ナイチンゲール

作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
ベルトーチカ・チルドレン
パイロット シャア・アズナブル
コスト 3000
耐久値 700
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 赤い彗星
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 10 75 弾が太いBR
覚醒中連動 ファンネル【展開】 - ?~?(S)
?~?(R)
?~?(他)
ファンネル2基が連動射撃
射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 20~126 足を止めずに撃てる散弾
格闘CS サイコ・ドーガ 呼出 - BRを2連射する追従型アシスト
サブ射撃 ファンネル 1 31~141 包囲後メインに連動して発射
レバー入れサブ射撃 ファンネル【照射】 入力方向にラインビーム
レバーN特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 23~231 曲げれる照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1 36~ 自機の正面に拡散ビーム
レバーN特殊格闘 マイクロミサイル【一斉発射】 1 87~160 ミサイルを3発一斉射出
レバー入れ特殊格闘 マイクロミサイル【連射】 87~154 ミサイルを3連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ NN - 156 出し切りでバウンドダウン
前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N - 120 追従中に射撃ガード
横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N - 125 伸びは良好
射撃派生 ファンネル追撃 横N射 - 230 隙が小さい受身不能ダウン
後格闘 ビーム・トマホーク - 70 横薙ぎ1段。3種の派生
シールド突き刺し&マイクロミサイル 後N - 195 ミサイル3連射で真上に打ち上げる
射撃派生 メガ・ビーム・ライフル 後→射 - 169 後退しつつBR2連射
特格派生 掴み&メガ粒子砲接射 後→特格 - 291 キャンセル不可だが高威力
BD格闘 回転斬り BD中前 - 90 単発強制ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/F&M&C
備考
覚醒技 粛清の光 1 /// BRとファンネルの一斉照射


概要

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でのアムロの永遠のライバル、シャアが搭乗する機体。一言で表すなら小説版サザビー。
面影こそあるがサザビーとは武装やデザインが違う。本シリーズでは漫画版を基本とし、小説坂では無かった腹部メガ粒子砲や、ガンプラで追加されたシールドミサイルを装備している。

プレイアブル史上最大級のサイズを誇る。
スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きいが、背部バインダーやスカート部分には当たり判定はなく、他の機体同様に人型部分のみに設定されている。
それでも当たり判定自体は全機体中最大の部類なので明確な弱点となっている。特にマシンガンやファンネル系武装に対しては非常に苦労する。

また、仕方ないことだが機体サイズに配慮してカメラが通常よりもかなり手前に引いているので、それにより敵の弾との距離感が掴みづらいという点も被弾のしやすさに拍車を掛けている。

機体サイズの分スピードが遅いようにも見えるが、BD速度自体は3000平均レベルはある。
特に旋回性能はトップクラスで豊富な落下テクもあるものの、慣性ジャンプや落下の挙動が重め。
武装や旋回、落下ルートの多さは優秀なのだが、強力な弾が飛び交う昨今の環境ではかなり被弾しやすく、機体サイズを補うためには非常に丁寧な操作が必要。


キャンセルルート

  • メイン→各種サブ、両特射、特格、後格闘
  • レバー入れサブ→メイン
  • 格闘CS→メイン
  • N・横・前格闘任意段→後格

射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数と弾の太さに優れるBR。
銃身が長く近距離では押し付けやすい。
通常の射撃戦の他、Nサブの連動や落下テクにも使うので弾数管理は慎重に。
各種サブ、両特射、特格、後格にキャンセル可能。


【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:%/1発]
覚醒中はメイン射撃時にファンネル2基を自機の側面に展開してビームを発射する。
S覚醒では非常に濃い弾幕を張ることができる。
今作ではサブ使用中でも展開するようになり覚醒時の圧力がさらに増した。


【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:%]
足を止めずに撃てる散弾ビーム。
銃口補正は弱めだが射角が広く、1ヒットでもよろけを取れる。
メインを枯渇させないよう上手く射撃に織り交ぜていこう。
足が止まらないのでCSCで攻撃しつつ落下行動ができる。
ステップ特格→CSCは良く滑るので非常に有用。


【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出

[チャージ時間:2秒?][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:%/1発]
グラーブが乗るサイコ・ドーガを呼び出す。前作で削除されていたが復活。
追従中はメイン射撃入力に連動してBRを2連射する。追従時間は約8秒。ビームが太くなった模様(?)
呼出時にメインキャンセルが可能でアメキャン落下にも使える。振り向きはないので注意。
追従中はゲージが消失するが、消え次第すぐに再チャージできるので余裕があるなら常に呼び出しておきたい。

