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ストライクルージュ(オオトリ装備)

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット カガリ・ユラ・アスハ
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 SEED発現
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:6
SEED発現時:7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ SEED
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 射撃寄り水準のBR
射撃CS ムラサメ 呼出 - 60~108 追従アシスト。呼出orメイン連動で射撃
レバーNサブ射撃 ビームランチャー【構え撃ち】 2 120 高威力ビーム
SEED発現中Nサブ射撃 ビームランチャー+レールガン 154 ビームとレールガンを同時に撃つ
レバー横サブ射撃 ビームランチャー【移動撃ち】 100 横に移動しながら撃つ
SEED発現中横サブ射撃 ビームランチャー+レールガン【移動撃ち】 70~140 横に移動しながらレールガン→ビームを撃つ
レバー後サブ射撃 ビームランチャー【照射】 204 弾数2消費 曲げ撃ち可
SEED発現中後サブ射撃 一斉射撃 220 フルバースト 弾数2消費 曲げ撃ち不可
レバーN特殊射撃 フリーダムガンダム 呼出 2 90~140 バラエーナ2連射
レバー入れ特殊射撃 132 突撃
後格闘 小型ミサイル 1 22~128前後 高速連射
格闘派生 レールガン - 100 弾数制限なし
格闘CS SEED発現 100 - 時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→斬り上げ→薙ぎ払い NNN - 183 標準的な3段格闘
前派生 サマーソルト→対艦刀【投擲】 N前 - 173 強制ダウン
NN前 - 207
射撃派生 突き&ミサイルランチャー N射 - 140 ナイフから左肩のランチャー
NN射 - 180
後派生 突き刺し→開き斬り N後 - 221 ナイフ
NN後 - 246
SEED発現中後派生 乱舞 N後N - 271 高火力派生
NN後N - 282
前格闘 盾殴り→斬り上げ 前N - 122 射撃ガード付き
横格闘 右薙ぎ→回転切り→斬り上げ 横NN - 172 打ち上げる3段格闘
前派生 サマーソルト→対艦刀【投擲】 横前 - 168 強制ダウン
横N前 - 206
射撃派生 突き&ミサイルランチャー 横射 - 135 ナイフからの左肩ランチャー
横N射 - 179
後派生 突き刺し→開き斬り 横後 - 216 ナイフ
横N後 - 245
SEED発現中後派生 乱舞 横後N - 266 高火力派生
横N後N - 281
BD格闘 斬り抜け→回転斬り→唐竹割り BD中前NN - 188 切り抜けから2段切り
射撃派生 突き&ミサイルランチャー BD中前射 - 140 ナイフからの左肩ランチャー
BD中前N射 - 188
後派生 突き刺し→開き斬り BD中前後 - 221 ナイフ
BD中前N後 - 254
SEED発現中後派生 乱舞 BD中前後N - 271 高火力派生
BD中前N後N - 290
特殊格闘 対艦刀【突き】 特NN - 186 強判定始動
SEED発現中横特殊格闘 対艦刀【斬り抜け】 横特N - 129 回り込み格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 オオトリ分離攻撃 - 291/287/297/273 発動時にSEED発現 乱舞系


概要

『SEEDシリーズ』に登場する、カガリ・ユラ・アスハ専用のナチュラル向けにチューンされた紅色のストライク。
「オオトリ」仕様は『DESTINY HDリマスター版』のみの登場。
ストライクの予備パーツから組み上げたデッドコピー機だが、「オオトリ」はI.W.S.P.を元に開発されたルージュ独自の装備パックである。

マキブでの解禁から本作の中盤までは常に決め手に欠け、器用貧乏の代名詞のような扱いを受ける機体であった。
22/08/02のアップデートでついにリフレッシュ調整が入り、根本的な機体コンセプトから見直しがされた。
非常に多くの新規モーション・コマンド変更・性能調整が入っており、新機体と言っていいほどの変貌を遂げている。

中でも目を引くのは、格闘CSで発動できるSEED発現の大幅な仕様変更。
他のSEED機体のそれと異なり、機動力に加え武装周りも強化される攻撃的な時限強化へと様変わりした。
発動中の攻め能力はかなりのもので、これまでのルージュでは考えられなかった積極攻勢が可能になる。

その他の武装にも、この機体にとって念願ともいえる内容の強化が多数入っている。
射撃武装のリロードは全体的に見直され、手数と継戦能力が改善。移動撃ちも加わった。
課題の自衛も、常時使える落下テクと迎撃に向く格闘を得たことで一定程度改善している。
これらを駆使しつつ、新規の特格(と強化中横特)により主張していく機体に。

