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作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
ミリアルド・ピースクラフト |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
5 |
赤ロック距離 |
9 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ゼロシステム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ホーミングダッシュ |
- |
- |
敵に急速接近 |
特殊射撃 |
ビルゴII 呼出 |
1 |
- |
前方に射撃バリアを展開する追従アシスト |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
一定時間誘導を切る |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
ヒートロッド |
Nサブ |
- |
55 |
スタンアンカー |
前サブ |
65 |
バウンドダウンの叩きつけ |
横サブ |
85 |
打ち分け可能の横鞭 |
後サブ |
65 |
打ち上げ |
通常格闘 |
逆袈裟 |
N |
- |
41 |
各格闘はラッシュに対応 発生が規格外に早い |
前格闘 |
飛び込み突き |
前 |
- |
41 |
フワ格軌道の突き |
横格闘 |
横薙ぎ |
横 |
- |
40 |
回り込みと判定が優秀 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
ピョン格 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
格闘派生 斬り抜け |
特N |
70 |
レバー横で方向指定 |
特格派生 |
斬り抜け |
各格闘→N特 |
- |
113(N始動) |
受身不可打ち上げ。キャンセル可能 |
大車輪 |
各格闘→前特 |
- |
199~(N始動) |
高度に比例してヒット数増加 |
4連斬り&回転斬り抜け |
各格闘→横特 |
- |
209(N始動) |
前に押し込む |
連続斬り抜け&唐竹割り |
各格闘→後特 |
- |
241(N始動) |
打ち上げながら連続斬り |
変形メイン射撃 |
振り払い |
変形中射 |
- |
85 |
変形格闘からのダメージ増しに |
変形格闘 |
突撃 |
変形中N |
- |
85 |
変形メインC可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S,M,C |
備考 |
覚醒技 |
ビームソード【最大出力】 |
1 |
252/245/240 |
単発高威力 格闘から直接キャンセル可能 |
概要
『新機動戦記ガンダムW』より、ライバルであるゼクスことミリアルド・ピースクラフトが駆る決闘用のガンダム。ヒイロも搭乗したことがあり、ウイングゼロと交換で譲られた。
トレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみで、加えてゼロシステム(エピオンシステム)を搭載している。
シリーズおなじみ、格闘hitから格闘へキャンセルで続けられるラッシュ仕様を持った純格闘機。その反面射撃属性の武装は一切持っていない。
今作では大きな仕様変更が目立つ。特に常時使用が基本だったために実質不要とされていた「ビームソード【出力切替】」が削除された。
簡単にまとめると、
- ブーストと鞭は高出力形態
- ビームソードを使う格闘の多くは未使用時の性能
を基準として調整されている。
ざっくばらんに言うとラッシュや覚醒技コンは今までよりも火力が下がったが、派生を中心にしたDPS重視のコンボだと実値はあまり変わらない。
それに加えてNEXT→EXVS移行時に一時削除されていた防御アシストが復活。ゼロシステムと併せて武装欄は歴代最多の2枠となった。
前格の伸びも向上しており、「敵に触りやすいが最大火力はやや低め」という登場当初のポジションへ回帰する調整が見られる。
総合してやれる事・やる事は変わらず、極端に機体の気質が変わった印象は受けないだろう。
稼働初期は最強の格闘機と言っても過言ではなく、特に相方に見殺しにされる事のない固定戦では評価が高かった。
2021/07/29アップデートにて新要素のビルゴⅡとバーサス以降の強みであるピョン格に下方が入り、総合スペックはかなり下がったといえる。
感覚的には「マキオンをベースに火力を落として鞭の射撃バリアを消した代わりに、鞭の発生を向上してやや使いにくいピョン格と防御武装のビルゴを付けた」程度に落ち着いている。
前格がエクバ2から強化された事もマキオンに近い立ち位置を助長している。
