|
作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズA-R |
パイロット |
三代目メイジン・カワグチ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ガンプラ(格闘寄り) |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
バスター・ビーム・ライフル【照射】 |
- |
205 |
曲げ撃ちできる照射ビーム |
サブ射撃 |
フィン・ファンネル |
3 |
24~83 |
ラインファンネル レバー左右入力で配置変化 |
レバー後サブ射撃 |
?~132 |
全弾消費して包囲照射 |
レバーN特殊射撃 |
バスター・ビーム・ライフル【高出力】 |
2 |
120 |
単発ビーム |
レバー後特殊射撃 |
バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 |
110 |
照射鞭 |
レバーN特殊格闘 |
マーキュリーレヴ【複合攻撃】 |
1 |
188 |
発生に優れる3段格闘 |
レバー前特殊格闘 |
173 |
斬り抜け始動の3段格闘 |
レバー横特殊格闘 |
60→131 |
弾速に優れるレールガン→バズーカ |
レバー後特殊格闘 |
98~308 |
格闘カウンター&ショットガン |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
シールド・メガランチャー |
2 |
130 |
単発ダウンのビーム |
変形サブ射撃 |
シールド・メガランチャー【照射】 |
1 |
143 |
変形照射 |
変形特殊射撃 |
シールド・メガランチャー【連射】 |
1 |
80~168 |
前進しながら3連射 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
誘導切りしつつ上昇して変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→返し斬り→斬り下ろし |
NNN |
- |
170 |
標準的な3段格闘 |
前派生 盾叩きつけ |
N前 |
- |
129 |
バウンド |
後派生 射撃派生 斬り上げ→フィン・ファンネル |
N後射 NN後射 |
- |
190 217 |
後格同様に射撃派生可能 |
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
- |
90 |
発生と判定が優秀 |
横格闘 |
左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り |
横NN |
- |
168 |
壁際だと最終段を外すことも |
前派生 盾叩きつけ |
横前 |
- |
129 |
N格と同様 |
後派生 射撃派生 斬り上げ→フィン・ファンネル |
横後射 横N後射 |
- |
190 205 |
N格と同様 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
70 |
N・横格後派生と同様のもの |
射撃派生 フィン・ファンネル |
後射 |
- |
158 |
受身不能ダウン |
BD格闘 |
飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り |
BD中前NN |
- |
170 |
初段は射撃バリア付きフワ格 |
後派生 射撃派生 斬り上げ→フィン・ファンネル |
BD中前後射 BD中前N後射 |
- |
184 212 |
N格と同様 |
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中N |
- |
100 |
発生と判定と突進速度が優秀 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
ガンプラに限界はない! |
1 |
330/293/302/292 |
射撃を絡めた乱舞系 |
概要
『ガンダムビルドファイターズA-R』より、ガンダムゲーム30周年記念機体としてデザインされた「スクランブルガンダム」をメイジンが遊び心で改造したガンプラ。
本作では、『ビルドファイターズA』時代にνガンダムヴレイブ+が搭載していた複合兵装「マーキュリーレヴ」を継承している。
高性能ファンネルを中心に、射撃・格闘共に優秀な行動を取り揃えた可変万能機。
全般的に取っつき易い武装で固めており、万能機の汎用攻撃を各々取り揃えた3000らしい機体である。
今作は痒い所に手が届くマーキュリーレヴ4種が特格に新規追加。
それに押し出される形で高出力バスタービーム系の攻撃が特射に統一、サブは元からだがファンネル系で統一。
今作でよくみられる調整である「同じ武装を同ボタン別レバーに分かりやすく配置」する典型例の改修が入っている。
攻め手が増えたため、ファンネル接続系の攻撃に頼り切っていて後サブとの兼ね合いが難しかった今までよりも武装の取り回しがしやすくなった。
性能の底上げが嬉しく、素直に強い行動の塊である本機は立場が上がっており、武装追加も大きく射撃戦での優位性は『マキオン』時代に戻った。
