|
作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
バナージ・リンクス |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
第一形態 第二形態 第三形態 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
第一形態:7 第二形態:7 第三形態:8 |
赤ロック距離 |
第一形態:13 第二形態:11 第三形態:9 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用2 |
概要
『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンガンダムの戦地改修最終決戦仕様でバナージの友人タクヤ・イレイが考案したプランを練り上げネェル・アーガマで完成させた。
MS単騎としては最高クラスの大火力を備えた重装備である。
フルアーマーと言っても重装甲ではなく、フル装備的なコンセプトであり撃ち切ればパージ可能で最終的にはほとんどの装備を排除し、本体とサイコフレーム武装のみで戦う。
原作通りゲーム中でも開戦時は重装備で出撃するが、それらは段階的に一方通行パージをしていく事が可能。
武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。
性能上第三形態の時間が必然的に長くなるのでシリーズ通して変則近接機という扱いなのは変わらず。
第一形態は鈍足の射撃偏重機。高威力、高誘導の弾幕を張れるが、機動力が低く近接迎撃能力も乏しい。
見た目も相まって強力に見えるが、足取りの悪さからこの形態での長居は避けたい。
換装はブースター切り離しのみ。急速接近&換装は今作で削除。
第二形態はビームマシンガンをメインとする、そこそこの射撃、格闘を持つ万能機。
発生の早いプレッシャーによる換装のタイミングを窺う形態。しかし本機で一番強みは薄い。
第三形態は機動力が高く、特殊移動も供える格闘機。
戦場を飛び回り敵の連携に風穴を開けられる、3000コストにふさわしい荒らし能力を得る。
前作では第一形態の弾幕がアッパーされたが、今作では3形態それぞれのコマンド体系が変更。
しかし総合的には第一は微弱体・第二は微強化・第三はハッキリ弱体といった調整で、言ってしまうと強みをかなり丸くされる厳しい調整を受けている。
この機体に限らず全体的に今作は上位キャラを除いて「出来る事を丸くする」調整が目立つが、その歯牙に引っかかった立場にいると言って間違いないだろう。
特に第一のパージ強襲格闘を削除された事と、第三のシールドファンネルの実質的な回転率の悪化(連打セットプレイ不可能)、バレルロールからの緑ロック格闘の伸びの3つを失った事が非常に痛い。
「固定戦なら熟練者はパージ武装でアドを取りつつの即脱ぎタイムアタックで戦う」戦法は全く変わっていないので今作もくれぐれも勘違いしてはいけない。
第一の弾幕は前作に引き続き実はかなり強力だが、第二は今作でもおよそ3000万能機と言えるレベルにはないのでさっさとプレッシャーを押し付けていく事。
強力な差し込み択、接近武装を持つ格闘機が増えている昨今、本機は変わらず高い機動力、初段性能の良い格闘、シールドファンネルによるセットプレイによる純粋な近距離戦のセンスが求められる。
厳しい現実に打ちひしがれようとも、「それでも」と諦めずに人の善意と可能性を信じて戦い抜こう。
- 旧格CSが後格に
- 旧後格が前格に
- 格CSで分離なし突撃(前作のレバーN特格)
- 特格がブースター射出のみに
【第二形態】
- 前格闘が第一形態と共通のタックルに変更
- BD格闘の初段がフワ格に変更(モーションはそのまま)
- 旧前格闘がN、横格闘の後派生に
- 特格のプレッシャー部分のスタン時間が短くなった?(要検証)
【第三形態】
- 機動力低下?
- メインから特格へのキャンセルルート追加
- シールド・ファンネルが格CSに移動し、弾数1に
- シールド・ファンネル(突撃)の取り付き性能劣化
- 特格で特殊移動が無条件で使用可能になり、緑ロックで使用した場合でもロック対象に向かって移動するようになった、移動速度低下、派生格闘の伸び強化劣化
- 特射、レバーN格闘CSが強よろけではなくなった(システム共通)
- N格闘の伸び劣化?
