|
作品枠 |
機動戦士ガンダムAGE |
パイロット |
キオ・アスノ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
Xラウンダー |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
シグマシスライフル |
8 |
75 |
少し太い |
射撃CS |
シグマシスライフル【高出力】 |
- |
120 |
旧ノーマルサブ |
レバーNサブ射撃 |
クランシェ 呼出 |
1 |
65~137 |
ライフル連射 |
レバー入れサブ射撃 |
70 |
突撃 |
レバーN特殊射撃 |
シグマシスキャノン【照射】 |
1 |
231 |
フォートレスに換装して照射 |
レバー横特殊射撃 |
シグマシスキャノン【薙ぎ払い】 |
140 |
単発のビーム薙ぎ払い |
特殊格闘 |
光波推進システム |
2 |
- |
オービタルに換装して特殊移動 |
射撃派生 シグマシスロングキャノン【高出力】 |
1 |
16~114 |
旧前後CS。メイン追加入力で旧NCS |
サブ派生 シグマシスロングキャノン【高誘導】 |
1 |
120 |
急激に曲がる |
特射派生射撃派生 ネット→シグマシスロングキャノン |
1 |
60/130 |
鈍足実弾から高威力ビームの2段派生 |
格闘派生 袈裟斬り→返し薙ぎ |
- |
129 |
旧オービタルN格 |
横格闘派生 回転斬り上げ |
- |
77 |
旧オービタル前格二段目 |
格闘CS |
ブラスティアキャノン |
1 |
282 |
1出撃1回の照射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
173 |
派生が豊富 |
射撃派生 シグマシスキャノン |
N射 |
174 |
旧フォートレスサブ |
NN射 |
208 |
NNN射 |
242 |
前派生 アッパー→回し蹴り→叩き落とし |
N前NN |
219 |
旧オービタルBD格 |
NN前NN |
242 |
後派生 掴み&上空連れ去り放り投げ→ 射撃派生シグマシスライフル |
N後→射 |
203 |
旧特格派生 |
NN後→射 |
228 |
前格闘 |
二刀突き刺し&開き斬り上げ |
前 |
- |
144 |
掴み属性 強制ダウン |
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ |
横N |
- |
129 |
N格と同様の派生あり |
射撃派生 シグマシスキャノン |
横射 |
174 |
旧フォートレスサブ |
横N射 |
216 |
前派生 アッパー→回し蹴り→叩き落とし |
横前NN |
219 |
旧オービタルBD格 |
後派生 掴み&上空連れ去り放り投げ→ 射撃派生シグマシスライフル |
横後→射 |
203 |
旧特格派生 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
130 |
新規 |
BD格闘 |
斬り抜け→突き→斬り上げ |
BD中前NN |
- |
177 |
伸び、突進速度に優れる |
後派生 掴み&上空連れ去り放り投げ→ 射撃派生シグマシスライフル |
BD中前後→射 |
203 |
旧特格派生 |
BD中前N後→射 |
232 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
僕がみんなを守るんだーッ! |
1 |
289/309/313/281 |
射撃偏重乱舞 |
概要
『機動戦士ガンダムAGE』より第3部「キオ編」の主人公機で、フリットの孫であり三代目主人公となる「キオ・アスノ」の乗機。
軍を退役したフリットがヴェイガン側の技術も取り入れて独自に開発したMSで、生存性の向上と空中換装の迅速化を実現している。
今作では換装による形態移行が撤廃。ノーマルを基本とし、一部武装で換装しつつ行動するシャア専用ザクと似た仕様になった。
射撃寄りの傾向は変わらないものの、機体の特性は従来とは完全に別物と考えよう。
隙を見て特射や特格からの派生行動を狙っていく闇討ち寄りの機体。
伸びの良い特格N・横格闘派生、銃口補正の良いN特射に加え一発逆転の格闘CSもあり、見られていない時にはガンガン攻められる。
ロックを向けられている時でも回転率の良いアメキャンのおかげで立ち回りやすい。射撃の手数も少なくないため、闇討ちが出来ずとも一定の圧があるため、存在感が薄くなりにくい。
弱点は自衛力がやや低いこと。降りテクはアメキャンのみで足掻きも強力ではない。
自衛に向く武装も少ないので、特に同コスト以上の格闘寄り機体に詰められると脆い。
前述の通りアメキャンの回転率は良いため見合っている時は慎重に、ロックが外れた時は大胆に立ち回っていこう。
余談だが、通常換装攻撃は硬直が切れると同時にノーマルに戻るが、決着時に限りその形態を維持する特殊な処理がなされている。
