エクストリームバースト(覚醒)

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覚醒 発動中性能一覧表(公式情報)

バースト名 Fバースト Sバースト Mバースト Rバースト Cバースト
固有効果 格闘の追従性能上昇
格闘のダウン値大幅低下
格闘にガードブレイク効果
チャージ速度上昇
キャンセル補正を無効化
青ステ可
斜めステップ可 攻撃開始時に
スーパーアーマー効果
半覚抜け可
僚機の覚醒ゲージ上昇
キャンセルルート 射撃 → 格闘
格闘追従 → 覚醒技等
射撃 → 射撃
射撃 → 覚醒技等
- - -
格闘ダメージ ↑↑ - - -
射撃ダメージ - ↑↑ - -
被ダメージ減少 - ↑↑ -
機動力 ↑↑↑ ↑↑ ↑↑↑↑
半覚ブースト回復量 50% 30% 30% 50% 50%
バーストクロス 攻撃hit時
覚醒時間延長
ダウン値大幅減少 攻撃hit時
ブースト回復
攻撃hit時
耐久値回復
被ダメージ減少

覚醒とは

正式名称エクストリームバースト。
一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。
俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。
『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、今作でも「いい感じに覚醒使います」の称号文字が追加されるなど、半公式の俗称。
本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。

覚醒には以下の5種類がある。
  • ファイティングバースト(F覚醒)
  • シューティングバースト(S覚醒)
  • モビリティバースト(M覚醒)
  • レイジングバースト(R覚醒)
  • カバーリングバースト(C覚醒)

画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。
全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。
ブーストゲージが回復し、それぞれ選んだ覚醒によって追加効果がある。

今作も仕様変更が多く、一人でプレイしているだけだと気付かない点も多い。

共通仕様

ゲージが蓄積される条件

条件によってはコストによって蓄積量が異なるものもある。
ゲージが蓄積される条件は、以下の通り。
  • 非覚醒時に撃墜される
  • 僚機が撃墜される(蓄積量は自機のコストではなく撃墜された僚機のコストによって変わる)
  • ダメージを受ける(蓄積量は被ダメージ量に比例。誤射含む)
  • ダメージを与える(蓄積量は与ダメージ量に比例。誤射含む)
  • 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる(詳しくはシールドの項)
  • ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(ジ・OのN特殊格闘2段目など)
  • 僚機がカバーリングバーストを使う

ゲージ蓄積量

機体コスト 被ダメージ
/10%
被撃墜 与ダメージ
/100ダメ
ガード
/回
C覚醒
/秒
自機 僚機
3000コスト 6.4% 18% 9% 2.3% 2.5% 1.85%
2500コスト 6.1% 20% 10%
2000コスト 5.9% 18% 9%
1500コスト 6.5% 10% 5%

誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。
あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。

同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する点に注目。
  1. 機体コストによって溜まりやすさが違う
  2. 最大耐久値が低いほど溜まりやすい
  3. 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍の獲得量に上方補正がかかる

1つ目は、例えば被弾のみで残耐久値が20%ほどになった場合、3000コストであればEXゲージが50%は溜まるが、2000コストでは同じ割合で減ってもギリギリ50%溜まらない。
ただ、コスト間で絶対的な溜まりやすさの違いがあるわけではなく、爆弾戦法などの戦い方によって各コストの溜まりやすさは変わってくる。
与ダメージとシールドガード、僚機のC覚醒による増加はコストとは無関係。

2つ目は、実数値(実際に何ダメージ減ったか)ではなくて、最大耐久値に対して占める割合(最大耐久値の何%減ったか)を参照して増加しているという事。
このため同じコストで比べても獲得量は微細に変動する。アップデートによる機体調整で機体の耐久値が変動するとそれに比例して獲得量も変動する。
例えば同じ3000コストで同じ240ダメージ受けた場合でも、リボーンズでは総耐久の40%なので約25.6%溜まるが、マスターでは総耐久の30%なので約19.2%しか溜まらない。
他、クアンタや天などの一部機体は自機の耐久を回復できる武装を持つため、上手く武装を回せればより安定した耐久で覚醒したり、より多くの回数覚醒したりできる。

3つ目は公式からは言及されていないマスク情報。
例えば3000+何れかのコストで組んだ場合であれば、3000先落ち後にこの補正が掛かる。
ただそこまで大きな影響ではなく、特に本作は耐久値が増えた事もあり、3000の0落ち側が僚機被撃墜時のゲージ獲得を利用して覚醒を二回使う爆弾戦法は未だ現実的。

注意点として、下記の条件では覚醒ゲージが増加しない。
  • 自機が覚醒中に被弾した、または撃墜された場合
  • 自機が覚醒中にダメージを与えた場合
  • 自機の覚醒ゲージが100%溜まっている時

覚醒中の被弾または被撃墜は覚醒回数の減少に繋がりやすい。
特に覚醒中の被撃墜は俗に覚醒落ちと呼ばれてNG行動の代表例となっている。
また今作では全覚醒で耐久値が50回復する為多少緩和されたが、受け身全覚醒も覚醒ゲージ蓄積量を減らしてしまう(詳細は後述)ことから推奨されないのも相変わらず。
(単発80ダメージのBRを受けて全覚醒抜けした場合、耐久回復を考慮しても耐久値30分の覚醒ゲージが溜まらなくなる)
これらのことから、覚醒中の敵に攻撃を当てたり撃墜する事ができれば、1試合における敵の覚醒ゲージ量を減らす事に成功したのと等しい。

発動中の変化

以下が覚醒の基本効果。
  • 覚醒発動時にブーストゲージが回復する 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化
  • 覚醒発動時に、一部除く武装の残弾が全回復する
  • 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する
  • 着地硬直や攻撃行動など、機体の全てのモーションが高速化
  • 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる(単発ダウン値が小数点第3位は第2位に切り上げ)
    F覚醒中の格闘と、今作から追加されたクロス覚醒中のS覚醒中の全ての攻撃では3割低下する
  • 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能
  • 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など)

効果時間は3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒かそれ以外かで異なる。
2000・1500コストの方が効果時間が長いので覚醒落ちのリスクは上がるが、覚醒の恩恵を受けやすいと言える。

21/12/09のアップデートにより、ゲージ50%での半覚の効果時間が0.5秒増加。それに伴い全覚なら1.0秒増加。

これにより、単純な効果時間の増加のみならずクロス覚醒(後述)の持続時間、C覚醒によるゲージ供与量も大きくなった。
また、コスト、覚醒の種類で増加時間に差はない絶対量の調整なので、相対的に3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒とそれ以外での覚醒時間の差が縮まった。