一切の射撃攻撃を持たない純粋な格闘機であるため、「鞭・覚醒技より遠くに届く武器が無い」「全ての攻撃が格闘カウンターの対象になる」といった分かりやすい弱点はある本機。
操作難易度や相方依存が高い機体でもあるので簡単にそのパワーを引き出せるわけではないが、依然として「ただの万能機」ではほとんど読み合いになっていない強烈な起き攻めは健在。
コンボの最大火力追求は始動高度に左右されるが、時間効率は未だ他の機体を上回る性能を持ち、「射撃を持たない3000コスト」として胸を張れるだけの力は十分に併せ持っている。
本作での耐久値設定は720とバエルと同値。ゴッド、マスターの800から大きく離されることになったが、ビルゴ+ゼロシスのチャンスメイク・自衛性能を考えると妥当な調整か。
逆に言えばMF組ほど無茶は出来ないため、防御武装の浪費や自身の2落ちには十分注意したい。
通常時:胸部センサーを光らせつつ、ビームソードを展開する。
覚醒技時:ビームソードを掲げてから右に払う。
敗北時:左腕を失い、膝をつく。自爆が多いWには珍しいまともなポーズ。最終話でヒイロのウイングゼロとの一騎打ちに敗北した後の再現。
- 各種機体性能:ビームソード【出力切替】の削除に伴い通常・高出力状態を折半した水準に調整。
- 特殊射撃:ビルゴII 呼出が新規追加。
- 前サブ:ダウン値低下
- 前格闘:発生・伸び強化(マキオンと同等)
- 特殊射撃:出撃時弾数0。
- 後格闘:動作中ブーストを消費するように。接地判定削除。
キャンセルルート
- メイン→Nサブ、各格闘
- N格、前格、横格→メイン、各サブ、各格闘(ラッシュ)、覚醒技
- Nサブ→メイン、N格、前格、横格、後格、各特格派生
- 各サブ→メイン
- 特格格闘派生→メイン
- 変形格闘→変形メイン
射撃武器
【メイン射撃】ホーミングダッシュ
敵に向かって高速接近する特殊移動。
緑ロックでも相手の方へ向かい、レバーによる移動方向指定なども一切無い前進特化。
誘導切りも存在しないが、そのかわりOHでも使用可能。
ここからNサブ・N格・前格・横格・後格にキャンセル可能。
N・前・横格闘は伸び方・ダメージ・補正率・命中時の浮き方が変化する。
格闘とメインを交互に連打するHDラッシュはブーストの大量消費を引き換えに確定速度に優れ、スーパーアーマーが相手でもヒットストップをかけながら強引に強制ダウンを取れる。
移動技としては瞬間的な速度には優れるが移動距離は短めの割にブースト消費が重く、移動の終端でビタ止まりするため武装キャンセルが大前提。
敵からは緑ロックとなる頭上からのメイン急襲は理不尽レベルに凶悪だが、迎撃される事も多いので状況に合わせて使いこなすべし。
【特殊射撃】ビルゴII 呼出
[撃ち切りリロード:30秒][持続:17秒]
「教えてやろう!モビルドールも使い方次第だという事を!」
自機の前方にビルゴIIが追従し、正面から受ける射撃攻撃を防ぐ身代わりアシスト。ガンダム・チームとの戦いで見せた防御陣形の再現。
バリアの耐久値は200程だが、ビルゴ本体の耐久値はおそらく1。
身代わりアシスト共通の仕様としてブーストやステップ中は機体の正面を維持するが、自機が攻撃モーションを取っている間は向かって右上にずれて正面が開くため注意が必要。
また、展開中は正面に位置する都合上ロックオンマーカーと完全に重なるため、視認性が極めて悪化し敵の行動が見づらくなる。
近距離では格闘を振られていることにさえ気付かないこともあるため要注意。
ビルゴを展開しているからといって上空から攻めると、相手のビームがエピオンの足付近に着弾するので決して過信はしないこと。
リロードが非常に長く繰り返しの運用はかなり難しい。覚醒リロードにも非対応。
アップデートで開幕使用不可能となり、元から悪い回転率が更に悪くなったのも向かい風。
感覚的には一種の時限強化。
今までのムーブにプラスして、低空BDなどでビルゴを活かした詰め方が加わった。
これらの合わせ技も可能なので射撃を持たない事など一切関係なく、本機は中距離からでも強烈な圧を放つ事ができる。
【格闘CS】ゼロシステム始動
[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:25秒][クールタイム:10秒][持続:3秒]
「エピオン…未来を見せてくれ…!」
ゼロシステム(設定上はエピオンシステムとも)を起動する。
発動と同時に足を止め、ウイングゼロ同様赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を展開する。
変形中に発動すると足を止めずに使用できる。
基本的にはウイングゼロやサンドロック改と同じ武装。発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。
3秒経過・よろけ・ダウン・敵に攻撃をシールドやカウンターされる とその瞬間解除される。
