|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
ムウ・ラ・フラガ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
基本的なBR |
射撃CS |
対艦バルカン砲&ガンランチャー |
- |
114 |
旧格闘CS |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
|
標準的なブーメラン |
レバーN特殊射撃 |
アグニ |
2 |
120 |
単発高威力ビーム |
レバー後特殊射撃 |
アグニ【照射】 |
1 |
222 |
旧射撃CS 曲げ撃ち可能 |
後格闘 |
ロケットアンカー |
- |
10 |
相手を引き寄せるアンカー |
レバーN格闘CS |
バスターガンダム 呼出 |
- |
90 |
単発のAP弾 |
レバー入れ格闘CS |
129 |
散弾+ミサイル発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
対艦刀 |
NNNN |
- |
210 |
|
前派生 回転左薙ぎ |
NN前 |
183 |
|
前格闘 |
突き→横薙ぎ&回転斬り上げ |
前N |
- |
166 |
|
横格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
横N |
- |
140 |
|
BD格闘 |
叩きつけ |
BD中前 |
- |
90 |
|
レバーN特殊格闘 |
対艦刀【斬り】 |
特N |
- |
116 |
伸び中射撃バリアあり |
レバー入れ特殊格闘 |
対艦刀【ジャンプ斬り】 |
レバ特N |
- |
129 |
フワ格始動 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S/M,C |
備考 |
覚醒技 |
ストライカーパック同時攻撃 |
1 |
316/303/296/293 |
アグニで〆る乱舞技 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』に登場。ストライクの既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した形態。
高い汎用性を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー効率の悪化が顕著で、キラは運用せず、本機を継いだムウ・ラ・フラガも一時使用に留めた。
2000コストのストライクとは違い、換装なしでアグニと対艦刀を振り回せる、攻撃力の高い万能機。
射撃も格闘も特に不足はなく、移動力が低いものの前作で得た降りテクもあって足回りは悪くなく、特殊移動コマンドがない事を除けばまさにパーフェクトである。
今作ではコマンドが一部入れ替えられた。新格CSのバスター呼び出しは高速弾or誘導ミサイルで、弾幕にアクセントを付けられるのは射線が比較的素直な本機ではありがたい。
一方、主力だった旧格CSは射CSとなり、「アグニを撒きながらバルカンも撒きつつメイン落下可能」という前作で猛威を振るったお手軽強ムーブは難しくなった。
また、共通修正である実弾系武装の誘導低下、耐久がいじられなかったことによる相対的な耐久値の低下もあって、援護力と自衛力に翳りが見られる。
セカインを使えばある程度は再現できるが相応の技量が求められ、指とボタンへの負担はかなり大きい。新規のアシストも混ぜながら弾幕を張りつつの射撃戦が今作の基本となる。
また、この機体は耐久が最大値の25%刻みで減っている時、メインを撃つとバッテリーパックが排出されていく非常に細かい演出がある。
これはエールのバッテリーを5基連結して都度デッドウェイトとしてパージする設定からくるもので、撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される(カットされる例もあり)。
通常時:一回転して対艦刀を構える。HDリマスター版アイキャッチの再現。
覚醒時:アグニを振りかぶって構える。HGのパッケージデザインの再現だが、右手は対艦刀ではなく、BRを持っている。
敗北時:対艦刀を地面に突き刺し、片膝をついてフェイズシフトダウン。
- 射撃CS:旧格CSが移動。
- 格闘CS:アシスト(バスター)が新規追加
- レバー後特射:旧射CSが移動。レバーN特射と弾数非共有。弾速、曲げ性能低下。再出撃時弾数0。
- N格:2段目ダメージ上昇(65→70、累計206→210、前派生179→183)
- 前格:ダメージ上昇?
