ゴトラタン

作品枠 機動戦士Vガンダム
パイロット カテジナ・ルース
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘寄り汎用2
射撃
【変形時共通】
名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 性能低めなBR
射撃CS ビームライフル【3連射】 - 47~127 慣性の乗りが良い
格闘CS 6連マイクロ・ミサイル・ポッド【拡散】 - 12~189 一定距離進むと大きめな爆風発生
サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 2 28~221 ゲロビとミサイルを同時発射
後サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【拡散】 165 広範囲拡散ゲロビ
レバーN特殊射撃 リグ・コンティオ呼出 2 12~122 ビーム連射
レバー横特殊射撃 128 格闘
レバー後特殊射撃 142 突撃からビーム射撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・トンファー NNN - 181 基本的にはコンボパーツ
前派生 メガ・ビーム・キャノン【振り回し】 N前 137 受身不可で威力も中々
NN前 184
特格派生 シールドアタック N→特 113 前格始動だと高威力
NN→特 164
前格闘 斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 前NN - 171 主力格闘
特格派生 シールドアタック 前N→特 241 高威力
横格闘 斬り→斬り→斬り抜け 横NN - 166 主力格闘2
前派生 メガ・ビーム・キャノン【振り回し】 横前 132 N格と同様
横N前 175
後派生 蹴り上げ 横N後 168 斜め上に打ち上げる
特格派生 シールドアタック 横→特 108 前格始動だと高威力
横N→特 155
横NN→特 198
後格闘 ビーム・トンファー【ジャンプ斬り】 - 85 ピョン格
BD格闘 斬り抜け→叩きつけ BD中前N - 131 伸びが良い
レバーN特殊格闘 シールドアタック 特NNN - 220 初段射撃ガード
レバー入れ特殊格闘 甘いよねぇ、坊や! レバ特N - 114~161 格闘連打で威力増加
変形格闘 メガ・ビーム・キャノン【振り回し】 変形中N - 95 横入力で回り込む
覚醒技 名称 弾数 威力
SX/S/R/FMC
備考
覚醒技 メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 1 289/267/278/264 照射ビーム


概要

『機動戦士Vガンダム』よりカテジナ・ルースが最後に搭乗したベスパのスーパーサイコ研究所が決戦用に開発した試作型MS。
専用ジェネレーターを内蔵する大型のキャノンユニットを装備することで高火力・長大射程を実現している。

引き出し元が多いピョン格キャンセルで着地硬直を削減しつつ飛び回り、強力な近接択を押し付ける攻撃的な万能機。変形機体でもある。
中距離でも働けるが同コスト射撃寄りには劣るのと、機体特性が逃げよりは攻めに寄っているのでガンガン跳ね回ってロックを取るほうが動きやすい。
誘導で当てる武器が少なく、メインの性能も低いため明らかに逃げ撃ちする調整で作られてはいない。

本作では主力のNサブの銃口が強化され、数作品前まであった抱き付き格闘がワンコマンドで出せるようになる等択の強化が図られている。
しかし稼働初期はNサブによる近接ゲロビ擦り当てが極めて凶悪になっており、使い込みが無くてもこれさえ当てれば勝てるレベルと言っても過言では無いレベルまで性能が一線を超えていた。
それ故にシリーズを通して初の下方修正により扱いが難しい機体へと逆戻りしている。



キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • サブ→サブ、後格
  • 特射→後格、特格
  • 格闘CS→後格、サブ
  • 射撃CS→後格、特格

射撃武器【変形時共通】

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に2000コスト万能機レベルのBR。
素直な武装が少ないためそれなりに依存度が高く、いざという時に弾切れのないようにしたい。
キャンセル先が豊富。

【射撃CS】ビームライフル【3連射】

[チャージ時間:2秒][属性:][よろけ][ダウン値:1.7][補正率:10%]
足を止めてBR3連射。
慣性で非常に良く滑るので逃げ撃ちでも見合った状態でも使い易い。
もっぱらキャンセルルート引き出し用の択