そのため、アップで映る際に着地するフォートレスやオービタルを見ることができる。
稼働初期は形態移行中でもロックオン時の機体名が「AGE-3 ノーマル」のままだった不具合が確認されたが、現在は修正済み。
- 耐久値:増加(620→650)
- メイン射撃:弾数増加(6→8)
- 射撃CS:旧サブ射撃が移動。旧射撃CSのゲロビは削除。
- サブ射撃:旧特殊格闘が移動。弾数減少(2→1)。それに伴いN格/横格/BD格→サブC削除。
- 特射/特格:新武装に変更
- 後格闘:新武装に変更。旧後格の斬り上げは削除。
- 格闘前派生/射撃派生:新武装に変更
- 格闘後派生:旧格闘特格派生が移動
- 覚醒技:威力増加(前作E覚270→本作C覚281)
- 射撃CS:よろけ属性からダウン属性に変更(影響があるのはクロスS覚醒orボスMS戦のみ)
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→サブ、特格
- 両サブ→メイン
- N特射、特格射撃派生、特格サブ派生、特格特射派生、特格特射派生射撃派生→特格
- N格、横格、BD格、特格、特格格闘派生、特格横格闘派生各種全段→特格
射撃武器
【メイン射撃】シグマシスライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや太めのBR。換装廃止の影響で弾数・リロードが準高コスト相応の水準に調整された。
その分他の形態のメインを併用できなくなったため、弾数管理が重要なのは相変わらず。これまで以上に気をつけたい。
サブ、両特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】シグマシスライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:7.0][補正率:?%]
足を止めて撃つ単発ビーム射撃。
こちらもやや太いが誘導があまり良くないため、しっかり相手の硬直を撃ち抜けるようタイミングを見極めよう。
今作から射撃CSに移行し、溜めれば使い放題となった代わりに咄嗟に撃つことができなくなった。
即座にダウンを取ったりスーパーアーマーを止めることが難しくなったため、セカインで対応したいところ。
サブ、特格にキャンセル可能。サブを経由して落下も狙える。
2022/11/10アップデートにて命中時の挙動がよろけからダウンに変更。
普通に使う分には影響は何も出ないが、クロスS覚中に当てても単発で吹き飛ばせるようになった。
【サブ射撃】クランシェ 呼出
[常時リロード:6秒/1発]
「シャナルアさん!」
シャナルア・マレン中尉の乗るクランシェを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで2種類の動作を呼び分け可能。
どちらも優秀な性能でアメキャン対応なことからAGE-3の立ち回りを支える重要な武装。
また弾数が1発となった反面リロード速度が爆速になり回転率が増した。
ただし呼出時の振り向きが削除されているため落下するためには機体の向きに気を付ける必要がある。
覚醒で弾を回復しても先に出した機体が消えるまで次を呼び出すことはできない。
呼び出した直後からリロードが始まる。
【レバーNサブ射撃】ドッズライフル
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
よくあるライフル3連射。
連射速度は遅めだが、銃口補正がかかり続けるため、長く敵に圧をかけることができる。
AGE-3の弾幕を大きく補強してくれるため基本的にはこちらに弾を割くことになる。
【レバー入れサブ射撃】ビームサーベル
[属性:格闘]
突進して単発の突きを繰り出す格闘アシスト。
突進速度・誘導に優れるが、動作が突きのため巻き込み能力が低く横移動を取るのは難しい。スタン属性なので追撃が容易なのは嬉しいポイント。
着地しそうな敵を狙うなどして回避した隙を取るなど、その後の展開を考えて使いたい。
レバサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(-25%) |
|
スタン |
【特殊射撃】シグマシスキャノン
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン]
「これが…AGE-3フォートレス!」
フォートレスウェアに換装して繰り出す照射ビーム。
レバー入れで性能変化。
本機の武装の中では唯一キャンセル補正が乗る。
【レバーN特殊射撃】シグマシスキャノン【照射】
[ダウン値:][補正率:%]
「火線を集中させれば!」
正面に放つ照射ビーム。前作射撃CS。
銃口補正は強めだが銃口付近の派手なエフェクトの割にビームそのものはそこまで太くなく、遠距離の相手を射抜くには少々心もとない。
銃口を生かした近中距離でこそ真価を発揮する。
覚醒時でもヒット数は増えず非強制ダウン。受身可能となるので注意する必要がある。