戦術
今回は第二はフワ格追加などで若干強化されたが、そんな事で第二を長引かせても誰にも優位を取れないのは全く変わらないので、立ち回り自体は前作と変わらない。
第一形態の射撃性能は魅力的に見えがちだが、機動力が低く信頼できる迎撃武装もほとんど無い為考えなしに維持すると無用な被弾を招く。
取れるだけのアドを取って換装が理想ではあるが、基本的に第一形態が機能しなくなるころにはもう既に換装している、くらいの状況でありたい。
急速接近からのパージがなくなったため、格闘機に不意に距離を詰められる→距離遠めの敵相方に接近、離脱といった逃げは不可能な点に注意。
放置された際の闇討ちも出来ないのでくれぐれも第一で不利な状況は背負わないこと。
前作同様に実は第一の弾幕は凄いため、相手によっては長引かせる手はある。ただし無理は禁物。
第二形態は中距離戦に長ける万能機。第一と比べれば立ち回りやすく、一方的に崩されるほど脆弱ではない。
しかし落下テクが無く、射撃・格闘も総じて平々凡々ととても高コストなりの仕事は出来ない形態。
第一、第三の中間の形態と思わず、いつ第三形態に換装するかタイミングを窺う形態であることを意識しよう。
前作から少しずつ強化されているが、無理に活かそうとして第三になる前に耐久を減らしてしまわないように。
プレッシャーは相手も警戒し、距離を取ったり早々に吐かせようとしてくる為、ここぞと思ったら思い切りよく使っていっても構わない。
第三形態は機動力に優れる格闘機。注目度が高く、試合を動かしていく形態。
射撃武装を取っ払った形態なので中距離以遠でのプレッシャーは薄い。
だが攻勢、自衛、位置取りに最も長けた形態であり、依然として本機体で一番強力な形態。
機動力を活かし、アメキャンや特殊移動で接近し、シールドファンネルを絡めたセットプレイで崩していくのが基本。
本形態は、はっきり言ってかなり弱体化された。
無限バレルロールは一見強そうだが、使い手のほとんどは新たに生まれた問題点の方が目に付くだろう。
シールドファンネル自体も弱くなったが、連続で吐けなくなったので瞬間的な圧力が大きく低下し、覚醒を絡めた6連続保障の時間帯が消えてしまったのである。
さらにバレルからの格闘が伸びなくなってしまったのも非常に痛い。
上記の問題により起き攻めの安定感もがくっと落ちた。時には格闘のみのステゴロが求められることもあり、格闘拒否武装の多い現環境では無理に通そうとすると安易に迎撃されてしまいかねない。
特殊移動が常時使用可能となったので格CSが無いうちは無理をしないヒット&アウェイ戦法、自衛武装を吐かせる釣り格虹ステアメキャン等で揺さぶりをかけていこう。
優秀なサブがあるので自分で動かして硬直を取っていくことも出来る。捕まえづらい相手は一度落ちついてダウンを取ってからラインを上げていくのも手。
少なくとも放置はされづらい為、相方の強みを活かしやすい。本形態の機動性を持ってすれば前線をうろついて敵の気を引くことも容易いだろう。じっくりと得意距離ににじり寄っていくことも大事。
本機の重要度は「第三>越えられない壁>第一>>>>第二」で、前作と同じである。
「遠、中、近と距離に適した形態で戦う必要がある」「全形態を最大限活かさなければいけない」という考えは登場時からある大きな誤解。
一方通行換装の終着点である第三形態はゴールではなく「ちょっと遅めのスタート地点」と心得よう。
第一、第二の不要な維持は相方だけでなく自分にも負担が大きくなる。第一の射撃武装をいつ切り捨てるか、第二でいつプレッシャーを吐くかといった判断を適切にできるように慣れていこう。
EXバースト考察
「人の未来は、人が創るものだろ!!」
第三を活かせる覚醒を選ぶのが基本。
抱え落ちをしてしまった際の為に第一、第二でも活かせるような覚醒を選ぶことも考えられるが、時限強化機体というわけでもないのでさっさと脱いで第三で覚醒した方が良いだろう。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
ド安定。本機は格闘機である。
機動力向上、ブースト大回復、格闘伸び強化で第三の強みを伸ばし、ワンチャンスも掴みやすくなる。
格闘伸び→バレルロールのキャンセルループによる追いも可能。深追いだと感じたらメイン落下でフォローも出来る。
前派生で拘束からの片追いや、カットが来ない状況での高火力コンボの選択も出来るとなお良いだろう。
どうしても掴み切れない相手にはサブで手堅く取るのも手。一気に注目される為相方にダメージ取りを託す作戦も考えられる。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