一方で失ったものもあり、中でも姿勢制御に重宝した対艦刀投擲の削除は残念な点として挙げられやすい。
また機動力の平凡さや通常時の立ち回りの厳しさなど、前から引きずったままの弱点もある。
とはいえ、これらを補って有り余る強化を受けているため、総合力は間違いなく底上げされたと言える。
あくまで後衛らしく丁寧に立ち回りつつ、要所で時限強化と新規武装による自己主張ができれば、これまでとは比較にならないレベルで勝利に貢献できるだろう。

  • リザルトポーズ
通常時:ビームランチャーとレールガンの砲身を展開して胸を張るようなポーズ。原作と異なり対艦刀を納刀しているが、グフイグナイテッドやザクウォーリアの部隊に一斉射撃したポーズに近い。
格闘時:対艦刀を横一閃に払ってポーズ。PS装甲の色こそルージュだが、エターナルのブリッジの前で抜刀した場面の再現。
覚醒時:新規ポーズ。上空から降下しながらミサイルランチャーを地上に放ってからムラサメを3機呼び出し、SEEDらしくカメラ目線で決めポーズ。
敗北時:両足と左腕、オオトリを失った状態で漂う。 上記2つと同様、PS装甲の色こそルージュだが、キラが搭乗時でエターナルに緊急着艦する直前の場面の再現



キャンセルルート

  • メイン→各サブ(SEED時含む)、各特格(SEED時のみ)、後格
  • 射撃CS→メイン
  • 各特射→メイン
  • 後格(格闘派生含む)→各サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に射撃寄り水準のBR。
ルージュは射撃武器が豊富な機体だが、足を止めずに常時打てる射撃はこれのみなので依存度が高い。
普段の立ち回りや落下テクで多用するため消費が激しく、弾切れを起こすと戦力ダウンは免れない。
弾数無限の対艦刀投げが消えてしまったので、今まで以上に弾数管理をしっかりしたい。

【射撃CS】ムラサメ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.0*2][補正率:-20%*2][持続時間:5秒]
旧レバー入れ特殊格闘がコマンド移行。
ムラサメ2機を左右に1機ずつ呼び出す。旧来にあった呼出時のMA形態のムラサメ突撃は廃止された。
呼び出されたムラサメはルージュに緩く追従し、呼出時とメイン入力に連動してそれぞれBRを撃つ。
呼出はアメキャンに対応しているが、振り向きはない。

ナイチンゲールの格闘CSに近い武装になった。
基本的には攻撃を強化する手段としてではなく、落下目的で使っていく武装である。
持続は短いがクールタイムは無く、消え次第即座に次を呼び出せるため回転率が良い。
温存は考えず、腐らせずに回したい。フリーダムの長いリロードの間を繋ぐ存在としても重要。

【サブ射撃】ビームランチャー

[常時リロード:7秒/1発][SEED中常時リロード:5秒/1発]
オオトリに接続された左右1門ずつの主砲。
アップデートで仕様が大きく変更され、新旧のビームランチャーがサブに統一されている。
Nで構え撃ち、横入力で新規の移動撃ち、後入力で旧射CSの照射となっている。
更にSEED発現中は全てのコマンドがレールガンも併用する動作に変化する。

性能の割に遅かったリロード速度はリフレッシュ調整を経て改善。
SEEDを発動すると弾数が全回復し、発現中はリロード速度が更に速くなる。
総合的なリロード性能は大きく改善されており、積極的に狙えるようになった。

【レバーNサブ射撃】ビームランチャー【構え撃ち】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:7.0?][補正率:-30%]
足を止めて太いビームを発射する単発射撃。Sクロス覚醒時のみ非強制ダウン。
今作から発生・誘導・弾速が向上し、着地や軸合わせに離れた距離からも狙いやすくなった。

単発120という悪くない火力なので、射撃・格闘ヒット後の追撃にも使いやすい。
特に格闘コンボはこれで〆れば手早くダメージとダウンを奪えて一石二鳥。
今作のルージュには単発高威力の格闘が無いため、サブ射のコンボ要員としての価値は高い。

【SEED発現中レバーNサブ射撃】ビームランチャー+レールガン

[属性:ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:?+7.0?][補正率:-30%*2]
足を止めてレールガンとビームを両方撃つ。レールガンの方が少しだけ先に撃たれる。
判定はそれぞれ独立しており、レールガン70・ランチャー120ダメージ。

SEED中横サブやSEED中後ろサブの陰に隠れがちだが、使い勝手は非常にいい武装。
レールガン部分の着地取り性能が高いため、狙える場面は多い。

レールガンとビームは異なる照準で発射され、弾速にも差があるため、片方が外れることがある。
横に動く相手に撃つと左右が開き、片側ヒットになりやすい。

【レバー横サブ射撃】ビームランチャー【移動撃ち】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
横にバレルロールしながらビームを発射。Nサブとは各種性能が変わり、直撃でも非強制ダウン。
1発だけ撃つフリーダムの特格中Nサブのような武装。