こちらの入力のみ特格でキャンセル可能。
キャンセル使用時165ダメージ。
【レバー横特殊射撃】シグマシスキャノン【薙ぎ払い】
[ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「ゲームオーバーだ!」
照射しつつ入力方向から反対側へと薙ぎ払う単発のビーム鞭。前作格闘CS。
原作31話で移動砲台を砂漠ごと焼き払ったシーンの再現。
この手の武装としては最長の射程を誇り威力も高いが、発生と振りが遅く読み違えるとBDで振り切られやすい。
また、足を止める時間が長いためビームを1発置かれてキャンセルせざるを得なくなることも往々にしてあるので、使うタイミングはよく見極めよう。
射程は赤ロックより少し短く、1歩踏み込まなければ当たらない。
その性質上地走機には特に脅威となる武装のため、積極的に狙って圧をかけていこう。
ヒット時は浮き上がるため追撃可能だが、通常ダウンのため猶予は短い。そもそもここから追撃できてもダメージは伸び悩むため、追撃のことはあまり考えなくて良い。
こちらはキャンセルルートがないため、ブースト残量には注意。
キャンセル使用時98ダメージ。
【特殊格闘】光波推進システム
[撃ち切りリロード:5秒/2発]
「オービタルで攪乱します!」
オービタルウェアに換装して行う弾数制特殊移動。虹ステ可能。誘導切り効果はない。
レバーNで垂直上昇、前で直進、左右入力は斜め前寄りに、後ろ入力は真後ろに後退するタイプ。
特格中の行動が終わってから(ノーマルに戻ってから)リロードを開始する。
特格キャンセルに対応する武装は多いが、非対応の行動もそれなりにあるのでキャンセル元の行動はよく覚えておきたい。
換装中に追加入力するとオービタルの武装を使う派生専用攻撃が出せる。
派生の各種射撃には弾数が独立して設定されている。
リロード時間は独自武装のほうが長い部類で、短時間のうちに連続で入力すると使用できない場合もあるので換装時にリロード状況は把握しておくこと。
特格の移動そのものと特格から派生する行動は、全て特格でキャンセル可能。
前作までは独自の仕様を持っていたが、今作では一般的な特殊移動と同じ仕様となっており、始動時のロック状況の影響を受けるようになっている。
【特殊格闘射撃派生】シグマシスロングキャノン【高出力】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2.72(0.34*8)/1発][補正率:68%(-4%*8)/1発]
「やれる、やれるぞ!」
足を止め、シグマシスロングキャノンから縦向きの鏃状ビームを放つ。前作前後入力CS。
弾速に優れる他上下方向の誘導が強く、N特格で高度を取って使うと投擲武器のような鋭い落下軌道を描く。
ただし縦には強いが横には滅法弱く、しっかり軸が合ってないと命中率は著しく下がる。
ただ射撃戦に混ぜる程度では効果は見込めないため、特格での軸合わせは常に意識したい。
これ単独ではよろけ止まりなので、BDCして追撃するか下記の2射目をセットで撃ちたい。
発射後に追加入力をするとキャノンを構え直し、横向きのビームを発射。こちらは旧NCS。
誘導を切られていても追加入力時にかかり直す。
横幅が広く引っ掛けやすいが、1発目からしか撃てないので発生が遅く隙が大きいため、見られてると対処されやすい。闇討ち気味に使うのがベター。
追加入力までするとブーストを大きく食うので状況はよく確認すること。
1射目がフルヒットで114、2射目まで当てて180ダメージ。
【特殊格闘サブ射撃派生】シグマシスロングキャノン【高誘導】
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「沈め!」
足を止め、弾速の遅い小さい鏃ビームを放つ。前作サブ射撃。
ビームは一定距離進むと巨大化し、急加速する。巨大化の際強く誘導するが、その後の誘導は弱め。
巨大化の瞬間の誘導が特に強く、弾がUターンして敵の後ろから当たることすらある。
しかし一度ステップを踏まれると巨大化時の再誘導も無効化される上、発生が遅いので、見られていると機能しにくい。
逆に言えばステップを強制できるため、弾と一緒に突撃しステップ後を狩るといった使い方も。
覚醒中でも強制ダウン。クロスS覚時は要検証。
【特殊格闘特殊射撃派生】ネット
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:-25%]
「これか!?貫け!」
手に持ったネットを投げつける。前作後格闘。
AGE-3自身の武装ではなく、第35話でヴェイガンの量産型MS・ダナジンから射出されたワイヤーを纏めて投げ返した再現技。
AGE-3唯一の実弾射撃。ヒット時6秒の鈍足効果あり。
誘導はさほど強くはないが、換装の統廃合によりコンボに容易に組み込めるようになり狙える頻度は上がった。
鈍足効果の持続は長くないが、起き攻め時などは特に有効なので、擬似タイになっているときは狙っていきたい。
