンセルが可能でアメキャン落下にも使える。振り向きには対応していないので注意。MBONではメインキャンセルが早いと撃ってくれない場合があったが今作ではなくなった模様?

追従中はゲージが消失するが、消え次第すぐにゲージが復活して再チャージが可能という破格の回転率を誇る。
基本的に出し得なので、余裕があるなら常に呼び出しておきたい。

【サブ射撃】ファンネル/ファンネル【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発]
従来の取り付きタイプの他に、新たにレバー入れでビームを照射、連射する設置タイプが使用可能になった。
しかし弾数は全サブ共有な上に1発しかなく、更にリロード自体も長めなので弾管理が厳しい。

【レバーNサブ射撃】ファンネル

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%/1hit]
相手にファンネル6機を取り付かせ、メイン入力に連動して攻撃を行うオールレンジ攻撃。
取り付きは優秀なものの、射撃入力からファンネル発射まで0.1秒ほどのタイムラグがあるので着地を狙う場合は読みが重要。
また相手との距離が遠すぎると取りつく前にファンネルが戻ってきてしまう。
その分前作でビーム自体の誘導が上がったため、適当に撃ってもビーム1〜2本は当たりやすい。
こちらはレバー入れと違いメインへのキャンセルはできない。

牽制として非常に優秀で、これでジャンプを強制させてからレバー特射やアメキャンを本命にする補助的武装。
ファンネル自体がフルヒットしても最大150近く奪えるのでどちらが当たっても美味しい状態にできる。
他のサブが落下対応になったことで自衛にとっておきたい今作だが、実は対戦や状況そのものを動かしていくにはこのNサブを使う他ない。
中距離や疑似タイ、他の武装で着地したり迎撃できた時には接近を躊躇わせる意味でも積極的に送るといい。

【レバー前横サブ射撃】ファンネル【照射】

[属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネル6基を使いビームロープを設置する新規武装。
クシャトリヤの前、横サブに近い。
レバー前で頭上に水平に照射するファンネル6基を展開する。
前作の格闘CSだが設置位置が自機の正面から頭上に変更されている。

レバー横で入力方向に6本の照射するファンネルを展開する。
銃口補正は良くないが、射撃戦での引っ掛けや近距離での自衛にも使える優秀な武装。

前横いずれもメインにキャンセル可能で落下武装としても使いやすいが、
ラインファンネルとして見ると弾数1でリロードも長く、クシャトリヤのように贅沢には使えない。
他のサブと使い分けられる点を活かしたい。

【レバー後サブ射撃】ファンネル【設置】

[属性:ビーム][][ダウン値:][補正率:%]
2022/9/8アップデートで追加。
自機の正面に6基ファンネルを楕円形に設置→左上からZを連続させたような順番で順次発射させる。
その場から連射するため、射撃アシストのような感覚で使える。後サブ→盾での自衛などにも有効。
回転率の悪さを考慮してか、1発毎にしっかり再誘導もする。

レバー前横サブ射撃同様メインCあり。同じく設置時に敵機の方向へ振り向くため、安定した落下が可能。
横サブよりも慣性が大きく乗るので距離をとにかく離したい時はこちらを使うといい。

【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:]
曲げ撃ち可能な照射ビーム。
メインやレバー入れ特射の追撃、置きゲロビとしても使える。

発生がやや早いことと曲げ対応であること以外に長所が無かったが、アップデートで銃口補正、曲げ性能が向上。
ビーム自体は太くはないが、かなり大きく曲げられるようになった。
また赤ロック内であれば十分着地も取れる性能になっているので、まとまった火力として狙うのも良い。
慣性があまり乗らないことと、近距離で押し付ける用途には依然向かないことには注意。

【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:%/1hit]
腹部メガ粒子砲から散弾を発射。本来はゲーム作品で捏造的に増設された武装で、後に漫画版で正式採用され、実質公式認定された武器。

移動撃ち可能で、広範囲に拡散しつつ密度もなかなか。
射撃CSとは違い自機の向いている方向に発射される。
弾は誘導しないものの感覚は可変機の変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちが強力。
足が止まらないので振り向きメインからレバー入れ特射で落下が可能。
格闘CSを絡めての「ステップ振り向きメイン→レバー入れ特射→ステップ格CSメイン」の2段降りテクは回避手段として優秀なので覚えておきたい。
射程がそこまで長くないので強引に当てに行くにはリスクがあるが、強よろけなため当たれば追撃には余裕がある。
また覚醒中は弾数が2発になる。