誘導を切りながら近付けるので、接近するのが格段に楽になる。
攻撃モーション中は誘導を切ってくれない為、長時間コンボしている時のリスクは常に付き纏う。
格闘
【サブ射撃】ヒートロッド
レバー入れで性能が変わる鞭。
Nサブのみ命中からラッシュ格闘に移行できるが、他はヒット時HDのみでキャンセル可能。
エピオンの武装において最も重要なので、当たる距離感をしっかり覚えること。
【Nサブ射撃】振り下ろし
ヒートロッドを振り下ろして前方に伸ばすアンカー系武装。
掴み効果は無くスタンさせるのみだが、ラッシュ格闘と同様のキャンセルルートを持つ。
マスターのNサブより僅かに遅いぐらいでほぼ遜色ない最速級の弾速で、銃口補正に至ってはやや上。
射撃属性のアンカーとは異なり格闘扱いで障害物を貫通する。
本機の主力絡め手択その1。
銃口補正はマスターよりは良いと言ってもやや甘い範疇のため、着地硬直や軸を合わせながら刺す武装。
すなわち発生を活かした迎撃の他、前方向に移動しながら振って押し付けるなどが考え得る。
覚醒中は肉眼では反応できないぐらいの速度になるので存分に頼ろう。
【前サブ射撃】叩きつけ
その場で少し飛び上がり、上から振り下ろして叩き付けてバウンドダウン。
本作ではマキオンの高出力状態が性能のベースになっており、命中から追撃が見込める。
これ単独で当てるのは発生が遅いため少し使いづらいが、Nサブの次にリーチが長く、銃口補正と上下の判定は良好なため択の一つとしてはあり。
基本は単発ダメージを活かしたコンボ締め用であり、どこからでも強制ダウンを取れるためSA潰しや手早いコンボ切り上げに使える、もっぱら放置用のコンボパーツ
【横サブ射撃】薙ぎ払い
足を止め、横に振り払う。いわゆる横鞭。
本機の主力絡め手択その2。
Nサブより汎用性が高い為、エピオンの主力武装と言ってもいい。
そこそこ長いリーチを持っており、発生や範囲などを含めた総合性能が高く、何より浮かせるためここからまとまったリターンを取れるのが魅力。
ステップやBDCで回り込みつつこれを出すのが一つの攻めの基本。
当初は射撃迎撃が主体の相手なら一方的なハメが可能だったほどだが、バリアが無くなった現在は読み合いにはなっている。
バエルなどのHDラッシュが撃ち負けやすい前進系スパアマもこれを連打してダウン値を溜めれば撃ち落とす事は可能。
他の横鞭を持つ機体と違いエピオンの横サブは何故か受け身が取れるので、OHでヒットした際には注意。ホーミングダッシュから格闘が間に合うのであれば必ず入れよう。
【後サブ射撃】打ち上げ
下から上に振り上げ、打ち上げる。
発生はN、横サブより若干速い程度。
敵の頭上を取った時や、敵が上から攻めてくる時、Nや前では取れない時に有効。
他には押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなどに使えるが踏み込まない。
前方向へのリーチはそれ程無く逃げられやすいのと、回り込まれると当たらない為、過信は禁物。
発生が早いと言っても悪く言えばBR程度。発生前に潰されることも。
威力と補正のバランスも見ての通りマシなBRであり、長いコンボは非効率的。
ここからでも火力は伸ばせると言えどダウンを奪って起き攻めする方がいい。
サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
Nサブ |
振り下ろし |
55(-%) |
|
スタン |
前サブ |
叩きつけ |
65(-%) |
|
バウンド |
横サブ |
薙ぎ払い |
85(-%) |
2 |
ダウン |
後サブ |
打ち上げ |
65(-%) |
2 |
ダウン |
【通常格闘】逆袈裟
右袈裟斬り1段。
発生と直線距離に伸びる事から敵に触るまでのスピードが早く、HDから急襲する場合に振る主力。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
(-%) |
|
|
HDC |
(-%) |
|
|
ラッシュ |
(-%) |
|
|
【前格闘】飛び込み突き
飛び込んで突きを繰り出す。敵との距離が遠いほど跳躍量が大きくなるフワ格系の挙動。
本機にはBD格闘が無く、BD入力からでもこれが出る。
本作移行時に強化され、マキオン末期に近い使い勝手となり、立ち回りで前方に飛べる浮き技としての常用にも耐え得るようになった。
特に上方向に強く、HDと絡めれば安易な高跳びはダメージチャンスとなる。前に突きだす攻撃だが判定はかなり弱め。
HDから出した場合、飛び上がりが無くなる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
(-%) |
|
|
HDC |
(-%) |
|
|
ラッシュ |
(-%) |
|
|
【横格闘】横薙ぎ
回り込んで横薙ぎ。
エピオンの格闘の中では判定は強め。
左右で動作が変わり、ラッシュ入力は左右で別扱い。
