ジ・O

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット パプテマス・シロッコ
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ バランス汎用
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数少なめの低性能BR
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 100 スタン属性
サブ射撃 ビーム・ソード【投擲】 1 11~114 側面に一斉投擲
レバーN特殊射撃 パラス・アテネ 呼出 3 23~113 小型ミサイル
レバー前横特殊射撃 94 突撃 2段目が斬り抜けスタン
レバー後特殊射撃 ボリノーク・サマーン 呼出 1 70 射撃防御系の追従アシスト
メインに連動してBR
後格闘 プレッシャー 1 - 周囲の敵をスタン
格闘CS スライディングビーム射撃 - 88 斜め下に落下しながらライフル斉射
左記は全弾(4発)ヒット時のダメージ
射撃派生 ビームライフル斉射 166 4発一斉射撃
格闘派生 隠し腕斬り上げ 136 ヒット時各種格闘にキャンセル可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームソード NNN - 182 出し切りまで早め
射撃派生 ビームライフル斉射 N射
NN射
174
213
強制ダウン
前格闘 タックル→ジャイアントスイング - 145 1入力で出し切る
横格闘 横薙ぎ→四刀回転斬り 横N - 175 回り込み・発生共に優秀な主力
射撃派生 ビームライフル斉射 横射 174 強制ダウン
BD格闘 二刀斬り抜け→四刀斬り抜け BD中前N - 149 全段多段ヒット
レバーN特殊格闘 突き刺し - 137~198 格闘ボタン連打でダメージと覚醒増加
レバー横特殊格闘 移動斬り 横特 - 133 横方向に回り込んだ後に回転斬りで突進
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 巨大ビーム・ソード 1 292/281/270 4本のビームソードを振り下ろす


概要

『機動戦士Zガンダム』より、グリプス戦役終盤にティターンズを掌握したパプテマス・シロッコが自身の専用機として設計し最後に搭乗したMS。
バイオセンサー搭載により反応速度を高め、防御力と機動性を追求した結果、武装は専用のビームライフルとビームソードのみとシンプルながらもクワトロの百式、ハマーンのキュベレイと互角以上に戦った。

疑似タイマンを得意とする近接寄りの高機動万能機。
射撃は弱めだが防御アシスト・プレッシャー・覚醒溜めできるコンボリターン等と武装特性がタイマンに寄っている。
一見するとアメキャンのみの淡泊機動に見えるが、上昇・降下速度が早いため上から攻める/上下に振りきるといった慣性攻防が出来る事が強み。
素の機動力が全般的に高い上、横特殊格闘による高速機動で戦場を駆け回れる。
機体サイズはやや大きめで被弾しやすいので注意。

追加以後、一定以上の環境評価を保つキャラクターだったが、今作は前作でそこまで暴れた部類ではないにもかかわらず弱体が大きかった。
特に攻防全てで本機の根幹を成していたパラス・アテネ突撃がほぼ使えないレベルで弱体化され、BR一本で射撃戦を行っているような状態だった。
新武装のミサイルアシストも誘導がすぐ消える・ダウンが確定しにくい・見てから追撃が難しい、などほぼ強化にはなっていない。

全体的に調整の理不尽感が強かったが、修正によって慣性で攻める疑似タイの強さはコスト上位というコンセプト相応の性能にはなっている。
とはいえ昔と比べて視点いじりアシスト、前作に比べてサブ擦り、それぞれの通りが良いわけではないので地力が試される機体。



キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • 射撃CS→特射、特格
  • 後特射→メイン、特射(別機体)
  • 格闘CS→特格
  • 格闘CS格闘派生→全格闘
  • 格闘CS射撃派生→特射

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
「ビームを集中させる!」
マキブ以前までは弾速が他よりも早かったBR(マキオン最終ROMでは他と同じ)。
今作要検証。
移動撃ちできる武装はこれだけでアメキャンでも使うため弾数管理に要注意。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3][補正率:70%]
スタン属性の太めのビームライフルを放つ。
中々の弾速と発生で、着地や軸合わせで狙撃機の真似事が可能。横特格で距離を調整すれば以外と長距離でも取れる。
着地を狙えるような武装が減ったので遠距離では重要性が上昇。