アップデートで散弾部分の弾が増加し、範囲内なのに当たらないといったことが少なくなった。

【特殊格闘】マイクロミサイル【一斉発射】/【連射】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
シールド内に搭載したミサイルを射出する。「RE/100」プラモデルにて増設された後付設定の武装。

遠距離誘導が強めで爆風あり。
メインからキャンセル可能でメインからの追撃や弾幕形成など出番が多い。
前作では後格闘だったが今作では特殊格闘に移行し、レバー入力で撃ち分けが可能になった。
発射前の慣性の乗りが良くなっているので射撃CSCで優秀な落下テクになる。
発射前CSCで向き関係なく降りれるので、チャージを保持している限り実質1.5秒リロードの振り向き降りテクとして使える。

【レバーN特殊格闘】一斉発射

新規武装。三叉状の軌道でミサイル3発を一斉射出する。
横並びに3発撃つため爆風が大きく着地に引っかけやすいほか、盾に真正面から当てると高確率でめくることができる。
また判定の大きさを活かして迎撃手段としても使える。

搭載位置の関係か中央のミサイルは左右のミサイルよりも若干速く、フルヒットせず受け身を取られる場合があるので注意。

【レバー入特殊格闘】連射

従来のミサイル3連射。連射なので敵を動かすにはNよりも優秀。
1発撃つごとに反動で後ろに下がるため、射撃CSを仕込んでおくと下がりながら弾幕を形成しつつ落下できる。
さらに誘導を切られなければ1発ごとに銃口補正がかかり、近距離でも優秀。


格闘

元々機体サイズの関係で接近戦は苦手なうえ、初段性能も特別強烈なものはない。
しかしコンボを完遂できればかなりの火力が出せる。

【通常格闘】ビーム・トマホーク

こちらもミサイルと同じく「RE/100」で追加された後付武装の一つ。

袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ。2段目が掴みとバウンドのワンセットで構成される2段格闘。
カット耐性は悪いが出し切りでバウンドダウンなので追撃はしやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(%) 70(-%)
┗2段目 突き刺し 88(%) (-%)
叩きつけ 156(%) (-%) バウンド

【前格闘】シールドバッシュ→タックル

盾を払って殴り、そのままタックルを行う2段格闘
初段の追従中に正面に射撃ガード判定がある。
爆風がない射撃での押しつけや迎撃を拒否できる択なので要所要所で狙っていきたい。
あらかじめ射撃CSを溜めておけば、敵の射撃を防ぎつつダウン取り+落下を狙うこともできる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(%) 60(-%)
┗2段目 タックル 120(%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ

横薙ぎから盾で殴り打ち上げる2段格闘。
初段の伸びが良好。アップデートで発生も改善したことで、咄嗟の迎撃にも振りやすくなった。
2段目から射撃派生が可能。

【横格闘射撃派生】ファンネル追撃

ファンネルを4基射出し射撃で追撃。
ファンネル射出硬直中は視点変更あり。硬直が切れると自由に動けるようになる。
1発目から3発目にかけては通常ダウン属性で相手を拘束し、4発目は受身不能ダウンで吹き飛ばす。

射出完了時点でキャンセルしても攻撃を行い、キャンセルしなくても硬直は短め。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%)
 ┗射撃派生 ファンネル 230(45%) 45(-5%)*4

【後格闘】ビーム・トマホーク

前作の特格。
横薙ぎ一段だが命中から追加入力により以下の各種攻撃に派生する。
メインやN・前・横格闘からキャンセルで出せるので近距離での確定取りや足掻き、コンボパーツとして覚えておきたい。メインからのキャンセルは迎撃で頼りになる。
射撃CSのチャージが速いので派生からCSCでダウンを取りつつ落下移行することが可能。

初段ヒット後に横ステップして即レバ特射orバックステップ→前BDしながらレバ特射を撃つと、
ちょうど拡散直後の間合いで当たり不安定ながらも大ダメージが狙える。

【後格闘格闘派生】シールド突き刺し&マイクロミサイル

盾を突き刺して持ち上げ、マイクロミサイル3連射。
真上に吹き飛ばすため拘束時間が長い。
動かないがモーション自体は長くないので、後格からの派生は基本これを使うことになるだろう。

【後格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル

後退しつつライフルを2連射する。
後退部分に誘導切りがある。緩慢だが派生の中では唯一動きがあるため距離を離したい場合はこれ。
アップデートでダウン値が下がり、強よろけになった。

【後格闘特格派生】掴み&メガ粒子砲接射

両腕と隠し腕で掴みかかって拘束し、拡散メガ粒子砲を接射する。
当たるのは根元の単発高威力部分のみで、敵の体格によらずダメージは一定。
派生した瞬間からモーションが終わるまで各種キャンセルが一切出来ない。
アップデートでモーションが高速化し、以前より出し切りやすくなった。