HDから出した場合回り込みが無くなる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
(-%) |
|
|
HDC |
(-%) |
|
|
ラッシュ |
(-%) |
|
|
【後格闘】ジャンプ斬り
跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろすピョン格1段。
『GVS』『VS2』におけるエピオンの新たな象徴と言える強行動であったが、本作でのアップデートにより着地からステップでキャンセルした際に接地状態を維持できなくなっている。(エクシア前特格と同じ仕様)
命中からの追撃もほぼ不可能と積極的な運用は難しいが、素早い上昇や単発高威力を活かしたラッシュの〆などまだまだ使いようはある。
判定はかなり弱い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
(-%) |
|
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
弾数無限の特殊移動。
レバーNで真上に宙返り、前で飛び込み前転、横で入力方向に回転しつつ滑り移動後でバク転しつつ後退。
どの動作でも格闘入力で専用の派生に移行する。
【特殊格闘特殊格闘派生】斬り抜け
ビームソードを横に構えながら突撃して斬り抜ける。
判定が出っぱなしで機体の当たり判定が横にずれるため、かち合いにはめっぽう強い。
移動スピードこそ速くないが、そこそこの距離を移動するため足掻きにも便利。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-%) |
|
|
格闘特格派生
格闘中限定の派生
今作はラッシュ格闘ではダメージが取りにくかったりするのでこれらが重要になってくる。
N特格派生以外はキャンセル不可。
【N特格派生】宙返り斬り抜け
宙返りからの斬り抜け1段。モーションはN特格格闘派生と同様だがダメージは異なる。
受身不可で打ち上げるため放置にも役立つ。
一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い、高度を上げて前特格派生への布石等、使い所を見極めれば有効な派生。
しかし火力は安く前サブより拘束時間が短いので、基本的には他派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。
N格闘始動113ダメージ
Nサブ始動115ダメージ
N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
斬り |
41(90%) |
41(-10%) |
|
|
|
┗N特派生 |
斬り抜け |
113(%) |
80(-%) |
|
|
受身不可ダウン |
【前特格派生】横薙ぎ&大車輪
横に一閃後、縦回転斬りに巻き込んで敵諸共地面に輸送し、着地してポーズ。
大車輪前の掲げ方はバルジ斬りの再現。
高度が上がるほどヒット数が増えるデスコンパーツ。
大きく縦に動くため落下中はカット耐性があるが、そこ以外には足を止める時間が長く隙が大きい。
特に接地後のポーズは硬直が終わった頃に相手が起き上がっているほど長い→エピオンのコンボの〆の中で唯一起き攻めができない。
ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的である。
HDループや他の派生の効率が上がっており、低空始動でわざわざ狙うメリットは薄い。
しかし一度仕掛ければ複雑なコマンドが不要なまま大ダメージが取れるため、高飛び狩りの際は狙ってみたい。
横薙ぎが当たると必ず大車輪が出る。
横槍が入ったり、覚醒抜けされると一人で地上まで落ちていく。
N格闘始動199ダメージ
Nサブ始動183ダメージ
(地上)
N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
斬り |
41(90%) |
40(-10%) |
|
|
|
┗前特派生 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
大車輪 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
唐竹割り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特格派生】4連斬り&前転斬り抜け
∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。
敵機を前に押し込みながら攻撃するので、横からのビームライフルなら簡単に避けられる。
N特格派生の次に硬直が短いので、技の終わりに盾を出しやすい。
威力とカット耐性のバランスがとれた派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。