動きが大きく回避性能に秀でるため、攻防一体の運用ができる。
ただNサブと比べ発生が遅く発射位置が高くダメージも下がる等射撃武装としては劣るため、使い分けが肝要となる。
撃つ時に壁に接していると、照準が大きくずれてしまう。回転して壁に当たることがないようにしたい。

【SEED発現中レバー横サブ射撃】ビームランチャー+レールガン【移動撃ち】

[属性:ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:1.0+3.0][補正率:-30%*2]
横にバレルロールしながらレールガン→ビームの順番で発射する。フルhitしても非強制ダウン。
こちらはレールガンの硬直取り能力が高いため、射撃武装としても十分機能する。

なおレールガンとビームランチャーの射撃間隔が大きいため、キャンセルが早すぎるとビームが出ない。
レールガンヒットで強よろけのため、レールガン部分だけを撃って別の射撃や格闘にも繋げることも可能。
SEED発現中Nサブと同様、弾数消費は1発のみ。こちらもやはり、壁に接して撃つと照準がずれる。

【レバー後サブ射撃】ビームランチャー【照射】

[属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
旧射撃CS。サブの弾数を2消費して放つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。地上撃ち不可。
ルージュでは貴重な遠距離での主張手段。曲げ性能も優秀なので引っ掛けやすい。
開幕直後の遠距離戦や、SEEDが溜まるまで距離を取るとき、耐久調整で下がる時等に有用。

ただし実質リロードが14秒とかなり重めかつ、ブースト消費が重い。
立ち回りで有用なサブの弾を全て食ってしまうため、考え無しに撃つと後が厳しくなる。
サブ射はSEED発現で補充されるので、発現直前であれば気兼ねなくぶっ放してもいい。

【SEED発現中レバー後サブ射撃】一斉射撃

[属性:ビーム+実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
旧覚醒中射撃CS。今作からSEED中にサブを2発消費して撃つ武装に。
ビームランチャー・レールガンからの同時照射に加え、頭部バルカンとミサイルランチャーも連射する。
銃口補正と弾速に優れ、硬直取りに使える他、近距離では強引に押し付けていける。

修正前までは強力な武装でありながら覚醒中限定活かつCSだったため、狙える場面が限られていた。
これをSEED中限定ではあるが非覚醒かつワンコマンドで使えるようになったのが新生ルージュの強みの一つ。
近距離の自衛が強くSEED中横特格を通しにくい相手にはこちらを狙っていくことになる。

瞬間火力に優れるため、ダメージレースの関係上これを当てたい場面は多い。
ただ、強力だからと言って後ろサブに固執し、Nサブと横サブが封印状態になる事態は避けたい。
手数が減って立ち回りも単調になり、かえってダメージソースを減らす結果となってしまう。
これ一辺倒にならず、他の武装と使い分けていくのが理想になる。

見た目はまとまっているが細いゲロビの束で、当たり方でダウンまで若干の時間差やダメージ差が出る。
実弾連射を含むため、キャンセルしてもその弾は誘導こそかからないが残る。何発か当たればよろけも発生する。

【特殊射撃】フリーダムガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
キラ・ヤマトが搭乗するフリーダムガンダムを呼び出す。レバー入れで性能変化。
アメキャン対応だが振り向き対応はしていない。
現在のルージュは旧後格闘の対艦刀投擲が派生限定となっており、姿勢制御が難しくなっているため振り向き撃ちには気を付けよう。
またリロードも長めな上に、アシストが消滅してからのリロード開始なので数値よりも長く感じやすい。
降りテクには回転率の良い射撃CSもあるため、無理して温存するくらいなら景気よく使っていきたい。

【レバーN特殊射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲

[属性:ビーム][][ダウン値:][補正率:%]
バレルロールを挟みつつバラエーナを2連射する。
プレイアブルのNサブ→特格Nサブ。
誘導と弾速のバランスがよく引っ掛けやすい。

【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル

[属性:格闘]
2連斬りから宙返り斬り抜けの3段格闘。プレイアブルのN格闘前派生。
出し切りスタンなので追撃が容易。
今作相応の突進系アシストとなっておりしっかり喰らいついてくれる。

レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 45(80%) 45(-20%) よろけ
2段目 横薙ぎ 89(65%) 55(-15%) よろけ
3段目 斬り抜け 132(55%) 65(-10%) スタン

【後格闘】小型ミサイル

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
両翼からミサイルを連射する。発射時は反動で少し後退する。
コマンド移動に伴い格闘入力になったが、虹ステには非対応。
旧後特射の低弾速高誘導モードは削除され、MBON時代に近い使い勝手となった。

誘導は弱めだが弾速は良好かつ、連射速度もなかなかで短い時間で多数の弾幕を形成できる。
強引に当てられる性能ではないが、メインからの追撃や着地取り等にはそれなりに使っていける。
やや小粒ながら回転率が良いので、メインの弾数節約のためになるべく回していきたい武装。