([]内は覚醒抜け(後述)した際の効果時間)
C覚醒以外 C覚醒
EXゲージ量 50% 100% 50% 100%
3000・2500 6.5秒 16[約10.5]秒 6.0[約2.2]秒 15[約5.6]秒
2000・1500 7.0秒 18[約11.9]秒 7.0[約2.6]秒 17[約6.4]秒

「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。
ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。
武装の動作中や派生格闘など「同一武装の動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、それ以外のCSCやキャンセルルートの多くで覚醒が終了する。(一部例外はあり)
覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒技で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。
逆に、覚醒中にヒットした攻撃なら、覚醒前に既に撃った弾やボタン入力した格闘でも覚醒補正が掛かる。

ハーフバースト(半覚)とフルバースト(全覚)

ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。
ブースト回復はそれぞれの覚醒によるが半分以下。効果時間もゲージ量に比例する。

ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。
全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。
  • 覚醒の種類にかかわらずブーストが全回復する(ただし覚醒抜けした場合は5割だけ回復、F覚のみ7割)
  • 攻撃されたりダウンしたりしている際に全覚すると、効果時間を3割(C覚のみ6割)減らして一瞬無敵になりつつ復帰可能になる、いわゆる「覚醒抜け」ができる
  • 半覚2回分よりも3秒発動時間が長くなる
  • 耐久値が50回復する
パイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体には特別な演出も追加される。

今作では全覚時には耐久が50回復するようになった。どの機体でも同じ絶対量だけ回復するため、最大耐久値が少ない機体ほど恩恵が大きくなる。
最大耐久値よりは増加しないものの、コスオバ時や復活形態時に全覚すると復帰時よりも多くの耐久値まで回復することもできる。
特にコスオバ時の影響が大きい3000,2500チームの後落ち側はズンダ程度なら耐えられるようになる。

バーストアタック

通称「覚醒技」。
覚醒中に、再度射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。
多くは原作の名シーンを再現しており、とても高威力で派手に振る舞うが、使用時の隙が大きいものが多い。
今作より、カットインが入るようになった。このうち、射撃系や強化系は発動した瞬間に、格闘乱舞系のものは〆の段階で入る。
カットインの枠線は覚醒のカラーに依存する。

初段にSAが付いている事がほとんど。
ごく一部の例外を除いて、他のどんな行動でもキャンセルできない。
また、覚醒技のほとんどの単発の攻撃技は強制ダウン、多段構成の攻撃技は初段と途中段のダウン値が全て0で、最終段が強制ダウンとなっている。
そのためコンボの〆にうってつけ。

覚醒技中の射撃、格闘行動のそれぞれにもきちんと各補正がかかる。
挙動や使い勝手の良さは機体によって大きく異なり、機体によっては封印したほうがいい場合もある。

エクストリームバーストクロス(EX BURST X)

本作からの新要素。
サブタイトルのクロスブーストに絡めてプレイヤー間ではクロス覚醒と呼ばれており、書き文字として簡略化する際は選択された覚醒と合わせてXF覚醒・XS覚醒などと表記される。
僚機とバースト発動時間を重ねることで追加効果が発生。
バーストクロス発動中は機体にかかるエフェクトの色が、水色と赤色のものから水色と翡翠色のものに変化する。
機体や各機体の組み合わせによって発動時に独自のセリフや掛け合いがあるものもある。主に仲間との連携を意識するセリフや自身が先導を切ろうとするセリフに変わることが多い。

バースト発動時間が重なっている間に、自身が選択した覚醒により、自身にのみ追加効果が発動する。
相方とそれぞれの覚醒の効果を分け合ったりしているのではなく、双方の覚醒それぞれをさらに強化するイメージが近い。

またC覚を除いたクロス覚醒はすべて攻撃を当てた時のメリットが追加される
そのため考え方としては既に発動している相方の覚醒によって隙が出来た敵を刺すと美味しい…という要素になっている。
逆に言うと攻撃を当てないとC覚以外のクロスはあまり意味が無い。
相手がクロスを発動したら読み負けのリスクが高まるため基本的には逃げる事になる(それでなくとも覚醒した相手に突っかかるのはリスクが高いが)。

そのため、鳴り物入りで出たが良くも悪くもマキブのドライブなどとは違って、シリーズ既存のセオリーを壊すほど強い要素ではない。
一緒に覚醒すると寝っぱなどで凌がれ損だったのを多少是正した程度とみるべき。
固定戦で機体選択から煮詰めればコンボ的利用もできるが、上述の通り「必要な時に確実に攻撃を当てる」というかなり上級者向けの発想である。

復帰勢や初心者で稀に「強そうなバーストクロスを狙ってなるべく一緒に覚醒を吐こうとする」というプレイをする者がいるが、これだけでは考えの浅い地雷プレイングなので注意。
とはいえFクロスの攻め継続やRクロスの耐久回復効果は強力であるし、そもそも2人同時に覚醒で攻めてくるというだけでも十分な脅威であることは従来作品と同様である。
総合してゲームの隠し味程度のオマケ要素と心得よう。

主なセオリー

最も基礎的なセオリーは、半覚が溜まったらすぐ使う事
覚醒による強化はコスト差を覆すほどなので、低コストであっても同様の考え方が基本となる。
エクバシリーズは伝統的に覚醒回数が多いほど有利なので、全覚を狙って対戦全体の覚醒回数を減らすよりも、半覚を複数回使って対戦全体の覚醒回数を増やす方が良い。
よって、試合展開を見越して逆算して半覚を吐く事も求められる。

一般的なコスト編成と落ち順であれば、1試合で半覚2回分は溜まるので、1落ち前に1回目、1落ち後に2回目の覚醒を使う流れが標準的な最低ライン。
さらに先落ち側は3回目の覚醒も現実的な目標となる。
全覚のメリットやクロス覚醒が追加された今作においても上記は揺るがない。
また覚醒ゲージの大半は非覚醒時の被ダメージによって溜まるので、耐久調整と覚醒ゲージ管理は切っても切れない関係にある。
その他注意すべきポイントもあるので、初心者指南/その5などを参照されたい。

バーストの種類

ファイティングバースト(F-BURST)

  • 特殊な効果を持たない格闘始動時に赤いエフェクトが掛かり、追従距離が大きく上昇する
    (ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は追従上昇効果なし
    射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果あり)
  • 上記が適用される格闘の追従部分→覚醒技や特殊移動など
    一部武装へのキャンセルルート追加
  • 射撃→格闘のキャンセルルート追加
  • 格闘にガードブレイク追加
  • 格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(-30%)
  • 格闘ダメージアップ
  • ブースト消費量が軽減(0.7、0.75、0.8倍のいずれか)
  • 半覚でブーストゲージ5割回復
  • 防御補正効果(一部機体には無し)
  • EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに赤い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.10]%ほどのEXゲージを回復
    • 全覚と半覚で回復ゲージ割合は同じだが、EXゲージ減少スピードが遅い全覚の方が延長時間が長くなる。
通称「F覚」。