また降りテクとラインファンネルに加え、カウンターと発生に優れ迎撃に向く特格を獲得したことで自衛力も強化。サブのおかげで事故待ちの展開にも強い。
当初はファンネル切れで荒らされやすい弱点がマーキュリーレヴによって克服され、堅実な引き撃ちが強力であったためアップデートで下方修正を受けた。
共通調整を考えると実質-50と減少幅はトップレベルで完全に射撃寄りの立ち位置に改変。
サブのリロード時間増加と合わせて1ミスが大きく響くようになってしまった。
ただレールガンの発生以外で使用感が落ちる修正は受けておらず、依然として射撃・格闘ともに分かりやすく強い択を持っている事は変わらない。
対応力の高さを活かし、本気で戦って勝つメイジンの使命を果たそう。
通常時:ファンネル6基を自機の周りに展開し、両手を前に広げつつ勇ましく立つ。
バスターBR使用時:BRを上に掲げファンネルを連結、その後にBRを右前方へ構える。覚醒中は赤熱化エフェクト追加。
敗北時:ファンネルを失い、腹部にスパークが散っている状態で仰向けに漂う。
- 耐久値:680→700
- 射撃CS:着弾時の爆風削除。曲げ性能低下。
- 後サブ射撃:銃口補正強化。弾速向上。
- 特射:弾数増加(1→2)
- N特射:発生・弾速強化
- 後特射:旧特格が移動。弾数を消費するように。射程微増加。
- 特格:新規武装追加。レバー入れで性能変化。
- N特格:殴りつけ→押しつけ→殴り飛ばし
- 前特格:斬り抜け→マシンガン突撃→斬り上げ
- 横特格:レールガン→横移動バズーカ
- 後特格:カウンター→ショットガン
- MS時特殊射撃:ダメージ低下(130→120)
- MS時横特殊格闘:発生低下。バズーカ部分の威力低下(合計144→131)。
- 耐久値:700→650
- MS時サブ射撃:リロード時間延長(+1秒)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- Nサブ、横サブ→メイン
- 変形メイン→変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→変形格闘、変形特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
至って普通のBR。
マーキュリーレヴの追加と特射の弾数増加・性能強化のお陰で依存度が下がった。
しかしサブ→メインの降りテクに多用するので考えなしに撃つと意外とすぐ弾切れする。
最低限の弾数管理をしつつも、牽制や各種武装の追撃にしっかり使っていきたい。
【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】
[チャージ時間:??秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネルをライフルの先端に接続して放つ照射ビーム。曲げ撃ち可能。
ファンネルを使う都合サブ射撃と併用できないため注意。特射と同じく回収される。
緑ロックでも手が出せて半永久的に使用できるのが強み。
サブがあれば多少近くで使ってもリスクは抑えられる。
マーキュリーレヴの追加でチャージ中でも1回は自衛や着地取りできるのも大きな強化点。
共通仕様で前作より曲げ性能低下、爆風削除など痛い下方はあるものの、着地以外を取れるのは圧力になる。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:照射ビーム]
ファンネルを射出する。νとは違い細いビームを照射する。
ファンネル属性の為キャンセル補正を受けない。
リロードはファンネルが全基戻り次第開始される。
注意点としてバスター・ビーム・ライフルを使用する武装(射撃CS・特射)、変形を使用すると即座にファンネルが回収されるという仕様がある。
2021/07/29のアップデートでリロード時間が延びた影響もあり、ヒットの有無に関わらず早めに回収しておきたい。
今作ではファンネル展開中でも制限なく使用できるマーキュリーレヴのお陰で攻め手が更に増えた。
【レバーN・横サブ射撃】フィン・ファンネル【ライン】
[スタン][ダウン値:][補正率:%]
ラインファンネル系武装。
レバーNor前で頭上、レバー横で入力方向にファンネルを2基設置して照射ビームを放つ。
いずれもメインとの相互キャンセルがあり、降りテクとして運用可能。
二本しか出ない為ラインファンネルとしてはやや頼りない。
しかし、相手の動きを読めれば能動的に当てる事も可能で自衛や降りテクにも出番が多く立ち回りの要。
ただ降りテクとして使うだけでなく、しっかり当てる意識を持って使えるようになるとグッド。
狙っている相手とは別の相手に出すと普段とは異なる角度で出せる。カーテン系の基礎にもなるので試してみよう。
【レバー後サブ射撃】フィン・ファンネル【照射】
[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネル全てを相手に飛ばし、一斉に照射ビームを放つ。残弾を全て消費し、消費した数だけ物量が増加する。こちらはメインキャンセル不可能。
