トライバーニングガンダム

作品枠 ガンダムビルド
ファイターズトライ
パイロット カミキ・セカイ
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 バーニングバースト
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
バーニングバースト時:8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ ガンプラ(格闘寄り)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 次元覇王流・聖拳突き 2 30 射程の短い射撃
格闘CS中射撃CS カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 - 176 横幅が広い
サブ射撃 次元覇王流・波動裂帛拳 1 81 炎上スタンの火柱
レバーN特殊射撃 ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出 2 90 太い狙撃ビーム
レバー入れ特殊射撃 スターウイニングガンダム 呼出 86 オールレンジ攻撃
格闘CS バーニングバーストシステム 100 - 時限強化。覚醒中も自動発動
武装追加、ブースト性能向上
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 蒼天紅蓮拳コンボ NNNN - 250 連撃から真上に打ち上げ
前格闘 流星螺旋拳コンボ 前NNNNN - 260 連撃から斜め上に打ち上げ
横格闘 正拳突きコンボ 横NN - 161 前に押し込む 初段性能低め
後格闘 次元覇王流・閃光魔術蹴り 後N - 144 フワ格闘から蹴り抜け
BD格闘 正拳突き→膝蹴り BD中前N - 131 初段は斬り抜けタイプ
格闘CS中BD格闘 炎の剣 BD中前NNNN - 278 1〜2段目から後派生可能
N特殊格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 - 186 掴み属性の突撃
前特殊格闘 次元覇王流・疾風突き 前特 - 80 単発の突き抜け
横特殊格闘 次元覇王流・聖槍蹴り 横特 - 100 横移動から蹴り 初動に誘導切り有り
後特殊格闘 次元覇王流・旋風竜巻蹴り 後特N - 167 動作中バリア付与
前派生 次元覇王流・聖拳突き 後特→前 230 任意タイミングから派生可能
格闘CS中
格闘前派生
斬り抜け 各種格闘→前 - 123 強化中多くの動作から派生可能
格闘CS中
格闘後派生
分身攻撃 各種格闘→後 1 264 弾数性。動作中射撃バリア付与
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 1 354/325/315 連撃から突撃する乱舞系格闘
後覚醒技 ファイナル・バースト 265/237/230 単発の突撃


概要

『ガンダムビルドファイターズトライ』より、次元覇王流拳法の使い手で主人公カミキ・セカイが操る後期主人公機。
前作主人公イオリ・セイが製作したオリジナルガンプラ「ビルドバーニングガンダム」を、コウサカ・ユウマ主導で改修した姿。

徒手空拳による白兵戦を得意とし、ゲーム内でも格闘機として調整されている。
設定上は射撃がほとんど無いが、VSシリーズでは次元覇王流の技の応用やアシストの実装により飛び道具を持ち込んできている。
格闘機だがMFタイプの地走ではなく普通の飛行ブーストで、Gガン勢よりも操作の癖は少ない為、これらの射撃武装も活かしやすい。
また格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。

前作では稼働時から回避困難な火柱のサブと、本職であるとはいえ高コスト格闘機さえ欲しがるような高性能の各種特格で荒らし続けた代償から、前作末期で尖った強みを消されてしまった。
今作では追い打ちをかけるように機動力を含め根幹の部分をお仕置きされている。連携出来ればまだ戦えるものの、全盛期のような単独爆弾運用は厳しい状況になってしまっている。
更に耐久値も据え置きで、本作では相対的に低耐久の部類になっている。

2022/12/26のアップデートで待ちに待った上方修正がようやく入った。
ただその内容は噛み付いた時のリターンを上げるものであり、本作で厳しくなった噛みつくまでの布石についての目覚ましい改善はされず、ハッキリ言って焼け石に水のようなもの。
現在の厳しい状況を大きく変えるといった内容では一切なく、当然と言えば当然ながら前作のようにワンコマンドで解決する手段は帰ってきていない。
元々格闘の質も良い物ではなく、格闘を決めたいからと無闇に切り込める力は既になく、本作の他の格闘機と比にならない程の繊細な立ち回りが求められる。
ここはチームでの連携を活かして距離を徐々に縮めて、得意の格闘戦に持ち込み一気に灰にしていきたい。