格闘機用の覚醒として誤解されやすいが、基礎的な部分で最もバランスがとれている覚醒。

射撃→格闘という汎用性の高いキャンセルルートが解放される事に加えて、
機動力アップが大きい。
ブースト回復量はM覚・S覚より多い5割組で、
ブースト消費軽減効果は実はM覚以外で唯一多い。
格闘を振らずともR覚より明らかに詰めやすいのはこれが理由。

解放キャンセルルートはS覚に比べて初心者には直感的に分かりづらいが、
  1. 射撃を出しながら殴れるので、全ての格闘がかち合い負けしづらくなる
  2. 全ての射撃が実質的に虹ステ対応になり、隣接で銃口が追いきれない時にもケア技に繋げるようになる
  3. 全ての格闘が赤ロック射撃からの緑ロック保存が効くようになる為、上下から一方的に追い当てに行ける
  4. 特殊ムーブ格闘を持つ場合、キャンセルを活かした特殊ムーブが解放される

といった恩恵から、実はあまり機体を選ばずに一定以上の近接押し付け筋を組み上げる事ができる。
勘違いされやすいが、射撃を絡めたセットプレイにこそ根強い恩恵がある。
格闘によるガードブレイクも強力な固有効果で、ガードブレイク発生時に次の格闘が確定する技を持つ機体も存在する。
また多くの機体には防御補正効果も付く(ただしR覚との差別化か今までよりやや防御補正は低めでS覚と同じ)。

前作ではM覚の後塵を拝していたが、そちらが弱体化されたため『MBON』時代までとはいかないが相対的に立場が上がった。
格闘の伸びアップを活かせるようなら前方向への機動力はM覚に肉薄する(上下への食らいつきはむしろ超える)。
そのため、そこに数値面バフが加わってこちらの優先度が上がる形となる。
単純に逃げるだけでもM覚に次ぐ性能を誇るのも売り。
平たく言ってしまうと、格闘機のみならず万能機でもF覚がまったく考慮に挙がらないというのは稀。

とはいえ本覚醒の魅力は高火力格闘コンボである事は確か。
今となってはF覚で350超えのフルコンを組めない機体の方が少ないぐらいになってきたのでロマンに片足は突っ込んでいる。
しかしかといって噛み付いたらフルコンだけを狙う、という必要はない。
ダウン値低下と追従強化の仕様で、短時間カット耐性重視のコンボでも火力が出しやすいのがF覚醒の強みである。
ハイリスクながら試合をぶっ壊し得る攻め継続コンボも組みやすくなる。

逆に言うと、他覚醒と同じコンボをする場合は火力補正の分しか恩恵がなく、機体によってはそこまで火力が伸びない。
初段から単発覚醒技に繋いだり、派生系の格闘出し切りで素早く〆る場合に顕著である。

また、そういった他覚醒と同じコンボをする機体でも、火力補正自体が高かったり被弾覚悟でコンボを行う場合は十分にFの恩恵が出てくる。
「この機体のF覚醒ならどういったコンボが現実的に狙えるのか」
「ダメージ交換はどうなるか」
と、補正と覚醒中の動きを考慮た評価で他覚醒とよく比較するのが重要。

先述のように総合力が高いので格闘補正以外の部分も見て選ぶと良いが、今作でも依然としてM覚の方が万能機では優位となる。
また、当然だが格闘がそもそも無かったり振る必要性が無い機体は流石に考慮に値しない。
総じて覚醒の通しが容易い&覚醒被弾が増えると思われる「乱戦上等機体」であれば、補正面で上なこちらの方が使いやすい事もある。

格闘が中心ということもあり、依然他覚醒にぶつけるには心許ない覚醒。
S覚の弾幕による拒否・M覚による逃げC覚によるコンボ抜け、そしてR覚のSAなど他覚醒への対策は怠らないようにしたい。

  • クロス覚醒
攻撃ヒット中の覚醒ゲージが回復する。
回復量は与ダメージ量に比例するので、単発覚醒技ヒット時は硬直分のゲージ消費を取り戻すこともできる。
ただ総じて「コンボ中ゲージが減らない」くらいの感覚にすぎず、対策とされる寝っぱとの相性も悪いので絶対的な効果ではない。

しかし受け身ではない全覚だと覚醒ゲージの減りが遅くなる(時間ボーナス)このゲームの仕様上、寝っぱすら物ともしない場合も生まれる。
例えば全覚でFクロスのゲージ随時回復を決めると効果時間の伸びが凄い事になったりもする(最長記録は約28秒)。
もちろん、F覚を持つような機体はほぼ全てが半覚推奨なのでこうなった時点で戦犯スレスレであり、初めから狙うような戦法ではないことには注意。
例外となるのは覚醒換装・特殊バフに依存しがちな機体であるシャイニングガンダムガンダムマックスターなど。
要するに「半覚だと場合によってはワンチャンが逆に掴みづらくなりやすい機体」が常に備えておくべき戦術の一つではある。

また、半覚醒でしくじった場合の応急処置の一つの選択肢としては当然有効。
事故で半覚を使い損ねても攻め継が強い機体なら逆転を狙える要素、と考えておきたい。

※上記の通りバリア格やピョン格などにはF覚特有の追従上昇効果は付かないが、元々どの覚醒でもモーション高速化はあるため非覚醒時よりは速くなる。

  • 推奨される機体例
  1. 格闘機全般
  2. FA-ZZ・ダブルオークアンタ・サンドロック・アレックスなど、SAやバリアにより格闘を絡めた覚醒ねじ込みが現実的な機体全般
  3. キャンセル解放により強いムーブができる機体(素のキャンセルルートが無いピョン格・フワ格持ちが代表)

  • 推奨されない機体例
  1. まともな格闘を持っていないので機動力強化にしか活かせない機体(フェネクス・ケルディム・サバーニャ・バスターなど)

  • 対策
  1. 相方と早期に合流し、相互でカットできるよう少しでも整える。
  2. ガード等で時間を稼いだり防御補正で少しでも被害を減らす。
  3. 無闇に迎撃しない。



シューティングバースト(S-BURST)

  • 射撃から射撃、特殊移動、覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能)
  • マシンガン等の連射速度向上
  • リロード、CSチャージ時間の大幅短縮
  • ロックオン距離がほんの少し(0.5)延長
  • 足が止まる射撃をステップキャンセル(通称:青ステ)可能
  • キャンセル補正を無効化
  • 半覚でブーストゲージ3割回復
  • 射撃ダメージアップ
  • 防御補正効果(一部機体には無し)
  • EXバーストクロス時:全ての攻撃行動のダウン値20%減少(元の効果と合わせて30%減少)
通称「S覚」。