射撃CSの落下テクと組み合わせれば後退しながら落下できる。
コマンドが被らず、振り向き撃ちの心配がないため相性が良い。

【後格闘格闘派生】レールガン

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
足を止めて高弾速の実弾を発射。アップデートで派生限定動作に移動。
弾数制限はなく、インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)の格闘CS格闘派生と同様のポジション。

【格闘CS】SEED発現

[チャージ時間:1.5秒][撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:5秒][持続時間:17秒]
本作移行時に追加された武装で、アップデートで仕様が大幅に変更。
発現すると機体がやや薄いピンク色を帯び、機動力が上昇し一部武装が強化される。
キラ・アスラン機と違い。ブースト回復及び被弾時のダメージアップは無い。
持続時間やリロード時間なども調整されており、純粋な時限強化武装となっている。

攻守とも劇的に強化される、新生ルージュの目玉武装。
基本的には出し惜しみせず溜まり次第発動する方がいい結果になりやすい。
温存している間に攻撃を食らい、いざ発動する時には暴れるだけの耐久力が残っていないという事態は避けたい。

格闘

【通常格闘】対艦刀

大型対艦刀で繰り出す3段格闘。
初段性能はあまり強くないため、基本的にコンボパーツとして使うことが多くなる。
1・2段目から前派生・後派生・射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 183(53%) 33(-4%)*3 ダウン

【格闘前格闘派生】サマーソルト→対艦刀【投擲】

N格・横格の出し切り以外から派生可能。
サマーソルトで蹴り上げ、対艦刀を投げつける2段攻撃。
旧特格派生1段目と旧後格の複合だが、生当て始動でも出し切り強制ダウン。
上に打ち上げるため、状況を有利にしたい時に活躍する。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横 横N N・横 NN・横N
┗前派生 蹴り上げ 121(65%) (40%) (65%) (40%) 70(-15%) 2.0 2.3 0.3
投擲 173(%) 207(%) 168(%) 206(%) 80(-%) 5↑ 5↑ 5↑

【格闘射撃派生】突き刺し→ミサイルランチャー

N格・横格・BD格の出し切り以外から派生可能。
突進してアーマーシュナイダーで突いた後、後退しながら左肩のミサイルランチャーを連射する。
ミサイルは爆風が無く、マシンガンに近い挙動。
一発ずつ照準性能がかかり直すので、仮に抜け覚された場合でもしっかり相手の方を狙ってくれる。

【格闘後格闘派生】アーマーシュナイダー

N格・横格・BD格の出し切り以外から派生可能。
アーマーシュナイダーを突き刺し、斬り開いて吹き飛ばす。旧特格派生2・3段目。
悪くない威力効率でそこそこ手早く終わるが、全く動かないためカット耐性は低い。
SEED発現中は下記の動作に変更されるため、こちらは使用できなくなる。

【SEED発現中格闘後派生】乱舞

SEED発現中はアーマーシュナイダー派生がこちらに変更。
大型対艦刀と蹴りを交えた連続攻撃を行う。最後は追加入力が必要。
鉄血系の前派生と同様の、低威力低補正のラッシュから高威力の〆という構成。
高威力かつ前進しながら攻撃するものの、その移動量は微々たるものでカット耐性は低い。
最後の一撃はNサブより強力だが、カットを警戒する時は途中でキャンセルしての射撃〆も考慮したい。
コンボに組み込む時は1段目から派生するほうがダメージが伸びる傾向が強い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・BD格 NN 横 横N BD格N N・横 NN・横N BD格 BD格N
┣射撃派生 突き 89(68%) (%) (%) (%) (%) 30(-12%) 2.0 2.3 2.1 2.6 0.3
ミサイル 130(61%) (%) (%) (%) (%) 8(-1%)*7
140(60%) 180(45%) 135(60%) 179(45%) 188(45%) 15(-1%) 強よろけ
┣後派生 突き刺し 130(70%) (55%) (70%) (55%) (55%) 8(-1%)*10 1.7 2.0 1.8 2.3 0 スタン
斬り払い 221(%) 246(%) 216(%) 245(%) 254(%) 130(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ダウン
┗後派生 斬り上げ 85(77%) (%) (%) (%) (%) 25(-3%) 0.06
薙ぎ払い 105(74%) (%) (%) (%) (%) 25(-3%)
斬り上げ 124(71%) (%) (%) (%) (%) 25(-3%)
回し蹴り 146(68%) (%) (%) (%) (%) 30(-3%)
蹴り 167(65%) (40%) (65%) (40%) (40%) 30(-3%) 2.0 2.3 2.1 2.6
 ┗2段目 突き 271(%) 282(%) 266(%) 281(%) 290(%) 160(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】盾殴り→斬り上げ