前・後特派生と違って着地せずに空中で硬直が切れ、ブーストがあれば続けて行動ができ、高度があればオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込めるなど、動作後の隙が少なめなのが魅力。
N格闘始動209ダメージ
Nサブ始動191ダメージ
N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
斬り |
41(%) |
(-10%) |
|
|
|
┗横特派生 |
袈裟切り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後特格派生】上昇6連斬り&唐竹割り
アクロバティックに何度も斬りつけ、最後に斬り下ろしながら降下し地面に接地する。
高度が低いときの高火力派生。
派生の1、4、6段目で大きく打ち上げるため、最終段間際では低空から始動してもかなり高い位置に昇る。
振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。
最終段はどんなに高高度から出しても必ず地面に着地する。
この硬直は時間固定かつキャンセル不能は続くため、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。
盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。
特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。
横特派性と比べて攻撃時間は長いがこちらは縦に動くためカット耐性も十分に高く、何より威力が高い。
敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。
途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。
この時はすぐ硬直が切れるので、格闘中に相方に単発射撃などで〆て貰う方が良い場合もある。
N格闘始動247ダメージ
Nサブ始動212ダメージ
N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
斬り |
41(%) |
(-10%) |
|
|
|
┗後特派生 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
唐竹割り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【変形メイン射撃】ヒートロッド【振り払い】
尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。
自機の背後にしか攻撃判定が出ずバリア判定も無い。
硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。
横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。
変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。
決して主要な立ち回りにはならないが、変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る、かも知れない。
変形格闘からの追撃以外で振ることはまず無い。
その変形格闘を当てるという出番も実戦ではほぼほぼ無いので使わない武装ランキング上位に位置する。
変形射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り払い |
(-%) |
|
|
|
【変形格闘】突撃
その場で横ロールした後、敵に体当たりを仕掛ける。命中から変形メインにキャンセル可能。
言うまでもないが相手にぶつけるための択ではない。
遅い発生、物足りない突進速度、持続の短い判定、当たってもよろけ、と散々なので攻撃としてはまず使えない。
これだけで移動しても変形と同速で進めるので使用タイミングさえ適切なら更なる強襲力にもなりえるが、やはり横ロールでのタメや当てた後のリターンが全てを台無しにしている。
一瞬の溜めがあるもののかなりの距離を進むので、攻撃技というよりは移動技として使う。緑ロックでは機体の向く方角へ水平に飛ぶ。
オバヒでも突進距離は変わらないので一応足掻きにも使える。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】ビームソード【最大出力】
縦に一回転し、巨大なビームソードで斬り下ろす。
バルジ砲を一刀両断したときの再現。
ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、モーション終了までスパアマあり。
切り下ろし時にやや降下する。
通常格闘からキャンセルが可能。