【サブ射撃】ファンネル/ファンネル【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発]
従来の取り付きタイプの他に、新たにレバー入れでビームを照射する設置タイプが使用可能になった。
弾数は共有でリロードも長めなので弾管理には注意。

【レバーNサブ射撃】ファンネル

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%/1hit]
相手にファンネル6機を取り付かせ、メイン入力に連動して攻撃を行うオールレンジ攻撃。
取り付きは優秀なものの、射撃入力からファンネル発射まで0.1秒ほどのタイムラグがあるので着地を狙う場合は読みが重要。
また相手との距離が遠すぎると取りつく前にファンネルが戻ってきてしまう。
その分前作でビーム自体の誘導が上がったため、適当に撃ってもビーム1〜2本は当たりやすい。

こちらはレバー入れと違いメインへのキャンセルはできない。

【レバー入れサブ射撃】ファンネル【照射】

[属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネル6基を使いビームロープを設置する新規武装。
クシャトリヤの前、横サブに近い。
レバー前or後で頭上に水平に照射するファンネル6基を展開する。
前作の格闘CSだが設置位置が自機の正面から頭上に変更されている。

レバー横で入力方向に6本の照射するファンネルを展開する。
射撃戦での引っ掛けや近距離での自衛にも使える優秀な武装。
いずれもメインにキャンセル可能で落下武装としても使いやすい。

ラインファンネルとして見ると弾数1でリロードも長く、クシャトリヤのように贅沢には使えない。
Nサブと使い分けられる点を活かしたいところ。

【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:]
曲げ撃ち可能な照射ビーム。
発生は速めだが銃口補正が悪く、近距離で押しつける当て方はできないので明らかな着地や硬直などを狙っていこう。
メインやレバー入れ特射の追撃、置きゲロビとしても使える。


【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:%/1hit]
腹部メガ粒子砲から散弾を発射。移動撃ち可能で、広範囲に拡散しつつ密度もなかなか。
射撃CSとは違い自機の向いている方向に発射される。
弾は誘導しないものの感覚は可変機の変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちが強力。
足が止まらないので振り向きメインからレバー入れ特射で落下が可能。
格闘CSを絡めての「ステップ振り向きメイン→レバー入れ特射→ステップ格CSメイン」の2段降りテクは回避手段として優秀なので覚えておきたい。
射程がそこまで長くないので引っ掛けや押しつけにはリスクを負うが、強よろけなため当たれば追撃には余裕がある。
また覚醒中は弾数が2発になる。


【特殊格闘】マイクロミサイル一斉発射/連射

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
シールド内に搭載したミサイルを射出する。
遠距離誘導が強めで爆風あり。
メインからキャンセル可能でメインからの追撃や弾幕形成など出番が多い。
前作では後格闘だったが今作では特殊格闘に移行し、レバー入力で撃ち分けが可能になった。
発射前の慣性の乗りが良くなっているので射撃CSCで優秀な落下テクになる。

【レバーN特殊格闘】一斉発射

新規武装。三叉状の軌道でミサイル3発を一斉射出する。
横並びに3発のため爆風が大きめで着地に引っかけやすいほか、高確率で正面から盾をめくることができる。
また判定の大きさを活かして迎撃手段としても使える。

搭載位置の関係か中央のミサイルは左右のミサイルよりも若干速く、フルヒットしない場合があるので注意。

【レバー入特殊格闘】連射

従来のミサイル3連射。連射なので敵を動かすにはNよりも優秀。
1発撃つごとに反動で後ろに下がるため、射撃CSを仕込んでおくと下がりながら弾幕を形成しつつ落下できる。
さらに誘導を切られなければ1発ごとに銃口補正がかかり、近距離でも優秀。


格闘

元々機体サイズの関係で接近戦は苦手なうえ、初段性能も特別強烈なものはない。
しかしコンボを完遂できればかなりの火力が出せる。

【通常格闘】袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ

2段目が掴みとバウンドのワンセットで構成される2段格闘。
カット耐性は悪いが出し切りでバウンドダウンなので追撃はしやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(%) 70(-%)
┗2段目 突き刺し 88(%) (-%)
叩きつけ 156(%) (-%) バウンド