【特殊格闘特殊射撃派生射撃派生】シグマシスロングキャノン
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:--%]
ネット投擲後、射撃追加入力でロングキャノンからビームを撃つ。
メイン派生と異なりこちらも誘導はあまり高くないが、威力が単発130と高い。
また、今作では派生時に再誘導がかかるようになった。
しかし入力の受付時間が異様に短く、基本的にヒット確認からの派生はできない。
【特殊格闘通常格闘派生】袈裟斬り→返し薙ぎ
「一気に攻める!」
サーベルを横に振るう2段格闘。旧オービタルN格闘。レバーを前や後に入力していてもこれが出る。
伸びと速度が大きく強化されており、特格と合わせて一気に懐に飛び込むことができる。
ダメージ推移はノーマル横格と同等だが派生はなく、通常ダウンで吹き飛ばす。
出し切りから前方向特格もしくは前ステで追撃可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
129(65%) |
80(-15%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘横格闘派生】回転斬り上げ
「反応が遅いよ!」
右回転しながら両手のサーベルで斬り上げる1入力2ヒット格闘。旧前格2段目(更に元を正せば「MBON」までの横格闘)
通常格闘派生と同じくこちらも伸び、速度強化が乗っており差し込みの主力。
補正率が低く受け身不可ダウンが取れるため、始動として優秀。
ただし回り込みはそれほど強くなくBR1発で迎撃されてしまうこともしばしば。
それでも今までAGE-3に欠けていた突破力を備える格闘であるため、当てやすい間合いをしっかり覚えておこう。
攻撃後は背中に懸架したロングキャノンを取り出してからノーマルに戻るため、隙がかなり大きい。
なお、稀にだが当たる直前に相手がステップする等して壁際等でなくとも2HIT目を外す事象が確認されている。
そこまで気にすることのない現象だが、よろけどまりのためオバヒ時に起きると反確となる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
35(92%) |
35(-8%) |
|
|
よろけ |
77(85%) |
45(-7%) |
|
|
特殊ダウン |
【格闘CS】ブラスティアキャノン
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ブラスティアキャノンを使います!」
30話(第3部2話)で使用された、「小型版フォトンリング・レイ」と称されるオプションを装備しての照射ビーム。
砲身の耐久性の低さは1出撃に1回のみ使用可能という点で再現されている。
キャンセルせず最後まで撃つと原作のように砲身が爆発する演出も再現されている。自爆ダメージは無いが非キャンセル時の硬直は長い。
視点変更はあるが後入力で解除可。着弾点には小規模ながらも爆風が発生する。
セブンソード格闘CSと同様の「1出撃1回切りの強力な照射ビーム」。
発生前のSAはないが、銃口補正・太さ・弾速が優秀でAGE-3の切り札。
これのヒット如何で試合の趨勢が決まることもあるので、決して腐らせず、かつ慎重に狙いを定めよう。
発射の構えだけ見せて威嚇するのも時には有効。その際は漏れてしまわないよう注意。
直撃で282ダメージ。空対地(爆風込み)で276。爆風のみで139の補正率55%。
特射と違い覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。その場合は直撃298ダメージ。
格闘
基本的には前作ノーマル形態の動作がベース。後格闘のみ動作が一新。
元々万能機らしい素直な性能をしていたが、本作ではそこにフォートレス・オービタル形態の武装が派生として追加され、リターンが大幅に増加。
始動に向いた特格横格闘派生の存在もあり、これまでより積極的に振っていける。
各種派生行動は特格キャンセルの対象外なので注意。
原作設定通り一部動作では手甲からサーベルを伸ばして振るう。
【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→返し薙ぎ
左手で持ったサーベルで斬りつけるオーソドックスな3段格闘。全段特格でキャンセル可能。
初段性能は並で、主に他の攻撃からの追撃択として使う。
出し切りは通常ダウンで浅く吹き飛ばす。
任意段から射撃派生、1~2段目から前派生・後派生が可能。
本作では単発ビームがCSに移行したが、特格キャンセルや派生が追加されているため事前仕込みの必要なく強制ダウンを取っていける。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
返し薙ぎ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格・横格射撃派生】シグマシスキャノン