前作に比べファンネルの銃口補正やビームの弾速が強化されており、順次取り付き発射する特性上、タイミング次第では慣性ジャンプや旋回、フワステ一回だけでは回避できないこともある。
少なくとも前作の感覚で避けようとする相手にはよく当たる。
今作では展開後にマーキュリーレヴで同時攻撃という非常に強力な攻めができるようになった。
ファンネルの弾数を全て消費してしまうのでその間Nor横サブ→メインで降りられなくなる。自衛力が低下するので注意。
起き攻めや中距離でラインを上げたい時などシーンに応じて使いたい。
【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】/【薙ぎ払い】
[常時リロード:8秒/1発]
ファンネルをライフルの先端に接続して放つビーム射撃。
今作から弾数が戻り気兼ねなく撃てるように。前作の特格とコマンドが統合され、後ろレバー入れで弾を消費して薙ぎ払いが出る。
いずれも射撃CSと同様ファンネルをライフルに接続するためサブと併用できない。
【レバーN特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネルをライフルの先端に接続して放つ単発ダウン系ビーム武装。
ズンダ、コンボの締めや横サブからの追撃など出番が多い。
前作に比べ弾が小さくなったが発生と弾速が大幅に向上しており、これ単体でも着地を取っていける。
2021/06/29のアップデートで威力が120に低下。
追撃火力が単純に10落ちているためダメージレースが見えないところでキツくなっている。
特に横特格とのセットは20前後落ちてしまい射撃戦の圧力は落ち着いた。
3025のコスオバをワンパンできないなど細かい弊害も。
【レバー後特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】
[属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
照射しながら前方を薙ぎ払うビーム射撃属性の鞭。薙ぎ払い方向は右から左で固定。
今作から弾数を消費するようになった代わりに射程がわずかに延長している。
他の鞭系武装同様に近距離でも迎撃択としての運用がメイン。
発生と薙ぎ払い速度はお世辞にも良くは無いが、格闘機や地走相手にはそれなりに機能する。
配置変更の関係でバクステN特射のつもりが暴発・・・なんてこともあるので注意。
【特殊格闘】マーキュリーレヴ【複合攻撃】
[撃ち切りリロード:5秒/1発]
今作で追加された新規武装。
複合兵装・マーキュリーレヴによる攻撃。レバー入れで性能変化。
初段性能に優れる格闘・ファンネルを使わない射撃・格闘カウンターと用途が多彩で、これまでの本機に欠けていた要素を補うものが揃っている。
リロードは早いが弾数は1発かつ、入力した瞬間に弾を消費するので注意。
【レバーN特殊格闘】殴りつけ→押しつけ→殴り飛ばし
マーキュリーレヴ(ソードユニット)からブレードを突き出しながら突進する3段格闘。
初段の発生が早く判定が前に出っぱなしの為かち合いにおいて最も信頼できる。
出し切りで180近く減るのもあって前格よりも迎撃のリターンもある優秀さ。
元々密着や格闘機相手はかなり厳しい構成だったのだが、N特格のお陰でやり返す選択肢が生まれたのは大きい。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
殴りつけ |
60(%) |
(-) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
押しつけ |
104(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
殴り飛ばし |
188(%) |
(-%) |
5.0↑ |
|
強制ダウン |
【レバー前特殊格闘】斬り抜け→マシンガン突撃→斬り上げ
1度の入力でマーキュリーレヴのソードユニットとガンユニットの2つを使用する3段格闘。
ソードによる斬り抜けから折り返してガトリングを撃ちつつ接近し斬り上げる。ガトリング部分のhit数が安定しないのでダメージが若干バラける。
発生は良好かつ範囲がやや広いのかステップを食える。
突進速度と伸びも良いがBD格の初段のように何度でも振れない。メインからキャンセルで出せる点を活かしたい。
コンボパーツとしては前格や後格→射撃派生に劣るので無理に組み込む必要性は薄い。
前特格始動の効率は悪くないのだが、他の特格の出番が多いため必然的に使用しにくい。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
マシンガン |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
173(54%) |
(-%) |
2.4以上3.0未満 |
|
受身不能ダウン |
【レバー横特殊格闘】レールガン→ロケットランチャー
[属性:強実弾→実弾/爆風]
マーキュリーレヴ(ガンユニット)からレールガンを発射後、レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射する。
威力はレールガン60+バズーカ91の合計131。
今作における本機のフィン・ファンネルに並ぶ主力射撃兵装。