シールドで殴り、対艦刀で斬り上げる2段格闘。
初段の踏み込みには射撃ガードあり。
この類の例に漏れず初段性能は控えめ。

発生速度はいい部類だが、突撃速度と伸びが悪く、BDから直接出せないのもあって、押し付けて使うことは難しい。
オバヒ時の着地ケアや射撃始動の起き攻めへ対抗策など、攻めより自衛のカードとして使っていきたい。
伸びの悪さと射撃ガードを利用し、旧後格の代替としてアメキャン前の姿勢制御に使う手もある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 122(65%) 25(-5%)*3 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→返し薙ぎ→左斬り上げ

2連斬りから斬り上げで打ち上げる3段格闘。
迎撃性能は特格に劣るが、回り込みを活かした近距離での差し込みにはこちらも有用。
発生は早いので、早めに置いておくように出すとより信頼性が高くなる。
打ち上げも特格より大きく、追撃が容易。出し切りから横サブにつなぐだけで、短時間、高火力でカット耐性もよいコンボが作れる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 120(65%) 75(-15%) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 172(53%) 80(-12%) ダウン

【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→唐竹割り

多段ヒットする斬り抜けから2連斬りでバウンドさせる3段格闘。
2段目までは前後に動き、カット耐性もある。ここを起点に別の攻撃へつなぐこともできる。

ルージュの格闘の中では伸びが優秀で発生も早く、ねじ込み・不意打ち・着地取りに使っていける。
ただし肝心の突進速度が凡庸なので、積極的に狙っていくほどの存在でもない。
アップデートでSEED中横特格というかなり優秀な格闘を手にしたので、振る機会はより少なくなった。
ただ終盤等でSEEDも無く、完全放置されてしまった時は、やや頼りないのを承知の上でこれで追い回すことになる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 半回転ダウン
┗2段目 回転斬り 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.5 回転よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 188(53%) 90(-12%) 3.3 1.0 バウンドダウン

【特殊格闘】対艦刀【突き】

多段ヒットする突きから2連撃で打ち上げる3段格闘。モーションは旧前格→旧横格。
伸びは悪いが動き始めが早く発生・判定が優秀。
必ず一定距離を進んでから発生する関係上振り合いや相手の格闘を見てからの振り返しには使いにくいが、
刺さる間合いが通常の格闘より若干広く上下の銃口補正も良いため先出しの格闘として優秀。
初段の補正率は悪いが2・3段目の基礎威力が高めのため、大ダメージにこだわらないならそのまま出し切っても十分なリターンを得られる。
出し切りで受け身不可ダウンを取るので、OH時の最後の足掻きにも有用。
SEED発現中はメインからキャンセル可能。これにより射撃戦でのねじ込みや、CS→メイン→(横)特格>特射→メインといったムーブも出来る。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 80(70%) 18(-6%)*5 1.75 0.35 砂埃ダウン
┗2段目 右薙ぎ 136(55%) 80(-15%) 2.05 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 186(43%) 90(-12%) 3.05 1.0 縦回転ダウン

【SEED発現中横特殊格闘】対艦刀【斬り抜け】

SEED発現中のみ使用可能。
回り込みつつスタン属性の斬り抜け→振り返って受身不可で打ちあげる斬り抜けを繰り出す2段格闘。
こちらもメインからキャンセル可。R覚SA非対応。
伸びが非常に優秀かつ初段の回り込みが良いため、積極的に差し込める。
SEED発現中限定という制約こそあるが、今までのルージュには無かった優秀な押し付け格闘。
ある程度これで自己主張していかないと存在感が薄くなりがちなので、適度に振っていけるとベター。

相手の斜め前から後ろに回るモーションを取るために、斜め前に出るまで一定量移動し続ける。
移動技として使い、目の前で別の行動に出るのもひとつの手になる。
一方でその特性から、相手に格闘を振られると攻撃判定が出る前につぶされてしまう。
相手が強気に格闘を振ってくるシーンではリスクが高いことも覚えておこう。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) スタン
┗2段目 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 横回転ダウン

覚醒技

オオトリ分離コンボ

「止めて見せる!えぇい!行けぇ!もういい加減に!やめるんだ!こんな戦いは!!」
アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜け→オオトリ射出→バルカン撃ちつつ接近→
対艦刀で斬り下ろし→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ敵が爆発。
39話のキラ搭乗時に見せた縦横無尽の活躍の組み合わせ。
オオトリ分離中は機体名称から”(オオトリ装備)”の文字が消え「ストライクルージュ」のみになる。

例によって初段にSAがついており、起き攻めを狙う相手への切磋の反撃策としても使える。
しかし命中を狙うのであれば生当てより、格闘や射撃を起点にした方が確実に当てられるだろう。

途中のオオトリ射出・バルカン・対艦刀投げは全て実弾射撃属性で、射撃バリア相手だと弾かれてしまう。
突撃が弾かれてもギリギリでコンボは繋がってくれるが、対艦刀投げが弾かれると最後の爆発が出なくなるため注意が必要。