N、横格の任意段から派生可能。フォートレスに換装し、肩のシグマシスキャノン2門を発射する。
前作フォートレスサブ射撃、ポジションは前作ノーマルの格闘→サブキャンセル。
3種の派生の中で最も手早く終わり、それでいて悪くないダメージも取れるため、格闘を当てたらとりあえずこれに派生するだけでも十分なリターンが見込める。
判定はそれぞれ独立しており、ステージ端だとずれて片方しか当たらない時がある。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
NNN |
横N |
1段目 |
NN |
NNN |
横N |
射撃派生 |
キャノン |
174(50%) |
208(35%) |
242(23%) |
216(35%) |
75(-15%)*2 |
5.7 |
6.0 |
7.0 |
6.7 |
2.0*2 |
ダウン |
【N格・横格前派生】アッパー→回し蹴り→叩き落とし
出し切り以外から派生可能。オービタルに換装し、3連撃を見舞う。前作オービタルBD格。
ダメージ効率に優れる火力択。全体動作が遅く長いため多少動くもののカット耐性は低いが、その分拘束力はある。
出し切りで非強制のバウンド。放置も可能な他、ここから射撃CSや前格で拾うことで簡単に270程度のダメージを奪えるため、長さに見合うだけのメリットは十分ある。
途中から射撃CSを溜める場合、タイミングによっては射撃派生になってしまうことには注意。
派生した瞬間に溜め始めれば間に合うので、焦らずに入力しよう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
1段目 |
NN |
前派生 |
アッパー |
121(68%) |
167(53%) |
70(-12%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
回し蹴り |
172(58%) |
207(43%) |
75(-10%) |
|
|
|
|
┗3段目 |
叩き落とし |
219(38%) |
242(23%) |
80(-20%) |
|
|
|
バウンド |
【N格・横格・BD格後派生射撃派生】掴み&上空連れ去り放り投げ→シグマシスライフル
敵を掴んだ後高く飛び上がって投げ捨て、射撃派生でシグマシスライフルを撃ってさらに高く打ち上げる。
前作までの特格派生がコマンド移動。コマンドが変わってより出しやすくなった。
投げの部分にはダメージ、ダウン値、補正値はない。
火力効率は他の中間程度。その拘束力の高さから、片追い始動はもちろん敵の時限換装や覚醒の時間潰しに有用。
引き続き掴みにはしっかりダウン値が設定されており、コンボルート次第で掴みで敵がダウンする。その場合は掴み落下で自由落下に移行する。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
BD格N |
1段目 |
NN |
BD格N |
後派生 |
掴み投げ |
113(60%) |
160(45%) |
164(45%) |
60(-20%) |
|
|
|
|
掴み→ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
203(--%) |
228(--%) |
232(--%) |
150(--%) |
|
|
|
|
強制ダウン |
【前格闘】二刀突き刺し&開き斬り上げ
「これならどうだ!」
サーベル二刀を同時に突き刺し、開き斬る1段格闘。特格キャンセルは不可能。
発生がよく一瞬で出し切るためカット耐性に優れる。
突き刺しのダウン値が0で、F覚中でも出し切りで強制ダウンと稀有な特性を持ち、追撃可能なら確実に刺さるためコンボの締めパーツとしても優秀。
突き刺しは引き起こしなしの掴み属性であるが、ダウン追撃で当てたり当てた敵に横槍が入った場合は空振りのように動くため落下移行もできないが、開き斬りにも移行しない。
攻撃後は背中のライフルを取り出すモーションがあるが、特格横派生と比べると硬直は短い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
二刀突き刺し |
45(90%) |
45(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
開き斬り上げ |
144(--%) |
110(--%) |
7.1↑ |
7.1↑ |
強制ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ
左手甲から伸びサーベルで繰り出す2段格闘。
通常格闘と同じく射撃派生と前後派生を持ち、特格キャンセルも可能。
発生、伸びに優れるが射撃寄り万能機の水準止まりかつ、今作では特格があるため迎撃に使うのが主な用途になるか。
出し切りで通常ダウンだがN格より浮きが高く猶予こそ短いものの対地でも追撃が安定する。