初弾のレールガンは近~中距離の甘い着地を許さないほどに弾速が速く、続けて放たれるバズーカは初弾をステップされていても再度銃口補正が掛かり直す特性を持つ。
初弾の銃口補正の強さを利用し、BD格闘等で距離を詰めた後に前ステ撃ちすると手軽な押し付けもできる。
レールガンもバズーカも誘導は平均的。レールガンに関してはほぼ狙撃系の当て感と同じ。
バズーカまでは一瞬間があるが、連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。
横特格>>N特射はお手軽に180近くを出せる今作の主力コンボ。
この扱いやすさで回転率5秒の破格の性能であるため、リロード完了次第打ち込んでいくのが今作の基本。
2021/06/29のアップデートで発生が低下。中距離の着地の読み合いを一方的に無視できる程ではなくなった。
迎撃も多少リスクは生まれたが射撃+バズーカの再銃口で依然迎撃と中距離は頼れる。
生当て相手にはN特格もあるのでやはり強力な武装。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
レールガン |
60(80%) |
60(-20%) |
2.0 |
2.0 |
強よろけ |
┗2段目 |
バズーカ |
131(40%) |
70(-30%)+30(-10%) |
4.5 |
2.0+0.5 |
ダウン |
【レバー後特殊格闘】カウンター→ショットガン追撃
マーキュリーレヴ(ガンユニット)を構える格闘カウンター。
成立時は敵をスタンさせた後、後方に一回転しながらショットガンを放つ。
カウンター成立時の距離でダメージが変動する。鞭など射程の長い武装にカウンターを合わせると100すら届かないことも。その変動幅がとても大きく、自機が壁を背負った状態でカウンターが成立した場合相手と距離が離れないので威力が大幅に増大し覚醒無しで驚異の300ダメージを一瞬で叩き出す。
特格は全て入力した瞬間に弾を消費してしまうので何度もカウンターを構えることが出来ないので注意。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
ショットガン追撃 |
98~308(%) |
|
|
|
弱スタン→ |
変形
サブ射撃の項でも触れてあるが変形するとフィールド上のファンネルを回収する。動きながら回収することが出来るので「ファンネルを回収したいけど足は止めたくない」といった状況でとりあえず変形するのもアリ。
【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
機体正面から向いている方向にビームを1射。単発強制ダウン。
置き撃ちや変形サブの追撃が主な用途。
【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
機体前方から移動方向に照射ビームを撃つ。
発射前にも溜めがあり発生は遅めだが、空中の敵に攻撃出来る貴重な手段。サブのリロード時や試合が膠着気味の時に狙えると効果的。
変形特格のフォローはあまりアテにせず使うなら必中を心掛けたい。
【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【連射】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ロックしている敵機にホーミングダッシュしながらビームを3連射。
ここから変形格闘にキャンセルできるので闇討ちに向く。
突進速度も速くタゲ変えでの逃走にも中々便利。
【変形特殊格闘】急速変形解除
その場で錐揉み上昇しつつ変形解除。
誘導切りはあるが自機の高度を上げる+硬直が異様に長い。
BDCすらできないので安易な使用はNG。
タイムアップ時や覚醒を最初から相手する気が無い時は連打して天井に行ってしまおう。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り→斬り下ろし
スタンダードな3段格闘。3段目に視点変更あり。
N格闘にしては出し切りダメージと補正に恵まれず、追撃しにくいと使い勝手が悪い。
出し切りから最速前フワステでメインが入る。特射や格闘へ繋ぐには画面端や覚醒が絡まないと厳しい。
1段目から前派生、1,2段目から後派生あり。
【通常/横格闘前派生】盾叩きつけ
シールドで敵を地面に叩きつける多段ヒット1段。視点変更あり。
バウンドダウンなので追撃しやすく、OH時でも低リスク。
ダウン値はやや高めだがN2段目や横2段目よりは高威力。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
叩きつけ |
129(65%) |
28(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
バウンド |
┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転逆袈裟 |
170(47%) |
27(-6%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【N・横・BD格闘後派生射撃派生】斬り上げ→フィンファンネル