動作が長い上にちょくちょく足を止めるためカット耐性は低い部類。
しかし攻撃時間が長い上に高く相手を打ち上げるため、拘束時間も相当に長い。
うまく時限換装や覚醒相手に刺し返せた時のリターンはなかなか。

アップデートによって入力と同時にSEED発現状態に移行するようになった。
テンポも高速化しているがカット耐性の微妙さはさほど変わりないため、SEED発現を活用できる時間を優先して空振り運用を行うことも考えられる。
SEED中に使用するとSEEDカウントが100にリセットされ、SEED状態を延長することが可能。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き ///65(80%) ///65(-20%) 0 0
2段目 突き ///117(65%) ///65(-15%)
3段目 斬り抜け ///160(53%) ///65(-12%)
4段目 オオトリ突撃 ///189(33%) ///30(-10%)*2
5段目 バルカン ///197(33%) ///3(-0%)*8
6段目 斬り下ろし ///222(23%) ///75(-10%)
7段目 胴斬り ///240(13%) ///75(-10%)
8段目 斬り上げ ///250(10%) ///75(-10%)
9段目 投擲 ///258(10%) ///80(-10%)
10段目 爆破 291/287/297/273(%) ///150(-%) 5↑ 5↑

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
[]内はSEED発現時の数値、あるいは限定コマンドを使ったコンボ。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
横サブ≫Nサブ 172 要高度
[横サブ1hit≫N後N] 233 2段目から派生すると223
[レバ特射≫N後N] 240 2段目から派生すると230
???
N格始動
N後(最終段前)>N後 268
NNN≫N後 274 つなぎは前BD
NNN>N特(1hit)NN>Nサブ 284 通常時N格始動高火力、斜め前BDで安定 強化中ダメージ低下
[NN後(最終段前)>NN後N] 288
[N後(最終段前)>N後N] 312 初段派生で火力が上がる
???
前格始動
前N>N特(1hit)NN>Nサブ 261 通常時前格始動高火力、横ステで安定 強化中ダメージ低下
前N>N特(1hit)NN>N特(1hit)N>Nサブ 263 通常時前格始動暫定デスコン
???
横格始動
横NN>N特(1hit)NN>Nサブ 274 通常時横格始動高火力、つなぎは微ディレイ後BDだが要練習
???
BD格始動
BD格NN≫N特(1hit)NN>Nサブ 289 通常時BD格闘始動高火力、特格初段1hitがシビアなため要練習
[BD格N後(最終段前)≫BD格後N] 296 カット耐性低下
???
特格始動
N特NN>Nサブ 238 追撃は後ステ
N特NN>N後 251
格CS中横特格始動
[横特N>N後N] 274 基本ながら高火力
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??
F覚醒中 F
[NN後*3>覚醒技] 377

戦術

基本は豊富な射撃武装を生かした中距離戦。
そこへ修正により獲得した時限強化や押し付け武装を絡めて、アドバンテージを取っていく。

通常時はSEEDが溜まるまで大人しくしよう。
回転率の良い射撃CSやムーブ付きの横サブを中心に牽制していき、隙があれば後サブを狙っていきたい。
武装の種類が豊富かつ回転率が良いため、そこそこの弾幕を張れる。敵機との距離やブースト残量に気をつけつつ弾を撒いていこう。
2種の降りテクを持つため、中距離での自衛力は平均以上。無茶さえしなければ簡単に被弾することはない。近距離に入られても強判定・良発生のN特格があるため、コテンパンにされることはあまりないだろう。
ただSEEDでの攻めに耐久を使いたいところではあるので、この形態での被弾は可能な限り避けたい。

SEED中は強気に主張しよう。押し付けの要は後サブと横特格。この2種の押し付け武装を、降りテクも使って狙いに行きたい。
特に後サブは着地取りから押し付けまで使える優秀な武装。横サブも強力なため弾数管理が難しいが、状況と相談して使い分けていこう。
この形態でダメージを取りたいのが本音だが、無理にダメージを取ろうとして被弾しすぎては元も子もない。
相方の機体にもよるが、リスクを抑えつつもダメージをとる繊細な立ち回りを心がけて行きたいところ。

修正により従来よりもやれることが増えたが、根本的な立ち回りは時限強化機のセオリーそのもの。
低コ時限強化機としては、スタンダードながら手数が多い射撃で援護するのは得意な方。
一方で、SEEDがあるとはいえ生時という明確な隙がある以上前衛的な立ち回りは苦手。低コ先落ち適性に関しては修正前よりは改善されたが、強化された足回りを駆使出来なければ苦しいことに変わっていない。

また、生時に能動的にタイマンで展開を動かすことは不可能という点に関しては、実のところ修正前と大差ないことは理解必須。
弾道がまっすぐな物が多くステ狩りが出来ないため、相方が疑似タイ必須の機体でもなければまずは合流するべき。
その関係上局所的なガン無視もかなり厳しい。勘違いしているプレイヤーは多いが、「放置or被弾覚悟でお見合いを続けてもリスクがない場面か」という基本的なことはしっかり考えたい。

