|
作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
マスク |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
バランス汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ショットガン |
8 |
75 |
やや太いBR。ただし照準性能が特筆的に悪い |
射撃CS |
胸部ビーム砲 |
- |
21~165 |
足を止めてスタン属性の照射ビーム |
サブ射撃 |
グレネード・ランチャー |
2 |
99~167 |
足を止めてBZ2連射 |
特殊射撃 |
ビーム・リング【投擲】 |
1 |
15~135 |
レバー横/後入力により性能変化 |
レバー入れ 特殊格闘 |
ビーム・リング【射出】 |
- |
95 |
射撃掻き消し判定 |
格闘派生 ビーム・リング【切り離し】 |
- |
26~92 |
ファンネル属性&弱実弾属性 |
格闘CS |
ジーラッハ 呼出 |
1 |
30~186 |
ビームカーテンを展開するアシスト |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・セイバー |
NNN |
- |
186 |
|
後派生 ビーム・リング乱舞 |
N後N |
271 |
|
NN後N |
272 |
|
前格闘 |
タックル→ヨーヨートリック |
前N |
- |
188 |
判定持続系の砂埃ダウンタックル |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
177 |
|
後派生 ビーム・リング乱舞 |
横後N |
266 |
|
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
90 |
接地可能なピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→突き上げ→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
178 |
|
N特殊格闘 |
ビーム・リング【回転攻撃】 |
特 |
- |
90 |
慣性が乗るが追従しない回転攻撃 格闘ボタンホールドで持続延長 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
守護神の舞 |
1 |
309/290/303/287 |
再現豊富な乱舞 |
概要
『ガンダム Gのレコンギスタ』より、マスクの最終乗機にしてジット団のフラッグシップ機「G-IT(ジー・イット)」として開発された最新型「G系」MS。
G-セルフに匹敵する高い汎用性を有し、機体名はクンタラの魂の安住の地「カーバ」と守護神「カーリー」にあやかってマスクが名付けた。
汎用的な武装とピョン格を持ち、両マニピュレーターに搭載されたビーム・リングを最大の強みとする最高コスト万能機。
前作の最終解禁(名目はクロブから先行参戦)でそちらでは極めて厳しい立場に置かれていたが、本作移行に当たって新規技こそないが大き目の調整を受け、さらにアップデートでもう一段上の強化を得る事となり、もはや当初の評価とは決別した。
武装はどれも強力なものを備えるが、特に上下の挙動が強いものが多く、自身のピョン格と合わせて三次元的な揺さぶりが強力。
スタン属性でリターンの大きめなゲロビ、ハンマー系の武装でありながらファンネルの独自ロックという強みも併せ持つレバー入れ特格を基軸とする。
さらに高誘導でキャンセルによるロック保存で遠距離からでも圧があるレバ特射や、カーテン型アシストも備えているので、寄ってくる相手を処理する能力はコスト帯でもトップクラス。
火力も高く、張り付くことさえ出来れば決定力は3000格闘機にも見劣りしない。
一方で、主力の技の全てで足が長時間止まり、なおかつ降りテクもピョン格のみと制限されているのは明確な欠点。
そのためダブロを請け負うのは非常に不得手で、レクスやフルセイバーら低リスクでダブロを拾いつつ追い詰めるような万能機とはまた毛色が異なる。
近接で銃口技ハメを狙うアルトロンなどと同様に単純にスピードが早い相手に追いすがりづらいのは本機の最大の弱点。
とにかく『迎撃が得意』で『遠距離からでも圧がある』という性質上、実は3000後衛として爆弾の投げ役としても優秀。
張り付いてのヨーヨーハメのイメージが強いが、加えてのらりくらり他の3人をコントロールする狡猾な後衛としての立ち回りも出来る。
独特な武装や強行動が多いため敵の理解度を試していける機会が多いのも本機の強みの一つ。
ようやく煮え切ったこの性能で、蔓延る永遠の独裁者たちに、神の名において罰を与えよう。
- システム変更:強よろけが全機体モーション変更&追撃可能時間減少
- 機動力:旋回性能向上
- メイン射撃:見た目を太く変更
- 格闘CS:ビームカーテン展開までの時間短縮、展開範囲が広域化+ビームの射程延長
- 特殊射撃:覚醒リロード対応
- N特射:投擲間隔短縮
- レバー入れ特射:銃口補正向上
- 特殊格闘:コマンド変更。ビームリング射出→レバー入れ特格・回転攻撃→N特格
- レバー入れ特格:発生、弾速向上。射撃バリア格闘、耐久95以下のバリア貫通効果削除? S覚醒中射撃キャンセルに対応
- レバー入れ特格格闘派生:強よろけに変更。誘導向上、S覚醒中射撃キャンセルが不可能に
- N格闘:動作高速化
- 横格闘:動作高速化、2段目が単発ヒットに
- 後格闘:ヒット時の敵機の挙動変更(バウンドダウン→叩きつけダウン)前進距離アップ、接地距離微増
- 格闘後派生:動作高速化
- 機動力上昇
- メイン射撃:弾数増加(7→8)
- 射撃CS:スタン属性に変更、ダメージ、ダウン値調整(161→165)、サブ射撃へのキャンセルルート追加
- サブ射撃:後格へのキャンセルルート追加
- N特射:発生向上
- レバー入れ特射:移動量上昇、速度調整、3射目の誘導向上、ダメージ、補正率調整(累計135→183)
- レバー入れ特格格闘派生:誘導向上
- 前格闘:最終段が受け身不可ダウンに
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→サブ、特射
- サブ→特射、後格
- 特射→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ショットガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
例によって普通のBR。拡散弾は一切使わない原作再現武装。
