|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
ムウ・ラ・フラガ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
対艦刀【投擲】 |
- |
70 |
実弾投擲武装 |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
12~55 |
コスト相応のブーメラン |
レバーN特殊射撃 |
アグニ |
2 |
120 |
単発高威力ビーム |
レバー後特殊射撃 |
アグニ【照射】 |
1 |
222 |
旧射撃CS 曲げ撃ち可能 |
格闘CS |
対艦バルカン砲&ガンランチャー |
1 |
15~155 |
実弾の振り向きメインキャンセル対応武装 |
後格闘 |
ロケットアンカー |
- |
10 |
相手を引き寄せるアンカー |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
対艦刀 |
NNNN |
- |
210 |
初段の発生とリターンに優れる |
前派生 連続斬り |
N前 NN前 NNN前 |
241 258 271 |
新規モーション 高威力派生 |
横派生 回転左薙ぎ |
NN横 |
183 |
旧前派生 |
前格闘 |
突き→横薙ぎ&回転斬り上げ |
前N |
- |
166 |
2入力3段格闘 |
横格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
横N |
- |
140 |
バウンドダウン |
前派生 連続斬り |
横前 |
236 |
N格と同様 |
BD格闘 |
叩きつけ |
BD中前 |
- |
90 |
伸び良好 バウンドダウン |
レバーN特殊格闘 |
対艦刀【斬り】 |
特N |
- |
116 |
伸び中射撃バリアあり |
レバー入れ特殊格闘 |
対艦刀【ジャンプ斬り】 |
レバ特N |
- |
129 |
フワ格始動 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S/M,C |
備考 |
覚醒技 |
ストライカーパック同時攻撃 |
1 |
316/303/296/293 |
アグニで〆る乱舞技 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』に登場。ストライクの既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した形態。
高い汎用性を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー効率の悪化が顕著で、これを懸念したキラは運用せず、本機を継いだムウ・ラ・フラガも一時使用に留めた。
2000コストの
ストライクガンダムとは違い、換装なしでアグニと対艦刀を振り回せる、攻撃力に特化した万能機。
射撃も格闘も特に不足はなし。機動力が低いものの、前作で得た降りテクもあって足回りは悪くなく、特殊移動コマンドがない事を除けばまさにパーフェクトである。
今作では、共通修正である実弾系武装の誘導低下、耐久値上昇を貰えなかったことによる相対的な耐久値の低下もあって、援護力と自衛力に翳りが見られるように。
2022/08/02アップデートにてバルカンランチャーのコマンドが格闘CSに戻った。これにより「アグニを撒きながらバルカンランチャー→メインで降りる」といったお手軽ムーブが帰ってきた。
…が、前作で暴れたツケもあって肝心の誘導は弱いままであり、更には弾数制になった影響で気軽に使えるものではなくなった。
総評すると、前作最終版はおろかアプデ前よりも使いにくい調整に抑えられているのが実情である。
この機体は耐久が最大値620の25%刻みで減っている時にメインを撃つと、
「背部のバッテリーパックが排出されていく」非常に細かい演出がある。
HDリマスター版でも、実際にバッテリーパックが排出されるシーンがある。
これはエールのバッテリーを5基連結して都度デッドウェイトとしてパージする設定からくるもので、撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される(カットされる例もあり)。
通常時:アグニを画面右側に構える。ガンプラHGパッケージデザインの再現。
抜刀時:一回転して対艦刀を構える。HDリマスター版アイキャッチの再現。
覚醒時:着地してアグニを持ち、対艦刀を逆さに構える。対艦刀を構えると同時にバッテリーパック1基が画面左下に向かって転がっていく。
敗北時:対艦刀を地面に突き刺し、片膝をついてフェイズシフトダウン。
- 射撃CS:旧格闘CSが移動
- 格闘CS:アシスト(バスター)が新規追加
- レバー後特射:旧射撃CSが移動。レバーN特射と弾数非共有。弾速、曲げ性能低下。
- N格:2段目ダメージ上昇(65→70/累計206→210/前派生179→183)
- 前格:ダメージ上昇(165→166)
- 横格:2段目ダメージ低下(105→100/累計144→140)
- 勝利演出追加
- サブ射撃:銃口補正強化
- 特殊射撃:銃口補正強化
- レバー後特殊射撃:銃口補正強化。曲げ性能強化。
- バーストアタック:追従性能強化