04/27のアップデートにより、慣性の乗りと照準性能の向上により、元々の弾速の速さも相まって、着地に合わせやすくなった。

【サブ射撃】ビーム・ソード【投擲】

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビーム・ソード4本を広範囲に一斉投擲する。今作から覚醒リロードに対応している。
用途は近距離での横移動狩り・押し付け。
適正距離で使用すれば高い命中率が見込め、攻防両面で頼れるジ・Oの強み。
キャンセルルートが存在せずオバヒで投げてしまった際に保険が効かず、硬直を取られてしまう可能性高いので注意

前作より判定が小さくなっている点に注意だが、攻めに自衛にあいかわらず強力。ここぞと言う場面で投げよう。

【特殊射撃】パラス・アテネ 呼出

[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:]
「レコア、君に任せる!」
レコアが搭乗するパラス・アテネを呼び出し援護してもらう。今作から射撃アシストが追加された。
前作より追撃できる距離が短い点には注意が必要。

【レバーN特殊射撃】小型ミサイル

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
パラスアテネがミサイルを発射する新規武装。
銃口補正が弱く追撃に使うと止まってる敵にすらちょくちょく外れる。
弾速はそこそこだが発生も微妙でBRからの追撃もしづらい。その逆もただのよろけゆえに難。
誘導も決して強いとは言えない為、弾幕要員としてもイマイチ。
一応広がるように長時間撃つので、敵の通り道にあらかじめ置いておくと当たる時もある。が、補正率すら良くない。

04/27のアップデートにより、照準性能とミサイルの誘導が上がったが、取りこぼすことがまだまだ多いため基本的に封印安定。
よほど自信がない限り突撃アシストに回したい。

【レバー前横特殊射撃】突撃

[属性:][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
今作でも主力ではあるのだが、前作の脅威的な突進速度はなりを潜め一般的な突撃アシストに。
誘導や判定は十分なレベルだが有効射程は短くなっているので、より敵に近づいて戦うことが求められている。

04/27のアップデートにより、アクション内容が2段のよろけ→格闘2段の切り抜けスタンに変わった。
以前は追撃の覚醒技やBRが外れることが多かったが、このようなことは無くなりダメージ効率や追撃猶予は前作より優秀になった。

【レバー後特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:60%]
サラが搭乗するボリノーク・サマーンを呼び出す追従系アシスト。アシストは敵の射撃攻撃を一定数防ぐ。
それに加えて、メイン射撃及び両CSに連動してビームガンで援護射撃を行う。

このアシストで敵の射撃を防ぎながら持ち前の機動力で近づき、サブを押しつけるのが強みの一つ。
しかし、前作であれば守ってくれた格闘の追従中に退くようになってしまい強気な択を取りづらくなっている。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:22秒/1発][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:][補正率:85%]
強制視点変更から青いプレッシャーを展開。
発生時はスーパーアーマーあり。
出撃時はゲージ0でスタート。覚醒リロードも無し。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。低コストや機動力の悪い機体にはかなり刺さりやすく、非常に強い武装となる。ここからN特格に繋ぎ覚醒とダメージを稼ぐ事ができることがジ・Oの強み。
バエル等のSA格闘持ち機に対しての格闘迎撃には要注意。

【格闘CS】スライディングビーム射撃

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
素早く降下するスライディングモーションから両腕+隠し腕2本にライフルを計4挺を持って一斉射撃。
敵の射撃をすり抜けられるタイミングがわずかにある。

04/27のアップデートにより各種特格へのキャンセルルートが追加。
派生可能なタイミングも早くなったが、射撃派生の入力が早すぎると銃口が追いついていないのか明後日の方向に射撃が飛んでいくので注意。

【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル斉射

[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてライフル4挺撃ちで一斉発射。
カス当たりだと非強制ダウン。
かなりディレイをかけられるため、落下中の相手に格CSを撃つことで着地に合わせて射撃派生を当てることもできる。
04/27のアップデートにより、照準と誘導が向上した。