絶対に選んではいけない。第一も第二もこれを選ぶぐらいならM覚の方が相性が良い。
そもそも第三との相性を抜きにしても第一はBM連射、第二はCS、横サブからのメイン落下がせいぜいで、第一、第二に重きをおいても相性は良くない。
極めつけに第三のシールドファンネルのリロード方式のせいでリロード高速化の恩恵はあっても連発が出来ない。
固定でも意表を突くどころか相方が狙われるだけのトンチンカンな戦術となる。厳禁クラスで非推奨。
前作では安定択だったが、火力補正がなくなったため第三としてはFの劣化になりがち。
形態問わず相手の覚醒を相殺できること、第三におけるF覚醒の射撃→格闘のキャンセル追加が活かせないことなどから一概に無い選択肢というほどではない。
とはいえ読み合いを一方的に有利にできる強みが少ない為、Fの方が良い場合も多々あるだろう。
Fの火力補正が低く、高機動での立ち回り強化からの柔軟な差し込みも出来る為、いっそ火力補正を捨ててこちらを選ぶのもアリ。Fで戦ってみた上で扱いづらいと感じたら試してみるのも一興。
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
この機体に無かったスパアマをくれる便利な覚醒。これにより、格闘を強引に当てる機会が提供された。
もともと火力があるので、この覚醒は視野に入る。射撃、格闘両面に補正が入るので全体を通してリターンは増える。
ただしスパアマを通せるかどうかで戦果は左右される。敵機体の武装によってはFの方が刺しやすいこともある為よく考えて選びたい。
相手が最終手段として盾を選んだ際はバルカンで固めるチャンス。ゴリ押しに見せて冷静に詰めていきたい。
基本的に相性が悪い。
覚醒すれば良いという機体でもなく、第一、第二で事故った時の保険として選ぶのも勿体なさ過ぎる。そもそも第一第二で覚醒を抱えてる時点で悪手。
考えられる活用法としては第三で格闘差し込み失敗をごまかしたり抜けてからの追撃用。
しかし格闘くらいしか択が無いので手放しに強いとは言い難い。
後衛をする際は一考の余地があるが、あまり後衛向きではなく逃げ用としても攻めに転用できるMで良い感は拭えない。
僚機考察
第一、第二でいるうちに崩されない自衛力のある機体が望ましい。
第三でフォローしてくれる支援特化機と組むのも良いが、自衛に難がある場合はこちらで守ってあげたい。
3000
シャフ事故。できれば先落ちを貰いたい。
第一、第二で射撃を送り込む後衛も可能だが、固執するとダメージを貰いかねないので注意。
いざとなれば第三で逃げることになるが、緑ロックでの特殊移動でも敵機に接近するため逃げ能力の低下に留意しよう。
先落ちを貰う場合はさっさと第三になってロックを引くこと。なんにせよ開幕でしっかり意思疎通を図りたい。
2500
推奨その1。自衛力、支援力共に高い機体が多い。
反面コスオバが重いので終盤の体力調整は綿密に行いたい。前作ほど覚醒の強烈さはないが、コスオバ耐久を即削り切る武装が増えてきているため注意。
2000
推奨その2。25と比べるとやや性能は劣るがコストパフォーマンス上覚醒において分がある。
コスオバ後一息に試合が終わる危険も薄くなり、C覚醒による支援もしやすくなる。
1500
非推奨。
30との相性にもある通り第三での逃げ性能が低下した為、爆弾をするのにも適さない。
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】フルアーマー・ユニコーンガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
FA・ユニコーン 虹の彼方 バナージ |
10000 |
コメントセット |
伝えていかなきゃ…[人の善意]と [可能性]を… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
虹の彼方に |
20000 |
スタンプ通信 |
自分の意思で!迷わず進む! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
虹の彼方に |
【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ユニコーン |
20000 |
衣装 |
アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム) アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2022年05月11日 22:47