そのため、耐久調整を徹底しつつ相方とのL字形成やブーストの読み合いといった基本の立ち回りが重要となる。
そのための手札が揃っている強化中も基本を徹底しつつ高い精度でプレッシャーをかけていけば、自然といい戦果を稼げるだろう。

EXバースト考察

「くそっ…お前らぁぁ!」
カットインこそ汎用だが、原作ではSEEDを発現していたのでキラ、アスラン、シンと同じくSEED覚醒。
R以外の防御補正はかからないが、機動性が大きく上昇する。

通常時は押し付け武装に乏しいので、基本的にはSEEDと合わせて使っていきたいか。
SEED中であれば十分攻められる性能をしているので、相方の援護や事故防止を目的に選択するのもアリ。
R以外に特段相性の悪い覚醒はないので、他の機体や自身のスタイルと相談して柔軟な選択を。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
アメキャン2種とSEED横特を合わせたムーブは強力。
そこからの格闘コンボもNサブのおかげで早期〆も可能なので、過去作からは想像できない動きができる。
かなりアグレッシブな攻めが出来るが、相応にハイリスクであることに注意。
相方が低コストの時の選択肢として。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
射撃武器が豊富な本機では有効な攻撃的択となる。
従来通りムラサメとSEEDを重ね合わせた多角的攻撃に加えて、横サブやフリーダムからの降りテクでブースト有利も作りやすくなった。
機動力で勝てる相手を制圧するならオススメだろう。
強力な押し付け武装であるSEED後サブの回転率が上がり、一気にダメージを取るチャンスにもなる。
低コストS覚醒の共通の悩みである逃げの弱さや機動力で劣る相手に対しての攻めをいかにしてカバーするかが課題。

  • Mバースト
攻守に使える汎用性の高い選択肢。
アプデで覚醒技の空振りでSEED覚醒状態に移行出来るようになったので、これを活かす場合の候補になる。
射撃CSを溜めておき、前線到着と共に降りテクで攻め上がろう。
FやS独自の強化がなくとも十分頼れる押し付け武装を持つため、SEED目的でなくとも十分選択の余地はある。
逃げに使えるのも嬉しく、シャッフルでは使いやすい覚醒。
ただ火力補正が乗らないため、格闘かSEED後サブ等を当てないとダメージは伸び悩む。
これらを当てに行くならF、Sも強力であるため、汎用性の高さで上手く差別化していきたい。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
SA対応武装については要調査。
とはいえコストや立ち回り的にごり押すようなキャラではないので考察外か?

  • Cバースト
味方が30の時には可能性としてありうる。
リフレッシュにより完全放置されることはなくなり、C覚醒自体のパワーの低さはあまり目立たない。しかし自衛力はコスト相応であり、運用は容易ではない。
現在のルージュは、時限強化からの攻めという大きな切り札を手に入れている。
Cで相方をサポートするか、他の覚醒で自ら攻め込んでリードを取りに行くか、相方や対面を見てよく考えたい。
当然ながら、相方が3000以外ならパワー不足であるため非推奨。

僚機考察

アップデートで非常に多くの強化点を受けたとはいえ、自分から試合を動かせる機体ではない。
またゆっくりとした射撃戦を好むので、ダブロを任せられる3000コストが第一候補。

  • 3000
最安定のペア。
ルージュの射撃能力を活かしやすく、SEEDでの攻めも通しやすい。
生時も3000がロックを集めてくれれば凌ぎやすい。
ストフリやサバーニャのような射撃キャラとはやや相性が悪いものの、組めないということはない。

  • 2500
前衛寄りの機体であれば相性は悪くない。
ただし試作3号機やフルグランサのような後衛機と組むと、お互いラインを上げにくく苦しい。
3000コストと組んだよりもやや前衛気味の立ち回りがルージュに求められる。

  • 2000
2500と同じく前衛寄りの機体であればまだ形になるものの、やはりキツい組み合わせ。
ルージュが生時でもしっかり主張していかないと耐久調整を崩され、一気に負け筋を作りかねない。

  • 1500
コスト的には悪くないが、生という穴があるルージュ的にはそこまで良い組み合わせでもない。
コスパと覚醒回数を生かして上手くコスト差を覆していきたい。
逃げ腰になると一気に攻め込まれる可能性があるので、多少の不利は覚悟して立ち回りたい。

対策

マキブでの解禁から今作前半までは、弾の質や回転率が悪い・足回りも平均程度・致命的に放置されやすいといった理由から「射撃寄り万能機としては立ち回りの幅が非常に狭い機体」という評価が続いていた本機だが、リフレッシュアプデにてほぼ完全に別機体の時限強化機と化した。