- 射撃CS:新規武装(対艦刀【投擲】)に変更。
- 格闘2段目横派生:従来の前派生が移行。
- 格闘前派生:対艦刀【乱舞】が追加。N格闘1〜3段目・横格闘初段から派生可能。
- 格闘CS:バルカン&ガンランチャーが射撃CSから移行。接地判定削除。4秒リロードの弾数制に変更。ダメージアップ(121前後→152前後)。追撃時のダメージの伸びやすさ調整。移行に伴いバスターのアシストは削除。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格
- サブ→各特射、各特格、後格
- N特射→各特格
- 格闘CS→メイン、N特射、各特格
- 各種格闘全段→後格
- 後格→BD格闘・後格闘以外の全ての行動
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
57mm高エネルギービームライフル。2500コスト標準のBR。
主力となるガンランチャーが弾数制となったため、メイン落下を含めて負担は大きくなっている。しっかりコントロールしていこう。
【射撃CS】対艦刀【投擲】
[チャージ時間:3秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:][補正率:-30%]
アプデで追加された新規武装。オーバースロー気味に横回転して15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を投擲する。
弾速は悪くないが誘導、銃口補正に劣り、威力効率も悪く、
わざわざ明らか無駄としか思えない一回転をしてから投げる。加えてキャンセル先もなくステップ不可と、同アプデで消えたアシストのバスターと比べても目に見えて低性能。
イメージとしては
アカツキシラヌイの後格をCSで撃っているようなものだが、とても2500コストが3秒も貯めて撃つ武装の性能とは言えない。一応滞空あがきには使えるが、メインの節約にもならない有様で、現在は封印安定。
【サブ射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:3秒][属性:特殊実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:-6%/1hit]
足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を前方に投擲する。最大5ヒット。
判定が大きく近接潰しに役に立つ。キャンセル先も豊富で、先出し感覚で投げても使いやすい。
ただし戻ってきてからリロードが始まるので間隔は覚えておきたい。
アップデートにて銃口補正が改善された。
【レバーN特殊射撃】アグニ
[撃ち切りリロード:7.5秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:-50%]
「射撃はゼロでもやってたんでね!」
320mm超高インパルス砲「アグニ」。
足を止めて単発ダウンのビームを発射。コンボ〆から弾幕強化まで使いやすい本機の主力。
ヒット時は少し浮かび上がるのでズンダも可能。
2発で打ち切りリロードということもあり、明確に撃てない時間があるため弾数管理には要注意。
ガンランチャーのコマンド変更により格闘CSと併用が可能になったため、操作は是非とも覚えておきたい。
【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】
[リロード:12秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「うぉぉぉりゃぁぁぁぁぁ!」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。前作の射撃CSが弾数性になってコマンド移動。
レバーNの単射とは弾数を共有していないため、チャンスがあればこまめに流していける。
コマンドの関係でレバーを入れっぱなしにしていると、下に曲がっていくため、真っ直ぐ撃ちたい場合はすぐにレバーから手を離そう。
アップデートにて銃口補正・曲げ性能が強化。
【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー
[撃ち切りリロード:4秒][チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。バルカンとミサイルの複合武装。前作格闘CS。
今作で射撃CSに移設したが、再びアップデートにて格闘CSに返り咲いた。ついでにダメージアップ。
ただし今作移行時の誘導低下は据え置き。前作のような食いつきを期待すると肩透かしを食らう。
よろけ時間が長い方なのは素直に嬉しいところ。
至近距離では以前からもそうだったが、アップデートにて銃口補正が強くなったブーメランの方が使いやすい。
格闘CSに戻ったことにより、メインや特殊射撃のアグニを絡めた弾幕形成と回避を両立しやすくなった。
コマンドが干渉するサブは適性距離が異なることもあり、この点は純粋な強化。
しかしながら、代償として短いとはいえリロードが付けられたことで、降りテクとしての使い勝手は大幅に悪化した。
咄嗟に出せないCSとリロードが必要な弾数制武装の双方のデメリットを備えてしまっているため、その足枷は単純な数値以上に重い。