射撃→射撃というキャンセルルートが解放される事を筆頭に射撃能力が総合的に向上する覚醒。

リロード高速化は、主に射撃武装と特殊移動武装に適用される。
前作で廃止されていたチャージ時間短縮効果が今回は復活。
さらに、今作から「射撃→射撃」のキャンセル補正がかからなくなった。
そのバランスを取る為か射撃補正はやや弱体化したが、前作より総合的な火力は上がったと見ていい。
防御補正面ではF覚と並んだがこちらが上がったわけではないので注意。

シンプルに言えば連射覚醒であり、射撃連射(特に移動撃ちできるメインや変形射撃)が強力な機体に採用される事が多い。
足が止まる射撃をBRなどの移動撃ち射撃でキャンセルすると降りテクになる事も大きなメリット。
強化点を活かせる機体であれば画面を埋め尽くすほどの弾幕形成が可能なので、覚醒中の敵でも回避に専念せざるを得ないほど。

実は武装の性質や機体の役割によって向き不向きが出やすい。
  • 主力の射撃連射が動き撃ちできるもの。なおかつ弾の質が平均的なBRを凌駕する性能がベスト。
  • 射撃に各種付加価値(スパアマ、連動射撃、連動盾、連動アシスト等)がある。
  • S覚で活用性が上がる弾数制の特殊移動を持っている。、もしくは連射したい射撃自体が特殊移動付きである。
  • 上記3つやズサキャンなどの元々の特殊ムーブによって、機動力アップ効果が低い事を補える
これらが向いている代表的な性質と言える。

射撃が強い機体これらを満たす機体、である事はお察しの通りで、「射撃で勝つからS覚醒!」というのは典型的な勘違い。
しかし向いている機体であればこれらが乗算で特化されている事が多い。
つまり逃げの観点でもキャンセルムーブで安定しやすくなるとS覚1択クラスで使用率が高い事もある。

弱点は、ブースト回復量を含めて「機動力強化」でFやMに劣る事。
敵の逃げを刺しづらく、FやMの後出しで避け切られて反撃されやすい点は前作同様。
ブースト回復量が少ないので、S覚を割った直後に射撃を連射しながらオバヒ気味に一回降りるタイミングを狙われやすい事も注意点。

総合的に見てキャンセル補正軽減やバーストクロスが分かりやすい火力アップ系である事など追い風が多い。
よって「S専用機のための覚醒」だった前作よりは立ち位置が向上した。

ただ汎用的な覚醒ではないというのは今作も同じ。
CPU戦や低階級戦で腕に関係なく強いせいで初心者ほどこれを勘違いしやすいという性質は変わっていない。
S覚醒は5種の覚醒の中で最も前衛(もしくは、両前衛コンビ)で使うべき覚醒であるというセオリーに変化はない。

これが理解できるようになるとシリーズで中級者に入れると言ってもいい程。
実際、後衛担当が多い2500&2000コストでS覚醒選択率が高い機体は少ない。
(後衛の位置取りからのS覚醒では圧をかけれず、寄る前に吐くとしても寄られてから吐くとしてもM覚醒の方が役に立つ機体が多い)

主眼的な利用法にはならないが、覚醒終了後も見越して押し付けられる強力な武装のリロードを速める運用もある。
(運命残像、DX特射、ビルスト格CSなど)。

  • クロス覚醒
ダウン値減少によって実質火力がアップするため、回復のR覚と並び恩恵が大きい。

今作でこの覚醒がまともに復権してきた理由の一つで、減少したダウン値を活かすのもただ連射を続けるだけで良い。
他のクロスと異なり深く考えなくても安定してメリットを生み出せる。
特にヒット数を伸ばせるゲロビはダメージが伸びやすく、機体によっては一瞬で270前後を削る事も可能。

これもあり前作まで以上に破壊力ワンチャン覚醒という色が濃くなっているのが特徴。
アトラスや試作1号機など機体によってはネタに収まらないクロス戦法を組める事も。
格闘コンボもF覚と同じルートを完走できるようになる。

  • 推奨される機体例
  1. FAZZペーネロペーなどの近接メイン連射で追う事に期待値がある機体。
  2. 「射撃始動が強い + ブースト効率ではなく弾数制特殊移動やズサキャンなどでの移動で勝負する」機体。(ウイングゼロEW版ラゴゥヒルドルブなど)
  3. ややネタ気味だが固定でクロス覚醒による超火力射撃コンボを想定したワンチャンス利用(アトラス、試作1号機など)
  4. キャンセル解放による攻めのムーブが著しく強く、破壊力のある機体(P-セルフ、バンシィ、Gメカ、ドレッドノート、トールギスⅡなど)

  • 推奨されない機体例
  1. まともな射撃を持っていない、あるいは射撃間キャンセルやリロードを活かせない機体
  2. 優秀な射撃を持っていても上記での恩恵が少ない機体(ハルート、フォーンファルシア、フルグランサアカツキ、スターウイニング、デルタプラス、F91など)
  3. 元から振り向き対応等、優秀な落下テクが数多く存在する機体(ユニコーン、フルグランサ、レジェンドなど)
  4. 足の止まる射撃しか持っておらず、かつS覚を活かせる射撃の誘導が平凡な機体(エクセリア・ガナーザクなど。)
  5. 逃げる事がチームにおける役割である機体。つまり後衛で脳死S覚はリスクが非常に高い。

  • 対策
  1. 安易にガードで対応しようとしない。
  2. 覚醒タイミングをある程度予測し、ブースト不利を作らない。


モビリティバースト(M-BURST)

  • 機動力が大幅に上昇する(ただし変形時や特殊移動の移動速度には効果なし)
  • 半覚でブーストゲージ3割回復
  • ブースト消費量が軽減(0.7、0.75、0.8倍のいずれか)
  • 斜めステップ可能
  • EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに黄色い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.15]%ほどのブーストゲージ回復
通称「M覚」。

BD速度・ブースト燃費を筆頭に機動性が大幅に上昇する覚醒。
速い事は逃げにおいて最も重要な要素なので、生存力への貢献が最も大きい覚醒である。
また、ただのBRでも高速で接近して撃てば押し付けと化すため攻めにも強い。
特に射角や範囲が優秀な射撃を横切って押し付ける攻め方はF覚やS覚よりも得意であり、射撃機体であってもS覚よりM覚の方が押し付けやすい場合がある事は絶対に覚えておくべき。

前作では選んでおけば間違いないと言われるレベルの超万能覚醒であったためか、大幅な弱体化を受けた。
今作では機動力以外は全く強化されず、青ステ、火力補正、ロック距離延長、足が止まる武装の慣性上昇なども全て削除されて、ブースト燃費もF覚並みまで落ちた。
ブースト回復量は元々多くなかったが、今作ではS覚と並んで3割と最も少ない。
一応、かつてE覚特有のアクションだった斜めステップを新たに習得したが、「ステBDでほとんどの攻撃を振り切れるのが強い」という性質と全く噛み合っておらずE覚よりもさらに利用しづらい。