生時だけでもかなりの強化を貰っているのがルージュの厄介どころ。
ムーブ付きかつ弾が太く攻撃性能も高い横サブや、短時間追従アシストとなって落下出来るようになった射CS&普通のアメキャン、格闘性能の向上などもあって正面から崩すのは難しくなっている。

そして、格闘CSのSEED発現は純粋な時限強化となっており、ほぼ完全上位互換で2000としては最上位クラスの性能となる。
メイン→特格のルート追加でバリア相手でも判定勝ちで逆襲を狙ってきたり、後サブ(旧覚醒中射撃CS)のゲロビで奇襲&大ダメージを奪いにきたり…とかつてのどん臭さがウソのようにアグレッシブに攻めてくる。
強引とまではいかずとも強化中横特からのアメキャンという押し付けムーブも手にしており、3000でも無闇に相手にしたくないレベル。

よって、基本通り生時に圧迫してダメージを奪い、強化中に無理できないようにするのがベスト。
生時は足回りが良くなく、降りテクも振り向き非対応の為攻撃と逃走の両立は苦手な部類。
射CSのアメキャンは追従式故にポンポン出せるわけではなく、特射のフリーダムアメキャンも2発撃ち切りなので弾切れになる時間帯は必ず存在する。弾数を見切って的確に突いていきたい。

強化中は横サブが2連射、曲げゲロビが硬直取りに優れた高火力タイプ、ムーブとかち合いに優れる横特格追加…と隙のない良質な武装が揃う。
ここまで来ると30や25でも手を焼くので無理に相手をしない方が懸命。
ステップ強要するような強誘導弾はないものの、迂闊な着地や軸ずらしの甘い回避には容赦なく射し込んでくるため、とにかく丁寧に避けることを意識したい。

最後に、覚醒技空振りで時限強化に入れるようになった。
安全地帯で覚醒した時は、その後の動向に注意しよう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ストライクルージュ(オオトリ装備)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:474戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Sルージュ
カガリ
戦姫
10000 コメントセット いや、あの…こういう[指輪]の
[渡し方]ってないんじゃないか!
15000 称号文字(ゴールド) 国家元首
20000 スタンプ通信 諦めるな!
押し返せば道も開ける!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 国家元首

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 対策のとこ編集途中で終わったっぽい? -- (名無しさん) 2022-09-19 04:22:20
  • BD中前てのは派生じゃなくてBD格闘を出す際の初段のコマンドですよ -- (名無しさん) 2022-09-19 05:26:49
  • S覚クロス中、生Nサブ2連射で130ダメージ→221ダメージでした。 -- (名無しさん) 2022-12-03 23:31:02
  • すっごい今更だけどもSEED中後ろサブってイーゲル撃って無くない?左側からしかでてないから機関砲じゃない?ついでに格闘射撃派生もミサイルじゃなくて機関砲な気がする -- (名無しさん) 2023-06-06 16:49:02
  • ↑オオトリにはミサイルが2種類積んであって、後格闘で使う「小型ミサイル」と、派生やゲロビで使う「ミサイルランチャー」は別物 マキオンで計測した時もミサイルランチャーからバルカン系の弾が出てた -- (名無しさん) 2023-06-06 17:28:01
  • あ、後サブ(旧覚醒CS)は少なくとも旧仕様だとイーゲルとミサイルが両方出てたんだ ビームと射線がかぶるから途中キャンセルしないと全然見えないだけで -- (名無しさん) 2023-06-06 17:35:28
  • ↑↑後格闘のはストライカーの両翼下部に付いてるのでしょ?んで派生と後サブは左翼上部のでミサイルポットと機関砲とを換装できる仕様とかじゃないっけ?だから派生も後サブも機関砲じゃない?って話しなのよ、めっちゃ紛らわしいしけど -- (名無しさん) 2023-06-06 19:41:31
  • 換装の設定はあるけど、撃つ時にグラフィック変わってたかなーと あと、元になってるDestinyリマスターの当該シーンでもミサイルランチャーのままバルカンより少し太い黄色い弾を撃ってる -- (名無しさん) 2023-06-06 21:21:24
  • 流石にそんな局所的な換装はしないと思うんだよなぁ……換装特有の光は見えないし まぁ判断つかないし無理に機関砲として押し通したいわけじゃないからいいけど……う〜んなんか色んな意味でモヤる、オオトリ自体の設定が -- (名無しさん) 2023-06-06 21:43:20
  • オオトリ装備にはミサイル兵装が2つある、一つは左肩辺にあるミサイルランチャー、もう一つは両翼にマウントされている3連装小型ミサイル、ミサイルランチャーは発射機構自体そこまで大きくないから弾体は両翼にマウントされてる小型ミサイルより更に小さい -- (名無しさん) 2023-06-07 01:13:10
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最終更新:2023年03月14日 07:09
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