前作までと違ってオバヒで出し切ってしまっても射撃派生と特格キャンセルがあるので安心。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
新規武装。
サーベルとライフルを前面に構える格闘カウンター。射撃ガードはなし。
成立すると左サーベルで右薙ぎ→そのまま回転しつつ右サーベルで薙ぎ払う。
初段には誘導があり、鞭の先端を捉える等距離があってもしっかり追って振ってくれる。
出し切りから追撃可能だが派生やキャンセルがない上通常ダウンでN格と似たような吹き飛び方をするため追撃難度は高い。BD格なら安定して繋ぐことが可能。
ダメージ効率も横格闘と大差無く、特別強力なコンボ始動という程ではない。
格闘機に対する最後の手段のほか、特格がない場合のアメキャン姿勢制御などに使える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
右薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
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|
よろけ |
薙ぎ払い |
130(67%?) |
75(-13%?) |
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ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き→斬り上げ
斬り抜けて打ち上げた後、反転して突きから真上に斬り上げる3段格闘。
1・2段目から後派生が可能。
伸び、突進速度に優れ、派生なしでも出し切りで特殊ダウンを取れる他、N特でキャンセルすると目の前に敵が来るため射撃系派生でも安定して追撃できる等使いやすい部類。
ただし前派生と射撃派生は出せず、コンボの幅広さという点ではN格に少し劣る。
特格が出せない時の切り込みや追撃択として使うのが無難か。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
突き |
125(65%) |
26(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
177(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】僕がみんなを守るんだーッ!
「僕は、やれる!そこだ…!僕が皆を守るんだ!!」
ノーマルで斬り上げ&斬り抜け→オービタルで左右に動きながらシグマシスロングキャノン3連射→フォートレスで照射の連続攻撃。
換装が廃止されたため、どこで止まってもノーマルに戻る。
例によって初段追従中はスーパーアーマー付与。
射撃重視の乱舞技のため、両方に補正の乗るR覚醒が最も火力が出る。
最終段がウイングなどと違い普通の多段ヒットゲロビのため、コンボに組み込むとゲロビがカスヒットで終わってしまう。フィンファンネルバリアなどの射撃バリアにも注意。
オービタルまではよく動くものの攻撃時間が長く、照射部分で長く止まってしまうためカット耐性はそこそこ。
過去作と比して基礎火力が上がっており、S、R覚醒なら300ダメージを超えるようになった。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
/67//67(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
/127//127(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
ロングキャノン |
///166(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
ロングキャノン |
///192(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
ロングキャノン |
///205(%) |
(-%) |
|
|
|
6段目 |
シグマシスキャノン |
289/309/313/281(--%) |
(-%)* |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→特メ≫メイン |
179 |
特メの威力効率が優秀 |
メイン→特メ≫前 |
199 |
近ければ |
メイン→特メ→特サブ |
196 |
最後は射撃CSでも同値 |
メイン→特NN>前 |
205 |
特格は横格でも同値。特格だと確定範囲が広い |
メイン≫NNN |
184 |
派生の都合で横格が強い |
メイン≫NN射 |
198 |
同上 |
メイン≫NN>前 |
200 |
結局横のが強い |
メイン≫NN前NN |
210 |
長い割にイマイチ。N前NNでも強制ダウン208 |
メイン≫横N射 |
203 |