後格闘と同じモーションで斬り上げたあとファンネル4基で追撃。
キュベレイや
ナイチンゲールの格闘派生と同類の技。
これらと異なりファンネルは自分の側面に展開する。
サブの弾は消費せず、リロード中でも使用可能だがサブ使用中に派生するとこちらを優先する。
ファンネルが1発1発特殊ダウンを取ってくれるうえ、ファンネルを出し終えれば途中でBDCしても最後まで出し切ってくれるため片追い移行や時間稼ぎに便利。
ダメージ効率も優秀。Nや横をコンボに組み込むくらいならこちらを推奨。
また、ダウン追撃から派生するとダウン中の敵に貼り付く。起き攻めの択として頭の片隅に。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
横N |
BD格 |
BD格N |
N・横 |
NN・横N |
BD格 |
BD格N |
┗後派生 |
薙ぎ払い |
121(%) |
167(%) |
155(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
|
┗射撃派生 |
フィンファンネル |
190(%) |
217(%) |
205(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
|
【前格闘】サマーソルト
蹴り上げる1段格闘。
発生と判定が優秀で受身不能ダウンを取ることができ、かち合いにも強い。生当て、コンボどちらにも使える。
同じく判定・発生に優れるN特格と違いこちらは伸びがあるため追う場面や追撃用に。
N特射へは横、後ステで安定する。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サマーソルト |
90(80%) |
2.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り
伸びは良いが突進が遅めの3段格闘。
N格と同じく1段目から前派生、1,2段目から後派生可能。
回り込みを生かした接近戦で頼ることになる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生 |
叩きつけ |
129(65%) |
28(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
バウンド |
┗2段目 |
斬り上げ |
109(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
168(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
薙ぎ払うように斬り上げる1段格闘。各種格闘の後派生でこの格闘が出る。
射撃派生可能。
この格闘自体は性能も平凡かつ当てても受身可能なので、射撃派生も含めたコンボパーツとしての運用が基本。
単発火力もメインより低いのでコンボの〆にも不向き。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル |
158(60%) |
30(-5%)*4 |
2.1 |
0.1*4 |
特殊ダウン |
【BD格闘】飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り
飛び込み突き→相手の左側に回り込みながら薙ぎ払い→浴びせ蹴りの3段格闘。
初段発生まで射撃バリアつきのフワ格。
1,2段目から後派生可能。1段目は任意のヒット数で派生可能。
ホットスクランブルの主力格闘。フワ格の特性上、上下の食いつきがよく射撃バリアもあるので射撃バリアへの対策が少ない機体にはガンガン振っていける。
当たった際もN特射で手早く締めても良いし1ヒット後派生射撃派生でリターンを求めに行っても良し。
外してもサメキャンでフォローが可能なので総じて高性能な格闘。
ただしF、R覚醒の固有効果は乗らないため注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み突き |
62(79%) |
22(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
強よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
118(64%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り落とし |
170(52%) |
80(-12%) |
3.1 |
1.0 |
バウンド |
【変形格闘】薙ぎ払い
MS形態に戻って薙ぎ払い1段。
変形格闘の例に漏れず伸び・突進速度が優秀。変形特射からキャンセルで出せるため奇襲性能もバッチリ。加えて受身不能なので放置にも使える。
狙うための布石が変形特射頼みなのがネックだが、選択肢として持てると良い。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(80%) |
2.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
ガンプラに限界はない!
斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ→ファンネル照射→変形ドリル突撃→突き抜け爆発で〆。
射撃を含む乱舞系覚醒技。
例に漏れず初段はSA付き。伸びも悪くないため生当ても視野。
動きが大きくどんどん斜め上に運んで行くためカット耐性はそれなりにある。
ただ斬り上げ後~変形まで完全に足が止まるためそこだけはカットされやすい。
爆発後は硬直が短く、わりと早めに動けるようになる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
/65//65(%) |
(-%) |
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特殊ダウン |
2段目 |
袈裟斬り |
/121//121(%) |
(-%) |
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よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
/167//167(%) |
(-%) |
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砂埃ダウン |
4段目 |
ファンネル |
///203(%) |
(-%)*6 |
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スタン |
5段目 |
変形突撃 |
///228(%) |
(-%) |
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掴み |
6段目 |
ドリル突撃 |
///275(%) |
(-%)* |
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7段目 |
爆破 |
330/293//292(%) |
(-%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本 |
メイン→特射(≫特射) |
139(159) |
|
メイン≫メイン→特射(≫特射) |
???(???) |
|
メイン→横特格 |
130 |
特射と違い弾速が速いため、キャンセルが遅れても安定して入る |
レバサブ≫メイン→特射(≫特射) |
???(???) |
ラインファンネルのhit数でダメージが変動 |
レバサブ≫横特格 |
??? |
追撃が遅くても間に合う |
レバサブ≫BD格N(1hit)→後→射撃派生≫特射 |
??? |
BD格を入れない場合 ??? |
横特格≫特射 |
179 |
射撃始動にしては破格のダメージ |
横特格(バズーカのみ)≫特射 |
163 |
こちらも高火力 |
N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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前>前>特射 |
234 |
前格から前格の繋ぎは横ステップ。主力 |
前>後→射撃派生≫特射 |
258 |
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前>前特格>特射 |
??? |
↑に比べコンボ時間の割にダメージはあまり伸びない |
横格始動 |
|
|
横→前派生>後→射撃派生≫特射 |
251 |
そこそこの火力と打ち上げダウン |
横→後→射撃派生≫特射 |
248 |
上に比べてコンボ時間が短いがステを挟まないのでカット耐性はよくない |
後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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|
BD格(1hit)→後→射撃派生≫特射 |
246 |
簡単かつそこそこのダメージと打ち上げダウン |
BD格→後→射撃派生≫特射 |
241 |
BD格初段をフルヒットさせてしまうとダメージが落ちる。なるべく↑のコンボを |
BD格N→後→射撃派生≫特射 |
252 |
2段目まで入れてもカット耐性のわりにダメージが伸びない |
BD格(1hit)→後→射撃派生≫前>特射 |
277 |
前格への繋ぎはフワステで調整 |
BD格(1hit)→後→射撃派生≫変格>特射 |
283 |
変形格闘への繋ぎは↑より簡単だが〆の特射が若干シビア |
BD格(1hit)→後→射撃派生≫BD格(1hit)→後→射撃派生→変形メイン |
??? |
非覚醒時デスコン。コンボ時間が長い |
BD格(1hit)→後→射撃派生≫前特格>特射 |
??? |
↑よりコンボ時間が短い |
特格始動 |
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N特格(1hit)>後→射撃派生≫特射 |