更に接地判定も削除され、攻撃の起点にしてブーストを使わせるムーブもやりにくくなった。
ダメ押しとして覚醒リロードにも対応していない。
それでも唯一の降りテクに繋がる武装なのでこれまで通り使用していくことになるが、前作やアプデ前の感覚で回そうとすると、間違いなく痛手を負う。
総合的に見て、修正前の射撃CSで撃つよりも弱体化したと取る人も少なくない。
【後格闘】ロケットアンカー
[属性:][スタン→引き寄せ][ダウン値:][補正率:%]
「ちょこまか逃げなさんな!!」
左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出し、相手をスタンさせて引き寄せる。
命中問わず虹ステ可能。命中後は後・BD格闘以外の全ての武装にキャンセルできる。
サブと特射はキャンセル補正がかかりダメージが下がるため、〆などに使う場合は注意が必要。
メインキャンセルであれば自由落下が可能。
この手のアンカーとしては珍しく、格闘出し切りからもキャンセル出来る。
よってN格闘命中後ロックを替えて出し切り→後格→メインで擬似的なカット耐性とダウン取りを両立させることも出来る。
格闘
どの格闘も基本的には高性能でN格闘を筆頭に振り合いには非常に強い。
N特射の単発アグニや後格キャンセルの存在もあってコンボの組み立ては非常に容易。
火力もアグニのおかげで簡単なものでも高火力にまとめ易い。
ただ、本機の機動力や格闘の伸び自体はそこまで高くないため、ガンガン追い回すような扱い方は難しい。
【通常格闘】対艦刀
左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、最後に宙返りから斬り抜けて受身不可で打ち上げる4段格闘。
伸びは良くないものの発生が非常に早く、かち合いに優れている。
距離感を掴めば大抵の格闘を潰すことが可能で、このゲームで強い格闘として挙げられる格闘の1つ。
最終段以外から前派生、2段目のみ横派生が可能。
【通常格闘横派生】回転左薙ぎ
受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。視点変更なし。
アップデートで新規の前派生が追加された影響で横派生にコマンド変更されている。
ダメージ効率が良く、アグニで〆れるならまとまった火力を出しやすい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┣横派生 |
左薙ぎ |
183(55%) |
95(-10%) |
2.85 |
1.0 |
回転ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
210(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り
唐竹割り→右薙ぎ→唐竹割り→斬り上げの4段攻撃。
アップデートにて追加された新規派生。
動作はもっさり・威力は高めのリターン重視な派生。
3段目でキャンセルしてもかなりの高効率かつ最後の一撃はアグニより上なので、状況に応じて旧来のリターン重視コンボと使い分けたい。
中途の3連斬り部分にも微量ながらダウン値が設定されている。
ダウン値ギリギリでコンボに組み込む際は注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
1段目 |
NN |
NNN |
┗前派生 |
唐竹割り |
89(70%) |
141(55%) |
183(43%) |
84(70%) |
30(-10%) |
|
|
|
|
よろけ |
左薙ぎ |
124(65%) |
169(50%) |
205(38%) |
119(65%) |
50(-5%) |
|
|
|
|
よろけ |
唐竹割り |
163(60%) |
199(45%) |
228(33%) |
158(60%) |
60(-5%) |
|
|
|
|
よろけ |
斬り上げ |
241(--%) |
258(--%) |
271(%) |
236(--%) |
130(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】突き→横薙ぎ&回転斬り上げ
突きから左薙ぎ&斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。全段多段ヒット。
突進中に減速する関係上伸びが悪いが、前方へのリーチは良好。
2段格闘として見れば高威力かつ打ち上げから追撃を入れやすく、ダメージを伸ばしやすい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
61(79%) |
??(-7%)*3 |
1.71 |
0.57*3 |
浮かしよろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
93(71%) |
??(-4%)*2 |
2.01 |
0.15*2 |
よろけ |
斬り上げ |
166(65%) |
??(-2%)*3 |
2.73 |
0.24*3 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→叩きつけ
斬り上げ→叩きつけの2段格闘。出し切りでバウンドダウン。