キャンセルルート

  • 特射→サブ、特射(別機体)、各特格
  • N格(最終段以外)、前格(最終段以外)、横格(最終段含む)、BD格(最終段含む)→各特格

射撃武器

【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き

[撃ち切りリロード:2秒/2発][属性:強実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
波動状の弾を撃ち出す。
発生と銃口が優秀で近距離での主力となる始動択だが、機動力低下により押し付けにくい場面が出てきた。
アプデで射程限界が延長された。これにより食いつける範囲は広まっているが、弾自体は消されやすい。

【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
格闘CS中のみ使用できる武装。プラフスキー粒子を火の鳥の形に圧縮して放つ必殺技。
横幅が広く、アプデで強化された誘導も相まって引っ掛け性能が高い。
今作では強化時でも単騎突撃は難しい関係上、前に出られない時の豪華な牽制としては十分に使える。
これで転ばせてからラインを上げるなど活用していきたい。

【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「波動!!裂帛拳!!」
地面に拳を叩き付けて火柱を発生させる。攻撃判定が真下(地中)から出る関係でシールドガードによる対応はほぼ不可能。

前作終盤の調整による誘導劣化に加えてリロードが延長され、性能がかなり落ち込むこととなった。
スタン属性に変化したため追撃は安定する。補正はアプデで緩和されたが重い部類。
また単発威力も低下しているため、コンボの〆としての適正は大きく落ち込んでいる。

コマンド入力と共に地表まで鋭く降下するため、落下テクの一種として使える。
青ステ時の接地維持について情報求む。

【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン/スターウイニングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:アシスト]
チームトライファイターズのメンバーを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能変化。

【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
同級生のコウサカ・ユウマ駆るライトニングガンダムフルバーニアンが太いビームで狙い撃つ狙撃攻撃。
一見単発狙撃に見えるが、実際には瞬時に多段ヒットする照射ビーム。
着地取りやカットに有用であり、本機がセットプレイするうえでは重要な武装だが、基本はスターウイニングの方が格闘の布石には使いやすい。

【レバー入れ特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
チームリーダーのホシノ・フミナ駆るスターウイニングガンダム(SDモード)がスタークロスを射出して包囲・突撃させる。
今作でも接近の要。ビットの性能が高めで、相手にブーストを吹かせるうえでかなり重要。

【格闘CS】バーニングバーストシステム

[チャージ時間:??秒][リロード:??秒][持続:??秒]
時限強化武装。
発動中はブースト性能向上、射撃CS・格闘前派生・後派生追加、BD格闘が強化される。

クールタイムは無いが出撃時は弾数0、コスオバ再出撃でも0から開始なので注意。
1度システムを発動すると一部装甲がパージされる。
効果が終了してもパージした装甲は戻らず撃墜されるまでそのままだが、通常時の性能に変化はない。

使い得の強化武装だが、基本の格闘性能はそのまま。一般的に想像される時限強化ほど劇的な性能上昇はない。
開幕こそある程度強化待ちしてから攻め込むのはありだが、中盤以降はこれを待ってチャンスを逃す事はないように。
射撃CSが使えるのが大きく、格闘戦よりも中距離戦・後衛の立ち回りの時こそ積極的に活用したい側面もある。

格闘

【通常格闘】蒼天紅蓮拳コンボ

左右正拳→三連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳で締め。
パンチ始動の4段格闘。最終段は受身不能で真上に高く打ち上げる