ダメージは非常に高いが、ダメージ確定が遅く各種キャンセルも不可能なので、タイマンでないと狙いづらい。
また後格初段でダウンを取った際に特格派生を入力してしまうと、掴み動作の空振りをキャンセルできず反撃をもらってしまうため注意。
狙って巻き込める類のものではないが、奥に貫通する拡散ビーム部分にもしっかり判定がある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(%) (-%)
┗射撃派生 BR 154(%) (-%)*2 強よろけ
┗格闘派生 盾突き 88(%) (-%)
ミサイル (%) (-%)
ミサイル (%) (-%)
ミサイル 195(%) (-%) 5.6↑
┗特格派生 掴み 91(%) (-%)
メガ粒子砲 291(%) (-%) 5.6↑

【BD格闘】回転斬り

周囲を一閃するように回転斬りを放つ。
全周囲かつモーションの終わり際でも剣の軌跡に判定が残っており、真横の相手を巻き込んだり格闘での横槍に持続当てしたりもできる。

BRより威力が高く手早く終わるのでコンボの〆にも便利。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回転斬り 90(--%) 5.6↑ 強制ダウン

覚醒技

【覚醒技】粛清の光

「全火力を集中させる!」
ファンネルで水平に照射ビームを10本設置した後にメガ・ビームライフルで照射ビームを放つ。
ファンネルはスタン属性で、ライフルよりも先行して発生する。
続くライフルはダメージ確定が非常に速く、リターンを安定させやすい。
ライフル照射開始まで視点変更あり。

覚醒技中に本体がよろけてもファンネルは攻撃を続行する。
この手の射撃技としては攻撃範囲の広さ・発生に優れ、さらにBR部分は銃口補正が非常に強いため、生当てとして十分な性能を持つ。
ただし、バリアなどはなく照射時間がかなり長いので使い所は考えよう。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ファンネル照射 (%) (-%)
2段目 ライフル照射 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

戦術

前作から変わらず中距離での射撃戦で武装を引っ掛けていく。
距離が遠すぎると機能する武装が少ないが、巨体で被弾しやすく接近戦をするメリットもないので、中距離を維持し寄られる前にしっかり迎撃して離れる、という動きを繰り返すことになる。
今作ではファンネルやミサイルがレバー入れの撃ち分けに対応し、さらに没収されていた追従アシストが帰ってきたため、中距離での撃ち合いだけなら3000コスト内でも上位と言える性能はある。

主力のレバー入れ特射は上手く使えば普通では取れない横移動なども取っていける。これを当てられないと迎撃も辛いので要練習。

機体サイズの大きさに加え、高度差があると主力のレバ特射が機能しないなどの弱点が多く、サザビーのように前線でダブルロックを捌くのは難しい。
さらに3000射撃機としては迎撃向きの武装が少ないため接近されやすく、一度接近されると低コスト相手ですらかなり不利。
場合によっては僚機に前に出てもらうのも手だが、本機は覚醒が強力なためできれば先落ちはしたい、というのが難しいところ。

ダブルロックなど上に飛ばなければ避けきれないという場合を除き、旋回性能を活かして地を這うように動くことを意識したい。そうすることで自然とレバ特射を狙えるチャンスも増える。
2段降りテクなどの小技を咄嗟に出せるよう練習しておくのも重要。

EXバースト考察

「人は戦いの中で導くしかない!!」
赤い彗星補正。R覚以外では防御補正がかからないが、どの覚醒タイプでも他機体より機動力が大きく上昇する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
格闘性能そのものは悪くなく横格などはかなり伸びるようになる。
しかし火力を出せるのは射撃系の派生ばかりで、そもそもの攻撃補正も控えめなため、あえてこれを選ぶならダウン値低減を活かしたり、相手に触る回数を増やすことで火力を伸ばす運用になる。
機動力は充分上がるので射撃も格闘も当てやすくはなるが、近距離戦を主眼に据えるには機体サイズがネックになり、SやMで素早くダウン取りを繰り返す方が良い場合がほとんど。
さらに覚醒中はメインにファンネルが連動するためメイン→格闘なども火力が落ちてしまい相性は良くない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-0%
前作までと同じく相性は良好。
連動ファンネルにより単純なメイン連射だけでも相当な弾幕を張れる。
さらにレバ特射などのリロードや格CSのチャージも高速化するため、通常時に不足しがちな火力を補える。
攻撃面の強化は凄まじいが、機動力の上昇はF、Mより控えめなので、相手の行動をよく見たり、青ステをしっかり使って回避面も意識すること。
バリア格闘持ちに対してメインを押し付けに行き過ぎると思わぬ反撃を受けやすいので、爆風付きの特格なども絡めていきたい。
また、盾で時間を稼がれそうな場合はN特格で正面からめくることができる。