簡単に言うと「速いだけの覚醒」になってしまい、稼働当初はかなり評価を落としていた。
…が、研究が進むと機動力が上がる事はあらゆる機体・状況において腐ることはないという評価に落ち着き、これだけ弱体化されながらも十分有用である覚醒として復権した。
結局は前作の仕様がいかに調整不足だったのか証明されただけであり、大幅に劣化した今作でもトップクラスのシェアを誇っている。

極端な鈍足機でない限り相手の覚醒に対してM覚を使えば逃げが安定する。
そのため、覚醒回数をイーブンにして帳消しにすれば不利には至らないというこのゲームの原則を守れる。特に低コストが相手高コストの攻め覚醒を帳消しにできると利益が大きい。
また攻めにおいても一瞬で接近できるのでF・S・Rと異なり赤ロック外まで距離を離しても放置が難しく、盤面のロックを長い時間奪う事ができる。
ただし防御補正が無いので被弾すると他より痛いので逃げはともかく攻める時には不得手な攻め方があるのは確か。
後衛C覚の恩恵で覚醒3回を狙う場合などはM覚で被弾するとほぼ安定化できない。

覚醒選びで悩む中間的なキャラクターで「迷ったらこれを選ぶのが無難」という傾向が強く、言ってしまえば正解である。
シェアが狭まった結果、相手のM覚で自分のM覚を追われる事が減ったのも大きく、とりあえず今作も攻める力を失くさずに逃げも安定させたいならM覚醒
F・S・Rがある意味ムーブ覚醒と言ってもいいので、それらで光るムーブを発見できない機体に関してはこれを選んで間違いない。
下記のC覚と比べればシャッフルで負け筋を太くしない使い方ができるため、そういう意味でも価値はある。
が、事故ればCと同じく痛手が大きいため、安定ではなく丸い選択というだけに過ぎないことも留意しよう。

ニッチな需要ではあるが、X3やスタービルドのような覚醒技空撃ちで時限強化に入れる機体でも候補として優先される。
「敵に張り付かれていても高速で離脱→安全圏で覚醒技空撃ち→再び戦線に復帰して仕切り直し」という使い方が他覚醒より安定し、覚醒と時限強化をトレードするような感覚で戦況に長く影響を与えられる。
副次的なメリットとして、大抵の場合戦線復帰する辺りで覚醒が終わりやすいため覚落ちのリスクを減らせるという点がある。
特にスタビルは覚醒で荒らすタイプではない上に、至上命題である強化時間の回数を増やす上でも半覚を積極的に回していきたい。

クロスバーストの効果は『与ダメ×0.15%程度ブースト回復』で、C覚ほどではないがメリットは小さい部類。
オバヒで何かを当てられた時でも追撃が可能となるか、カット対策にブースト吹かせるかどうか…というレベル。
これを目当てにクロスバーストを発動させることは現実的ではないだろう。

  • F覚醒との比較
汎用覚醒として対抗馬となるF覚と比べると、格闘キャンセルのムーブの有無で大きな差が出る。
F覚だと格闘キャンセルでそのまま格闘に繋げるのに対しM覚ではBDCが必要なため、同じコンボでも確定距離やブースト消費に差が出る。その上ブースト回復も3割なので、5割回復できるF覚よりかなり差が出る。
読み合いでも格闘キャンセルの有無は大きく、迎撃行動を格闘キャンセルでそのまま潰すことで選択肢を狭めるF覚に対し、M覚では射撃のBDCに隙ができるためいちいち相手の対応を読む必要がある。
また、射撃から足の止まる射撃に繋ぐ場合、F覚だと格闘C虹ステから行うことでキャンセル補正を切りやすい。S覚との比較でも言えることだが、M覚は全体的にキャンセル補正を受けやすい立ち回りになる。
火力補正が無いのもM覚の弱点だが、それよりも上記のムーブそのものの違いにより火力に差が出やすくなってくる。
また、防御補正が無い事にも要注意。特に後衛で覚醒中に事故ると覚醒回数が減って大きな不利を背負うので、攻める場合は基本的に射撃始動が無難。

  • 推奨される機体例
  1. 他の覚醒と特別に相性が良くなく、おなじく汎用的なF覚と比べて、キャンセルルート・格闘の伸び・高補正率よりもブースト速度の方が欲しいと思えた時(万能機や後衛担当時に多い)
  2. 高速で寄って銃口で押し付ける武装がある機体
  3. スタービルドやX3など、安全圏で覚醒技を撃つ事が戦術になっている機体
  4. 爆弾戦法をする際の0落ち側(主に3000)
  5. 先落ち/後落ちが決めきれないシャッフルでどちらに転んでも及第点の働きをするための安定択

  • 推奨されない機体例
  1. M覚の速度上昇よりも、F覚やS覚のアクション強化・キャンセル解放や補正率の方が恩恵が大きいと判断できる場合(前衛担当時に多い)
  2. 射撃択が弱く、覚醒中の被弾は覚悟の上でF覚格闘で追い回した方が良い結果に繋がりやすい格闘機全般
  3. 特殊移動、変形をメインに使い、攻守にM覚の機動力強化が活かされない機体(Zガンダム、ジョニザク、ハンブラビ、ゴールドフレーム2機など)
  4. M覚を用いても機動性に難が残る機体(アレックス、ヒルドルブ、デュエルガンダムなど)

  • 対策
  1. 覚醒タイミングをある程度予測し、ブースト不利を作らない。
  2. 覚醒の返しに使われたら無理に追わない。



レイジングバースト(R-BURST)

  • 射撃と特殊な効果を持たない格闘始動時に赤&黒のエフェクトが掛かりSA付与(ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は追従上昇効果なし 射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果あり)
  • 被ダメージ減少
  • 半覚でのブースト回復5割
  • 格闘ダメージアップ小
  • 射撃ダメージアップ小
  • EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に与えたダメージの20%の耐久力を回復
通称「R覚」。

本作から追加された覚醒。一言でいうとスパアマ覚醒。
射撃と(特殊効果を持たない普通の)格闘の動作時にスーパーアーマーが付与され、その間は赤&黒のエフェクトが機体周囲に出る。
基本的には、動作開始から攻撃判定発生直前までに限ってSAが付与される。
誰もが格闘のねじ込みを想起するが、実は銃口補正のいい射撃など近接向けの射撃の押し付けにも向いている。
例えば、ヴァーチェやガナザクなどの「発生は遅いが強銃口+強誘導」の射撃や、変形中の攻撃が異様に強い機体でもSAが乗る場合は活かせる事が多い。