??? |
迎撃から。補正が悪くダメージは伸びない |
前特格>特射 |
238 |
最速横or後ステップで安定 |
前特格>前>前 |
253 |
最速横or後ステップで安定 |
前特格>前>特射 |
263 |
最速横or後ステップで安定 |
前特格≫BD格N(1hit)→後→射撃派生≫特射 |
??? |
BD格への繋ぎは後ろBD。コンボ時間の割にダメージが伸びない |
変形格闘始動 |
|
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変形格闘>前特格>特射 |
??? |
奇襲から大ダメージ。前特格への繋ぎは最速前ステップ |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
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??/??/??/?? |
|
戦術
万能機らしく射撃戦をしながら隙を見て変形武装や横特格、BD格闘を差し込んでいく。
メインC可能で設置系武装である横サブ・高弾速で着地を取りやすい特射/横特格・射撃バリア付きのBD格闘と武装自体はクセも少なく扱いやすいものが揃っている。
しかしシンプルな武装構成ゆえに攻撃を当てるにはしっかりと着地を取ったり読み合いを制したりする必要がる。
今作では旧特格の薙ぎ払いが後特射に移行。空いた特格にレバー入力の有無で4種類の武装を使い分けできる「マーキュリーレヴ」が追加。判定のN、差し込みの前、着地取りの横、カウンターの後ろといった感じ。
前作までのホットスクランブルはメイン・格闘以外の攻撃でフィールド上のファンネルを強制回収してしまうという悩みがあったが、ついに自身のファンネルの使用状況に関わらず使える武装を獲得。中でも横特格は甘い中距離の着地を撃ち抜ける高弾速武装であり主にこの武装に弾数を割くことになる。
単純に手数が増えた他ファンネルに干渉しない攻撃手段を獲得したため、サブの使用時・リロード時の圧力が強化。降りテクがないのはやはり辛いが新しい迎撃手段を得たため、負担も軽減。
MBONで強力でありEXVS2で下方を食らった後サブは今作にて完全復活とは言わないもののそれなりに頼れる武装へ。流石に必中とは言わないものの場所やブースト状況によってはhitを見込める。新規横特格を使っても後サブを回収しないので相性もいい。
覚醒での弾数回復を見越して一緒に攻めるのも効果的。
もともとMBONで強力だったため対策が進んでいることや、XBでは同じ性質の武装を持つリボガンが環境TOPだったこともあり考えなしで撃っていい武装ではない。
横サブの降りテクが使えなくなることのデメリットは非常に大きいので使い所は慎重に。
また自主的なファンネル回収も忘れずに行いたい。
強力かつシンプルな武装を多数揃えているが機動力は3000平均程度。ブースト管理や自身の立ち位置など考えることが多いうえ下方修正もされたが、それでもなお輝けるポテンシャルは秘めている。
相手に合わせた柔軟な動きで性能を引き出し、「ガンプラの自由さ・限界の無さ・楽しさ」を本ゲームでも分かち合おう。
EXバースト考察
「熱く…高く舞い上がれ!ホットスクランブル!!」
覚醒中はプラフスキー粒子圧縮現象による発光、通称「紅の彗星」が発動して機体が赤熱色になり、特徴的な共鳴音が鳴り続ける。
特筆的に相性の良い覚醒はないため、基本的にはプレイヤーのスタイルに合うものを選びたい。
R覚醒とS覚醒は恩恵がやや薄いか。
F覚醒とR覚醒の固有効果が乗る格闘はN格、前格、横格、後格、変格、前特格のみ。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
ブースト回復量やメイン→格闘のキャンセルが強力。火力補正や機動力強化の恩恵も魅力で相性は悪くない。
コンボ火力も決して低くなく、前格連打で手早く高ダメージを取ることもできるのでコンボの選択肢も広い。
横特格やN特射も虹ステから出すことでキャンセル補正を回避しやすいので、射撃火力も悪くない。
しかし初段性能がずば抜けている格闘が変形格闘くらいしか無く、主力であるBD格闘には追従性能強化が乗らないのがネック。
相手の振り返しにも意外と潰されやすいので、ズンダで取ることも選択肢に入れつつ立ち回りたい。
射撃補正+2% 防御補正:-15%
特格の追加とN特射の弾速強化で過去作よりは武装相性が良くなった。
リロード短縮、キャンセル補正免除でDPSの面ではなかなか高効率。変形武装との相性もそこそこ。
ただ降りテクには元から困っておらず、MS時のセットプレイ単品の強化幅は大きくはない。
対高コスト絡みだと、ワンパンの決定力が大して上がらないまま機動力強化が少ないので非推奨。
低コペアなど、逃げや攻めの確実性よりも覚醒時のDPSでコスパ負けしないことを意識するなら選択肢にはなるか。
機動力強化の覚醒。
本機はそこまで機動力が高くないので足回りの強化は嬉しい。増加したサブのリロード時間のフォローにも使える。