- 横格:2段目ダメージ低下(105→100、累計144→140)
キャンセルルート
- メイン→サブ、両特射、両特格
- サブ→両特射、両特格、後格
- N特射→両特格
- 射撃CS→メイン、N特射、両特格
- 各種格闘全段→後格
- 後格→全ての行動
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ストライクと共通の57mm高エネルギービームライフル。
射撃CSが主力となるため、メイン落下を含めても負担は比較的少なめ。余裕があれば適宜撒いておこう。
【射撃CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。
前作の格闘CSが射撃CSに移設。
誘導が低下しているが、それでも誘導弾としては及第点。弾数無限とメイン落下を活かしてプレッシャーを掛けていこう。
よろけ時間が長い方なのも嬉しい。
至近距離ではブーメランの方が使いやすいが、今作はコマンド上格闘との両立がしやすいため、溜めておいて降りテクを抱えた格闘戦を狙うのもアリ。
【サブ射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:3秒/1発][属性:特殊実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲。
判定が大きめで、近接潰しに役に立つ。キャンセル先も豊富で先出し感覚で投げても使いやすい。
ただし戻ってきてからリロードが始まるので間隔は覚えておきたい。
【レバーN特殊射撃】アグニ
[撃ちきりリロード:7.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:50%]
「射撃はゼロでもやってたんでね!」
足を止めて単発ダウンのビームを発射。
単発120でヒット時は少し浮かび上がるのでズンダも可能。
コンボ〆から弾幕強化まで使いやすい本機の主力その2。
安全に後衛出来る時はとりあえず2連射してもいいだろう。
【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】
[リロード:12秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「うぉぉぉりゃぁぁぁぁぁ!」
格闘CSが移動したことで、前作CSがこちらに移動。
曲げられるゲロビだが、曲げ性能、弾速は前作より低下。コマンド移動に伴い弾数制となり回転率に大きく修正を入れられた。
技成立後もコマンドを入れっぱなしにしているとゲロビが下に曲がってしまうため成立したらレバーから指を離そう。
【格闘CS】バスターガンダム 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
「1人じゃ手に余る!加勢してくれ!」
新武装。バスターガンダムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。
【レバーN格闘CS】ガンランチャー【AP弾】
[属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
高速弾の単発実弾。
発生は早くなく銃口も特別良くはないが、Pストには無かった遠距離の着地取りが狙える。
【レバー入れ格闘CS】ガンランチャー【散弾】&220mm径6連装ミサイルポッド
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
散弾とミサイルを発射する。
Pストの役割的にはミサイルが主目的となるか。
弾幕の補強として。
【後格闘】ロケットアンカー
[属性:][スタン→引き寄せ][ダウン値:][補正率:%]
「ちょこまか逃げなさんな!!」
足を止め、左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出し、相手をスタンさせて引き寄せる。命中問わず虹ステ可能。
命中後は後・BD格闘を除くすべての武装にキャンセルできる。サブと特射はキャンセル補正がかかるので、ステップかBDを通すことを推奨。
なお、メインキャンセルで落下できる。
この手のアンカーとしては珍しく、格闘出し切りからもキャンセル出来る。
よってN格闘命中後ロックを替えて出し切り→後格→メインで擬似的なカット態勢とダウン取りを両立させることも出来る。
格闘
【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→宙返り斬り抜け
左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、斬り抜けで〆る4段格闘。
2段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】回転左薙ぎ
受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。視点変更なし。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┣前派生 |
左薙ぎ |
183(55%) |
95(-10%) |
2.85 |
1.0 |
回転ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
210(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き→横薙ぎ&回転斬り上げ
突きから左薙ぎ→斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