3連蹴りで奥に、蒼天紅蓮拳で上方向に大きく押し出すが、最終段発生前に長く溜めるためカット耐性はそこまで高くない。
カット警戒の際には別の択を考えたい。

威力が高い割にダウン値にはだいぶ余裕があり、追撃も考えやすい。
ダメージを安定して取りたいなら基本的にこれ一択で十分。

相手を真上に、かつ受身不能で打ち上げるため、すかしコンや拘束コンを組みやすい。
ただダウン値の低さから強制ダウンまで攻撃しようとするとどうしてもコンボ時間が伸びる。
時間効率を求めるのなら出し切りから放置でも十分。

出し切りOHから高度にもよるが盾→サブが基本入る。高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。
キャンセルせずに硬直切れからN特射も入る。こちらは盾を挟んだり高度を気にしなくて良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
(%) (-%)
(%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)

【格闘CS中前格派生】斬り抜け

炎の剣で斬り抜け1段。
離脱用。威力効率は並。

覚醒中はSAを持つ高火力突き抜けの後覚醒技ができるため、あまり使う機会は無い。

【格闘CS中後格派生】分身攻撃

[リロード:??秒]
ディナイアルガンダム戦で見せた分身攻撃。
踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で決める大技。
N格初段~3段目2ヒット目までと、横格出し切り以外から派生可能。

分身が攻撃している間は視点変更が発生する上完全に足を止めるが、全方位射撃バリアが展開されるためカット耐性は高い。
格闘には無力なのでロック変えかレーダーへの注視を推奨。

格闘だが弾数制限あり。リロードはされるが長いため、一度の換装で使えるのは一度きりと思ったほうが良い。
最終段の照射部分は多段ヒットなので、コンボに使うとカス当たりになりダメージが落ちる。

攻撃が始まると途中でキャンセルしても分身は攻撃を続けるため、最後の照射直前までの攻撃が入る。
そのためさっさと離脱して長時間の拘束が可能。
遠方で炎上スタンを確認した所にユウマに撃ち抜いてもらえば、更に吹っ飛ばして片追いを円滑に進める事もできる。

派生後に敵が強制ダウンしても攻撃は続く。
相手が即起き上がりすれば途中から当たる事もあるが、実用性は怪しく小ネタ程度。
ダウン値はかなりギリギリの設定で、覚醒中格闘生当て初段即派生は非強制ダウン。

最終段の処理がかなり特殊。「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。
もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。
射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】流星螺旋拳コンボ

回し蹴り→左右正拳→三連蹴り→から流星螺旋拳につながるキック始動の6段格闘。
最終段は多段ヒットする縦回転ダウンで打ち上げ。
同名技のN特格とは異なり掴み属性ではなく、多段ヒットする突き出し攻撃に近い。
N格と比較すると威力が高い割に出し切り速度も早めだが、補正が重たく斜め前に強く吹き飛ばすため追撃効率に劣る。
最終段が多段で稼ぐタイプなのでこれで〆るとかえって非効率なものマイナス点。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
(%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
   ┗5段目 (%) (-%)
    ┗6段目 (%) (-%)

【横格闘】正拳突きコンボ

正拳突き→回し蹴り→百裂拳。
最終段は少しづつ敵を押し出しながら多段ヒットで稼ぎ、真横に吹き飛ばす3段格闘。
格闘機の横格らしく生当て性能は悪くないが、威力が心もとなくこれだけで食っていくには厳しい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り

飛び込み踏みつけ→膝蹴りで突き抜けの2段格闘。
名称および動作はプロレス技「シャイニング・ウィザード」が元ネタ。
2段目も含めて第7話にてシモンとの決着をつけた技。

初段は距離が開くほど大きくジャンプするフワ格系武装。
頭上から攻撃する形で、発生も悪くないため振り返しにも向いている。
フワ格系武装の常として敵の射撃を飛び越しながらの攻めにも利用でき、敵の上昇にも強い。
軸を合わせてメインやサブに繋げるのも強い。