変形中でも問題なく発生出来る為、変形中HDからめくるように打つ事も可能。
距離によって視点変更の有無が変わる模様。遠距離だと変更無し、近距離だと変更あり。
Z系の巨大ビームサーベルほどではないが射程は非常に長く、発生は比較にならないほど早い。
そのため軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、ある程度の距離なら甘えた着地も取れる。
威力も比べて低めだが十分な値で、コスオバの覚醒抜けを許さないまま倒し切る手段としてもありがたい。
単に大火力を狙いたいなら打ち上げからの前特格派生があるため、素早く確定させる手段として使うのが望ましい。
威力が出力切替前の値で調整されており、特に伸び幅の高かったこれは大幅弱体化。
それでも手早くリターンを取る手段としての立ち位置は変わらないため、積極的に使っていきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S,M,C |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
バルジ斬り |
(-%) |
10.0 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はHD又はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
サブ始動 |
|
|
横サブ×3 |
179 |
|
N格始動 |
|
|
N×9 |
233 |
|
前格始動 |
|
|
前→N特格>前→N特格 |
189 |
基本。あと一撃入る |
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/R/SMC |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
10年経って遂に赤くならなくなった本機。原作そのままの色合いは非常にかっこよく見栄えする(諸説あり)。
今作は前作高出力時ほど、火力や発生フレームが良くはない。
しかし、これはあくまで末期環境で格闘機最高クラスの強さだった前作と比べた場合である(もっと言うと諸悪の根源はGVSなのだが…)
ピョン格は据え置きで続投しており、さらに攻撃行動を取っていない時はロック対象に分かりやすく防御行動を取る射撃バリアのビルゴを獲得した。
この2つにゼロシスを合わせて、格闘しかないが本機はきっちりと試合の中で敵軍を真っ二つに割るチャンスを定期的に生み出すことができる。
注意点としてはビルゴを活かす場合はピョン格じりじりムーブはむしろ過剰で、低空BDでさっさと詰める方が具合が良い場合が多い。
必殺のHD緑ロック格闘と、寄ってからの横サブを基調として敵を追い詰める。
基本的には今まで同様、噛み付きやすい機体を一試合通してハメ続け、それを危惧してうかつに動く敵相方に隙を作らせるのが本機の全てである。
ただ起き攻めの決定力が非常に高い関係上、試合の中で眼前でダウンした敵がいたら、それがリボーンズだろうが張り付いてニブイチをかけるのはありである。
この機体は極端に敷居が高いというほどではないのだが、コマンドテクの最低ラインは高いのが本機でもある。
とりあえずHDループと前格→N特派生×2ぐらいは安定しておかないと話にはならない。
また全ての攻撃がカウンターされる都合上、カウンターの対策を講じていなければカウンター持ち機体が増え続けている関係上、非常に困難な戦いを強いられる。
さらに、歴代通して相方依存度が非常に高いのが本機の特徴である。
一生狩りゲーをする機体と考えるとワンマンで試合を流せそうに見えるのだが、実際は攻めている時に相方が空気だとごまかせないという特性も持っている。
このためバエルなどに比べてシャッフルよりも固定の方が脅威的という特徴がある(エピオンに気を取られた隙を取られ、それを対処しようとしても起き上がりエピオンも捌くのはほとんど不可能)。
シャッフルであれば相方の気性を見抜くのもよいかもしれない。
(一生後ろでゲロビを流しているガナー系などはこちらが攻めに行っても助けてくれないため、囮として戦う等)
EXバースト考察
「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
基本これ。
ガードブレイクの恩恵が特に大きく、盾に対する弱さを補える。
HD→格闘の繰り返しでブーストが続く限りどこまでも敵を追えるようになる。
火力補正は低いのと、ダウン値低減がやや活かしづらいのは難点。特にHDループによるSA潰しに時間がかかってしまうのは注意。
他の格闘機と比べるとFの恩恵が噛み合わない部分もあるが、とりあえず選んでおいて間違いはない。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-15% (エピオンは射撃武装を持たないが、ウイングと同じ補正率だと仮定すると射撃攻撃補正は+10%)
