ジ・O

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット パプテマス・シロッコ
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ バランス汎用
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数少なめだが弾速は速いBR
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 100 スタン属性
サブ射撃 ビーム・ソード【投擲】 1 11~114 側面に一斉投擲
特殊射撃 パラス・アテネ 呼出 3 23?~113 レバーNで小型ミサイル
94 前か横レバー入れで突撃、アプデで2段目が切り抜けスタンになった
レバー後特殊射撃 ボリノーク・サマーン 呼出 1 70 射撃防御系の追従アシスト
メインに連動してBR
後格闘 プレッシャー 1 - 周囲の敵をスタン
格闘CS スライディングビーム射撃 - 88 斜め下に落下しながらライフル斉射
左記は全弾(4発)ヒット時のダメージ
射撃派生 ビームライフル斉射 166 4発一斉射撃
格闘派生 隠し腕斬り上げ 136 ヒット時各種格闘にキャンセル可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームソード NNN - 182 出し切りまで早め
射撃派生 ビームライフル斉射 N射
NN射
174
213
強制ダウン
前格闘 タックル→ジャイアントスイング - 145 1入力で出し切る
横格闘 横薙ぎ→四刀回転斬り 横N - 175
射撃派生 ビームライフル斉射 横射 174
BD格闘 二刀斬り抜け→四刀斬り抜け BD中前N - 149
レバーN特殊格闘 突き刺し - 137~198 追加入力でダメージと覚醒増加
レバー横特殊格闘 移動斬り 横特 - 133 横方向に回り込んだ後に回転斬りで突進
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 巨大ビーム・ソード 1 292/281/270 4本のビームソードを振り下ろす


概要

『機動戦士Zガンダム』より、グリプス戦役終盤にティターンズを掌握したパプテマス・シロッコが自身の専用機として設計し最後に搭乗したMS。
バイオセンサー搭載により反応速度を高め、防御力と機動性を追求した結果、武装は専用のビームライフルとビームソードのみとシンプルながらもクワトロの百式、ハマーンのキュベレイと互角以上に戦った。

疑似タイマンを得意とする近接寄りの高機動万能機。
誘導当て射撃は弱いが、防御アシスト・プレッシャー・覚醒溜めできるコンボリターン等と武装特性がタイマンに寄っている。
一見するとアメキャンのみの淡泊機動に見えるが、上昇・降下速度が早いため上から攻める/上下に振りきるといった慣性攻防が出来る事が強み。
機体サイズはやや大きめなので注意。

家庭用EXVS以後ほぼ全ROMで一定以上の環境評価を保つキャラクターだったが、今作ではVS2でそこまで暴れた部類ではないにも関わらず弱体が大きかった。
特に赤ロ継続で本機の攻めの基幹を作るパラス・アテネ突撃があろうことか10年前の実装初期より弱くされるなど立ち位置は歴代最低になってしまっていた。
新武装の微妙性能のミサイルアシストもそもそもそういう機体ではないので一切強化にはなっていない。

全体的に調整の理不尽感が強く、それを鑑みてかアプデでアッパーされ、『追う状況の疑似タイならコスト上位』という本来のスペックはある程度取り戻した。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • 射撃CS→特格、特射
  • 後特射→メイン、レバー後以外の特射
  • 格闘CS格闘派生→全格闘
  • 格闘CS→特格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
マキブ以前までは弾速が他よりも早かったBR(マキオン最終ROMでは他と同じ)。
今作要検証。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
スタン属性の太めのビームライフルを放つ。
04/27のアップデートにより、慣性の乗りと照準性能の向上により、元々の弾速の速さも相まって、着地に合わせやすくなった。

【サブ射撃】ビーム・ソード【投擲】

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビーム・ソード4本を側面に一斉投擲する。今作から覚醒リロードに対応している。
前作より判定が小さくなっている為、前作の強みであった敵機の着地後の横移動を狩ることがしにくくなってしまった。

【特殊射撃】パラス・アテネ 呼出

[??リロード:??秒/1発][属性:]
レコアが搭乗するパラス・アテネを呼び出し援護してもらう。今作から射撃アシストが追加された。

【レバーN特殊射撃】小型ミサイル

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
新規武装。ミサイル発射。銃口補正が弱く追撃に使うとよく外れる。誘導も決して強いとは言えない為、弾幕要員としてもイマイチ。
04/27のアップデートにより、照準性能とミサイルの誘導が上がったが、取りこぼすことがまだまだ多いため基本的に封印安定。以前と同じくにぎやかし程度に。