赤ロックではしっかり踏み込みが完了してから攻撃を始めるが、緑ロックでは飛び上がり後すぐに判定出っぱなしで落下する。
慣性を大きく残しブースト効率と上昇力にも優れるため、これをBDキャンセルして緑ロックで連打しているだけで覚醒した高コスト機から逃げおおせてしまうことも可能。
緑ロックならば高度が機体1機分ほどもあれば硬直が解けるため、オーバーヒートしても各種特格などの別のあがき択に繋げられる。

これのみ特格へのキャンセルルートがないので注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】正拳突き→膝蹴り

斬り抜けタイプの正拳突きから反転して膝蹴りを繰り出す2段格闘。出し切りで砂埃ダウン。
伸びはよいが前特格やN特格があるので影が薄め。

【格闘CS中BD格闘】炎の剣

時限強化中はモーションが追加される。
膝蹴りの後に炎の剣で2連斬り抜け→斬り上げて背を向けて爆発で〆る。
24話での再現。
斬り上げから爆発までの間で足を止める。
通常時とは視点変更が異なる点に注意。
F覚醒なら硬直時間も短縮され、生当てで手早く300↑となる高火力択となる。
ただし追加ダメージの大半が最後の爆発に偏っているため、目的をしっかり見据えて振るいたい。

2022/12/26のアップデートで1〜2段目から後派生可能となった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
   ┗5段目 (%) (-%)

【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳

手首のパーツを回転させながら突撃し、命中した相手を掴み状態のまま輸送する1段格闘。
命中後の追加入力は必要無く、1入力で最後まで出し切る。

出始めの手を突き出す前の部分に他のフィンガー系よりも持続の長いスーパーアーマーがある。この部分にも多少伸びがある。
判定(強さと広さの両方)にも優れ、読まれてステップ格闘を差し込まれてもそのまま掴むことがある。
また中途の輸送部分のダメージ効率が良く、高度がある場合虹ステからのN格などで破格の初段性能から凄まじい火力のコンボに繋げられる。状況は限定されるものの、コンボの始動パーツとしては前特格よりも火力が出る。
出し切ってしまったとしても最終段の威力は十分高い。
掴み属性のため対地で当てた時にダメージが伸びないのが弱点だが、出しきりの威力も中々な上に常時出せる長持続スパアマ技という意味で択として強力である。

オーバーヒート中は他の特格は使用できず、レバー入れに関わらずこの動作になる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 螺旋拳 (%) (-%)
(%) (-%)
(%) (-%)

【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き

突撃して殴り抜ける1段格闘。
伸びが良好で判定も強く、差し込みに優秀。
F覚醒時はこのゲームの中でもトップを争う伸び速度と距離を誇り、赤ロック内では中弾速の射撃より早い。
特格で唯一判定出っぱ系ではなく、普通に踏み込み完了後に攻撃を始める。このためかち合いは通常の格闘基準なので注意。
攻撃後はそれまでの慣性を大きく残したまま滑り、自由落下に移る。

命中後のキャンセルルートがないため、オバヒで当たった場合放置するしかない。
幸い受身不能なので反撃の心配は無い。

当てやすくコンボ始動には優秀だが、本作では補正が悪化しておりリターンが大きく低下している。
アップデートで少しだけ補正が緩和されて威力も微強化(前作と同じに)された。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 疾風突き 75(-25%)

【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り

レバーを入れた方向に斜め上昇しながら後退し、判定出っぱなしの飛び蹴りを1段。
当たると強制ダウンを取って吹っ飛ばしつつ、小さな爆風を発生させる。
この動作で地面に着地すると宙返りするモーションが入る。ブースト消費は大きめ。

アップデートで後退時に誘導切りが追加された。迎撃時や読み合いでは結構頼れるように。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 聖槍蹴り (-%)