基本 |
特メ≫メイン≫メイン |
194 |
計算値。特メの生当ては難しいが単発ビームだけで高い火力が出る |
N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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特格始動 |
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特横>NNN射 |
266 |
お手軽高火力 |
特横>N前NN→射撃CS |
282 |
射撃CSのタイミングが地味にシビア |
特横>NN前NN→射撃CS |
278 |
↑でいい |
特横>NN前NN≫前 |
282 |
もう一声。前はステップでは繋ぎにくい。前を刺す度5up。通常時最大4回297 |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
前作までと一変、アメキャンを駆使して立ち回りながら要所で特射や特格の派生行動を刺していく闇討ち寄り万能機となった。
今までのようなフォートレス換装→ブースト回復のような特殊ムーヴができなくなり基本のブースト管理をしておく必要がある。しかし操作は圧倒的に簡単になっており必要な時に必要な武装を出しやすくなってるのは利点。
基本はやはり万能機らしくメインや特格メイン、サブで牽制していく。後衛時にはゲロビを流すのもアリだが赤ロックギリギリで活躍する武装もないので絶対に食らいたくない場面以外ではやめておこう。足もそこまで遅くなく振り向きはないがアメキャンもあるのでよほど雑なブーストを吹かさない限りは取られにくい。
ロックが外れたら特格Nor横格、メインによる闇討ちを狙う。特に特格Nor横格は当てやすさの割にリターンが大きく簡単なコンボでも250↑を出せて強力。しかし特格の特殊移動がないとそもそも出せないので弾数管理には気をつけたい。
特格の派生行動はどれも強力なものが多いが射撃関連は癖も強い。上下の誘導と弾速に優れるメイン派生、強烈な誘導を誇るサブ派生、鈍足を付与でき追撃として優秀な特射派生と一見強力に見えるがこれら自体に弾数が設定されており連射は出来ないこと、そもそも特格の弾数がないと出せないことなど欠点もある。
しかしN、横格闘派生は癖も少なく当てやすさ、リターンどれを取っても優秀。特に当てやすさに関しては格闘自体の伸びも良い上に特格の移動で軸を合わせやすいので非常に強力。ここからのコンボも簡単なのでAGE-3を扱う上で絶対に当て感を覚えておきたい。
EXバースト考察
「じいちゃんのガンダムは、最強のMSなんだ!」
機体、覚醒双方のリファインにより、どれをとっても確かな恩恵を得られるようになった。これは非常に珍しいパターン。
僚機や敵機に合わせて柔軟に対応できるのは本機ならではの強み。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
格闘性能を大幅に強化する覚醒。
これまでは格闘性能の平凡さからあまり選択肢に上がることはなかったが、特横や前派生の獲得により斬り込み力、火力が上がったため選ぶ価値は十分にある。シャフで前衛を務めることになったときに。
特に特横は元々のスピードが更に強化されるため、伸びを特格でキャンセル可能になる特性も含めて赤ロック全域を格闘の射程圏内に収めることができる。
ただしF覚にしては珍しく火力補正がかなり低くR覚と同値なため、ダメージそのものはさほど伸びない。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
射撃性能を大幅に強化する覚醒。
太いメインのおかげで接近して連射するだけでもそれなりのプレッシャーにはなる。
動作中にリロードが終わってしまうサブや特格の各種射撃派生もドンドン回し、圧力をかけていこう。
なお、特格射撃派生は射撃派生同士でキャンセルすることはできず通常時の射撃が出るほか、射撃派生と特射派生をメインキャンセルする場合はしっかり追加入力分が出てからキャンセルとなる。この点に注意して立ち回りたいところ。
今作移行時の弱体化により機動力が上がる以外の特性がほとんど失われてしまった覚醒。斜めステップのことは忘れていい。
とはいえ、このゲームにおいて高機動力というのはそれだけで大きなアドバンテージであるため、むしろ初心者向けの性能になったともいえる。
特格に頼らずとも攻めも守りも底上げしてくれるのは確かなため、一考の余地はある。
攻撃補正:+5% 防御補正:-25%
新登場の覚醒その1。各種攻撃の予備動作にスーパーアーマーを付与する。
発生の遅い特射を近距離で強引に押し付けたり、元々追従性能が足りてる特横は迎撃に強くなるなど、差し込み力にねじ込み力が加わる。
射撃、格闘双方に補正が乗り、防御補正も高め。本機との相性は良好。F覚同様、こちらも前衛時のお供に。
新登場の覚醒その2。L覚とE覚の合いの子。
固定で30と組むなら選択肢に。