今作から弾の見た目が太くなった。ただし依然として銃口補正や射角の問題か、クソビー(特にM覚中)が頻発する。同コストだとストフリに匹敵するかそれ以上に照準のかかりが悪い。
特に平常時にレバー入れ特格格闘派生のヒットストップにクソビー負けしてBRが普通に強よろけに当たらないのは覚醒時どころではない致命的な再現性。
これを解消するには若干ディレイして撃つか、そもそもダメージ効率的にもヨーヨー関連の追撃はサブで固めてしまうのも有効。
ピョン格で動いたり緑ロックお構いなしのヨーヨーで引っ掛けたりという機体特性から、何か当てたはいいが射角外という状況が起こりがち。
落ち着いた判断を。
サブ、特射、特格、後格闘にキャンセル可能。
優秀な射撃が多いことから弾切れする程使うことは少ないが、行動の起点になりやすい為残弾の把握は常にしておこう。
【射撃CS】胸部ビーム砲
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「この戦場に風穴を開ける!」
足を止めて胸から撃つ照射ビーム。1hit21*10ダメージ。
弾速、発生に優れ、本機の武装の中では素直に着地を取りやすい性能。
当てやすさは全ゲロビの中でも指折りではあるが、太さは中の下で、かつ銃口補正も極端に強い方ではない。
よく例示されるメッサーラのサブほどはしっかり向き直らないことを念頭に入れておこう。
また誤射の被害が他の置き武装の比ではないため要注意。
特射・サブにキャンセル可能。赤ロ持続気味にキャンセルすると機能する場面も多い。
特に中距離の黄色着地を取れるゲロビから誘導弾を続けるキャンセルは非常に珍しく、射撃戦でこのムーブは圧がある。
キャンセルルートを利用したオバヒあがきは生存に大きく寄与するため、乗り込むのであれば習得を推奨。
アップデートでスタン属性になった&サブキャンが増設されたおかげで、カス当たりや早期キャンセルから別の武器で追撃するという選択肢が現実的になった。
近距離でカスった場合のリターンは非常に高く、格闘コンボにつなげれば射撃始動で270~300も狙えるようになった。
だが中距離以遠で当たった時は追撃に適する武装が無い事もありケースバイケース。フルヒットさせてもそれなりの数字は取れるため、どう動くかはしっかり考えよう。
【サブ射撃】グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:4.5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭/爆風][補正率:-30%(弾頭-%/爆風-%)]
ショットガン下部のバレルから2発、爆風ありのグレネードを発射する。
これまで通りダメージ、回転率、誘導に優れたBZ系武装で、不足しがちな火力の底上げから咄嗟のダウン取りまで使える縁の下の力持ち的な武装。修正を経てゲロビからのキャンセルや、ピョン格闘へのキャンセルルートを獲得したため立ち回りでも表立って活躍する武装となった。
リロードもかなり早いのでガンガン撒ける。
特にレバ特格からならサブ追撃だけで200を超えるダメージをたたき出せるため積極的に狙っていきたいが、強よろけに追撃する際は前作より猶予が短くなっているため注意が必要。
BZ系の宿命か2発目がすっぽぬける現象も珍しくなく、立ち回りでも使うようになった結果、リロード時間も無視できないものになるなど、運用上の注意点は多め。
場合によってはメインで取ることも考えたい。
銃口が1発目で固定なので回り込みのある格闘への迎撃には不向き。
他にも迎撃向き武装は多いため、素直に別の武装を頼ろう。
特射・後格にキャンセル可能。
アプデで後格キャンセルを獲得。暴れや先行着地の繋ぎでも使えるように。
オバヒムーブの中では射撃系武装から引き出せて特射と相互キャンセルできるため、いわゆるリロードやCSゲージが溜まるまでの息継ぎ、もしくは相手に何かが触れた時のダウン取りの択としても。
【特殊射撃】ビーム・リング【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:破壊不能実弾][強よろけ][ダウン値:0.4*3/1枚][補正率:-%*3/1枚]
リロードの早い投擲武装。レバー入力で挙動変化。今作から覚醒リロードに対応した。
Nは自衛や押し付け、レバー入れは中〜遠距離で機能する射撃という点も大きく変わらず。横・後特射は3投目に誘導がかかり直す。
詰めの手数が増えたと言えるため上手く扱っていきたいが、どれも足は止まるので時と場合は選ぶこと。
メイン、サブ、射撃CSからのキャンセルに対応。隙消しなどに。
サブとは相互にキャンセル可。
アプデでレバー入れ2種の動作が早くなり、火力がup。
さらに補正まで軽くなりサブ追撃まで含めると射撃武装として十分な火力がでるようになった。
【N特殊射撃】放射投擲
両手のリングをハの字に2回投擲する。範囲はかなり広がるが1つ1つの弾自体は小さめ。真ん中は密着以外では抜けるので注意。
銃口や発生が他の特射より優れ、自衛目的は勿論押し付け択としても優秀。
リロードも早いので接近を狙う相手には牽制として気軽に使っていける。範囲が広いので誤射に注意。
地味に上下の銃口補正が強い。
もっさりとしたモーションが修正され一投目とニ投目がほぼ同時に投げられるようになった。
相変わらず横の銃口補正は弱いがニ投目の前に敵が範囲外に逃れる事は減り、信頼性が増している。
アップデートで更に強化され、発生が上がったため近接択としてもっと優秀になった。
リターンを考えるとゲロビや特格を押し付けたくなるが、運命以上に鋭いブメを扱える事と考えれば腐らせるのはあまりにもったいない。
【横特殊射撃】側転投擲
「残念だったなァ!」
入力した方向に横移動しながら左右交互に1枚ずつ投擲後両手のリングを投擲。
3投目は2枚を一斉に投げ、トランザムスサノオの横CSのようにそれぞれ弧を描く形で飛ぶ。
1入力で3投目まで出し切ってくれる。
判定が2つな上、3投目で銃口補正もかかり直すのがとても優秀。
ただそれぞれ投げる時に若干溜めるため、特に隣接距離では始動を潰されやすいので注意。
弾速が速く、特に遠距離で引っ掛けやすい。
今作では銃口補正が向上し、隣接まで含めてかなりの解決力を持つように。
強よろけかつ1発あたりの補正率も緩いので命中時にはそれなりのリターンを期待できる。
アップデートで更に強化され、投擲テンポも弾の質も上がったことで、名実ともにカバカーリーの射撃戦における主力武装へと昇華した。
強化された弾は3投目で、性質上距離が離れた状態で投げる事になりやすいのを考慮してか異常と言ってもいい誘導を見せる。
そもそも再銃口がかかるので相手に対しての回避強要性能はかなり高い。
hitを期待しないような距離でも刺さることが多いため余裕があればサブまでキャンセルで送り込んでおくと良い。