【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り

スピンして竜巻を巻き起こしながら前進し、触れた相手を巻き込んで、追加入力で蹴り飛ばす。
ヒットの有無かかわらず、回転中はブーストを消費し続ける。

回転には射撃バリアがある。
ただ見た目より攻撃判定もバリア判定も出るのが遅いため、狙うのであれば気持ち早く出しておこう。爆風や格闘アシストは防げないので注意。
威力効率が悪いので、コンボの始動として使う場合はヒット数が少ないほど総火力は上がる。コンボに移る場合はヒット確認から早めのキャンセルを心掛けるべき。

判定出っぱなし系格闘であるためつい迎撃や起き攻めに使いたくなるが、当機に突っ込んでくるという敵も現状あまり多くない。
また竜巻の範囲が控えめなせいか、前方に判定が強い格闘に対しては一方的に負けることもある。
逃げを咎められるサブを使うほうが良い結果になることが多いので、手癖で後特というのは非推奨。

また、レアなケースではあるが乱戦で使うと味方を巻き込んでしまうことがある。
こうなると補正があまり乗っていない状態で砂埃ダウンになってしまうため、最悪それで試合が終わることも。

【後特殊格闘前派生】次元覇王流・聖拳突き

拳で突き抜け→ポーズを決めて爆発。
派生元からポーズも含めて第9話でアメジストVとGボンバーをまとめて半壊させたシーンの再現。
爆発部分で強制ダウン。キャンセルすると爆発が発生しなくなるため隙が大きい。
N格闘派生同様0ヒット時点から派生可能。

突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。
N出し切りから後ステで安定して狙う事が可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 竜巻蹴り (%) (-%)
┣2段目 蹴り飛ばし (%) (-%)
┗前派生 聖拳突き (%) (-%)
爆発 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳

炎の剣での3連撃から後方に飛び退き、プラフスキーゲートを通り炎の鳥になって突撃する乱舞格闘。
初段にスーパーアーマーあり。
発生、伸び共に良好な部類かつ高い威力の割に段数が少なく、最後の突撃以外は機敏に動くためカット耐性も良好。
最大火力を狙うのに使えるが時間効率は後覚醒技に劣るため使い分けが肝要。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ //65(%) 65(-%) 回転よろけ
2段目 斬り上げ //123(%) (-%) 砂埃ダウン
2段目 突き刺し //177(%) (-%) 炎上スタン
2段目 突撃 //315(%) (-%) (強制)ダウン

【後覚醒技】ファイナル・バースト

鳳凰覇王拳と自機を同化させて行う突撃。N覚醒技の最終段のみ繰り出す。
技名はこれを使用した24話サブタイトルから。
基本的には∀の月光蝶に似通った武装だが、威力と移動量の長さ以外はこちらのほうが使い勝手が勝る。

銃口補正が突進開始時に掛かり直るので、突進開始後に誘導を切られない限りしっかり追いかける。
横範囲がかなり広い、相手のバリアは格闘を弾くものでも貫通、ガードされても自分はよろけないので場合によっては追撃可、範囲のおかげで画面端などではガードもたまにめくれる…と破格の性能。
横範囲の広さから誘導を切っても巻き込まれる可能性があり、ガードも上記の通り完璧とは言えないなど、近距離でいきなり使われれば対応はほぼ不可能。

とはいえぶっぱの実用性もあるといった程度で、ある程度距離を置かれると十分回避は可能。
終わり際の隙を逆に狙われることもある。
覚醒してこればかりに固執するのは捨てゲーに近く、計画的な運用が求められる。
またワンテンポ置く都合上カウンターに極めて弱い。

前作では簡単かつ期待値の高いコンボから300超のダメージを叩き出す〆パーツだったが、今作では本攻撃のダメージが低下。
さらに肝となる前特の補正率悪化により、前作のテンプレコンだったメイン→前特→後覚醒技は263と50近くまでダメージが落ちている。

後極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突撃 //230(%) 230(-%)

コンボ

(>はステップ。≫はブーストダッシュ。→はそのままキャンセル。()内は透かしコンの透かし部分)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
NNNN>(後特格)→前派生 ??? 代表的透かしコン 後ステで可能
前格始動
前NNNNN>特格 ???
横格始動
横NN→特格 ???
後格始動
後N>特格 ???
後N>前特格>特格 ???
BD格始動
BD格N→後派生 ??? バーニングバースト時
特格始動
前特格>特格 ???
覚醒中 F/S/R/MC
メイン≫前特格>後覚醒技 ??/??/??/??
前特格>後覚醒技 286/??/??/??
前特格>前特格>後覚醒技 ??/??/??/??