【レバー入れ特殊射撃】突撃

[属性:][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
弱スタンの1段の斬り抜けが格闘2段のよろけに。追撃猶予や軸ズレの問題で追撃し辛くスタン属性によるファンネル回収なども狙えなくなった。そもそもの誘導も弱くなり主力武装だったものが大幅に弱体化されてしまった。
04/27のアップデートにより、アクション内容が格闘2段の切り抜けスタンになった。以前は最速で覚醒技に繋げると外すことがあったが、これによりこのような事例が減った。

【レバー後特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
サラが搭乗するボリノーク・サマーンを呼び出す追従系アシスト。
アシストは敵の射撃攻撃を一定数防ぐ。
それに加えて、メイン射撃及び射撃CSに連動してビームガンで援護射撃を行う。
このアシストで敵の射撃を防ぎながら持ち前の機動力で近づき、サブやレバ特射を押しつけるのが強みであったが、前作であれば守ってくれた格闘の追従中に退くようになってしまい、強気な択を取りづらくなっている。

【後格闘】プレッシャー

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
強制視点変更から青いプレッシャーを展開。バエル等のSA格闘持ち機に対しての格闘迎撃には要注意。

【格闘CS】スライディングビーム射撃

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
素早く降下するスライディングモーションから両腕+隠し腕2本にライフルを計4挺を持って一斉射撃。
04/27のアップデートにより各種特格へのキャンセルルートが追加。
派生可能なタイミングも早くなったが、射撃派生の入力が早すぎると銃口が追いついていないのか明後日の方向に射撃が飛んでいくので注意。

【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル斉射

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてライフル4挺撃ちで一斉発射。
04/27のアップデートにより、照準と誘導が向上した。

【格闘CS格闘派生】隠し腕斬り上げ

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
隠し腕で持ったビームソードで斬り上げ。命中すると各種格闘でキャンセル可能。

格闘

【通常格闘】左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り

二刀流ですばやく斬りつける3段格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】タックル→ジャイアントスイング

タックルで掴みかかり、ジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。
スイング中は徐々に高度が上がっていき、相手は当てた向きから見て11時の方向に飛んでいく。
ダメージが発生するのは掴み時と投げ飛ばし時のみ。
04/27のアップデートにより、1段目のタックルがアヴァランチのN特格と同じ判定出っ放し格闘になった。

出っ放し格闘となった都合か伸びは悪化したものの、判定の広さと発生の早さを信頼して起き上がりに使ってみると良いかもしれない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り

横薙ぎから斜め上に上昇しつつの回転斬りで吹っ飛ばす2段格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け

全段多段ヒットする2連斬り抜け。
初段が砂埃ダウン、2段目が縦回転ダウンのため、カットされた場合も反撃されづらい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【特殊格闘】突き刺し

4本のビームサーベルを突き刺し、サマーソルトで打ち上げる。
突き刺し中追加入力でサイコヒットによる追加ダメージを与える。通称幸子。
この追加ダメージによる覚醒ゲージ回収量が多い事が最大の特徴。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【横特殊格闘】移動斬り

大きく回り込むように一定距離を進んだ後、旋回して回転斬りを繰り出しながら突撃する。
緑ロックで横特殊格闘→格闘CSで高度を下げつつ大きく動きながら離脱することができる。
04/27のアップデートにより、攻撃開始前に誘導を切られても狙い直すようになった。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】巨大ビーム・ソード