それぞれの特性が相反する形で統合されているが、状況に応じてどちらを使うか選択できるのがウリ。
基本的には相方にゲージを渡すことが役目となる。落ちたくないとき・落ちれないときに半抜けで脱出に使おう。
ただし、ブースト回復量こそ多いものの、単体での攻め圧は少ない方で火力補正も防御補正も無い。
半覚抜けから優位を取って仕切り直せるタイプではないため、覚醒無しでも戦果を挙げられる高い自力が求められる。基本的に半覚抜けは30と組んだうえでの後落ち時限定。
僚機考察
魔改造された本作でも、見合った状態では差し込みにくい反面、自衛力は及第点で2種類のゲロビで火力は十分。格闘も特格からの派生を含めて悪くないものが揃っている。
よって僚機にはロック引きと敵機を動かすことを求めることになる。
3000
鉄板。前衛としての基本の役割を担ってもらう。
火力はこちらが担当することも出来るので、前線での生存力が高い機体が好相性。
2500
次点。両前衛で圧を掛けつつ隙あらばゲロビや格闘を捩じ込んでいく。
後落ち適正寄りなので、序盤はアグレッシブに動きつつ、相方の落ち時では少し引いて態勢を立て直すのが理想か。
2000
やや厳しい。前線を維持する能力には乏しいので両後衛気味に動けるタイプであれば動きやすいか。
前衛力のあるタイプと組むときは、両前衛しつつ低コ先落ちの方が形に出来る。
1500
対策
基本的にビルストと同じように「よく見ておいて叩く」が対策の基本。銃口の強いゲロビや優秀な特格N、横格闘派生があるがどちらも見てからでも十分対処できるぐらいの発生。足もそこまで早くなく、弾幕形成も苦手なので安易に目を離さなければ痛手は負わないだろう。
一発逆転の格闘CSは絶対に撃ったかどうかを把握しておくこと。発生が遅いとはいえ銃口、弾速ともにかなり強烈で当たれば試合を一気にひっくり返される。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムAGE-3
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:273戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
AGE-3 第三世代 キオ |
10000 |
コメントセット |
[ガンダム]、 僕に力を貸してくれるよね… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
白き正義 |
20000 |
スタンプ通信 |
突破口を開く! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
白き正義 |
【キャラクターミッション】キオ・アスノ搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムAGE-FX バースト |
20000 |
衣装 |
私服(ガンダムAGE-3) 私服(ガンダムAGE-FX) |
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- 掴み武器並に敵が別の攻撃で動いた時点でAGE3側の動作が強制中断される、ってこと? 照射中に横槍で強制ダウンして規定分前に硬直切れたら確実だけど図りにくそう -- (名無しさん) 2021-07-18 01:12:27
- そんな感じ。覚醒技中に相方からゲロビ飛んできて敵が飛んでったら中断された。撃破はしていなかった。 -- (名無しさん) 2021-07-18 11:09:36
- マキオンで検証して謎が解けました。各段の発生前に敵が強制ダウンすると中断されるようです。別の攻撃で動いても赤ロなら継続します。 -- (名無しさん) 2021-07-18 11:24:54
- 特メインはどうやら1hit16ダメ-4%の8hit構成のようだ。前作見ると1hit14ダメなので強化されてる。 -- (名無しさん) 2021-12-28 20:19:14
- 単発ダメと合計ダメから特メの中身が判明したので反映しました。もうちょっと横に曲がってくれてもいいんじゃ… -- (名無しさん) 2021-12-29 21:52:41
- 格闘CSの記述一部変更。 -- (名無しさん) 2022-02-23 13:20:48
- r覚醒見かけるのって特横あるか? -- (名無しさん) 2022-10-08 13:13:12
- 11/10アプデにて、射撃CSが不具合修正の対象になってました。おそらくF91射撃CSと同じ修正を行うかもしれません。 -- (名無しさん) 2022-11-07 19:21:25
- どうでも良さそうな修正だな -- (名無しさん) 2022-11-09 00:25:34
- バグ修正なんだし普通の上方下方と同じく考えても仕方ないね -- (名無しさん) 2022-11-09 08:03:28
最終更新:2023年03月07日 07:28