61(79%) |
??(-7%)*3 |
1.71 |
0.57*3 |
浮かしよろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
93(71%) |
??(-4%)*2 |
2.01 |
0.15*2 |
よろけ |
回転斬り上げ |
166(65%) |
??(-2%)*3 |
2.73 |
0.24*3 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→叩きつけ
斬り上げ→叩きつけの2段格闘。出し切りでバウンドダウン。
アグニで〆る場合、早すぎると当たらないので注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩き付け |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】叩きつけ
アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろし、叩きつける1段格闘。
横格と同様バウンドダウンなので時間稼ぎや追撃に。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】
左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。
踏み込みに射撃バリア判定あり。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
2.7 |
ダウン |
【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】
フワ格から飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。
レパー特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
飛び蹴り |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
2.7 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃
「生憎と、不可能なんてないんでね!!」
袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
///(%) |
///(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
///(%) |
///(-%) |
|
|
|
2段目 |
アンカー |
///(%) |
///(-%) |
|
|
|
4段目 |
斬り上げ |
///(%) |
///(-%) |
|
|
|
5段目 |
アグニ |
316/303/296/293(--%) |
///(--%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
N特射≫N特射 |
180 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN>(横)N>N特射 |
287 |
すかしコン 最速左ステ |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格N>レバー特格N |
??? |
特格全段コンボ |
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
ブメやアンカーに加え、無限に使える降りテクや発生・判定が優秀なN格闘と自衛寄りの性能をしている射撃寄り万能機。
どの距離でも機能する武装があり、射撃・格闘どちらも高水準でまとまっているが押しがやや弱いのが欠点。
基本は射撃CS→メインの降りテクを主軸とし弾幕補強に格闘CS、追撃や硬直取りにN特射を狙っていく。
前作格闘CSであったバルカン&ミサイルが射撃CSに移行したため「アグニとバルカンを撒きながらメインCで安全に着地」というムーブが難しくなっていることに注意。
上手くセカインを活用するか上記のムーブを使わなくとも安定した着地ができるような立ち回り・ブースト管理を心がけたい。
赤ロックギリギリ〜緑ロックでも下特射のゲロビで手が出せる。焦らず慎重に立ち回ろう。
漫然と射撃戦をしているだけだと存在感が薄くなりがち。たまには前に出ることも考えよう。
バルカン&ミサイルのコマンド変更にはメリットもあり、格闘ブンブンから安定して着地ができることがまず大きい。
射撃CSにコマンド変更されたおかげで格闘ボタンに干渉しなくなりブーストゲージギリギリまで敵を追えるように。
射撃武装の節約や相方負担の軽減も兼ねて試合が膠着気味になったり、自分が無視されていると感じたらBD格闘や特格などでしっかり主張していきたい。
とはいえダメージを取るのが主目的ではなく、あくまでこちらにロックを向けさせるために格闘を振るということは忘れないように。
もちろんダメージを取れればおいしいが被弾してしまうと一気に不利になってしまう。
射撃武装の性能と自衛力の高さから放置されがちなのでいわゆる「自衛力を押し付けるようなロックの取り方」をする必要がある。要はPストを無視できないようにしたいのである。
具体的には先述した「射撃CS→メインの降りテクを保険とした格闘」や「相方とつかず離れずの位置を陣取りPストが嫌でも目に入るような動きをする」などなど。
あくまでも一例であり、これ以外にも有効な立ち回りはある。プレイヤーにあった立ち回りを見つけたい。
EXバースト考察