長大なビームソード4本を振り下ろす単発高火力系武装。
非常に手早く終わる優秀なコンボパーツ。
稀な事だがビームソードの巨大な判定故にカットしようとした敵相方も巻き込むことも。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特連はN特殊格闘後追加入力最大+出し切り前キャンセル、特蹴は放置派生、特連蹴は追加入力最大+出し切り時の数値。
レバー前または横入力特殊射撃はレバー入れ特射と表記。
格闘CSを直接当てるコンボについて、特記が無い限りは前歩きするマスター(格CS部分2hit)に対する実測値。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン+後特射≫メイン 140 アシスト追従時
メイン≫メイン→N特射 136
メイン≫メイン→レバー入れ特射 150
メイン≫メイン→射CS 159 セカイン
メイン→N特射 130
メイン→レバー入れ特射≫メイン 158
メイン→レバー入れ特射≫BD格 155 メイン節約しつつ打ち上げ〆
メイン→レバー入れ特射≫特連蹴 182
メイン+後特射→N特射 134 アシスト追従時
メイン+後特射→レバー入れ特射≫メイン 147 アシスト追従時
メイン→格CS格闘派生→NN射撃派生 193 ナイチン等格CSが4hitする機体はN初段でダウンしダメージ低下
メイン→格CS格闘派生→NN→射CS 199
メイン≫NNN>メイン 201 NN射の場合197
メイン≫BD格(1)→特連蹴 199
レバー入れ特射≫メイン≫メイン 165
レバー入れ特射≫特連蹴>特格 221 最終段で掴み落下
射CS始動
射CS≫メイン 149
射CS≫レバー入れ特射≫メイン 188
射CS→特連蹴 227
格CS始動
格CS格闘派生→NN射撃派生 245
格CS格闘派生→NNN>メイン 249 射CS〆で257
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン 128 1枚ヒット(51ダメ)時の実測値。当たり方でダメージ変動
レバー入れ特射始動
レバー入れ特射→射CS 159 セカイン
レバー入れ特射→格CS射撃派生 178
レバー入れ特射≫特連蹴→射CS 229
レバー入れ特射≫BD格(1hit)→特連蹴 209
N格始動
N→特連蹴→射CS 251 始動が横でも同じ
NN→特連蹴 240
NNN→射CS 235
NNN>NN→射CS 260
NNN>NN射撃派生 249 サイズが大きい機体の場合ダメージ増加
ナイチンに対して262ダメージを確認
NNN>前 255 ダウン値が余る。メイン〆で265、射CS〆で268
NNN→特連蹴 269 ほぼ最速であればキャンセルで繋がるが、坂を背負わせた場合は不可
前格始動
前(1)>NNN→射CS 253 スイング中にキャンセルすることで地面の相手にも入る
前(1)>特連蹴→射CS 269 同上
前→射CS 205 射CSキャンセルは最速推奨。
ダウン値が余り、CS後にメインで追撃して226
前→(格CS)→格闘派生→前 254 格闘派生のみを当てる透かしコン。格CSは微ディレイ必要。
アプデ以降、格闘派生後の前格への繋ぎは前(フワ)ステが安定。
ダウン値が余り、メイン〆で261。CS〆で264
格CSがヒットした場合は240で、メイン〆で247、射CS〆で257
(前→(格CS)→格闘派生)*2→射CS 271 透かしコンでループ
前→(格CS)→格闘派生→特連蹴 267 透かしコン。格CSがヒットした場合は252
格CSを透かして特蹴〆で251
横格始動
横N→射CS 230 打ち上げ
横N>前格 251 ダウン値が余る。メイン〆で262、射CS〆で266
横N>横N 237
横N>横格射撃派生 236
横N→特連蹴 267
後格始動
後≫NNN→射CS 185 NN→特連蹴でも同威力
後≫特連蹴→射CS 203
後≫特連>特連蹴 208 高度があれば繋がる
BD格始動
BD格(1)→特連>特連蹴 262
BD格(1)→特連→射CS 254
BD格N→射CS 213
BD格N>前格 238 ダウン値が余る。メイン〆で255、射CS〆で262
BD格N→特連蹴 262
N特格始動
特連蹴→射CS 253
特連蹴>特連蹴 290 カット耐性と引き換えに大ダメージ+覚醒ゲージ大量回収
横特格始動 何れも横特格が最大ヒットしたと思われる場合の実測値
横特格→射CS 203
横特格>前 231
横特格>前→(格闘CS)→格闘派生→CS 272 透かしコン
横特格>特連蹴 256
横特格>横特格 223
覚醒中 F/S/R/MC
メイン≫BD格>覚醒技 266/255/262/251
射撃CS≫BD格>覚醒技 296/286/293/281 射撃CS≫覚醒技で305/294/301/289
BD格が1hitで302/292/299/287
レバー入れ特射≫覚醒技 293/270/281/270 特射≫特蹴>覚醒技で314/288/301/288
N→特蹴>覚醒技 349/322/335/322 始動が横でも同じ。連打するとダメージが下がる
NN→特連蹴→CS 281/261/272/260
NNN>NNN→射CS 287/267/278/266
NNN≫BD格(1hit)>覚醒技 344/318/331/318 BD格が2hitだと332/307/319/307
前格>覚醒技 333/307/320/307
前(1)>特蹴>覚醒技 357/348/354/348
横N>覚醒技 351/324/338/324
後格≫覚醒技 248/230/239/230 後格≫前格>覚醒技で264/244/254/244
BD格>覚醒技 307/283/295/283
BD格→特蹴>覚醒技 351/324/337/324 BD格が1hitで353/333/348/333
横特格出し切り≫覚醒技 349/322/335/322
??/??/??/??
F覚醒中
メイン→NN→特連蹴 215
射撃CS→特蹴>覚醒技 334
NNN>NNN(1hit?)>特連蹴 300 2回目のN格出し切りの場合N特格初段で強制ダウン
NNN→特蹴>覚醒技 351
横N>NNN(1hit?)>特連蹴 296 N格出し切りの場合でN特格初段で強制ダウン
BD格N→特>特連蹴 300 最初の特格も連打で304だが効率が悪い
BD格N→特蹴>覚醒技 355 特格を連打するとダメージが下がる
特連蹴>特蹴>覚醒技 358 2回目の特格も連打すると342に下がる
特蹴>特蹴>覚醒技 364 暫定デスコン。時間稼ぎが必要な場合を除けば連打不要
(前→(格闘CS)→格闘派生)*3→前(1) 318 運ぶ
??