【前格闘】シールドバッシュ→タックル

盾を払って殴り、そのままタックルを行う2段格闘
初段の追従中に正面に射撃ガード判定がある。
爆風がない射撃での押しつけや迎撃を拒否できる択なので要所要所で狙っていきたい。
あらかじめ射撃CSを溜めておけば、敵の射撃を防ぎつつダウン取り+落下を狙うこともできる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(%) 60(-%)
┗2段目 タックル 120(%) (-%)


【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ

横薙ぎから盾で殴り打ち上げる2段格闘。
初段の伸びが良好。
2段目から射撃派生が可能。


【横格闘射撃派生】ファンネル追撃

ファンネルを4基射出し射撃で追撃。
ファンネル射出硬直中は視点変更あり。硬直が切れると自由に動けるようになる。
1発目から3発目にかけては通常ダウン属性で相手を拘束し、4発目は受身不能ダウンで吹き飛ばす。

射出完了時点でキャンセルしても攻撃を行い、キャンセルしなくても硬直は短め。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%)
 ┗射撃派生 ファンネル 230(45%) 45(-5%)*4


【後格闘】ビーム・トマホーク

前作の特格。
横薙ぎ一段だが命中から追加入力により以下の各種攻撃に派生する。
メインやN・前・横格闘からキャンセルで出せるので近距離での確定取りや足掻き、コンボパーツとして覚えておきたい。メインからのキャンセルは迎撃で頼りになる。
射撃CSのチャージが速いので派生からCSCでダウンを取りつつ落下移行することが可能。

初段ヒット後に横ステップして即特射orバックステップ→前BDしながら特射を撃つと、
ちょうど拡散直後の間合いで当たり不安定ながらも大ダメージが狙える。

【後格闘格闘派生】シールド突き刺し&マイクロミサイル

盾を突き刺して持ち上げ、マイクロミサイル3連射。
真上に吹き飛ばすため拘束時間が長い。
動かないがモーション自体は長くないので、後格からの派生は基本これを使うことになるだろう。

【後格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル

後退しつつライフルを2連射する。
動作は緩慢だが派生の中では唯一動きがあるため、敵機との間合いを離したい場合はこれ。

【後格闘特格派生】掴み&メガ粒子砲接射

両腕と隠し腕で掴みかかって拘束し、拡散メガ粒子砲を接射する。
当たるのは根元の単発高威力部分のみで、敵の体格によらずダメージは一定。
派生した瞬間からモーションが終わるまで各種キャンセルが一切出来ない。

ダメージは非常に高いがダメージ確定がかなり遅く各種キャンセルも不可能なので、タイマンでないと狙いづらい。
また後格初段でダウンを取った際に特格派生を入力してしまうと、掴み動作をキャンセルできず反撃をもらってしまうため注意。
狙って巻き込める類のものではないが、奥に貫通する拡散ビーム部分にもしっかり判定がある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(%) (-%)
┗射撃派生 BR 169(%) (-%)*2
┗格闘派生 盾突き 88(%) (-%)
ミサイル (%) (-%)
ミサイル (%) (-%)
ミサイル 195(%) (-%) 5.6↑
┗特格派生 掴み 91(%) (-%)
メガ粒子砲 291(%) (-%) 5.6↑

【BD格闘】回転斬り

周囲を一閃するように回転斬りを放つ。
攻撃範囲は見た目通りで全周囲かつモーションの終わり際でも剣の軌跡に判定が残っており、真横の相手を巻き込んだり格闘での横槍に持続当てしたりもできる。

BRより威力が高く手早く終わるのでコンボの〆にも便利。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回転斬り 90(--%) 5.6↑ 強制ダウン

覚醒技

【覚醒技】粛清の光

「全火力を集中させる!」
ファンネルで水平に照射ビームを10本設置した後にメガ・ビームライフルで照射ビームを放つ。
ファンネルはスタン属性で、ライフルよりも先行して発生する。
続くライフルはダメージ確定が非常に速く、リターンを安定させやすい。
ライフル照射開始まで視点変更あり。

覚醒技中に本体がよろけてもファンネルは攻撃を続行する。
この手の射撃技としては攻撃範囲の広さ・発生に優れ、さらにBR部分は銃口補正が非常に強いため、生当てとして十分な性能を持つ。
ただし、バリアなどもなく照射時間がかなり長いので使い所は考えよう。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ファンネル照射 (%) (-%)
2段目 ライフル照射 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