機敏に動きながら投擲し技後の硬直も短いためどんどん投げたくなるが、適当に使うと激しいブースト消費でカツカツになるのが悩ましいところ。
下に潜り込まれて不利になる事も少なくないので、不利と感じたら一投目で止めて逃げに回るなど細かな運用も重要。
逆にオバヒ時の暴れ択としては弾の質・動きの大きさ・キャンセルの多さなど全機体屈指のコマンドになったと言えるだろう。
【後特殊射撃】後転投擲
後退しつつ右→左→両手の順番でリングを投擲する。
1入力で3投目まで出し切る。
横特射の後方移動版といった性能で、引きながら強よろけの弾を撃つことから格闘機への牽制や、下がりながらの攻撃として使っていける。
距離が離れるのでリスクは低めだが、その分前線に穴を開けることになるので使う状況は選ぶ必要がある。
横特射と違い回避しながらの射撃は難しいが、弾の性質上距離を離すと多少当てやすくなる。
距離が離れるので赤ロックぎりぎり延長としての安全性は高いが、弾の質は横に劣る。
今作増えたフワ格の挙動には横が機能しづらいためこちらを推奨。
【レバー入れ特殊格闘】ビーム・リング【射出】
[属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
「逃げ惑うがいい!!」
足を止めてレーザーに繋いだビームリングを前方に投擲する射撃技。
持続中は繋いでいるレーザーが伸びる。誘導は微弱、銃口補正はそこそこ。いわゆるハンマー系武装と似ているようで仕様が異なる。
射程は短くはなく、持続を伸ばせば赤ロック距離より少し短いぐらいまでレーザーが伸びる。
単発95で補正も75%と始動技としては火力が伸び、ヨーヨーズンダでもそれなりに取れる。
ハンマーのような射撃掻き消し属性があり、軸さえ合っていればかなり強引にねじ込むことも可能。特にマシンガン系の相手には強烈に刺さる。
ただし例にもれずゲロビは消せず、かき消しが機能する状況もあくまで限定的なため、いわゆるハンマーとして使うなら敵と場面を選んでいく事。
前作と変わらず本機の押し付けの要。
今作移行で発生と弾速が強化されたため硬直への生当てもかなりしやすくなった。
全体的に挙動が重く、有効射程を伸ばせば伸ばすほど足が止まりキャンセルもCSしかないのでハイリスク気味なのは変わらず。
基本的には下述の格闘派生込みで扱っていく武装。
これが当たらずとも伸びたレーザーの先から派生が飛んでくるため、動いている敵に対してロック外から奇襲をかけられる。
足は止まるが、かなり長めにレーザーを伸ばしてからの格闘派生で中距離でも扱えなくはない。
前作まで出来た耐久95以下のバリアの貫通効果が削除されており、本作では普通に防がれる。
本体をあててバリアが剥がれた瞬間に切り離しが成立した場合切り離しのみあたり実質貫通した状況になるが狙うのは困難。
ただし射撃バリア格闘は貫く事がある(射撃打ち消しでなければ有効?要検証)。イフリートの前特射、フルセイバーの後特格など全身にバリア判定が出ているものは不可能だが、ゴッドらの電影弾やフォーンファルシアの前特格などは貫通可能。要するに爆風やブメで止められるタイプは基本的に止められる。
また、S覚醒中は当たっても当たらなくても射撃にキャンセルできるようになった。これによって動きが大きく変わることはないが、今作からS覚醒中はキャンセル補正の影響を受けなくなったことも合わせてS覚醒の動きに組み込みやすくはなっている。
【レバー入れ特殊格闘格闘派生】ビーム・リング【切り離し】
[属性:弱実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:-32%]
投擲したレーザー付きリングから、リングのみを切り離してもう一度誘導させる。ファンネル系処理。
切り離した時点で再度銃口が掛かり直し、緑ロックだろうが、180°真後ろだろうが、真上真下だろうが鋭角に曲がって飛んでいく。
弾速は並み以下で誘導はそこそこ。まさに円盤状ソーサーカッターが敵に死角から向かうイメージ。
こちらは補正は悪く、ヒット数にもよるが切り離し前だけを当てた方が基本的にはダメージ推移は良い。
弾が消えるまでの有効射程は長めで、特格も伸ばしてから出せば赤ロック限界は余裕で超える。
格闘派生ゆえかS覚・F覚のキャンセルはできず、ここからのキャンセルルートもない。当たる、当たらないに関わらず、基本的にはすぐBDしてしまう方が良い。
弾自体の誘導も地味ながらもアプデで強化されてからはそれなりに強く、特に撃ってから少し経ったぐらいの時点では上下にミサイルに近い誘導を見せる。
ただし一定距離で誘導が弱くなる諦める系の誘導であり、特に中距離では着地硬直に合わせたはずが前後にブレる事がある。
敵の落下の角度がきつい方がむしろ着地を食うイメージで、実はSB系の隣接急降下はタイミング次第でほぼ確定で狩れる。
カバカーリーの強みを代表する武装であり、プレイヤーの工夫次第で千変万化するプレイバリューの塊。
この武装の当て方を知ること=本機の強みと面白みを知ることと言ってよい。
今作から待望の強よろけを獲得。強よろけ属性自体が弱体化したとはいえ、前作までの素よろけよりはかなり猶予がある。見てからの追撃でも安定しやすくなった。
反面、弱実弾なことは据え置き。バルカン1発でもかすれば音もなく掻き消え、特にNT-Dバンシィのサブなど判定の大きいブーメランには真横から狙っても一方的に消されることがあるため、注意が必要。
運用法はいくつも種類がある。
中距離での基本的な考え方としては、隣接にレーザーを向かせた直後、敵が足を止めての攻撃or進行方向に動いた瞬間、切り離しがそれを同方向に追うように90°以上の急角度から入ると差し込める可能性が高い。
この間本体は棒立ちなので隙は大きいが実は中距離でもかなり狙えるタイミングがある。
とはいえこの距離ではさすがにレバ特射の方が圧はある上、何度か当てると敵に「分かられる」ので中距離での狙い過ぎは立ち回りとして強くはない。
真価はやはり近接である。
有名なものだと上をとった、あるいは下に潜り込んだ際の切り離し連打や、相手のダウン起き上がりに合わせた起き攻めなどがある。
この距離であればある程度お願い投げで強気に切り離しても緑ロックからの奇襲力の方が高く意外と通りやすい。
これらはシンプルながら強力で、ステップを取りやすい事から、そういった特殊ムーブを扱う機体にも強い。
そこまで足がはやくなく脱出ムーブも持たない2000コスト万能機などに上下緑ロックからの切り離し連打は、まさにハメ殺しという一言が似合う強烈さ。
レバー入れ特格自体は敵のダウン無敵で判定消失するが、その後に起き上がりに合わせて遅らせたこの技は判定が出現して敵に向かうため、平面で起き上がり置きするだけでも中々強い。
ハメまくった低コがなけなしの起き上がり盾をしてきたのに対して判定再出現めくりを決めた時などは、まさに相手の理解度の低さを分からせる事が可能。