戦術

今までの慣性を活かした高機動戦術で重要だったパラス・アテネの斬り抜けが弱体化されてしまい、一気に厳しい立場に陥ってしまった。
一応中距離でにぎやかせるミサイル入力も追加されたが性能は低く、そもそもそういう機体ではないので特に強化にはなっていない(現状でもまだレバー入れレコアに弾を割きたいレベル)。
GVS以降持っているブーメラン型のサブも判定が縮小され、はっきり言って今回上がり目の新要素は無い。

もともとの高機動は据え置きなので極端に戦えない相手というのはいない。
弾幕力の低さから「敵を追うか敵に追われないと強みを発揮できない」というのは昔からの弱点もとい長所でもあるので、きちんとそういったフィジカル万能機の立ち回りをしたい。

04/27のアップデートで、主武装だったパラス・アテネが戻ってきたのもあり、以前のエクバ2の頃に近づいてきたが、それでもサブの判定縮小が辛い。お手軽強機体になった訳ではないが、弱機体のままという訳でもない。どれだけ自分の技術で相手に嚙みついて行くかが重要だろう。

EXバースト考察

「落ちろ!蚊トンボ!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
本機の格闘全般の欠点である伸びが上昇する為選択肢として候補に上がる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
現状の射撃性能ではこの覚醒でメインやアシストを乱発しても脅威にはなりにくく、あえてこの覚醒を選ぶ価値は薄いだろう。

  • Mバースト
今作で更に弱体化してしまった覚醒だが、それでも機動力上昇は単純にして強力。青ステが削除された為、サブや特射からステップを多用してた人は注意。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
この覚醒を選んだところで、SAを活かせる武装が皆無の本機では封印推奨。

  • Cバースト
もともとE覚醒とL覚醒との相性が良かった機体なので、この覚醒も候補に上がる。

僚機考察


対策


チャレンジミッション

【機体ミッション】ジ・O

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:273戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ジ・O
シロッコ
一握りの天才
10000 コメントセット 私は[歴史の立会人]に過ぎんよ
15000 称号文字(ゴールド) 指導する絶対者
20000 スタンプ通信 君のことが好きになれそうだ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 指導する絶対者

【キャラクターミッション】パプテマス・シロッコ搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント なぜ動かん
20000 衣装 ティターンズ制服(白)(メッサーラ)
ティターンズ制服(黒)(ジ・O)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 弱すぎて草 -- (名無しさん) 2022-02-15 06:28:19
  • こいつの前格現時点で真横から格闘仕掛けて捕まるくらい範囲クソ広いんだけど更に広げるの…? -- (名無しさん) 2022-04-20 22:26:31
  • 「追従時の動作を変更」ってあるから判定出しっぱ系になるのかな そうなるとFの伸びもRのスパアマもつかなくなる -- (名無しさん) 2022-04-20 22:39:44
  • 遅くなりましたが、この前の修正内容を記載しておきました。 -- (名無しさん) 2022-04-25 09:16:27
  • ↑(切ってしまったので続きです)文章でおかしいところがあったら修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2022-04-25 09:17:55
  • この前使ってきたので、色々と追記しました。とはいえA帯で使った程度なので参考にならないかもですが。 -- (名無しさん) 2022-04-29 16:41:25
  • 追記ありがとうございます! -- (名無しさん) 2022-05-11 02:00:31
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最終更新:2022年05月11日 00:43
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