フルアーマー・ユニコーンガンダム

 総合解説 / 第一形態 / 第二形態 / 第三形態

作品枠 機動戦士ガンダムUC
パイロット バナージ・リンクス
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 第一形態
第二形態
第三形態
移動タイプ 通常
BD回数 第一形態:7
第二形態:7
第三形態:8
赤ロック距離 第一形態:13
第二形態:11
第三形態:9
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用2


概要

『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンガンダムの戦地改修最終決戦仕様でバナージの友人タクヤ・イレイが考案したプランを練り上げネェル・アーガマで完成させた。
フルアーマーと言っても重装甲ではなくフル装備的なコンセプトで撃ち切ればパージ可能。よって最終的にはほとんどの装備を排除し、本体とサイコフレーム武装のみで戦った。

原作通りゲーム中でも開戦時は重装備で出撃するが、それらは段階的に一方通行パージをしていく事が可能。
武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。
コストや性能を活かすことを考えると第三形態の時間が必然的に長くなるのでシリーズ通して変則近接機という扱いなのは変わらず。

第一形態は鈍足の射撃偏重機。高威力、高誘導の弾幕を張れるが機動力が低く近接迎撃手段も乏しい。
降りテクがあり前作で強化された弾幕ゆえにいわゆる壁擦り行動ならそれなりに見合った形態ではあるが3000としての役割は捨てている。
換装はブースター切り離しのみ。急速接近&換装は今作で削除。

第二形態はビームマシンガンをメインとする、そこそこの射撃とやや貧弱な格闘を持った形態。
しかし降りテクが無い為に近距離どころか中距離以遠でも本職に勝てる力がなく、扱いやすいように見えて最も勝ち筋から遠い形態。
発生の早いプレッシャーによる換装のタイミングを伺う形態と言っていい。

第三形態はバレルロールを中心に全機屈指の機動力を持った格闘機。
戦場を飛び回り敵の連携に風穴を開けられる、3000コストにふさわしい荒らし能力を得る。
この機体の魅力・存在意義の大部分を担っていると言っても過言ではない。

前作では第一形態の弾幕がアッパーされたが、今作ではそれぞれの形態のコマンド体系が変更。
総合的には第一微弱体・第二は微強化・第三は一長一短といった調整。
第一のパージ強襲格闘削除、第三シールドファンネル仕様変更、バレルロールからの緑ロック格闘の伸びを失った事が使い勝手に影響している。
但し第三のバレルロール制限解除により強襲力は大幅に向上。∀とはまた別種の圧倒的機動力でフィジカル勝ちしていく形態となっており、戦法は変わっていないが過去作の使用感とはかなり毛色が異なる為注意。

「熟練者は強力なパージ武装でアドを取りつつ、即脱ぎタイムアタックで戦う」戦法は全く変わっていないので今作もくれぐれも勘違いしてはいけない。
第一形態の弾幕は前作に引き続き実はかなり強力だが維持すると3000の役割は果たせず、第二形態は今作でもおよそ3000万能機と言えないレベル。
さっさとプレッシャーを押し付けて第三形態に持ち込んでいく事。昨今ではもはや珍しい"高機動を活かして生格闘を差し込んでいく"シンプルな戦法を活かす機体であり、高速戦の殴り合いに打ち勝って虹の果てを宇宙世紀に映し出そう。

  • リザルトポーズ
第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。
第二形態:第二形態で浮遊しつつ、第一形態時とは逆に左手で振りかぶってバズーカを構える。
第三形態:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。
敗北時:武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。


戦術

今回は第二はフワ格追加などで若干強化されたが、そんな事で第二を長引かせても誰にも優位を取れないのは全く変わらないので、立ち回り自体は前作と変わらない。

第一形態の射撃性能は前作で強化されてから魅力的なのだが、やはり3000としての役割を遂行できず相方が削られていくため基本は開幕ぶっ放しての即脱ぎ。
「とは言っても…」などと勘違いし始める初心者が多いので(特に各家庭用では脱がない初心者フルコーンが相方の士気を最低まで下げるのはいつもの光景である)
再度言うが、基本は即脱ぎして第二のプレッシャー押し付けで更に脱いで第三降臨が安定
"第一を伸ばしてもよい理由"が生まれるのはシャッフルで相方が明らかに前衛近接機で、こちら後落ちがほぼ確定している時。
無論、3000格闘機であるフルコーンの横で先落ちしたがる機体というのはこのゲームにほとんどいないため30近接以外ではほぼ無いのだが。
25以下の近接と組んだら第一でフルグランサ以下の射撃戦をし始めるよりかは、むしろ両前衛疑似タイで破壊した方が勝てる公算は高い。