噛み合い次第だが、反撃格闘をセルフカットするのにも利用可能。
立ち回りでは、アメキャンや後格ズサ等相手が着地した瞬間や、レバー特格へのステップを狩る形での運用が強力。
ピョン格闘や、ヴィダール横特格のような複数軸を持つ動きには刺さりにくいものの、基本的に詰めてくる相手には見せるだけでも相当なプレッシャーになる。
ただし、弾速自体は並み。
BDに食らいつくほどの速さはなく、レーザーから素直に離れていくように逃げられると足の速い機体には通じづらい。
基本的に変形機に上下から押し付けるには強い技だが、敵がベクトルをきちんと一方向にした逃げを行っていると普通の変形にも追いつけないぐらい。
相変わらずブースト消費が甚大だったり、キャンセルルートが無かったりとリスクもそれなりの択であるため、漫然とばら撒くのではなく明確な意図を持って用いたい。
余談に近いが、切り離し前と入れ替わる形でS覚醒中の射撃キャンセル対象外の武装となった。できると思っていると何も出ないので注意。
【格闘CS】ジーラッハ 呼出
[チャージ時間:3.0秒][リロード時間:20.0秒][属性:照射ビーム][スタン/ダウン][ダウン値:][補正率:スタン時-10%/ダウン時-28%(-4%*7)]
マニィ「ルイン、私…上手くやってみせる!」
マスク…もといルインのガールフレンド・マニィが駆るジーラッハを呼び出し、ビフレストビットによる援護射撃。通称クンタラハウス。ないしは愛の巣。
今作はジーラッハがボスとして採用された影響からか、マニィの台詞パターンも追加された。
プロヴィのビームカーテンのような範囲制圧系の武装。そのためか自機がダウンしてもビットは強制回収されずに継続してくれるタイプ。
前作よりビームが長く伸びるようになり、相手に上昇されただけで完全に無効化されるような事は少なくなった。
ビームが射出されているところに敵が引っかかると単発30ダメージのスタン。直撃すれば1hit30*7ダメージ。
純粋にファンネルとして狙うもよし、攻めてくる相手への迎撃に使ってもよし、腐る場面はほとんど無い。
リロードは長いものの、ほぼ撃ち得なのでガンガン回していきたい。ビームが消えてからリロードが開始される。
前作同様、格闘機の苛烈な攻めをマニィの下に潜り込むことで防ぐこともできる。誘導切りの汎用性には遠く及ばないが覚えておきたいテクニック。
格闘
手の甲に装備されたビーム・セイバーや、ビーム・リングを用いて攻撃する。
今作から各種モーションが高速化。
【通常格闘】ビーム・セイバー
標準的な3段格闘。コンボパーツ。
1段目と2段目から後派生あり。
最終段が受身可能なので出し切るなら追撃を。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
回転よろけ |
┗3段目 |
飛び蹴り |
186(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞
浴びせ蹴り&リング3連格闘→左右のリングで1回ずつ斬りつけ&左右同時に2回振り回す連続攻撃。
派生と同時に視点変更。
本機の火力択。中途のダウン値は0ではないが軽く、0.3残ってれば完走出来る。
ダメージ、補正等は前作から据え置きながら、モーションが見違えるように高速化した。
だが相応に長いのでサーチ変更はしておきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
浴びせ蹴り |
118(70%) |
169(55%) |
113(70%) |
60(-10%) |
|
|
0.1? |
|
左斬り |
135(63%) |
183(48%) |
130(63%) |
24(-7%) |
|
|
0 |
|
右突き |
151(58%) |
195(43%) |
146(58%) |
25(-5%) |
|
|
0 |
|
左突き |
166(53%) |
206(38%) |
161(53%) |
25(-5%) |
|
|
0 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
201(41%) |
231(26%) |
196(41%) |
65(-12%) |
|
|
0.1? |
砂埃ダウン |
横薙ぎ |
230(29%) |
250(14%) |
225(29%) |
70(-12%) |
|
|
0 |
砂埃ダウン |
挟み斬り |
252(17%) |
261(10%) |
247(17%) |
75(-12%) |
|
|
0 |
よろけ |
X斬り |
271(-%) |
272(-%) |
266(-%) |
110(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
【前格闘】タックル→ビーム・リング・トリック
多段ヒットするタックル→ビーム・リングをヨーヨーのように連続で繰り出す2入力5段格闘。
判定、発生に優れるカバカーリーの奥の手。
初段は砂埃ダウンで、フルヒット前にキャンセルすることでコンボ始動としても期待できる。
さらに多段Hitのため、発生が遅いスーパーアーマーにはHit確認後ステップで回避が間に合うこともある。
移動距離がどこで出しても一定という仕様を活かせばオバヒムーブに組み込んでも使える。
またオバヒで使っても動作は止まらずモーション終わりでぬるっと滑って落下する(盾仕込み受付も早め)。
アプデで弱点であった最終段のダウン属性が変更。受身不可になり、迎撃で扱いやすくなっている。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
83(76%) |
15(-4%)*6 |
|
|
砂埃ダウン |
┗2段目 |
ヨーヨー |
136(61%) |
24(-5%)*3 |
|
|
よろけ |
188(41%) |
85(-20%) |
|
|
受身不可ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ
手に持ったリングで殴り→斬り上げ→叩きつけの3段格闘。
よく回り込み、発生、判定も万能機としては良好な主力格闘。最終段はバウンド。
今作から動作が高速化され、後格闘がバウンドダウンしなくなった事もあり重要性が増した。
後派生は長いので乱戦ならこちらでさっさと〆るのも悪くない。
コンパクトですぐ受身不可を取るので使い勝手が良い。
N格と違い初段からのみ後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
打ち上げ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