出し切りからアグニで追撃する場合、バウンドに合わせる都合上タイミングを調整しないと空振りしやすい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩き付け |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】叩きつけ
アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろし、叩きつける1段格闘。
横格と同様バウンドダウンなので時間稼ぎや追撃に。
本機唯一レベルで伸びに優れており、最終的な課題となる放置耐性の改善にも使いやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】
左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。
踏み込みに射撃バリア判定あり。
ただそれ以外の要素に難ありで初段性能は低い。
バリア目当てで距離を詰めつつ迎撃択を吐かせ、セカイン格闘CSでフェイントをかける事もできなくはない。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
2.7 |
ダウン |
【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】
フワ格挙動の斬り下ろしから飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。
浮いている相手への追従に優れる主力格闘。
判定や発生自体は良くないが、無視された状況ではよく刺さり主張しやすい。
レパー特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
飛び蹴り |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
2.7 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃
「生憎と、不可能なんてないんでね!!」
袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。
斬り抜け以降足を止めるが、相手を高く遠くまで吹き飛ばすため拘束力は高い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
///(%) |
///(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
///(%) |
///(-%) |
|
|
|
2段目 |
アンカー |
///(%) |
///(-%) |
|
|
|
4段目 |
斬り上げ |
///(%) |
///(-%) |
|
|
|
5段目 |
アグニ |
316/303/296/293(--%) |
///(--%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫NNN前 |
214 |
|
メイン≫横N>N特射 |
209 |
|
サブ2hit≫(→)N特射≫N特射 |
176(???) |
始動しやすい |
N特射≫N特射 |
180 |
|
射CS≫NNN前 |
209 |
追撃は簡単だがメイン始動よりダメージ低下 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN>(NN)NN>N特射 |
292 |
|
NNNN>(NN)NN>(NN)N前 |
308 |
すかし兼暫定デスコン |
NNNN>(NN)N前 |
287 |
|
NNNN>横N |
259 |
バウンドダウン |
NNNN>(横)N>N特射 |
287 |
すかしコン。繋ぎは最速左ステ |
N前3hit>N前 |
270 |
アップデートコンボ。 |
NNN前3hit>NNN前 |
294 |
アップデートコンボ。長い割に伸びにくい |
NNN前3hit>前N>N特射 |
274 |
派生出し切りとのダメージ差は微量 |
NN横>N特射 |
249 |
手早く吹き飛ばし。繋ぎは左ステ推奨 |
NN横>NN横 |
263 |
最速右ステで繋がる |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>N特射 |
246 |
|
前N>NNN前 |
294 |
高威力。N格への繋ぎがシビア N前で???、NN前で288 |
前N>前N |
264 |
アプデで出し切れるように |
前N≫BD格>N特射 |
282 |
高威力。前格始動で迷ったらこれ |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN前 |
266 |
|
横N>横N |
224 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>N特射 |
186 |
手早く吹き飛ばし |
BD格>NNN前 |
266 |
|
BD格>NN横>N特射 |
269 |
N前派生よりコンボ時間が短い |
BD格>前N>N特射 |
272 |