第二形態は中距離戦に長ける万能機。第一と比べれば立ち回りやすく、一方的に崩されるほど脆弱ではない。
しかし落下テクが無く、射撃・格闘も総じて平々凡々ととても高コストなりの仕事は出来ない形態。
前作で第一が腐っても弾幕力は上位クラスになったのに対して、こちらは未だに上位クラスと言える強みが無い。
そのため持続するメリットはほぼ存在せず、第一、第三の中間の形態と思わず、いつ第三形態に換装するかタイミングを窺う形態であることを意識しよう。
前作から少しずつ強化されているが、無理に活かそうとして第三になる前に耐久を減らしてしまわないように。
プレッシャーは相手も警戒し、距離を取ったり早々に吐かせようとしてくる為、ここぞと思ったら思い切りよく使っていっても構わない。

ここで注意してほしいのは、第一・第二は出来る限り無被弾で突破する事。つまりやっぱりさっさと脱ぐ事。
そうでないと本質である第三での読み合いの試行回数が減っており、シンプルに低耐久の3000近接という弱い存在が誕生するだけである

第三形態は機動力に優れる格闘機。注目度が高く、試合を動かしていく形態。
射撃武装を取っ払った形態なので中距離以遠でのプレッシャーは薄い。
だが攻勢、自衛、位置取りに最も長けた形態であり、依然として本機体で一番強力な形態。
機動力を活かし、アメキャンや特殊移動で接近し、シールドファンネルを絡めたセットプレイで崩していくのが基本。
今作ではトータルで見ると一長一短。バレルロールの無制限化により機動力優位を過去作以上につけやすくなったが、シールドファンネルの回転率悪化による手数減少に加え、そこからの緑ロック格闘の伸び悪化がタッチのしづらさに響いている。
その点も込みで高機動を押し付けられる相手を選んで戦術を遂行していきたい。

本機の重要度は「第三>越えられない壁>第一>>>>第二」で、前作と同じである。
「遠、中、近と距離に適した形態で戦う必要がある」「全形態を最大限活かさなければいけない」という考えは登場時からある大きな誤解
一方通行換装の終着点である第三形態はゴールではなく「ちょっと遅めのスタート地点」と心得よう。
第一、第二の不要な維持は相方だけでなく自分にも負担が大きくなる。第一の射撃武装をいつ切り捨てるか、第二でいつプレッシャーを吐くかといった判断を適切にできるように慣れていこう。

EXバースト考察

「人の未来は、人が創るものだろ!!」
第三を活かせる覚醒を選ぶのが基本。
抱え落ちをしてしまった際の為に第一、第二でも活かせるような覚醒を選ぶことも考えられるが、時限強化機体というわけでもないのでさっさと脱いで第三で覚醒した方が良いだろう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
基本。本機の主力である第三形態との相性抜群なのでこれ一択と言って差し支えない。
機動力向上、ブースト大回復、格闘伸び強化で第三の強みを伸ばし、ワンチャンスも掴みやすくなる。
前派生で拘束からの片追いや、カットが来ない状況での高火力コンボの選択も出来るとなお良いだろう。
どうしても掴み切れない相手にはサブで手堅く取るのも手。一気に注目される為相方にダメージ取りを託す作戦も考えられる。
第一、第二では恩恵が少ない為、この覚醒を十分に活かせるよう第三で使える準備をしておこう。
特に抱え落ちしてしまうと第一第二を速攻で切り捨てなければならなくなるので序盤の立ち回りに注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
非推奨。絶対に選んではいけない。第一も第二もこれを選ぶぐらいならM覚の方が相性が良い。
そもそも第三との相性を抜きにしても第一は低機動力でのBM連射、第二はCS、横サブからのメイン落下がせいぜいで、第一、第二に重きをおいても相性は良くない
極めつけに第三のシールドファンネルのリロード方式のせいでリロード高速化の恩恵はあっても連発が出来ない。
固定でも意表を突くどころか相方が狙われるだけのトンチンカンな戦術となる。厳禁クラスで非推奨。