【格闘CS格闘派生】隠し腕斬り上げ

[属性:格闘][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:%]
隠し腕で持ったビームソードで斬り上げ。命中すると各種格闘でキャンセル可能。
格CSの一斉射撃共々ダウン値が低く、当たれば格闘コンボにつなぎやすい。
メインor横特射→格闘CS→格闘派生→特格などは実戦でも十分可能。

格闘

【通常格闘】左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り

二刀流ですばやく斬りつける3段格闘。
他の格闘と違って2段目までは単発格闘なので補正の影響を受けにくく、コンボパーツとしての効率に優れる。

出し切りから前ステN格闘が繋がる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) よろけ
 ┗3段目 開き斬り 182(53%) 45(-6%)*2 ダウン

【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち

ライフル4挺一斉射撃。
派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からは出し辛い。
動きが完全に止まってしまう上、射撃モーションに入るとステップが踏めなくなる。
欠点も多いが出し切りよりダメージが伸ばせる上に手早く強制ダウンを取りやすい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
┗射撃派生 ライフル 174(%) 213(%) 174(%) 37(-5%)*4

【前格闘】タックル→ジャイアントスイング

タックルで掴みかかり、ジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。
スイング中は徐々に高度が上がっていき、相手は当てた向きから見て11時の方向に飛んでいく。
ダメージが発生するのは掴み時と投げ飛ばし時のみ。
04/27のアップデートにより、1段目のタックルがアヴァランチのN特格と同じ判定出っ放し格闘になった。

出っ放し格闘となった都合か伸びは悪化したものの、判定の広さと発生の早さを信頼して起き上がりに使ってみると良いかもしれない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 投げ飛ばし 145(60%) 105(-30%)

【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り

横薙ぎから斜め上に上昇しつつの回転斬りで吹っ飛ばす2段格闘。
前格が判定出っぱなし格闘になったため迎撃として振ることは減ったものの相変わらず回り込み、発生共に優秀な主力格闘。出しきりで高く打ち上げるため放置コンなどにも使える。
ダメージ効率は悪い部類ではないが、上昇速度が緩慢でカット耐性は良くない。
初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは注意。

出し切ればそこそこ上昇・移動する。
高飛びから横格と盾を繰り返すことで、滞空制限の限界まで飛行可能。
初段からN格と同様の射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 175(56%) 19(-3%)*8


【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け

全段多段ヒットする2連斬り抜け。
初段が砂埃ダウン、2段目が縦回転ダウンのため、カットされた場合も反撃されづらい。
攻撃範囲が広く、起き攻めなどでステップを喰いやすい。

初段から特格Cが可能で、受身不能から覚醒技にも繋げられる優秀なコンボパーツ。
ただし2段格闘として見ると威力は高いがダウン値は3段格闘なのでコンボの組み幅はやや狭い。射撃CSでさっと〆るのも悪くない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 67(80%) 35(-10%)*2 *2 砂埃ダウン
┗2段目 斬り抜け 149(64%) 27(-4%)*4 *4 縦回転ダウン

【特殊格闘】突き刺し

4本のビームサーベルを突き刺し、サマーソルトで打ち上げる。
突き刺し中追加入力でサイコヒットによる追加ダメージを与える。通称幸子。
この追加ダメージによる覚醒ゲージ回収量が多い事が最大の特徴。2、3度も入れられれば耐久に余裕を持ったまま早期に半覚を使える。
基礎火力に劣るジ・Oにとっては貴重な火力パーツでもあるため積極的にコンボに組み込みたいが、動作中は完全に足を止めるのでカット耐性は皆無。

初段の伸びはやや短く、キャンセルルートを活かしての追撃・コンボ用の運用が主な用途。
メイン射撃、N、横、BD格のそれぞれ最終段以外からキャンセル可能。
初段で強制ダウンを取ると掴み系の常として自由落下するため、乱戦気味かつ相手が上空にいるなら覚えておこう。
初段のダウン値は一般的な格闘初段と同レベルで、掴み落下を狙いやすいが追加ダメージを入れにくいのもやや難しい立ち位置。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 掴み
┗追加入力 サイコヒット 60~138(90~70%) 9(-2%)*0~10 掴み
 ┗最終段 サマーソルト 137~198(70~50%) 85(-20%) 特殊ダウン