高威力 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格N>レバー特格N |
??? |
特格全段コンボ |
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
NNNN>(NN)NN>(NN)N前3hit>覚醒技 |
??/??/??/342 |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
ブメやアンカーに加え、弾数性だが高回転の降りテクや発生・判定が優秀なN格闘と自衛寄りの性能をしている万能機。
どの距離でも機能する武装があり、射撃・格闘どちらも高水準でまとまっているが押しがやや弱いのが欠点。
基本は格闘CS→メインの降りテクを主軸とし、弾幕補強や追撃・硬直取りにN特射、ここぞの放置で後特射のゲロビを狙っていく。
8/2アプデまで射撃CSだったバルカン&ミサイルが格闘CSに帰ってきたため「アグニとバルカンを撒きながらメインCで安全に着地」というムーブを行うのが強力なテンプレ行動。
また、上記のムーブを使わなくとも安定した着地ができるような立ち回り・ブースト管理を心がけたい。
赤ロックギリギリ〜緑ロックでも後特射のゲロビで手が出せる。焦らず慎重に立ち回ろう。
ただ、前作と異なり格闘CSの弱体化が顕著で、漫然とこれだけで射撃戦をしているだけだと存在感が薄くなりがち。
特に格CSが弾数性になったおかげで恒常的な弾幕量が減少。ここをフォロー出来ないと仕事量的には2000コスト以下になる恐れが大きい。
優秀なサブや格闘群を生かしてたまには前に出ることも考えよう。
とはいえダメージを取るのが主目的ではなく、あくまで「こちらにロックを向けさせるために格闘を振る」ということは忘れないように。
もちろんダメージを取れればおいしいが、被弾してしまうと一気に不利になってしまうので、フェイント止まりにしておいて、当たりそうならそのまま格闘を継続、といった程度でOK。
射撃武装の性能と自衛力の高さから放置されがちなので、いわゆる「自衛力を押し付けるようなロックの取り方」をする必要がある。要はPストを無視できないようにしたいのである。
具体的には「格闘CS→メインの降りテクを保険としたアグニと照射」や「相方とつかず離れずの位置を陣取りPストが嫌でも目に入るような動きをする」などなど。
あくまでも一例であり、これ以外にも有効な立ち回りはあり、柔軟なプレイができる機体なので、自分にあった立ち回りを確立して行きたい。
EXバースト考察
「ここで決めないと、男が廃るってね!!」
覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音だが、彼らのSEED覚醒とは違ってこちらは汎用覚醒。
アップデートで弾数性となった格闘CSは覚醒リロード対象外。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
汎用性の高い覚醒。
格闘機が驚くほどの火力を出すことができる。本機の欠点である機動性の低さもカバー可能。高い防御補正の存在もあり、敵の編成と戦況次第ではMよりも強い。
特射での早期コンボ〆などもでき柔軟に対応可能。5つの覚醒の中で最も火力補正も高いので低コと組んだ時など火力を求めたいときには候補に上がる。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
弾幕を張り続けることが可能。キャンセル補正削除、格闘CSのリロードとチャージ時間短縮、サブや特射の青ステ、特射→メインのキャンセル落下など…かなり強力な覚醒。
だが、撃ち続けると反動でどんどん後ろに下がってしまうので要注意。
一応赤ロック保存をしながら攻撃できるが、ブースト消費が激しいPストにとって赤ロ保存攻撃はかなり悪手。ブースト回復が3割なのも辛い。
接近してくる相手に対しての「迎撃用」としてならS覚醒は相性がいいが「追撃用」としては向いていないという、低コS覚の典型的弱点が浮かんでくる。
機動力特化覚醒。
弱点の機動力と、追撃能力を補えるので相変わらず安定。
今作のM覚は青ステができないので、射撃を垂れ流すより、スピードを活かして接近戦に持ち込むのが良さげか。
コスオバが緩く攻める余地が残る2525辺りなら選ぶ余地あり。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
元々N格の振りが早く、かち合いに優れている。そして特格はどちらもSAがつかないので非推奨。
ブースト5割回復は魅力だが、機動力補正も弱く中途半端になりがち。それよりも、FやMを選んだ方が攻めも逃げも安定する。
固定でコスオバを受ける際の選択。
格闘CSに制約が付いたことで事故のリスクが高くなったため、体力調整に抜け覚がますます手放せない状況になってしまった。
が、弱点の機動力を補うことはできず、前作E覚の防御補正もクロス覚醒時以外では付与されない。
さらに格闘CSもリロードされないことも考えると自衛力の強化要素はかなり少ない。
抜けた後もまだまだ安心できず、危機を脱するにはアグニかアンカーを必中させる必要がある。単品での相性を鑑みると使用難易度は高い。
とはいえ抜けすらない他の覚醒で後落ち受けは無謀極まりないので後衛をやるなら結局は選ぶことになる。
僚機考察