  • Mバースト
次点ではあるが、火力補正がなくなったため第三としてはFの劣化になりがち。
形態問わず相手の覚醒を相殺できること、第三におけるF覚醒の射撃→格闘のキャンセル追加が活かせないことなどから一概に無い選択肢というほどではない。
とはいえ読み合いを一方的に有利にできる強みが少ない為、Fの方が良い場合も多々あるだろう。
Fの火力補正が低く、高機動での立ち回り強化からの柔軟な差し込みも出来る為、いっそ火力補正を捨ててこちらを選ぶのもアリ。Fで戦ってみた上で扱いづらいと感じたら試してみるのも一興。
シャッフル事故などで後衛をするなら候補に挙がる。前を張りたいならFで。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
この機体に無かったスパアマをくれる覚醒。これにより、格闘を強引に当てる機会が提供された。
ただしスパアマを通せるかどうかで戦果は左右される。敵機体の武装によってはFの方が刺しやすいこともある為よく考えて選びたい。
ただ、そのスパアマでさえ強いとは言い難い。強烈な押し付けが出来る特殊な格闘も無く、第一第二でも恩恵はほぼない。
第三の機動力は申し分ない為格闘センスがあれば一考…と言っても大人しくFを選んだ方が良いだろう。

  • Cバースト
非推奨。3000で、それも格闘機が選ぶ覚醒ではない。
覚醒すれば良いという機体でもなく、第一、第二で事故った時の保険として選ぶのも勿体なさ過ぎる。そもそも第一第二で覚醒を抱えてる時点で悪手。
考えられる活用法としては第三で格闘差し込み失敗をごまかしたり抜けてからの追撃用。
しかし格闘くらいしか択が無いので手放しに強いとは言い難い。
後衛をする際でもMで良い。

僚機考察

第三でフォローしてくれる支援特化機と組んで格闘差し込みのフォロー、着地取りをしてもらうか、
疑似タイが得意な機体と組んで分断からの疑似タイを仕掛けていくか…といったところ。
バレルロールで急速接近からの近接戦移行がしやすい為乱戦の口火は切りやすい。相方の得意戦術を頭に入れつつタイミングを窺おう。

3000

シャフ事故。できれば先落ちを貰いたい。
第一、第二で射撃を送り込む後衛も可能だが、固執するとダメージを貰いかねないので注意。
いざとなれば第三で逃げることになるが、緑ロックでの特殊移動でも敵機に接近するため逃げ能力の低下に留意しよう。
先落ちを貰う場合はさっさと第三になってロックを引くこと。なんにせよ開幕でしっかり意思疎通を図りたい。

2500

推奨その1。自衛力、支援力共に高い機体が多い。
反面コスオバが重いので終盤の体力調整は綿密に行いたい。前作ほど覚醒の強烈さはないが、コスオバ耐久を即削り切る武装が増えてきているため注意。

ユニコーンガンダム3号機フェネクス
格闘機の一角獣と射撃機の不死鳥の分かりやすい且つユニコーンタイプ同士のコンビ。
第3形態時のコンボ時間が長く、カット耐性に難を抱えるフルコーンに取ってこの機体のバリアは非常に有用。フェネクス側はバリアを渡している最中は自衛に徹してもらう必要があるが、特殊移動を絡めたフルコーンがバリアを纏いながら急速に接近してくる様は恐怖そのもの。
試合開始時にすぐフルコーン側は第3形態へと移行し、フェネクスは後方から付かず離れずメイン射撃やCS等の誤射判定のない武装で要所要所で援護していこう。

2000

推奨その2。25と比べるとやや性能は劣るがコストパフォーマンス上覚醒において分がある。
コスオバ後一息に試合が終わる危険も薄くなり、C覚醒による支援もしやすくなる。

1500

非推奨。
30との相性にもある通り第三での逃げ性能が低下した為、爆弾をするのにも適さない。

対策

射撃、万能、格闘と3形態あるものの、基本的に第三で攻め込んでくる為格闘機として見よう。
とはいえ第一の各種射撃武装や第二のプレッシャーなど武装自体は結構優秀なので油断はしないように。

  • 第一形態
見た目通りの重武装射撃機。だが機動力ももれなく低い。
UC系列おなじみのBM、弾が大きいマシンガン、強誘導のミサイル、面制圧も可能な一斉射撃とフルアーマーの名に恥じない強力な射撃武装を取り揃えている。
火力も総じて高く、ここでリードも取られかねない。
パージ武装は2つの核弾頭を飛ばすようなもの。総じて範囲が広い為注意。