  • Mバースト
自衛面の不安をある程度考慮したいならこれ。
逃げ性能に加え、単純に高機動からのメイン+連動ファンネルも当てやすく、相手の移動先を読んでレバ特射を置くなどの立ち回りもしやすくなる。
ただし、Sのような爆発力はないので普段の立ち回りで優位に立っていないとジリ貧になりやすい点に注意。
他の後衛機ほどスマートな覚醒使いが出来る機体ではないので難易度は高い。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
優秀なSやMを捨ててこれを選ぶメリットはほぼ無いが、SA付きのよく伸びる横格はなかなか驚異。
射撃派生から追撃までできれば300前後の火力も出るためうまくハマれば意外に面白いかもしれない。
F覚醒よりはまだマシではあるがどちらにせよネタに片足突っ込んでいる点に違いはない。

  • Cバースト
覚醒中はダメージを取りにいきたいうえ、そもそも3000コストが選ぶのは非推奨。
シャッフルで3000コンビになってしまった場合の保険にしてもMの方が良い。

僚機考察

本機は巨体故にダブルロックを捌いたり、ロックを引くこと自体を苦手をするため積極的にロックは引かないが、
先落ちを目指したいという機体性質上相方に求めることがかなり多い。
基本的には自衛力が高い機体を隣に置きたいが、相方の自衛力が高すぎると1落ち後こちらがダブロで破壊されて終わる展開になるため試合運びは慎重に。

後落ち自体は出来なくもないが、出来るだけ先落ちを目指したいので、落ちやすい機体は避けたい。
とはいえ相方無視こちらダブロをされるとそもそもゲームにならないので、面倒な方を抑えてくれる疑似タイ性能を持つ機体ならまだ許容範囲。

3000

シャッフル事故ペア、近距離で戦いたい機体でなければ自衛力の低いナイチンゲールが先落ちを貰うといい。幸い覚醒の爆発力は健在。

2500

戦力的には安定の組み合わせ。
ナイチンゲールに付いていける高性能な機体が多く、自分のやりたい戦法を遂行しやすい。
一方でナイチンゲールがコスオバするとタイムアタックが始まるので2000より体力調整がシビア。

2000

僚機がC覚醒を自発的に吐きやすいのでナイチンゲールの覚醒の爆発力が輝く。
反面こちらの射程や機動力との間に開きが出てきて足並みを揃えにくくなる。
無理に前に出ようとはせずに、ナイチンゲールを狩りに来た機体を2機で迎撃を繰り返してダメージレースを進めて行こう。

1500

上述の「ナイチンゲールダブロ」が最も起こりやすい事故コンビ。
元々ナイチンゲールの特性上僚機が自衛面で持たないので、僚機を肉壁にして0落ちを目指すのがベターか。

対策

L字を取って集中的に狙えば被弾させやすい。
中距離での撃ち合いに付き合うと広範囲のレバ特射など厄介な武装が多いが、上下移動に強い武装がないため思い切って上を取ったり、ナイチンゲールの慣性ジャンプに対して下に潜り込むなどで高度差をつけてしまえば意外と簡単に接近できる。ただし格闘性能自体は悪くはないので近づいても油断しないように。
覚醒中の弾幕は凶悪なため、避けきれないと思ったら盾で少しでも安く済ませたい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ナイチンゲール

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:273戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 逆襲
アクシズ落とし
総帥
10000 コメントセット わたしも、[ナイチンゲール]で出るさ。
[メスタ]に叱られてもいい。
15000 称号文字(ゴールド) 兄と妹
20000 スタンプ通信 我々の勝ちだな
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 兄と妹

【キャラクターミッション】シャア・アズナブル搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ナイチンゲール
20000 衣装 ネオ・ジオン軍総帥服(サザビー)
ネオ・ジオン軍総帥服(ナイチンゲール)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • アプデでNサブとレバ入れサブを弾数分けて欲しかった -- (名無しさん) 2022-09-06 08:24:49
  • ↑わかる。それかサブの弾数を2発にするかな。 -- (名無しさん) 2022-09-06 23:12:23
  • BD速度が30平均レベルは嘘 -- (名無しさん) 2023-01-08 22:26:15
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最終更新:2023年06月06日 13:21
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