「ここで決めないと、男が廃るってね!!」
覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音だが、クルーゼやレイのSEED覚醒とは違ってこちらは汎用覚醒。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
格闘特化覚醒。
格闘機が驚くほどの火力を出すことができる。本機の欠点である機動性の低さもカバー可能。
特射での早期コンボ〆などもでき柔軟に対応可能。低コと組んだ時など火力を求めたいときには候補に上がる。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
弾幕を張り続けることが可能。キャンセル補正削除、サブや特射の青ステ、特射→メインのキャンセル落下などかなり強力な覚醒。
だが、撃ち続けると反動でどんどん後ろに下がってしまうので要注意。
一応赤ロック保存をしながら攻撃できるが、ブースト消費が激しいPストにとって赤ロ保存攻撃はかなり悪手。ブースト回復が3割なのも辛い。
接近してくる相手に対しての迎撃用としてならS覚醒は相性がいいが、追撃用としては向いていない。低コS覚と似た弱点が浮かんでくる。
機動力特化覚醒。
弱点の機動力と、追撃能力を補えるので相変わらず安定。
今作のM覚は青ステができないので、射撃を垂れ流すより、スピードを活かして接近戦に持ち込むのが良さげか。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
元々N格の振りが早く、かち合いに優れている。そして特格はどちらもSAがつかないので非推奨。
機動力補正も弱く中途半端になりがち。
固定3000の隣なら安定する。
が、弱点の機動力を補うことはできず、前作E覚の防御補正もつかないので、前作よりもさらに被弾をしないことが求められる。
Pストを極めた職人向けの覚醒。シャッフルでは正直微妙。
僚機考察
基本的には中距離で射撃をする機体なので、相方は機動力が高く、前衛を勤められる機体が望ましい。
相方がロックを集めて、そこをアグニやBD格闘で奇襲するのもよし。
迎撃能力が高いとはいえ疑似タイはそこまで得意ではないので、格闘機との相性はいまいち。
3000
安定択。特に機動力が高い機体(サザビー・ストフリなど)ほど安定する。覚醒はMを最優先に。
相性はいまいち。疑似タイになることが多いこの4機。Pストの機動力の低さが目立ち、先落ちするリスクが大きい。
疑似タイになった場合は、射撃CSをほぼ常に貯めておき、いつでもメイン落下ができるようにしておくといい。
2500
次点だが、機体によってはPスト側が先落ちになるパターンもあり得る(特にシャッフル)。先落ちしたい場合は早めに通信を送ろう。
2000
ダメージレースに負けやすい組み合わせ。シャッフルで組んだ場合は、お互いにFかSを選び、攻撃力を上げよう。
1500
コスト的にいい組み合わせだが、相性は微妙。
15側の爆発力に賭けてPスト側はそのサポートに回るのがいいか。先落ちは拘らずに状況にあわせて体力調整をすることが求められる。なかなか難しいコスト。
対策
近接潰しのブーメラン、コンボ〆のアグニ、弾速の速いバルカンランチャー、弾幕のアシスト、そしてかち合いに優れるN格闘にアンカーと、その名の通りパーフェクトな武装を取り揃えている。
元々エクバ2以前は「ストライクの集約機と見せかけて汎用を強化したガナザク」と評されたこともある機体だけあって、迎撃能力は非常に高い。
迂闊に突っ込んでもパーフェクトな反撃をくらうのがオチである。
…が、欠点は御存知の通り機動力の鈍さによる追撃能力の低さ。
M覚の登場によりその問題は一時的に解消されたが、それでもエクバに参戦してからずっと残っている欠点。M覚・F覚でもない限り追撃はほぼしてこない。
基本的には放置気味に立ち回り、相方を狙う方が良い。サザビー、ストフリ、F91など、素の機動力が高い機体に乗っているなら放置は簡単(後特射のゲロビには注意)。
Pスト側は放置されない戦い方、つまり「無理矢理でもプレイヤーの目に入る」行動をしてくる。もしPストに狙われたら
①むやみに反撃せず、回避に専念。
②落下テクを使ってブースト有利を作る。
攻撃が回避出来ないと判断したなら盾も有効。
盾をめくる武装はブメくらいで、盾めくりは苦手の分類。相方が救援に来るまでなんとか耐えるのもアリ。
また、Pストの赤ロック外からの攻撃、オールレンジ攻撃、MGや連動などの連射攻撃による盾固めも有効。
特にクスィー、ペーネロペーはメイン連動のミサイルとファンネル・ミサイルの存在もあってとても有効。
Pストと戦う時は機動力の低さを狙って立ち回っていきたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Pストライク 空間認識能力 ムウ |
10000 |
コメントセット |
忘れた?俺は[不可能]を [可能]にする男だってことを |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
天使の守護者 |
20000 |
スタンプ通信 |
俺は不可能を可能にする男ってね |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
天使の守護者 |
外部リンク
コメント欄
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- だいぶ弱体化が目立つな今作のPスト。せめて耐久UPとかないだろうか。 -- (名無しさん) 2022-04-08 09:26:05
最終更新:2022年05月14日 08:47