FA-ZZなどを彷彿とさせるが実際の所、自衛能力は比べ物にならないほど低い
機動力は全機体から見てもワーストクラス、降りテクも振り向きメイン→サブとグレネード→メインくらい、強力な迎撃武装も無いうえ全体的に発生が遅いものが多い。
極端な話、一定の機動力と移動撃ちBRを持っているだけで有利が付く。降りテクなどがあれば尚更。
この形態を長引かせようものなら容赦なく懐に飛び込んで近接武装を押し付けたり鋭く隙を付ける射撃などで耐久を削ってしまおう。
とはいえ無難な中距離射撃戦を続けていると危険。圧を掛けてさっさと脱がせよう。
ただしリスクは向こうも重々承知なのである程度射撃を吐いたら第二に移行するプレイヤーが大半。

  • 第二形態
メインがビームガトリングとなり、単発ダウンCS、2連射バズ、曲げ撃ち可能ゲロビといった射撃武装に落ち着く。
万能機程度ではあるが各種格闘も追加。機動力もマシな方となる。
正直な話この形態自体は2000コストにも劣る武装ラインナップ。降りテクすらないのでむしろこちらの方が崩しやすいかもしれない。
ただし換装行動であるプレッシャーに注意。クアンタムバースト並に発生が早い為範囲内だと先手を打たないと対処はほぼ不可能。
弾速が早いCSやゲロビでダウンを取られ、起き攻めでプレッシャー…といった流れを踏まれるとかなり不利になる為気を付けたい。

  • 第三形態
ここからが本番。フルアーマーと言いつつBM、シールドファンネル、トンファーのみのこの形態が主力。
一転して機動力は上位クラス、無限にいつでも使えるバレルロール、アメキャンもある為非常に軽快。
マキブから受け継がれる初段性能に優れる格闘、取りつきの良いシールドファンネルによるセットプレイは依然として強力。
かち合いや至近距離の差し込みに向くN・前、回り込みの横、伸びの後、上昇を取りやすいフワ格のBD格闘とどれも強力。
BD格で上を取ったり特殊移動、アメキャンで視点をいじってのシールドファンネルも危険。足を止める迎撃やカウンターなどを読まれると下から突き上げられるのがオチ。
盾→ファンネルも基本戦法なので鞭や強格闘を振り返してもいなされる可能性もある。
高弾速、ダウン属性射撃のBMもあるので中距離の甘えた着地も取られかねない。
何より特殊移動の性能が良く、一息に近距離まで潜り込むことも可能。
バレルロール→メイン→バレルロール…といったループで近づき、ステアメキャンで仕切り直したりも出来る。
気づいたら目の前でトンファーを構えていた…なんてこともままあるので出来るだけ目を離さないように。

ただし攻め手は格闘生当てとシールドファンネルのみなので読み合い自体は成立しやすい。
単純に生格に強い武装を持っていれば向こうも大きな悩みの種となる。これを易々と掻い潜って差し込む武装がないのが弱点とも言える。
そこでシールドファンネルの力を借りるわけだが、咄嗟に使えず更に回転率もあまり良くない。詳細は第三形態のページ参照。
対格闘機の基本として近づかず近づかせないを徹底し、寄られても落ち着いて向こうの攻め手を読んで対処しよう。

しかし簡単にいなせる相手と思ってはいけない。もともとの機動性、格闘性能は相変わらず強力。
機体対策欄としてはあまり適さない言葉だが、最終的には相手の格闘センスとの戦いである。
こと「格闘を差し込む」性能は高い為、向こうがこれをどう活かしてくるか次第。
雑なBR迎撃には横格連打、高跳びはBD格やバレルロール格闘、甘えた迎撃にはシールドファンネル…といった基本戦術に加え、
択が少ないなりに奇をてらう戦法、一瞬の隙を逃さない差し込みが可能な機体なので相手の戦闘スタイルを見極めて戦いたい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】フルアーマー・ユニコーンガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:462戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ FA・ユニコーン
虹の彼方
バナージ
10000 コメントセット 伝えていかなきゃ…[人の善意]と
[可能性]を…
15000 称号文字(ゴールド) 虹の彼方に
20000 スタンプ通信 自分の意思で!迷わず進む!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 虹の彼方に

【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ユニコーン
20000 衣装 アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム)
アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム)

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最終更新:2023年03月19日 01:30
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