基本的には中距離で射撃をする機体なので、相方は機動力が高く、前衛を務められる機体が望ましい。
相方がロックを集めて、そこをアグニやBD格闘で奇襲するのもよし。
迎撃能力が高いとはいえ疑似タイはそこまで得意ではないので、格闘機との相性はいまいち。
3000
安定択。特に機動力が高い機体(サザビー・ストフリなど)ほど安定する。
相性はいまいち。疑似タイになることが多いこの4機。Pストの機動力の低さが目立ち、先落ちするリスクが大きい。
疑似タイになった場合は、格闘CSをほぼ常に貯めておき、いつでもメイン落下ができるようにしておくといい。
2500
次点だが、機体によってはPスト側が先落ちになるパターンもあり得る(特にシャッフル)。先落ちしたい場合は早めに通信を送ろう。
2000
ダメージレースに負けやすい組み合わせ。シャッフルで組んだ場合はお互いにFかSを選び、攻撃力を上げよう。
1500
コスト的にいい組み合わせだが、相性は微妙。
15側の爆発力に賭けてPスト側はそのサポートに回るのがいいか。先落ちは拘らずに状況にあわせて体力調整をすることが求められる。なかなか難しいコスト。
対策
近接潰しのブーメラン、コンボ〆のアグニ、弾速の速いバルカンランチャー、そしてかち合いに優れるN格闘にアンカーと、その名の通りパーフェクトな武装を取り揃えている。
元々エクバ2以前は「ストライクの集約機と見せかけて汎用を強化したガナザク」と評されたこともある機体だけあって、迎撃能力は非常に高い。
迂闊に突っ込んでもパーフェクトな反撃をくらうのがオチである。
…が、欠点は御存知の通り過重積載による機動力の鈍さ(良くも悪くも原作再現)による追撃能力の低さ。
M覚の登場によりその問題は一時的に解消されたが、それでもエクバに参戦してからずっと残っている欠点。M覚・F覚でもない限り追撃はほぼしてこない。
前作では弾数∞となった格闘CSのバルカン&ミサイルの大幅強化で無視されない戦いが出来たが、今作の弱体化に伴い、遠距離での放置耐性が明確な弱点となっている。
基本的には放置気味に立ち回り、相方を狙う方が良い。素の機動力が高い機体に乗っているなら放置は簡単(後特射のゲロビには注意)。
Pスト側は放置されない戦い方、つまり「無理矢理でもプレイヤーの目に入る」行動をしてくる。もしPストに狙われたら
①むやみに反撃せず、回避に専念。
②落下テクを使ってブースト有利を作る。
あたりが有効。
機動力の無いPストがこちらを追って来ても、現状の機体性能では迎撃力を押しつけても返り討ちにあう可能性が高いと考えるので、一度逃げれば向こうも一時的には引いてくれる場面も生まれる。
もし攻めこまれて攻撃が回避出来ないと判断したならば盾も有効。
盾をめくる武装はブメくらいで、盾めくりは苦手の分類。相方が救援に来るまでなんとか耐えるのもアリ。
また、Pストの赤ロック外からの攻撃、オールレンジ攻撃、MGや連動などの連射攻撃による盾固めも有効。
特にクスィー、ペーネロペーはメイン連動のミサイルとファンネル・ミサイルの存在もあってとても有効。
Pストと戦う時は機動力の低さを狙って立ち回っていきたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Pストライク 空間認識能力 ムウ |
10000 |
コメントセット |
忘れた?俺は[不可能]を [可能]にする男だってことを |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
天使の守護者 |
20000 |
スタンプ通信 |
俺は不可能を可能にする男ってね |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
天使の守護者 |
外部リンク
コメント欄
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- 対艦刀(投擲)は効くぜぇ! 使ったけどマジで酷い性能だなこれ、本当に使い道ないってヤバいだろ -- (名無しさん) 2022-08-23 14:23:09
- ホント下方よりの強化なの笑う -- (名無しさん) 2022-09-03 05:27:38
- こんな機体相方に来たら捨てゲーするわ。 -- (名無しさん) 2022-09-04 12:21:10
- 「釈放」って言い方がされるこのゲームで「再逮捕」ってことご過去にあっただろうか -- (名無しさん) 2022-09-04 21:19:28
- まさかのノータッチで草 不具合修正でもいいだろこんなの -- (名無しさん) 2022-09-06 15:31:47
- バスター返せよアホ -- (名無しさん) 2022-09-18 13:17:40
- マキオンで愛機だから使ってみたんだが…なんか使いづらい -- (名無しさん) 2022-10-05 15:28:27
- 産廃機体として百式と良い勝負してるよ。 -- (名無しさん) 2023-01-06 13:29:46
- ほんと上方に見せかけて下方笑うわw余計なゴミつけるくらいならバスターアシスト返せや… -- (名無しさん) 2023-03-01 00:19:27
- 射csはせめて特格へのキャンセルくらいはつけて -- (名無しさん) 2023-08-05 23:32:10
最終更新:2023年07月30日 12:18