【格闘CS】6連装マイクロ・ミサイル・ポッド【拡散】

[チャージ時間:??秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「言葉だけの正義は、聞き飽きた!」
自機正面の斜め上方にミサイルを扇状に6発撃つ。
地形・建物・機体に着弾するか、一定距離進むと大きめの爆風が発生する。

発射から斜め上方気味に拡がる軌道を取るので、彼我の距離が開くほど地対地の攻撃としては機能し難い。
撃ち出し方は若干のランダム性があり、撃つ度に弾道が上下する。
撃ち出しの角度は固定なのを逆手に取り、上空から空対地で撃つとミサイルが地上向けて飛んでいくため、地上衝突による爆風範囲攻撃として運用できる。
こちらの運用は爆風位置をある程度制御できるので、サブを切らしている状態ではBR以外に唯一出せる射撃択として頼る事が多くなる。

発生にやや難があり、誘導は皆無。弾速も遅く、何より真正面には出ないので地対地で狙って直撃させるような使い方は難しい。
中距離牽制の地対地、自機高度を上げるのでブーストリスクがあるが能動的に運用できる空対地を使い分けるのが重要。
範囲は優秀だが味方を巻き込むことも多々あるので運用には注意が必要。
爆風のダウン値、補正が緩いので爆風命中からサブ追撃ができれば200超のダメージが取れるが、同時に味方に誤射した際の誤射コンボ始動になると目も当てられない。
弾の行き交う戦場では流れ弾で誘爆し易く危険。
味方の後ろから援護のつもりで適当に撃つとむしろ邪魔になる事が多いので要注意。

【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】

[常時リロード:10.5秒/1発][属性:照射ビーム]
レバー入れで挙動変化。どちらも照射ビーム。

【レバーNサブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】

[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:0.5*10(ビーム)][補正率:-5%*10(ビーム)]
「見える見える…!」
キャノンユニットを装着し、照射ビームとミサイルを同時発射。出始めの滑りが際立って良好。第49話の再現に近い。
加えて本作では銃口補正が強化され、発射手前まで強力に掛かるようになり、ステップを踏まれなければ180度近く回って焼く芸当も可能になった。
同時に発射されるミサイルによる盾捲りや後格へのキャンセルによる隙消しが出来るのも他ゲロビには無い強み。

4/22の修正により発生鈍化・ビームの太さ削減・ヒット間隔の延長の修正を受けた。
見てからステップを踏まれやすい程度の発生の遅さにされ、ダメージが前作より安定しなくなった上にカス当たりからレバー入れ特格で引き起こす事も出来なくなったと大きく弱体化。

【レバー後サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【拡散】

[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「何を盾に使ったって!」
眼前に出現したメガ・ビーム・シールドに照射ビームを当て、前方に無数のビームを拡散させる。
着弾位置には小さい爆風が発生する。
原作ではウッソの防御ミスによるもの。

正面にはビームが飛ばず、銃口補正も皆無なので、高度差には非常に弱い。
しかし、水平方向への拡散範囲は非常に広く、横移動には強い。自分から距離が離れるほどビームは拡散する。
起き攻め、BDの初速、旋回移動や地走中の相手への事故狙い等で使うと非常に嫌らしい。
反面、範囲が広過ぎるため、誤射には注意。

Nサブの弱体化によりこちらの出番も増えてきている。

【特殊射撃】リグ・コンティオ 呼出

[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:アシスト]
「クロノクル!!」
クロノクル・アシャーが搭乗するリグ・コンティオを呼び出す。
レバー入れで性能が変化する。

【N特殊射撃】胸部ビーム砲&ヴァリアブル・ビーム・ランチャー

[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
胸部ビーム砲をしばらく連射し、最後にヴァリアブル・ビーム・ランチャーを放つ。
胸部ビーム砲は無誘導の散弾、ビームランチャーは単発強制ダウン。

誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるため近~中距離やブーストを使わせたところで使うと効果が高い。
当たったら暫くよろけ続けた後、最後に強制ダウンさせるので拘束時間が長く、盾させても長時間拘束。
拡散弾の範囲はアシストを中心に両側45度までの逆三角形。(こんな感じのイメージ→▽)

中距離の射撃戦ではBRから簡単に繋げられるので便利。相手が固まって行動しているならN特射を置いて分断できる用途もある。基本的に範囲攻撃要員として近・中距離で使うことを推奨。
射程制限があるので赤ロック距離ギリギリ位からだと当たってもカス当たりになりやすいが、最後の弾だけは射程制限がない。

【横特殊射撃】ビームサーベル

[属性:格闘]
格闘3段。ダウン値が2と安めで最終段がよろけ属性なので攻め継続に向く。

横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 40(%) (-%)
2段目 80(%) (-%)
3段目 128(55%?) (%) 2.0 よろけ

【後特殊射撃】突撃&ヴァリアブル・ビーム・ランチャー

[属性:格闘/ビーム]
多段ヒットする突撃を繰り出し、当たった相手にビームで追撃。
フルヒットで強制ダウン。
突撃時にビームシールドを展開しているが、射撃防御判定があるかどうかは不明。

横特射と合わせてゴトラタンの数少ない誘導のある射撃。
中距離ではレバーNよりもプレッシャーをかけやすい。
また、ダウン中の黄ロックは誘導を切らない事を利用し、ダウン復帰に重ねて置いておくのも有効。

後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 (%) (-%)
2段目 ビーム (%) (-%)

格闘

【通常格闘】ビーム・トンファー

「ピーチャカとうるさい!」
右蹴り→唐竹割り→回し蹴りの3段格闘。
最終回でオデロを葬った再現。

良くも悪くも普通のN格闘。伸びは平均的だが出し終わった後の滑りが強い。基本的にはコンボ用。
優秀な格闘の多い本機では陰に隠れがち。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 唐竹割り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格/横格・前派生】メガ・ビーム・キャノン【振り回し】

「トチ狂ってお友達にでもなりに来たのかい?」
変形格闘と同動作だが威力がやや低い。
第50話でフラニーを葬った格闘。視点変更あり。
単発火力が高く、大きく相手を打ち上げるが吹き飛びの速度と角度の問題で追撃は難しい。コンボの〆に。

【N格/前格/横格・特殊格闘派生】シールドアタック

N特格と同動作だがダメージ推移・ダウン値は異なる。
カット耐性に難が在るものの手軽に高火力を叩き出せる。

派生化したことで射撃バリアは無くなっている。影響は余りないだろうが念のため注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 前N/横N 横NN 1段目 2段目 3段目
┣前派生 振り回し 137(60%) 184(45%) -- 132(60%) 161(45%) -- 90(-20%) 2.7 3.0 -- 1.0 特殊ダウン
┗特格派生 左パンチ 113(65%) 164(50%) 213(38%) 108(65%) 155(50%) 198(38%) 60(-15%) 2.0 2.3 3.3 0.3 よろけ
 ┗2段目 膝蹴り 159(55%) 199(40%) 240(28%) 154(55%) 190(40%) 225(28%) 70(-10%) 2.05 2.35 3.35 0.05 よろけ
  ┗3段目 振り下ろし 190(47%) 221(32%) 256(20%) 185(47%) 212(32%) 241(20%) 55(-8%) 2.1 2.4 3.4 0.05 よろけ
   ┗4段目 突き刺し 200(46%) 228(31%) 260(19%) 195(46%) 219(31%) 245(19%) 20(-1%) 2.15 2.45 3.45 0.05 掴み
振り回し 200(46%) 228(31%) 260(19%) 195(46%) 219(31%) 245(19%) 0(-0%)? 2.2 2.5 3.5 0.05 よろけ
斬り開き 236(13%) 250(10%) 275(10%) 231(13%) 241(10%) 260(10%) 33(-11%)*3 0.4*3 縦回転ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ

2連続で斬り上げて3段目で落とす。
伸びは平均的。
3段格闘としては珍しく、初段の時点で視点変更が入る。
発生が非常に速く、判定が縦に広い関係で上下に強く優秀。伸びと突進速度も普通なので、入力面で咄嗟に出し難いこと以外に弱点が見当たらない。
本機の格闘の中では最も振り合いに強いので格闘迎撃に向いている。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 171(53%) 44(-6%)*2 3.0 0.5*2 バウンド

【横格闘】斬り→斬り→斬り抜け

右トンファー斬り→左トンファー斬り→右トンファー斬り抜けの3段格闘
第49話でV2ABのバスターパーツを破壊した直後の追撃シーンの再現。

発生は並みだが判定はやや良い。伸びと突進速度も平均以上、射撃機としては全体的に良好な初段性能を持つ。
さすがに格闘で追い回す使い方はできないが、迂闊に近寄ってきた相手を追い返すことは十分可能。
モーションもコンパクトでコンボ時間を抑え易い。
出し切りで斬り抜けつつ受身不能で打ち上げるためカット耐性・コンボ後状況のどちらも優秀。

N格闘と同様の前派生の他、後派生が可能。

【横格闘後派生】蹴り上げ

「地球のゴミが!」
単発で打ち上げる。
単発なので出し切りよりもダメージが安定し〆に向くが、通常の3段目と比べて威力は僅差・自機の動きも小さくなると使い所に乏しい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り抜け 166(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 特殊ダウン
 ┗後派生 蹴り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン

【後格闘】ビーム・トンファー【ジャンプ斬り】

「アタシには見える!」
トンファーで繰り出すピョン格。接地判定あり。
降下量に限界はあるがかなり長く、実戦ではほぼ確実に接地が狙える。

挙動はややゆったりとしているが、上下に大きく動くため回避、攻めの双方に有用。
着地時はあまり滑らずぴったり止まる。
メインからのキャンセルを利用して、射線を作りながら距離を詰める事もできる。
バウンドダウンを失ったのに加え、アップデートで特殊格闘のダウン引き起こし属性が削除されたため、高度がある状態で当てると不利を背負うので注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 85(-10%) 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→叩きつけ

トンファーで斬り抜けてから大きくジャンプして頭部ビーム・カッターを振り下ろしてバウンドさせる2段格闘。
伸びは斬り抜け系としては平均。視点変更なし。
比較的大きく動き、出し切りでバウンドダウンを奪えるので振り易い。咄嗟に追撃する時に重宝する。
見た目と判定が一致していないようで、伸びギリギリだとエフェクトと裏腹に外れる事があるので注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 叩きつけ 131(64%) 22(-4%)*4 2.7 0.25*4 バウンド

【レバーN特殊格闘】シールドアタック

右手のシールドを展開して突撃し左手でパンチ→膝蹴り→頭部カッター振り下ろし→左手トンファー突き刺し&回り込んで両手トンファー斬り開き。
踏み込み動作に射撃バリア判定がある。
メインからキャンセル可能。3段目から視点変更。

上下誘導が良く、射撃バリア付き格闘としては良好な発生。
判定は頼りないが突進速度は普通。伸びは平均レベル。入力したその場から伸び始めるタイプ。
最終段の吹き飛ばし角度は急だが、平時でも出し切りから早めの横ステップで格闘が届くため追撃を狙える。

完走までが少々長いが、これを出し切るだけで結構な火力が出せる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 膝蹴り 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 振り下ろし 159(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 突き刺し 170(53%) 20(-0%) 2.3 0 掴み
斬り開き 220(41%) 33(-4%)*3 3.2 0.3*3 縦回転ダウン

【レバー入れ特殊格闘】甘いよねぇ、坊や!