177(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
左手のセイバーを振りかぶって斬り下ろすピョン格。
接地判定があり挙動は機敏で、本機の立ち回りの要。
前作はほぼその場から動かないピョン格だったが、今作ではしっかり前進する。微妙にだが接地距離も広がった。
判定はピョン格にしてはかなり弱い部類。明らかに上から合わせているのにかち合わず負ける事も多い。今作からピョン格系のヒット挙動がバウンドしなくなったため、当たった際のリターンも下がった。
ダメージは変動なしなので〆としてはまだ使える。
アップデートでサブから引き出せるようになり、立ち回りにおいて組み込める場所が増えた。
降りテクのない本機における戦闘機動の生命線。ステップの硬直を読まれないよう不規則な使い方を意識しよう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(80%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き上げ→斬り抜け
よく動く斬り抜け始動の3段格闘。
それなりにカット耐性はあるが刹那系のようなものではないので信頼は出来ない。
カバカーリーの格闘の中では随一の伸びを誇り、発生判定はそこまでではないが、状況によっては胡散臭い当たり方も見せたりする。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
30(88%) |
30(-12%) |
?? |
?? |
半回転ダウン |
斬り抜け |
66(80%) |
40(-8%) |
1.7 |
?? |
半回転ダウン |
┗2段目 |
突き上げ |
126(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【レバーN特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】
両手のリングを伸ばしてその場で回転する。格闘ボタンホールドで持続が伸びる。
動作中は格闘CSのチャージが進まない。
攻めにも守りにも使える優秀な範囲武装。端的に言えば、慣性がよく乗る格闘バリア。横回転ダウンなため読み勝てばリターンが確定する事が偉い。
相方に当てても打ち上げてしまうので後方、側方にも目を配ること。
前作からコマンドが変更されている。
用途に対して使いやすくした変更ではあるが、前作プレイヤーは注意。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転攻撃 |
90(80%) |
1.7 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】守護神の舞
「ここで貴様を討つ!因縁もろとも……粉微塵と化すがいいッ!!」
左手で掴みかかり、真後ろへ放り投げ→追いかけて右足ロー&ハイキック。
続いて左リングで捕縛し、旋回しつつショットガン3連射。両リングで挟み込み、最後に宙返りしてから左セイバーで薙ぎ払う。
連続キックとセイバー薙ぎ払いは最終話にて、G-セルフを相手に相打ちまでもつれ込ませ行動不能にした攻撃。(初段の掴みも岸壁を掴んで崖下から強襲をかけたシーンの再現と思われる。)
そしてリング捕縛~リング挟みまでは25話で戦艦クノッソスを撃沈した際の攻撃であり、それらを混ぜたアレンジ技。
カバカーリーの輝いているシーンを詰め込んだ原作再現たっぷりのかなり作り込まれた内容となっている。
『最大出力のセイバーは機体全長の倍近い長さになる』という設定を踏まえ、最終段のセイバーはかなり長大。
当然見た目通りの判定があるため迂闊に格闘でカットに来てしまった敵を巻き込むこともある。
依然として冗長かつダメージ効率も良いほうではないが、カバカーリー自体のパワーアップと合わせてダメ押しに使える場面は増えている。
修正によって、壁・ステージ端でダメージが下がるバグが直り安定したダメージ源として使えるようになった。
時限強化機や覚醒中の相手にはコンボが長い=拘束時間を伸ばす旨みも存在するほか、初段がスーパーアーマーながらよく伸び、つかみ属性と何気に強力なため、工夫しながら使っていきたい。
幸い釣り役の武装には事かかないので差し込めば落としきれる場面では強引なぶっぱも選択肢となる。
だからといって濫用すると、クンタラの謗りは免れないため状況は選ぶこと。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
掴み |
71//65/65(80%) |
71//65/65(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
投げ |
106//97/97(65%) |
//40/40(-15%) |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
3段目 |
ローキック |
149//136/136(55%) |
//60/60(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
ハイキック |
185//169/169(47%) |
//60/60(-8%) |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
5段目 |
捕縛 |
191//174/174(47%) |
//10/10(-0%) |
0 |
0 |
掴み |
6段目 |
ビーム |
242//228/225(32%) |
40///40(-5%)*3 |
0 |
0 |
(掴み継続) |
7段目 |
捕縛解除 |
246//232/229(32%) |
//10/10(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
8段目 |
挟み込み |
259//244/241(24%) |
//35/35(-8%) |
0 |
0 |
スタン |
9段目 |
薙ぎ払い |
309/303/290/287(-%) |
//190/190(--%) |
7.0/9.0? |
10.0? |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※1「後派生N(3)>前格(1)N」の前格への繋ぎは後ステップ微ディレイ前格
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→サブ |
(144) |
キャンセル補正込み |
メイン≫NNN |
192 |
出し切り強制ダウン |
メイン≫NN後N |
231 |
N後Nの場合222 |
メイン≫N後N(3)>前格(1)N |