SAという要素は強力無比であるが、実は難点が非常に多い。

まず武装それぞれにしっかりとした調整がなされており、SA付与対象外だったり実用的な部分への付与ではない攻撃行動が思いのほか多い。
例えば、その場から判定を出すフィンガー系や特殊移動などの一部武装は付与されない。
「自分の機体のあの行動をSAにしたら強そう!」→「なんか違う or そもそも欲しい部分はSAになってなかった」はよくあるパターン。
そのためCPU戦やトレーニングなどで狙っている挙動が出来るかを確認してから使う事
明らかにこれを怠っていそうな賑やかしのR覚を相方が見ると士気消失甚だしいので注意。
狙っている事がそもそも出来るようになっていないのは捨てゲーに等しい。

ブースト回復は5割と多い組ではあるが、格闘の伸びや射撃降りなどの補助も無く、C覚と並んでいわゆる覚醒によるモーション高速化しか機動恩恵がない。
特にF・Mと違ってブースト消費軽減効果が少ないため、発動直後こそ5割回復だが中距離からだと意外と詰めづらい。
そのためSAになろうがまずそもそも近寄りづらいという最大の問題を抱えている。
これは全覚になると更に顕著で、このゲームにおいて全覚タイムボーナスをもらっているF・S・Mは相方を見捨ててでも逃げたい脅威だが、Rの場合は一旦ガン逃げされると追いつきづらいのである。

さらに、一般的なSA技と違い覚醒であることも問題点の一つ。覚醒を発動した時点で相手に「これからSAを押しつける」と警告をしているようなもの。
相手は迎撃をしてこないばかりか逃げる準備をしてしまう。R覚発動中は、逃げる相手を追えるセットプレイを使っていくことになる。

最後に、被弾前提の強みというのは覚醒中としては余りにもデメリットが強い。
今作は体力ラインが上がったりC覚があったりと、固定では前衛の3回や後衛の2回を安定してしかるべきゲームと化していると言っても過言ではないが、この点でR覚は明確に辛い。
防御補正は大きく上がるものの、チームで一番ブン回った時の最大覚醒回数を手放している事になりやすい。

…と現実的には弱点が多い覚醒だが、独特な強みもある。
クロス覚醒での回復が非常に強くズンダだけで20~40ほど回復可能なので、ハマった場合は凄い事になる。
特に機動性面も格闘の伸びで補えるゴールドフレーム2機とは相性がよくクロスでねじ込めると試合がひっくり返る。
ただし耐久が回復するのは攻撃が敵機にヒットしたときのみであり、僚機への誤射やスサノオの切腹のような自傷ダメージでは回復しないことに注意。
(細かい話だが、クロス覚醒による小数点以下の回復量は次のダメージを与えるときの回復量に繰り越されており、
他のダメージ補正と異なって1回攻撃がヒットするごとに回復量の小数点を切り上げているわけではないようである?(要検証)
つまり、1hitが低威力で何十発も多段ヒットする攻撃を当てても、耐久はそれほど回復しない。)

迎撃用としてみるならSAは強力で、さらに防御補正が最高なので、自衛やダメージコントロールに有用な場合が多い。
例えば、3025ペアの後衛が使うという利用(先落ちしても、C覚よりは攻めが強い事もメリット)も稀に見られる。

格闘と射撃両方に補正が乗る事もメリットで、「機体によっては攻撃補正もF・Sに見劣りせず補正だけ見るならR最強」という事もある(アムロの白い悪魔補正やシャアの赤い彗星補正など)。
特にFやSでの攻撃補正が小さい機体は、Rの方が見栄えする補正を持っている事が多いというのを覚えておくといいかもしれない。

  • 推奨される機体例
  1. SAの適応が多く、元々の差し込みに長け、かつ補正面で他の攻め覚と同等の機体(ガンダムDXが最大候補)
  2. 発生に難がある=SA時間が長く、当てやすく強力な攻撃のある機体(ヴァーチェ特射等のゲロビや、X魔王特格等長大な伸びを持つ格闘を主力とできる機体)
  3. 固定戦で相方と声をかけ合ってのクロスバーストで大逆転を見越した編成(ゴールドフレーム2機は特格とあわせて驚異的な回復力を捻出可能)
  4. 総じて、R覚を持った側が先落ちになってしまっても勝てる戦略があるコンビ(時にはR覚ヴァーチェを見捨てての3020など)

  • 推奨されない機体例
  1. やりたい事がやれていないケース。特にピョン格や射撃バリア付き、判定でっぱなしの格闘は大抵スパアマが付かないのでちゃんと検証してから使う事捨てゲーに近い
  2. 元からSAが充実している機体。(デュエル・ブルーフレームSL・レッドフレーム改など)
  3. 覚醒すると種類を問わずSAが付与され、防御補正とクロバの恩恵しか得られない機体。(FA-ZZ、ZZ、試作2号機など。)
  4. 明らかにR覚よりF・S・M覚のどれかの方がその機体に合っているケース。

  • 対策
  1. R覚醒の使用率が多い機体について、SAの付与の有無を最低限把握する。
  2. 素でスーパーアーマーがあるなら対格闘時に上手く活用して反撃する。



カバーリングバースト(C-BURST)

  • EXゲージ50%以上で覚醒抜け発動可能 発動時に溜まっていたEXゲージを60%消費
  • 発動中、時間経過で僚機のEXゲージが1秒につき約1.85%の割合で増加 増加量は半覚で10%ほど、全覚で26〜30%ほど
  • 半覚でのブーストゲージ回復5割
  • EXバーストクロス時:防御補正-20%
通称「C覚」。

本作から追加された覚醒。前作エクステンドバースト(E覚)とリンケージバースト(L覚)の特徴を引き継いだ「覚醒抜け+覚醒ゲージ供与」覚醒。
他覚醒よりも半覚は0.5秒、全覚は1秒効果時間が短い。ブースト回復は5割組と多い部類だが、共通効果以外での機動性補助効果は無い。

E覚を元にした効果として、半覚でも覚醒抜けができる。 しかし覚醒抜けをするとその時点でのゲージ6割が消費されるうえ、防御補正は廃止された。
L覚を元にした効果として、発動効果時間中に自分と僚機が共に戦場に存在している時*1、僚機のEXゲージがじわじわと増える。増加中は半透明のエフェクトが僚機に付く。
反面、L覚にあったブースト回復や弾数のサポート効果などは一切剥奪された。このようにベース覚醒と比較した弱体化点が多い。

細かい仕様として
  • 覚醒時間が長い20・15コストの方が30・25よりも若干だが覚醒給与効果は高くなる。ただしこの覚醒の使用率が高いのは25であり勘違いは厳禁
  • 覚醒ゲージが0になっても武装を使い続ける、またはキャンセルを続ける事で覚醒時間を延長させることが出来る。これによってC覚はその延長分僚機にゲージを譲渡できる(俗称:不正受給)。
  • バーストクロスは防御補正-20%。身も蓋もないことを言うと最弱のクロス効果で、そもそもR覚やF・Sだと同じぐらい素で防御補正がある機体もいる。