【横特殊格闘】移動斬り

大きく回り込むように一定距離を進んだ後、旋回して回転斬りを繰り出しながら突撃する。
回転斬りは引っ掛けるだけで強よろけ、出し切ると受身不能で緩く打ち上げる

移動量の割にブースト消費は少な目で、全体的に大きく動くものの、回転斬り部分は誘導が弱い。
当てるというよりは移動技としての性質が強い武装。
横特格で近づいてサブ、または後特射から降りるといった使い方が主となる。

緑ロックで繰り出すと機体の向いた方向に準拠して繰り出すが、BRからキャンセルした場合は
敵方に向かって繰り出してくれる。足掻きや長距離の移動に使うと効率が良い。緑ロックで横特殊格闘→格闘CSで高度を下げつつ大きく動きながら離脱することができる。
ジ・Oは元々の機動力が高いので必須と言うわけではないが、覚えておいて損はない。

04/27のアップデートにより、攻撃開始前に誘導を切られても狙い直すようになった。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 85(80%) 18(-4%)*5
133(70%) 60(-10%)

覚醒技

【覚醒技】巨大ビーム・ソード

長大なビームソード4本を振り下ろす単発高火力系武装。
4本中2本は正面で交差、残り2本はそれぞれハの字に振り下ろす。
非常に手早く終わる優秀なコンボパーツ。
稀な事だがビームソードの巨大な判定故にカットしようとした敵相方も巻き込むことも。