240 |
※1 |
メイン≫横NN |
187 |
手早くダウンが取れる |
メイン≫BDN |
186 |
カット耐性は高め |
射撃CS始動 |
|
|
射撃CS→サブ |
(122~182) |
射撃CSのHit数が多いほど高ダメージ |
射撃CS→横or後特射 |
(142~175) |
射撃CSのHit数が多いほど高ダメージ |
射撃CS(1)>NN後N(3)>NN後N |
322 |
射撃CS(1)のデスコン |
射撃CS(1)>N後N(3)>N後N |
311 |
火力はわずかに落ちるが安定択 |
射撃CS(1)>横NN |
211 |
追撃可能(受け身不可) |
特射始動 |
|
|
N特射→サブ |
136? |
N特射のHit数でダメージ変動 |
横or後特射≫メイン |
191 |
BDキャンセルしなくても最速でほぼ繋がる |
横or後特射→サブ |
(189) |
BDキャンセルの場合191 |
横or後特射≫レバー特格 |
193 |
|
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS≫メイン≫メイン |
143 |
|
格闘CS≫サブ |
164 |
手早くダウンとダメージが取れる |
格闘CS≫射撃CS |
128 |
緑ロック時の追撃に |
格闘CS≫レバー特格≫レバー特格 |
178 |
高火力だがブースト消費大 |
格闘CS≫NN後N |
259 |
コンボが他のビームで中断されやすい |
N格始動 |
|
|
NN後N(3)>NN後N |
324 |
通常時デスコン |
前格始動 |
|
|
前>NN後N |
259 |
N後派生Nで251 |
前>横NN |
208 |
追撃可能(〆がレバー特格で233) |
前(4)>N後N(3)>前(1)N |
269 |
※1 前格始動デスコン |
横格始動 |
|
|
横>横NN |
198 |
追撃可能 〆がメイン223 レバー特格230 |
横>横後N |
243 |
|
横>横後N(3)>前格(1)N |
??? |
※1 |
横後N(3)>前N |
278 |
|
横後N(3)>NN後N |
307 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>N後N |
282 |
繋ぎはバクステorディレイ右ステ |
|
??? |
|
|
??? |
|
N特格始動 |
|
|
N特格>NN後N |
278 |
N後派生で271 横後派生で267 |
N特格>NN後N(3)>前格(1)N |
287 |
※1 |
N特格>横NN |
223 |
追撃可能 |
N特格≫サブ |
206 |
|
N特格>(N)N後N(3)>NN後N |
344 |
先端Hitかつ前ステですかせる |
レバー特格始動 |
|
|
レバー特格≫メイン≫メイン |
186 |
|
レバー特格≫メイン→サブ |
??? |
サブは1Hit |
レバー特格≫サブ |
203 |
|
(レバー特格≫)*3 |
215 |
ヨーヨーズンダ |
レバー特格≫NNN |
224 |
|
レバー特格≫NN後N |
267 |
N後派生Nで261 横後派生Nで257 |
レバー特格≫N後N(3)>前格(1)N |
270 |
デスコン |
レバー特格≫横NN |
218 |
|
レバー特格≫BDN |
218 |
|
(レバー特格格闘派生≫)*3 |
170 |
格闘派生ズンダ |
レバー特格格闘派生≫サブ |
187 |
|
レバー特格格闘派生≫NN後N |
242 |
初段から後派生で233 |
レバー特格格闘派生≫N後N(3)>前格(1)N |
??? |
デスコン ※1 |
レバー特格格闘派生≫横NN |
200 |
|
レバー特格格闘派生≫BDN |
199 |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
NN後N(3)>NN後N(3)>覚醒技 |
??/??/??/356 |
|
射撃CS(1)>(NN後N(3)>)*2 覚醒技 |
??/??/??/350 |
|
N特格>NN後N(3)>前格(1)N>覚醒技 |
??/??/??/347 |
※1 |
レバー特格格闘派生≫NN後N>覚醒技 |
??/??/??/316 |
|
レバー特格≫N後N(3)>前格(1)N>覚醒技 |
??/??/??/330 |
|
レバー特格格闘派生≫NN後N>覚醒技 |
??/??/??/291 |
|
レバー特格格闘派生≫N後N(3)>前格(1)N>覚醒技 |
??/??/??/303 |
※1 |
戦術
一見地味で線が細い武装が多いが、近・中・遠どこでも3000らしさを見せつける有効択がある万能機。
ただその全距離で足が止まってばかりなのでハイスピードな相手に困る、というのが本機の通底する弱点。
作品移行時、アプデ時で分かりやすく二段階強化され、登場当初の貧弱な印象を残す武装はほぼ無くなった。
機体サイズの関係で分かりにくいが、BD速度は早い。
Gレコ系特有のフワッとした挙動ではあるものの素は高機動と言っていい部類。
その分前作から引き続いて降りテクが無く、足が非常に止まりやすいことも併せ、武装性能こそ高いが動かし方にかなりの癖がある、という印象は変わっていない。
足が止まりやすく降りテクが無くピョン格が主力になる…そんな特性の3乗はどういう事かというと、
シリーズの経験が長いプレイヤーにはピンと来るが、ダブルロックを捌くのは得意ではなく、起き攻めを除くと単純に素早く逃げる機体を捉えづらい。
端的に言うと、本機は疑似タイマン特に起き攻めスタートでは非常に強いが、ダブルロックを受けたまま恒常的に攻められるタイプではない。
スピードもBDこそ速いがそれだけで、先着地でBR機を詰める手はないので、いわゆるハイスピード万能機を詰めるには工夫がいる。
敵がこちらを狩りに来る分には幾らでも迎撃の手があり、全機体トップクラスの面倒さなので、総合して「得意なのは受けだが、行く時を見つけて隣接でハメ殺す機会を伺う」というのがスタイル。
キャラ造形としてはアルトロンやフルブースト期∀などに近いのだが、彼らとは違ってレバー特射により普通に遠距離の期待値があるため、別にガン攻めだけで勝つキャラではない。
相方に放置できない機体を置き、0落ちまで見据えてのらりくらりと後衛からビームリングを投げつけ、分断させた隙を突いて明らかに優位になれる起き攻めでヨーヨーハメを試行…というのが本機のパターンの一つ。
また高跳びを得意とする機体でもあり、歴史的に見ても同コストではデスティニーに比肩できるぐらいの完成度の高跳びができる。生半可に追ってきた相手なら高空でオバヒで読み勝てるほど。
マニィの援護により開幕から周期的に盤面に圧をかける事ができるのは明確な強み。