前作L覚はサポート用として発案された覚醒で、筐体チュートリアルでもエクセリアが使用していたことですっかり後衛用のイメージが付いた。
が、結果としてむしろプレイヤーは爆弾戦法などでの利用を推し進めてしまい、開発の目論見が失敗した過去を持つ。
これをきちんとサポート用として新生させた再チャレンジ覚醒がこのC覚である……と言っておおむね間違いはないだろう。

一見するとE覚とL覚の良いとこ取りだが、覚醒抜けするとガッツリとゲージが減るペナルティがサポート用としての難しさを生んでいる上級者向け覚醒である。
  • E覚の本分である自衛を万全にする用途としては、防御補正が無いために効果が低下している。
  • L覚の本分であるサポート効果は分かりやすく弱体化しており、吐けばとりあえず安定した恩恵が渡せる程ではない。
そして前述のE覚側を活かそうとするとL覚側の効果が著しく減損する…という実は双方の効果は噛み合っていないというポイントが見逃せない。
基本的に1度目のC覚を半覚抜けすると戦力が大きく低下するということを絶対に知って使おう。なぜそうなのか分からないレベルなら絶対に選んではいけない。
こういった仕様からC覚の本質とは『ゲージ譲渡』に他ならず『半覚抜け』はおまけでしかないのである。

しかしながら、特に熟練者の固定戦で後衛が使う覚醒としては間違いなく強力。後衛としてポジションが定まっているなら理論上は最善の覚醒で、シェアも高い。
相方と息を合わせてリスポンを噛まさずにゲージを安定給与し、2度目の半覚も覚醒抜けで延命させるという理想的な流れが強力な事は確かで、平時でも相手を圧倒しているなら大変心強い。
とは言え、連携が取れる固定でも事故に弱いと言う問題点は拭えない。C覚の後衛をガン攻めされて半覚抜けを強制され、そのまま押し切られるのはままあること。
固定であれば強い、のではなく固定であれば理論上その強みを最大限活かせるチャンスがあるというだけの話であり、他覚醒と比べると活かすための技量のハードルは飛び抜けて高い。
固定だからと安易に選ぶのはシャッフルで「30の相方だから」「ほぼ完全な後衛機体だから」と言う理由でC覚を選ぶのと大して変わりない、大変浅い選択である。

総合するとサポート用ながら、一番ハイリスクハイリターンな覚醒。
理想的な『被弾せずダメージをコツコツ稼ぐ後衛』が使う分にはチームとして強力無比な戦略が可能だが、ただ失敗した時の反動が大きい。
  • 自衛出来ず被弾しまくりゲージ量を稼げないまま抜け覚して肝心のサポート効果を渡せない。
  • しかも覚醒で荒らせないためダメージレースでも全く貢献できない。先落ちした場合は目も当てられない。
こういった二重・三重の極悪な戦犯パターンを生みやすい。

負け筋を生みやすいわりに自分で勝ち筋を作る事を放棄している性質が、とりわけシャッフル戦では嫌われる傾向にある。
プレイヤーごとの認識の違いこそあるが、事実として、R覚醒並みかそれ以上に相方のC覚にヘイトを溜めている者は多い。
特に3000が絡まないコンビが使うC覚醒は、平常盤面で弱いのを覚醒備蓄量で勝つべきなのに覚醒パワーで相手に劣るという、ゲームの定石として問題があるチョイスなので注意。

また、シャッフル固定問わず、半覚でなく全覚で吐くと言う事例が後を絶たないが、他と比べてC覚の全覚は最早論外
ゲージが時間経過制度に変わったことで全覚すると丸損していたL覚の問題は解消されたが、無駄にならないというだけで、活かせる要素に乏しい。
供給する側の無駄が減っても、供給される僚機としては基本供給量は変わらないため半分以上無駄になる。そしてチームの覚醒回数が減ることで前衛の負担が限界を越える。
さらに目を背けられがちだが、C覚は自機への固有の補正が皆無。全覚ともなれば唯一のBG回復の恩恵も平等となり、めでたく他の覚醒の劣化となる。
以上から、先落ちでのC覚全覚(および全覚抜け)は捨てゲーレベルではない戦犯行為。つまる所、C覚の全覚はせっかくの利点を双方潰す行為でしかない。
『覚醒回数』が重要である点はC覚でも例外ではなく、時間よりも回数で安定化を図り、僚機の覚醒回数を増やした方が強い理由がすぐ理解できるだろう。
身も蓋も無い事を言えば、そのような状態であれば固定だろうがシャッフルだろうが、この覚醒より自衛力がそもそも高く、先落ちした際も前衛へスイッチできて潰しが効く他覚醒の方が良い。
特に覚醒選びで悩むならM覚が安定しやすい。シャッフル戦では相方から「耐久調整に自信がないからC覚」と思われない信頼感を含めて安定する。

  • 覚醒抜けの問題点
シャッフル戦では覚醒抜けによる事故防止と言う点で安易に選ぶ人間が後を絶たない。が、そもそも覚醒抜けだけで事故を防止出来るかと言えば疑問が残る。
何故なら、覚醒抜けをした時点で後衛の体力は覚醒を使える程に削れていると言う証拠で、僚機の高コストが落ちていなければ緑ロックで僚機が落ちるのをただ待つしかなくなる。
後落ちの場合でもブースト回復しかないC覚では他の覚醒から逃げきるのは至難の業で、体力調整に成功してもダブロで攻められ覚醒抜けという事態になれば目も当てられない。
元となったE覚より明確に弱い点として「抜けた後にF・M覚に再度食いつかれ落とされる不安とリスクの増大」「単発高火力の一撃死を防げない」などがある。
また、体力調整に失敗して先落ちしても他覚醒なら巻き返しの可能性はあるが、C覚にはそれがほぼない。これはE覚やL覚にもあった欠点をより致命的な形で継承しているのも大きな懸念要素である。
そもそも、覚醒抜け自体がその後のフォローに勝敗が左右される上級者向けの行動なのだが、ミスを帳消しに出来る点や危機回避に使う、と言う他の覚醒とは違う分かり易さ故に初心者向けと勘違いされやすい。
特に半覚抜け可能な点は、共通のセオリーの"覚醒回数"で有利になれると言う誤解を生みやすく、「他の覚醒で後落ち全覚するよりもC覚で確実に半覚抜けした方が覚醒回数も多いし強い!」と言う短絡的な思考に繋がりがち。
しかし実際はと言うとC以外の覚醒で体力調整に努め一度目の半覚を使い、後落ち後の半覚(最低でも後落ち全覚)を安定させた方がよほど強い。
考えてみればわかることだが、最大限の数だけ覚醒を吐いたところで、全て捌かれたり躱されていたら何ら意味がない。考えなしのCの半覚抜けは大抵それと同等の結末に行き着きがち。
厳しい言い方となるが『体力調整が出来ない自分を棚に上げ、覚醒回数が多い方が有利なのは何故かを知らないプレイヤー』が現状シャッフルでC覚を使う、もしくは使う事を肯定する大多数である。