これの使い方が勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。
プレッシャーからの覚醒技は3025、2525のコスオバの大半をほぼ一撃で飛ばしきる事ができるのでプレッシャーと覚醒がある場合は覚えておこう。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 292/281/270(%) (-%)
2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特連はN特殊格闘後追加入力最大+出し切り前キャンセル、特蹴は放置派生、特連蹴は追加入力最大+出し切り時の数値。
レバー前または横入力特殊射撃はレバー入れ特射と表記。
格闘CSを直接当てるコンボについて、特記が無い限りは前歩きするマスター(格CS部分2hit)に対する実測値。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン+後特射≫メイン 140 アシスト追従時
メイン≫メイン→N特射 136
メイン≫メイン→レバー入れ特射 150
メイン≫メイン→射CS 159 セカイン
メイン→N特射 130
メイン→レバー入れ特射≫メイン 158
メイン→レバー入れ特射≫BD格 155 メイン節約しつつ打ち上げ〆
メイン→レバー入れ特射≫特連蹴 182
メイン+後特射→N特射 134 アシスト追従時
メイン+後特射→レバー入れ特射≫メイン 147 アシスト追従時
メイン→格CS格闘派生→NN射撃派生 193 ナイチン等格CSが4hitする機体はN初段でダウンしダメージ低下
メイン→格CS格闘派生→NN→射CS 199
メイン≫NNN>メイン 201 NN射の場合197
メイン≫BD格(1)→特連蹴 199
レバー入れ特射≫メイン≫メイン 165
レバー入れ特射≫特連蹴>特格 221 最終段で掴み落下
射CS始動
射CS≫メイン 149
射CS≫レバー入れ特射≫メイン 188
射CS→特連蹴 227
格CS始動
格CS格闘派生→NN射撃派生 245
格CS格闘派生→NNN>メイン 249 射CS〆で257
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン 128 1枚ヒット(51ダメ)時の実測値。当たり方でダメージ変動
レバー入れ特射始動
レバー入れ特射→射CS 159 セカイン
レバー入れ特射→格CS射撃派生 178
レバー入れ特射≫特連蹴→射CS 229
レバー入れ特射≫BD格(1hit)→特連蹴 209
N格始動
N→特連蹴→射CS 251 始動が横でも同じ
NN→特連蹴 240
NNN→射CS 235
NNN>NN→射CS 260
NNN>NN射撃派生 249 サイズが大きい機体の場合ダメージ増加
ナイチンに対して262ダメージを確認
NNN>前 255 ダウン値が余る。メイン〆で265、射CS〆で268
NNN→特連蹴 269 ほぼ最速であればキャンセルで繋がるが、坂を背負わせた場合は不可
前格始動
前(1)>NNN→射CS 253 スイング中にキャンセルすることで地面の相手にも入る
前(1)>特連蹴→射CS 269 同上
前→射CS 205 射CSキャンセルは最速推奨。
ダウン値が余り、CS後にメインで追撃して226
前→(格CS)→格闘派生→前 254 格闘派生のみを当てる透かしコン。格CSは微ディレイ必要。
アプデ以降、格闘派生後の前格への繋ぎは前(フワ)ステが安定。
ダウン値が余り、メイン〆で261。CS〆で264
格CSがヒットした場合は240で、メイン〆で247、射CS〆で257
(前→(格CS)→格闘派生)*2→射CS 271 透かしコンでループ
前→(格CS)→格闘派生→特連蹴 267 透かしコン。格CSがヒットした場合は252
格CSを透かして特蹴〆で251
横格始動
横N→射CS 230 打ち上げ
横N>前格 251 ダウン値が余る。メイン〆で262、射CS〆で266
横N>横N 237
横N>横格射撃派生 236
横N→特連蹴 267
後格始動
後≫NNN→射CS 185 NN→特連蹴でも同威力
後≫特連蹴→射CS 203
後≫特連>特連蹴 208 高度があれば繋がる
BD格始動
BD格(1)→特連>特連蹴 262
BD格(1)→特連→射CS 254
BD格N→射CS 213
BD格N>前格 238 ダウン値が余る。メイン〆で255、射CS〆で262
BD格N→特連蹴 262
N特格始動
特連蹴→射CS 253
特連蹴>特連蹴 290 カット耐性と引き換えに大ダメージ+覚醒ゲージ大量回収
横特格始動 何れも横特格が最大ヒットしたと思われる場合の実測値
横特格→射CS 203
横特格>前 231
横特格>前→(格闘CS)→格闘派生→CS 272 透かしコン
横特格>特連蹴 256
横特格>横特格 223
覚醒中 F/S/R/MC
メイン≫BD格>覚醒技 266/255/262/251
射撃CS≫BD格>覚醒技 296/286/293/281 射撃CS≫覚醒技で305/294/301/289
BD格が1hitで302/292/299/287
レバー入れ特射≫覚醒技 293/270/281/270 特射≫特蹴>覚醒技で314/288/301/288
N→特蹴>覚醒技 349/322/335/322 始動が横でも同じ。連打するとダメージが下がる
NN→特連蹴→CS 281/261/272/260
NNN>NNN→射CS 287/267/278/266
NNN≫BD格(1hit)>覚醒技 344/318/331/318 BD格が2hitだと332/307/319/307
前格>覚醒技 333/307/320/307
前(1)>特蹴>覚醒技 357/348/354/348
横N>覚醒技 351/324/338/324
後格≫覚醒技 248/230/239/230 後格≫前格>覚醒技で264/244/254/244
BD格>覚醒技 307/283/295/283
BD格→特蹴>覚醒技 351/324/337/324 BD格が1hitで353/333/348/333
横特格出し切り≫覚醒技 349/322/335/322
??/??/??/??
F覚醒中
メイン→NN→特連蹴 215
射撃CS→特蹴>覚醒技 334
NNN>NNN(1hit?)>特連蹴 300 2回目のN格出し切りの場合N特格初段で強制ダウン
NNN→特蹴>覚醒技 351
横N>NNN(1hit?)>特連蹴 296 N格出し切りの場合でN特格初段で強制ダウン
BD格N→特>特連蹴 300 最初の特格も連打で304だが効率が悪い
BD格N→特蹴>覚醒技 355 特格を連打するとダメージが下がる
特連蹴>特蹴>覚醒技 358 2回目の特格も連打すると342に下がる
特蹴>特蹴>覚醒技 364 暫定デスコン。時間稼ぎが必要な場合を除けば連打不要
(前→(格闘CS)→格闘派生)*3→前(1) 318 運ぶ
??