「出てくるからさ!アハッ!」
相手を抱きしめて脇腹を連続で突き刺す。最終回でウッソを騙し討ちした場面の再現。
掴み属性故の強判定をメインからキャンセルして出せるのが強み。
射撃機への差し込みにはN特格、格闘生当て迎撃にはこちらと使い分けていきたい。
4/22のアップデートでダウン引き起こし属性が削除され、ダウン追い打ちすると掴み落下するようになった。

レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
斬りつけ 58(79%) 10(-1%) 1.0 0 掴み
┗追加入力 突き刺し 114(67%) 18(-3%)*4 1.0 0 掴み
 ┗最終段 蹴り飛ばし 161(52%) 70(-15%) 3.0 2.0 ダウン

【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン【振り回し】

N・横格闘の前派生と同じモーションの1段格闘。
レバー左右入れで回り込みが可能。
相手の上から被せるように当てると地面と平行に飛ぶため追撃は困難。
変形サブ・特射と同じく入力と同時に変形が解除されている扱いであり、BDやステップでのキャンセル可能。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り回し (-%)

覚醒技

メガ・ビーム・キャノン【最大出力】

「馬鹿にして…馬鹿にしてえっ…!!」
着弾点に爆風を生む照射ビーム。レバーNサブと異なりミサイルはなし。

ビームはNサブより少し細いが、銃口補正がとても良く、発生も信頼できる。
覚醒技らしく照射が始まるまではSA付きなので、隙を突けば直当ても充分狙える。
多少リスキーだが、SAと銃口補正を生かした格闘迎撃に使えなくも無い。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 (%) (-%)
2段目 爆風 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

戦術



EXバースト考察

「ペラペラペラペラよく喋る!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-10%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
凶悪なNサブを連射出来るのが最大の強み。
但し射撃火力に関しては2%しか補正が乗らず、ダメージの向上は期待出来ない覚醒だったりするので注意。

  • Mバースト


  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%


  • Cバースト


僚機考察



対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】ゴトラタン

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:341戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ゴトラタン
カテジナ
記憶喪失
10000 コメントセット トチ狂って[お友達]にでもなりに
来たのかい!?
15000 称号文字(ゴールド) アタシを賭けた戦い
20000 スタンプ通信 私の手の中で 戦いなさい
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) アタシを賭けた戦い

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 武装欄と解説で特殊格闘の内容が逆になってるな… -- (名無しさん) 2021-04-25 01:12:27
  • 前作追加された格闘からの特格派生って無くなったんですか? -- (名無しさん) 2021-08-20 15:06:09
  • テンプレートを保持してらっしゃる方にお願いがあります。特殊格闘派生の4段目の突き刺しと切り開きの間にダメージなし、ダウン値0.05の攻撃が有るので(トレーニングモード等でメイン>>横NN1hit→特殊格闘派生をすれば確認出来るかと)その項目の記載用に行を一つ追加して頂きたいです。もし可能でしたら宜しくお願い致します。 -- (名無しさん) 2021-08-21 17:09:17
  • それ以外の部分のダウン値分布は間違いない? 派生でないシールドアタックは突き刺し初段は補正0・ダウン値0だから設定の方針が何か気になる -- (名無しさん) 2021-08-21 18:54:40
  • F以外だと格闘初段→特格派生出し切り>格闘初段→特格掴みでダウン確認済なのでダウン値は間違いなく有ると思います -- (名無しさん) 2021-08-21 20:10:41
  • ん?計算合わないな 特格最終段1hit0.45か 失礼 御指摘通り間違えてました -- (名無しさん) 2021-08-21 20:20:32
  • 素早いご対応対応ありがとうございます。最終段のダウン値がやや怪しいので詳細なダウン値が分かり次第追記しておきます。 -- (名無しさん) 2021-08-21 23:44:01
  • 下方されても強い件 -- (ASEM) 2021-10-26 12:10:02
  • N特射の拡散ビーム自体は無誘導で散らばるけど、クロノクルが敵を追っかけてくれるから その内に数発カス当たりして、結果的に一番最後のビームも当たるのね -- (名無しさん) 2022-07-23 14:34:44
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最終更新:2023年06月27日 08:11
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