「相手の強行動や覚醒に覚醒抜けで対応できるC覚は強い」と豪語するプレイヤーの認識の問題もあるが、S覚の弾幕で拒否る、F覚やM覚のスピードで逃げる等、普通なら他の覚醒でも相殺は可能である。
他にもガード時の防御補正を活かす、寝っぱでやり過ごす、相方がフォロー可能な距離を維持するなど、そもそも覚醒を消費しなくてもやりようはいくらでもある。
上記の特性通りC覚は鉄板とされる3025ですら『安定』とは程遠い。それで安定していると主張するのは十中八九覚醒抜け頼りのプレイングで体力調整が下手という宣言同然である。それで勝てているのは相手が数段低レベルなだけである。
C覚最大の強みかつ他にない絶対的な長所が何かと考えれば、ガードでは賄えないレベルのゲージ譲渡が可能で、前衛の覚醒メイキングを援助できる点に絞られることとわかるはずである。

と、C覚の半覚抜けは問題点はC覚の強みを潰すことを筆頭に多々あるが、EとLを統合という表面上の言葉に魅入られ、双方の不一致さを理解していないプレイヤーは残念ながら大変多い。
「後衛はダメージを受けないのが仕事」という極論も「自身がある程度被弾しないと覚醒ゲージが溜まらない」という事実と矛盾した思考で、この論理自体が抜け覚醒前提のC覚論が破綻している理由である。
1度目の覚醒抜けは歴代最弱の効果」なため、「このコンボを食らうと負ける」状況の保険としてこそ半覚抜けは真価を発揮する。固定でも半覚抜けを多用しているならC覚運用としては悪手である。
裏を返せば対C覚絡みのコンビには隙あらばC覚崩しを狙う(半覚抜けを吐かせる)のが対策であり、攻め側にもこの知識は絶対必要。先の誤った理論が独り歩きするのはこのことが頭にない人が多いため。
C覚を使う後衛機体の崩しは容易ではなく、しっかり相方とくっついているなら無闇に分断を狙うべきではない。が、最初から諦めているようではまず論外。
E覚と比べ半覚抜けや全覚を強要できると相手の覚醒を実質数回分潰せるため、アドバンテージが非常に大きいことを頭に置きつつ、日和らずフリーにしないよう攻めよう。

  • 推奨される例(固定戦を前提として)
  1. 後落ち&覚醒2回が安定して行える機体で尚且つ3000の相方の後衛機、特に自衛力に定評がある2500コスト。1回目は半覚抜けせずにゲージ供与に回すのが基本。
  2. 平常時に大幅にダメージを取る事を前提として、格闘機やゲロビ機相手に脱出してワンチャンを取らせない両後衛戦法を狙う時(固定戦の万能機3025でエピオンやFA-ZZを相手にしたときなど)
  3. 理論とは逆に、ノーベルガンダム、ファントムガンダムのような「覚醒技を使うことを前提として」回数安定化が必要だったり、半覚抜け自体に価値がある機体。
  4. グフカスタム、ライジングガンダム、スローネドライのようなC覚の延長テク(通称:不正受給)が出来る低コスト(あくまで選択肢の一つとして。運用自体は極めてハイリスクだがハイリターン)

  • 推奨されない例
  1. 原則機体を問わずシャッフル戦全般特に低コスト(2500以下)同士での選択は悪手
  2. 固定における前衛高コスト機、一部機体を除いた爆弾戦法での利用
  3. E覚の代用だけしか考えていない採用

  • 対策
  1. 攻める側は1回目の半覚を覚醒抜けで吐かせるのが理想なので、無理のない攻勢を仕掛ける。
  2. ↑に加えてC覚を選んだ後衛を中心に崩す流れを作る(延々と後衛の位置に居座らせない)。
  3. C覚の先落ちは相手の不利が過去作以上に大きいことを把握した戦略を取る。

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • なんか無茶苦茶になってきたけど「低コの覚醒パワーなんてたかが知れてるからCの方が無難」っていうのと「相方に期待するより自分で攻めれるC以外の方が良い」っていう意見の対立でOK? -- (名無しさん) 2022-05-16 14:43:27
  • ↑2そもそもEXX行ける人は -- (名無しさん) 2022-05-16 14:48:26
  • ↑2そういうこと。30の隣でも頑なにC選ばない富山レジェンド愛知ギス予備軍多くてビビるわ。 -- (名無しさん) 2022-05-16 14:51:43
  • それと「シャフでのC覚醒」について議論してると思ってたんだけど、もしかして「30の隣の低コのC覚醒」の話してる? -- (名無しさん) 2022-05-16 14:53:51
  • ↑3ミス そもそもEXX行ける人はここに書いてある話を無視しても、自分なりの勝ち方を持っているんだから捨てゲーとかそんな話じゃないと思うのですが。あと配信者はジャスティス使ってるのにスローネのページの話を持ってくるのがよくわからないですね -- (名無しさん) 2022-05-16 14:55:43
  • ↑2そうだよ。零丸とかZZ、20格闘機とか覚醒でワンチャン取るのが現実的なキャラならともかくアカツキとかX2とかザナドゥみたいな大して覚醒強くもない万能機の覚醒より30の覚醒優先してやる方が利口だよねって言ってる -- (名無しさん) 2022-05-16 15:03:01
  • 覚醒パワーが低い機体にC覚選ばせてどうやって相手の覚醒から身を守るんですか? 固定ならタイミング合わせてフォローとか出来るけどシャフならほったらかし? それで覚醒渡せとか言ってるなら究極のエゴイストなんだけど -- (名無しさん) 2022-05-16 17:07:56
  • M使えば低コが30の覚醒から安定して逃げれると思ってんのがズレてんだよ。そりゃ他の覚醒と比べたら逃げやすいだろうけど捕まる時は捕まるんだよ。相手の覚醒に合わせて毎回覚醒溜まってる保証は?相手の覚醒来るまで吐かないの?? -- (名無しさん) 2022-05-16 18:07:05
  • マジでどいつもこいつも30の覚醒舐めすぎ -- (名無しさん) 2022-05-16 18:07:26
  • うわまだやってんのかよ… -- (名無しさん) 2022-05-16 18:29:30
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最終更新:2022年05月16日 11:25

*1 厳密には相手がサーチ替え不可能になっている時間を除くタイミング。