戦術

今までの慣性を活かした高機動戦術で重要だったパラス・アテネの斬り抜けが弱体化されてしまい、一気に厳しい立場に陥ってしまった。
一応中距離でにぎやかせるミサイル入力も追加されたが性能は低く、そもそもそういう機体ではないので特に強化にはなっていない(現状でもまだレバー入れレコアに弾を割きたいレベル)。
GVS以降持っているブーメラン型のサブも判定が縮小され、はっきり言って今回上がり目の新要素は無い。

もともとの高機動は据え置きなので極端に戦えない相手というのはいない。
弾幕力の低さから「敵を追うか敵に追われないと強みを発揮できない」というのは昔からの弱点もとい長所でもあるので、きちんとそういったフィジカル万能機の立ち回りをしたい。

04/27のアップデートで、主武装だったパラス・アテネが戻ってきたのもあり、以前のエクバ2の頃に近づいてきたが、それでもサブの判定縮小が辛い。お手軽強機体になった訳ではないが、弱機体のままという訳でもない。どれだけ自分の技術で相手に嚙みついて行くかが重要だろう。

EXバースト考察

「落ちろ!蚊トンボ!」
シャッフルではFかMの2つ。3000と固定を組むならCも候補。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
本機の格闘全般の欠点である伸びが上昇する為選択肢として候補に上がる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
現状の射撃性能ではこの覚醒でメインやアシストを乱発しても脅威にはなりにくく、あえてこの覚醒を選ぶ価値は薄いだろう。

  • Mバースト
今作で更に弱体化してしまった覚醒だが、それでも機動力上昇は単純にして強力。青ステが削除された為、サブや特射からステップを多用してた人は注意。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
この覚醒を選んだところで、SAを活かせる武装が皆無の本機では封印推奨。

  • Cバースト
3000と固定を組むときの選択肢。
もともとE覚醒とL覚醒との相性が良かった機体なので、この覚醒も候補に上がる。

僚機考察


対策


チャレンジミッション

【機体ミッション】ジ・O

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:273戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ジ・O
シロッコ
一握りの天才
10000 コメントセット 私は[歴史の立会人]に過ぎんよ
15000 称号文字(ゴールド) 指導する絶対者
20000 スタンプ通信 君のことが好きになれそうだ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 指導する絶対者

【キャラクターミッション】パプテマス・シロッコ搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント なぜ動かん
20000 衣装 ティターンズ制服(白)(メッサーラ)
ティターンズ制服(黒)(ジ・O)

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  • 弱すぎて草 -- (名無しさん) 2022-02-15 06:28:19
  • こいつの前格現時点で真横から格闘仕掛けて捕まるくらい範囲クソ広いんだけど更に広げるの…? -- (名無しさん) 2022-04-20 22:26:31
  • 「追従時の動作を変更」ってあるから判定出しっぱ系になるのかな そうなるとFの伸びもRのスパアマもつかなくなる -- (名無しさん) 2022-04-20 22:39:44
  • 遅くなりましたが、この前の修正内容を記載しておきました。 -- (名無しさん) 2022-04-25 09:16:27
  • ↑(切ってしまったので続きです)文章でおかしいところがあったら修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2022-04-25 09:17:55
  • この前使ってきたので、色々と追記しました。とはいえA帯で使った程度なので参考にならないかもですが。 -- (名無しさん) 2022-04-29 16:41:25
  • 追記ありがとうございます! -- (名無しさん) 2022-05-11 02:00:31
  • 格闘CS射撃派生から各種特射にキャンセル出来ました。格闘射撃派生からは確認し忘れました。使うとしても、基本はボリノーク・サマーンの方でしか使わないと思います。 -- (名無しさん) 2022-07-09 19:38:03
  • ↑の者です、 -- (名無しさん) 2022-07-19 07:46:00
  • ↑の者です。誤送信してしまいました。格闘からの射撃派生には特射キャンセルは存在しませんでした。 -- (名無しさん) 2022-07-19 07:47:36
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最終更新:2023年10月16日 11:22
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