起き攻めまで取っておくよりは、むしろ積極的に素出ししてチャンスメイクに使いたい。(ただし、取り付き具合を予測して生かしやすいように。ステージ中央付近に設置できるとと何かと機能させやすい)
敵の格闘機への迎撃としては、やや取り付きまで遅いせいでよってくるのを見てからでは間に合わない事も多いので前もって予測した使い方を心がけたい。
特格が射撃バリアを貫通しなくなり、ゲロビ以外全体的に射撃バリア系に弱い為注意。
格闘自体は十分強いが、切り返しでバリアを持つ機体には警戒を。
EXバースト考察
「神の名は伊達ではない!」
3000でそれなりにしっかりした押し付けがある機体でありながら、特筆的に相性のいいと言えるほどの覚醒は無い。
ただし武装が足が止まってばかりという最大の欠点を補い、敵を確実に追えるという意味ではM覚のシェアがやはり広い。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
補正面とブースト回復面で優れる。隣接で発動から武装を押し付け続ける際、M覚だと着地を挟まないと窮屈な点ではこちらが噛み合う。
またBR→格闘は上下移動戦闘を得意とする本機ではシンプルに活かしやすい。
レバー特射→下格のキャンセルが増えることも立ち回るうえでかなりの強化となる。
無論、格闘ブンブンだけで追い回す必要は皆無。
アプデ後のCSが初動として扱いやすくなった関係で、CS→格闘キャンセルのお手軽に押しつけがシンプルに強力。
後派生を絡めれば攻め継続も簡単なため、爆発力は格闘機も顔負け。ただしリスクも相応に高い。
ピョン格を活かして前衛らしい張り付きの立ち回りをする攻めカーリー向け。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
今作から射撃性能が向上したため前作よりは相性が良くなった。特に青ステ解放によりレバー入れ特格が扱いやすくなる。
レバー入れ特格は格闘派生前なら射撃キャンセルできるようにもなったのも美味しい。
降りテクに困る機体なので、守りの場面で非常に噛み合う覚醒。
また横特射→メインループというぬるっと滑り落ちながら永遠に再銃口補正ビームリングを投げ続ける特筆的なセットプレイがある。
かなり安易に強い動きができ、明確な強みとなる。
ただ、それを加味しても「逃げる高機動機を追う力」は無いので、乱戦ならいいがきっちりやってくる相手を触りづらいという事になりがち。
端的に言うと長所を伸ばすが短所をあまり補強しない選択肢。
非覚醒時からダメージレースに勝ちそれを維持するような堅実的な戦いをするなら候補に上がる。
今作でお仕置きされた覚醒。
覚醒時間、ブースト回復量が少なく、火力補正も取り上げられてしまったため、ダメージ負けしやすくなったのが痛い。青ステもできなくなったため、近距離でのヨーヨー押し付けが非常にやりにくくなってしまった。
とはいえ、それら弱体点を踏まえてなお、機動力の上昇は足回りに難を抱えるカバカーリーにとっては非常に魅力的。
前作までのように押し潰すような攻めはできなくなったものの、他の覚醒とは異なり使う場面を選ばないのが最大の強み。圧倒的な機動力を使い対面の隙を見逃さず取っていきたい。
青ステこそなくなったが緑ロックを含む上下からの高速特格切り離し連打は、非覚醒の低コにぶつけるとほぼ安定回避不可能と言っていいぐらいでまだまだ強い。
問題は足が止まるがゆえどうしてもダブロ被弾が増えるのに防御補正がない事と、メインのクソビー率が依然として非常に高い事。後者の再現性はあまりにも高いので元から角度の付いたズンダは決まらないと思ってキャンセル多用を勧める。
わりと安定択だがとりあえずで選択するのはNG。他の覚醒でも良さそうならそちらを選ぶようにしよう。
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
今作からの新規覚醒その1。
攻撃判定発生前にスーパーアーマーが付くが射撃、格闘共に発生が優秀なものが多い本機としては活かしにくい覚醒。密かにN特格のスーパーアーマーも没収されている。
「拒否と押し付けは強いが敵に逃げられやすい」カバカーリーの特性を一切補っておらず、相性は悪い。
今作からの新規覚醒その2。一応覚醒格闘機対策で固定で両後衛気味に動きたい時に使えなくもないが、基本的には無い。
逃げや守りでもMやSでいい場面は少なくない。やめておこう。
僚機考察
カバカーリー自体がダブルロックされると攻められない機体なので、タイマンを任せられる、或いは無視を許さないタイプの後衛と組むのがベター。
高弾速の武装があるとダウンも取りやすくカバカーリーが起き攻めしやすい。格闘CSのスタンに追撃しやすい点も好相性。
またカバカーリーの後衛性能を生かした爆弾戦法も取れる。
シャッフルでよく起きる事故。
前衛、後衛どちらもこなせるため僚機や相方のプレイスタイルで柔軟に対応しよう。
一旦疑似タイにしてしまえば高い自衛性能と特射、格闘CSで優位に立ち回れる。が疑似タイを望まない相方と組んだ場合は相方と付かず離れずの位置でリスクを負わずに弾を撒いて行こう。
レバー入れ特射という遠距離でも機能する武装と、格闘CSという周期的に盤面に圧をかけれる武装があるため焦ってダメージを取りに行かず、ローリスクローリターンの立ち回りを心がけたい。
鉄板。カバカーリーの射撃戦にもある程度付き合えるほか、前に出てもある程度形になるため幅広い戦法が取れる。
じっくり射撃戦をしてもよし、カバカーリーの起き攻めで一気に崩すもよし、爆弾をしてもよしと取れる戦法自体は多いが判断をミスると中途半端になってしまう。
特にシャッフルにおいてはお互いを助け合うという立ち回りが難しため早めに通信を送って自分の考えを伝えておこう。
こちらも相性は良好。
ただ基礎性能で3025に劣るため覚醒とコストパフォーマンスの良さで差別化していきたい。
またカバカーリーの自衛性能が高すぎるゆえ2000側の負担が大きく、敵の高コスト側に狙われやすい。
コストオーバーが緩いためある程度事故ってもやりようはあるがやはり順落ちは避けたい。上手く意思疎通してフォローし合っていきたい。
あまり相性はよくない。
思い切って1500爆弾にするか、自衛能力がかなり高いと組むかの2択。
30→15の順で落ちれば耐久をフルに使えるが、かなり高度な耐久調整を要求されるため相応の腕と知識、機体選択が必要。
15先落ちから15→30の順で落とされる負け筋をどうケアしていくかが課題。
対策
実装当初は歴史上解禁3000で最低レベルの勝率が悪い意味で話題になった機体だが、がっつり2段階強化された現在はそんな貧弱なクンタラはどこにもおらず、神に恥じない機体に。
距離が離れた射撃には視認性の悪いレパートリーを揃えており、範囲のマニィ、置きのCS、誘導のレバ特射を含むキャンセル…と、とにかく不意に当たってイライラする攻撃ばかり。