戦術

前作終盤まで大暴れしていたトライバーニングだが、現在はそのツケを支払っている状態でかなり逆風が吹いている。
ただでさえ迎撃が強い環境なのに自身の弱体化も相まって、とにかく敵を捕まえるのに骨を折らされる。
とりあえずメイン、サブの射程に収まればこっちのもの、という甘い攻めは通用しなくなっている。

今作のトラバが格闘を入れるためにはアシストか時限強化のどちらかの助けが不可欠。
そのためアシストは適当にばら撒くことなく毎回必中の覚悟で呼び出そう。
どちらも無い時間は無理は禁物。精々サブが当たればラッキーぐらいの攻め気で留める方が無難。

時限強化中は何としてでも通常時の負債を返すために強気に立ち回りたい。
ただ、しつこいようだが今作のトラバは弱体化が著しいので、噛みつく相手や状況はしっかり吟味すること。
アプデにより多少の上方は得たものの、前作トラバの性能には遠く及ばず、とてもインフレした現状で互角に戦えるような性能ではない。
相方と協力して敵を分断して確実に狩れる態勢を作ることがベスト。

一旦格闘が当たれば、拘束コンや透かしコンによる高火力コンなどは健在なので、往年の次元覇王流の強さの片鱗を見せつけられることだろう。

EXバースト考察

「やってやろうぜ!トライバーニング!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
相変わらず格闘を狙う本機としては相性がいい覚醒。
特に各種格闘の火力が落ちていることもあり覚醒中の火力補正は見逃せない要素になっている。
現状覚醒はF一択だろう。

  • Sバースト
射撃補正+2% 防御補正:-15%
足が全て止まる上に射撃だけで火力が出せる性能ではないので前作から引き続いて相性は悪い。
一応サブの連続Hitで敵機を拘束できるようになったが、それなら格闘後派生を当てた方がまだマシな結果が得られるだろう。

  • Mバースト
格闘の始動として優秀なメインを持つため、格闘機カテゴリとしてはM覚との相性は良かった本機。
だがM覚の火力補正没収とトラバ自身の火力低下の相乗効果で、覚醒中の格闘機とは思えないほど微妙なダメージしか出せなくなってしまった。
(例を挙げると、命中率重視コンボの鉄板だったメイン≫前特格>後覚醒技がなんと232しか出ない)
覚醒を使わずとも前作並に格闘を刺せる熟達者が攻守の脇を固める目的で選ぶならギリギリ圏内か…?という程度なので、単に安牌目的の甘い考えで選ぶことは止めておこう。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-20%
SAにより他の覚醒では出来ない強引な捻じ込みが出来るので、そこまで悪い選択ではない。
が、やはりネックとなるのは火力。しかもR覚はダメージを貰うことが前提になるのでせっかく当てても差し引きトントンという事態になる危険性も十分ある。

  • Cバースト
前作のL覚爆弾戦法として選ぶ…と思いきやかなり消極的な選択肢となった。
まずC覚特有の性質として、覚醒抜けしてしまうと相方に送れる覚醒ゲージがかなり減ってしまう。
また覚醒ゲージが一気ではなく徐々にしか渡せないので、被弾上等の爆弾戦法では割に合わなくなってしまっている。
さらに本機の格闘ダメージが落ちたことも相まってダメージ負けがかなり怖くなってしまった。
はっきり言って今作のトラバに爆弾をさせる価値は非常に低いので、これも候補外だろう。