戦術

前作から変わらず中距離での射撃戦で武装を引っ掛けていく。
巨体で被弾しやすい都合上自分から近づくメリットがあまりないので、寄られる前にしっかり迎撃して離れる、という動きを繰り返すことになる。
今作ではファンネルやミサイルがレバー入れに対応し、さらに没収されていたサイコドーガ呼び出しが帰ってきたため、中距離での撃ち合いだけなら3000コスト内でも上位と言える性能はある。

主力のレバー入れ特射は上手く使えば普通では取れない横移動なども取っていける。これを当てられないと迎撃もままならないので要練習。

機体サイズの大きさに加え、上から攻められると主力武装が機能しないなどの弱点が多く、サザビーのように前線でダブルロックを捌くのは不可能に近い。
さらに迎撃向きの武装が少なく接近されやすいうえに、一度接近されると低コスト相手ですらかなり不利になる。
場合によっては僚機に前に出てもらうのも手だが、本機は覚醒が強力なためできれば先落ちはしたい、というのが難しいところ。

基本的にはダブルロックなど高度を使わなければ避けきれない場合を除き、旋回性能を活かして地を這うように動くことを意識したい。そうすることでレバー入れ特射を狙えるチャンスも増える。
2段降りテクなどの小技を咄嗟に出せるよう練習しておくのも重要。

EXバースト考察

「人は戦いの中で導くしかない!!」
赤い彗星補正。R覚以外の防御補正がかからないが、機動力が大きく上昇する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
格闘性能そのものは悪くなく横格などはかなり伸びるようになる。
しかし火力を出せるのは射撃系の派生ばかりで、そもそもの攻撃補正も控えめなため、あえてこれを選ぶならダウン値低減を活かしたり、相手に触る回数を増やすことで火力を伸ばす運用になる。
機動力は充分上がるので射撃も格闘も当てやすくはなるが、近距離戦を主眼に据えるには機体サイズがネックになり、SやMで素早くダウン取りを繰り返す方が良い場合がほとんど。
さらに覚醒中はメインにファンネルが連動するためメイン→格闘なども火力が落ちてしまい相性は良くない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-0%
前作までと同じく相性は良好。
連動ファンネルにより単純なメイン連射だけでも相当な弾幕を張れる。
さらにレバ特射などのリロード、格CSのチャージも高速化するため一気に押し込むことができる。
攻撃面の強化は凄まじいが、機動力の上昇はF、Mより控えめなので、相手の行動をよく見たり、青ステをしっかり使って回避面も意識していきたい。

  • Mバースト
自衛面の不安をある程度考慮したいならこれ。
逃げ性能に加え単純に高機動からのメイン+連動ファンネルも当てやすく、相手の移動先にレバ特射を置くなどの立ち回りもしやすくなる。
Sほどの弾幕は張れないので攻撃面での圧力はややあちらに劣る。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
優秀なSやMを捨ててこれを選ぶメリットは少ないが、SA付きのよく伸びる横格はなかなか驚異であり、射撃派生から追撃までできれば300前後の火力も出るためうまくハマれば意外に面白いかもしれない。
少なくともF覚醒よりは相性はマシか。

  • Cバースト
覚醒中はダメージを取りにいきたいうえ、そもそも3000コストが選ぶのは非推奨。
シャッフルで3000コンビになってしまった場合の保険にしてもMの方が良い。

僚機考察



対策

ダブルロックで集中的に狙えば被弾させやすい。
中距離での撃ち合いに付き合うと広範囲のレバ特射など厄介な武装が多いが、上下移動を取れる武装がないため自機がピョン格などを持っているなら思い切って高度差をつけてしまえば意外と簡単に接近できる。ただし格闘性能自体は悪くないので近づいても油断しないように。
また覚醒中の弾幕は凶悪なため避けきれないと思ったら盾で時間を稼ぐこと。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ナイチンゲール

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:273戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 逆襲
アクシズ落とし
総帥
10000 コメントセット わたしも、[ナイチンゲール]で出るさ。
[メスタ]に叱られてもいい。
15000 称号文字(ゴールド) 兄と妹
20000 スタンプ通信 我々の勝ちだな
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 兄と妹

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最終更新:2022年04月19日 07:14
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