通底する対策はヘタに反撃せず素直に距離を取ること。少なくともレバー特格格闘派生の間合いで安易に足を止めてはいけない。
これは特格に限らず、ピョン格ムーブで詰めてくる時もそうだし、この機体の弱点が足が止まってばかりで敵に追いすがれないところである事から来ている。
しかしながらこの機体の強いところはその近距離の怖さを対策した上で、レバー入れ特射を活かした遠距離コントロールゲーが出来る事。
極端に高火力な武装はないのでヴァサFA-ZZレオス等ほど絶対に見ていなければならないというほどではないが、堅さが比べ物にならないため狩りに行くわけにもいかず、じわじわとこちらを窒息させてくる。
メイン以外のすべての武装が足を止める上に降りテクはないので、オバヒあがきが非常にうざったらしいもののダブルロックをすれば割と普通に攻撃は通る。
オバヒでダンスが始まったら高誘導ミサイル等は狙い目。ロック対象が自分でない場合、ダンスに生格も当たらなくはない。
ビット系を頻繁に飛ばすのも迂闊に足を止めれなくなるので有効。
しかしながら前作ヤルケーを思い出すオバヒ名物クンタラダンスに対しては自機の武装によっては安易すぎる追撃は厳禁。
強誘導・高銃口射撃や強力なビットで多少離れて刺せる武装が有効。安易に寄っていこうとするとレバ特射で迎撃されるのである。
主な武装対策
中距離は着地をずらす。近距離はステップで回避可能。キャンセルからの射撃に注意。
アシストが見えたら上昇し、展開直前に下降することでほぼ無力化できる。その際着地を取られないように。
M覚醒など超速度ならBDで振り切れるが展開時間が長いため事故が怖い。
いわゆる横移動狩りブメ。前後や上下移動でほぼ避けれる。近距離時は注意。
最主力武装であり、とりあえず横・後入力ともにかなり厄介なシロモノ。
3投目で再銃口補正がかかるのでそこでステップを忘れない。ここを徹底しないと3投目→サブ2発は関係なく追ってくるので、出始めをステップしたとしても別に無力化できてない。
1・2投目は軸を体感していればノーロックでも割合避けれるが、3投目以降は厳しい。
そのためモーションを見てから無視するなら直後にステBDというよりは3投目を投げたと思ったテンポでステップを踏む。
この攻撃はボタン連打で出せるわけではなくいつも一定なのでタイミングを知っていればこれは間違えないで済む。
対策必須。特に、ムーブが弱く普通の足回りしか持たない2500以下の万能機だと起き攻めではハメ殺される恐れがある。
基本的には何よりもレバー特格本体から離れること。格闘派生は距離を取ればほぼあたらない。
なおレバー入れ特格を盾やダウン無敵で消しても、切り離して判定復活するので、タイミングが合うとやられたりめくられたりするので注意。
近距離の場合はとにかく逃げだが、中距離の場合はおもむろにリングを伸ばし始まったら射撃を1発置くだけでもとりあえずよい。
中距離は切り離しタイミングさえ多少ズラせばほぼ当たらない。だいたいは仕様を理解してなくてこいつは当たりそうだと思われていると中距離でも試行してくる。
近距離で振り向きメイン等反撃で足を止めるのはご法度。レバー特格の射撃掻き消しに加えて足が止まるためまず勝てない。
アメキャンやピョン格ズサもレバー特格に近い状態で行うと見てから格闘派生でとられるので危険。
一応、横虹や伸びのいい格闘連打でワンチャン反攻は通じるが格闘派生にセルフカットされる可能性がある。
またレバ特2セット目をしてこないで冷静にN特射などで迎撃される恐れもあり、格闘機でもなければ分が悪め。
端的に言うと純格闘3000が持っているモノほど絶対的というほどの近接択ではないのだが、一目散に逃げる以外は不確定要素が強くほぼ安定しないので逃げるが勝ち。
強判定の前格と発生が遅いが広範囲のN特格の迎撃は強い上にリターンが高いので生格始動は非推奨。
N特格は上下の判定は短いので高度を変える。
チャレンジミッション
【機体ミッション】カバカーリー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:273戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
カバカーリー ルイン 守護神 |
10000 |
コメントセット |
将来[独裁者]になるような [血筋]の者はこの世を去れ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
友人であった者への礼儀 |
20000 |
スタンプ通信 |
やってみなければ わからん! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
友人であった者への礼儀 |
【キャラクターミッション】カバカーリー[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号 |
カバカーリー |
20000 |
衣装 |
制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 近寄らないと何もできないことに変わりはないからねぇ -- (名無しさん) 2021-07-15 21:07:50
- 結構前のめりに戦う機体だよね -- (名無しさん) 2021-07-17 09:29:48
- こいつアプデで機動力上がったけどBD回数も増えたかな? -- (名無しさん) 2021-07-22 18:53:06
- 下格のとこ振ってるの右手じゃなくて左手だよね?勝手に変えていいんかな -- (名無しさん) 2021-08-22 14:57:01
- レバー特格ですが、派生前の弾が当たった瞬間に切り離しすると、切り離し後の弾も当たるみたいです。 -- (名無しさん) 2021-11-11 19:01:10
- 今の世界を見てると独裁者を異常に嫌悪してるルインの考えが分からなくもない -- (名無しさん) 2022-04-04 01:00:56
- 関係ないことで申し訳ないけど、メインの説明欄にあるクソビーって何すか? -- (名無しさん) 2022-05-22 21:04:43
- 明らかに当たるような撃ち方をした武装が外れること。前作だと特に弾が細かったせいで非覚醒時でもBRが相手を掠めて飛んでいって当たらないことが多々あったのよね -- (名無しさん) 2022-05-22 21:11:27
- ズンダの3射目が外れるみたいな感じ -- (名無しさん) 2022-05-23 00:36:48
- なるほど、同系統の武器(BR)だと当たる場面を外しちゃうってことか。ありがとう! -- (名無しさん) 2022-05-23 21:42:55
最終更新:2022年04月25日 05:46