僚機考察



対策

格闘機対策の鉄板である「小まめに見る」「距離を取る」「射撃で牽制する」を守れば驚異はほぼない。
荒らしまくっていた前作では「2500版バエル」とまで言われていたが、軒並み下方された現在ではそこまでガツガツ攻める力は失くなっている。

トラバ対策として主に注意したいのはサブと強化中射撃CS。
前作で「火柱」という単語を確立させるほどに強力だったサブは火力面ではイマイチだが引っかけ性能はそれなりに高く、コンボからの起き攻めに持ち込まれて流れを持っていかれてしまう。
強化中射撃CSも格闘機の飛び道具としては弾速に優れている。
どちらも誘導が上方に寄り若干ではあるが強化されており、無視していると刺さりやすくなっている。
小まめにトラバの位置を確認しながら、射程と判定を合わせた有効範囲を見切って冷静に回避しよう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】トライバーニングガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ アシムレイト
鳳凰覇王拳
トライバーニング
10000 コメントセット 俺には[これ]がある!
[次元覇王流拳法]だ!
15000 称号文字(ゴールド) ビルドの系譜
20000 スタンプ通信 ガンプラバトルは楽しく真剣にやるもんだろ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ビルドの系譜

【キャラクターミッション】トライバーニングガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン トライ・ファイターズ
20000 衣装 聖鳳学園制服

外部リンク


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  • 確実に一般層でも勝ちやすくなったのはデータに出てるが、それでも一般層的には勝ててないままなのもデータに出てるしな -- (名無しさん) 2023-01-04 15:00:23
  • どちらかというとこいつの反省をまったく活かさずエクプロ出しちゃった運営の考えがよーわからんって感じ。MFくらいカット耐性ないなら切込み強いのもわかるんだけど、こいつもエクプロもカット耐性ありありでさくっと火力出ます、じゃ不公平としかいいようがない。 -- (名無しさん) 2023-01-07 04:55:49
  • カット耐性はある方が正しいので反省とか言われても -- (名無しさん) 2023-01-07 08:05:33
  • というかその分触れるまでの択がMFとは違うし そもそもエクプロは布石になるものがNサブ位しかないから切り込み強くないし解禁時以外振り回して勝てる機体じゃねぇよ(だから1個前アプデの時も勝率47だった) 勝ちに行くならダメソはほぼ射撃だったしそんなのが不公平だのなんだの笑わせないでくれ トラバもエクプロも覚醒時以外は少ない近接射撃択擦って待つ機体なんでMFの近接性能と同列に語るのが間違ってます -- (名無しさん) 2023-01-12 15:08:39
  • 産廃にも程がある、こんなの使ってる奴の気が知れん -- (名無しさん) 2023-01-14 21:05:37
  • あまりに弱すぎるし何も変わってない。こんなんじゃもう修正前に戻してもどっちでも良いレベルに弱いゴミ。 -- (名無しさん) 2023-03-07 10:27:58
  • 釈放について思うんだけど、結局弱すぎるママな調整するのって労力の無駄ってことにならないか?やるなら前作ステイメンみたいに弱いままでも新たな強味となりうる要素を付けるとか -- (名無しさん) 2023-03-07 13:14:16
  • 全盛期トラバまじで最高だったな。開幕から突撃して2落ちして不死鳥WIN!あざす! -- (名無しさん) 2023-03-07 13:21:59
  • 別に使わないし弱くていいけど全盛期含めてこいつの過大評価っぷりは異常 ガンプラ最強三銃士!!エクバ2を支配!!火柱強すぎて無双!!現実は大型大会で2回戦くらいに負けるだけのレアキャラ -- (名無しさん) 2023-03-07 13:25:08
  • 強すぎたライトニングを守るためにトラバがヘイトを集めている可能性が? -- (名無しさん) 2023-03-07 14:52:26
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最終更新:2023年04月13日 06:53
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