横特格の押し付けや後サブの攻めもやりやすいが、補正がないので逆転にはあまり向かないか。横特格にはなるべくキャンセル補正をかけたくないところ。
それでも機動力強化の恩恵は大きく、攻めも逃げもこなせるのは優秀。
困ったらこれでいいだろう。
攻撃補正:+3% 防御補正:-20%
変格との相性は悪くはない。変形サブもミリ殺しではまあまあ有用。
BD格にSAが乗らず、その他のMS形態の武装は強引な押し付けには向かない。全体的には活かしづらい。
防御補正目当てならF覚醒でいい。
3000コストで選ぶのは基本的にNG。
ただ上位固定戦においてエピオンやゴッドといった格闘機相手にワンチャンを掴ませないよう抜け覚醒を保険とするならあり。
その場合は抜け覚醒一辺倒にならないようにしたい。
僚機考察
平均的な火力に難があり弾幕を貼るのは苦手なのでこれらを補える機体と組むのがベター。
自衛力が高い機体だと尚よし。
・3000コスト
シャッフルで起きる事故。基本的には0落ち担当となる。緑ロックでも機能する射撃CSのゲロビやオールレンジ攻撃もあるので3030の基本を忘れず立ち回れれば十分勝てる。
・2500コスト
鉄板。自衛力が高い機体が多い。
本機に足りない弾幕を形成してくれる機体。ドラグーンが弱体化されかなり弱い武装となったが長い赤ロックから両CSと後格を垂れ流せるのはまだまだ優秀。逃げもこなせるが先落ちの展開はあまりよろしくない。
セオリー通りホットスクランブル先落ちの流れで立ち回りたい。
横サブやズンダの追撃にF91の狙撃を合わせれるうえ、弾幕もある程度貼れるので相性は良好。MEPE中は自己主張もできるが
アカツキ同様先落ちはあまりしたくない。
・2000コスト
次点。先落ち適正の高い機体と組めれば嬉しいか。
今作で大強化された機体。メインのマシンガンが手動リロードなので常に圧をかけることができ、アシストの弾幕も濃い。
やや自衛力に難があるのでホットスクランブルがしっかりロックを引いてあげたい。
ホットスクランブルがブーストを削った後に横サブや魔王剣を合わせていく。サテライトや魔王剣の火力が高くホットスクランブルの低い火力を補ってくれるが降りテクがなく援護力もやや低め。しかし先落ち適性もまぁまぁあるので相性は悪くない。
・1500コスト
事故。高確率で15の先落ちが起こる。固定では非推奨。
ある程度被弾を覚悟で前に出て先落ちをもらうか0落ちするか事前にしっかり決めておかないと勝つのは厳しいか。
対策
注意すべきは横サブと横特格。どちらも回転率は悪くなくリターンもまぁまぁなので常に意識しておきたい。
30としては機動力が平凡で火力もそこまでなのでサブ(と特格)の弾数を数えて弾がない時に攻めるか放置するかしたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ホットスクランブルガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
メイジン ビルダー ファイター |
10000 |
コメントセット |
敢えて言おう… [ガンプラ]は[自由]だッ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
エキサイティング! |
20000 |
スタンプ通信 |
アメイジングだ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
エキサイティング! |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑ごめんなさいやっぱりガードありました -- (名無しさん) 2021-03-15 14:51:26
- 後特射のなぎはらいって射程伸びてない?気のせいかな -- (名無しさん) 2021-03-15 15:06:15
- アカンやってもうた誰かが編集してくれてたの間違えて開きっぱなしだった編集画面保存してしまって消えてる -- (名無しさん) 2021-04-06 00:50:37
- 復元ってできないのかなこれ -- (名無しさん) 2021-04-06 00:51:09
- 概要欄に「BTA」ってあるんだけど、ビルドファイターズアメイジングだったら「BFA」だよね? -- (名無しさん) 2021-10-16 03:26:27
- コイツ下方1回だけだっけ?横特の弾速下げられなかった? -- (名無しさん) 2021-12-02 23:09:38
- 6/29に特射のダメが130→120、横特の発生遅くなって2射目のダメージダウン(144→131)の下方を受けてる -- (名無しさん) 2021-12-02 23:17:52
- 弾速じゃなくて発生だったか。情報ありがとうございます -- (名無しさん) 2021-12-02 23:26:37
- 横特格のバズーカ91は爆風のある武器の推移だよね -- (名無しさん) 2022-05-10 22:53:09
- 先週の戦績みて、「ここまで弱くする必要あったか…?」選手権優勝機体 -- (名無しさん) 2022-11-24 18:26:27
最終更新:2023年04月26日 13:04