ビルゴのリロードが加速する程度。ゼロシスのリロードは覚醒共通の動作高速化によるもののみ。
選択肢から外してよい。
爆速ビルゴで近づいてHDN格やサブを擦るのは割と強い動き。
ただエピオンは迎撃射撃を跳び越すためにも高度差をつけて攻めることが多い。
最終的に高度合わせのために格闘を何度も擦るようだとFの劣化になってしまう。
あまり使われていなかった前作から更にブースト回復量も落ちているため、実戦ではMならではの強みが出しにくいのが実情。
カウンターをBDでめくりに行くのはFよりやりやすいくらいか。
攻撃補正:+2% 防御補正:-25%
SA付の格闘をねじ込めるのだが、実はSAが付与されるのがN格闘・横格闘・HD前格闘のみなので、F覚醒を捨ててまで選ぶ理由は薄い。
今作のエピオンは射撃バリアと誘導切りという被弾回避手段が2つもあるので、欲しいのはSAよりもブーストやガードブレイクの方だったりする。
前作EとLを足して2で割ったような覚醒だが、3000の点取り屋であるエピオンの使用方法は疑似タイ保険のE運用一択。
今作では防御補正がなくなったがブースト回復量が50%と高目なので攻め手での使い勝手はそこまで劣化していない。
概ね前作通りの使用感で使えるが、今作は格闘機不遇の環境のため格闘機が「負けない覚醒」を選ぶリスクが上がった分だけ使い勝手が悪くなっている。
僚機考察
エピオンが単騎で突撃しても相手のダブルロックで返り討ちに遭うだけなので独断専行は厳禁。
必ず相方の機体特性を把握したうえで擬似タイを仕掛けるのかロックを集めるのかを判断し、勝利を目指す。
エピオンは機体特性上相方の援護が極めて苦手なので、自衛力の高い機体が望ましいのは言うまでもなく、エピオンは起き攻めを主とする機体なので試合の中で必ず相方に擬似タイを要求する場面が来るので、擬似タイをこなせると尚良い。
エピオンがタイマンに勝っていても相方が負けている場合は、素直に先落ちを譲ること。
3000
エピオンが前で圧をかけ、バエルが後ろから闇討ちを狙う。
バエルが上空に敵を連れ去っている間は片方の敵が孤立するので、必然とエピオンとのタイマンを要求することができる。また放置コンボもあるため2vs1の場面を作ることも容易。
リスクの高い事故コンビではあるが、上手くハマれば相手に純粋な力のみが成立させる真実の世界を見せつけることができる。
2500
強力な時限強化持ち。
時間を使って攻めることでオーヴェロンの強化を回しながら荒らす。
ゼロシステム、ビルゴに加えて相方の強化中という相手を崩すきっかけがもう1つ増えるので敵チームのガン待ちにも対抗しやくなる。
2000
一時期猛威を振るったコンビ。
アルケインの前後特格ループにを使った赤ロック保存を継続させた連続狙撃が後衛の弾として非常に強力で、誰かがアルケインを止めに行かなければならない。
以前はここからアルケインを獲るのにめちゃくちゃ時間が掛かったため、その間にエピオンが大暴れするという凶悪な戦術が横行した。
下方後はアルケインが踏ん張れないケースが増えたので、守るか見捨てるかの判断をしっかり出来ないと逆に事故らされるようになった。
1500
非推奨。
対策
唯一の完全純粋格闘機。
となると当然、「近寄らせない」というのが他格闘機にもまして重要な対策となる。
近接が強いのはもちろんのこと、中距離からの飛び込みも強い。
見ていなければ前BDからのHDN格を差し込まれるし、見ていても頭上に飛び込まれると緑ロック上等の密着押し付けが待っている。
特に後者は、ブーストに余裕がある状況で許してしまう時点で機体によってはかなりの不利状況となる。
このため、射撃が無いからといって中距離戦で油断はできず、むしろ他格闘機以上に早めに警戒して陣形構築や牽制射撃を行う必要がある。
画面端の追い込みなども含めると、よほど距離が空いていない限りエピオンを意識しなくてよい時間は無いと考えるべき。
格闘範囲外で見合っている場合、エピオン相方の闇討ちが来ない限りはなるべく牽制弾を置いておこう。
ピョン格や変形による回避行動が優秀なエピオンだが、射撃も降りテクもないのでこちらの射撃の隙を突かれて着地されてブースト不利、ということはほぼない。
一方的にリスクを負わせつつライン上げを遅らせられるので、硬直狙いなどは深く考えず安全に撃てる弾を撃っておくこと。
エピオンがロック取りにシフトしているなら、エピオン相方の闇討ちを強く意識しつつ、着地を狙うか放置して安全な位置取りを行うか決めよう。
強引に格闘をねじ込みに来た場合、同高度ならHDNサブ・N格の射程を体で覚え、逃げられないなら迎撃の読み合い。
頭上に来た場合、高度差があるうちはエピオンの落下地点を避けて低空BD。エピオンが追ってくるタイミングで前BDで逆方向に潜ってやるのも良い。
理想的には近接戦自体に持ち込ませないこと。万一近寄られてしまってもブーストはちゃんと削っておき、エピオンの択を減らすのが大事。
HDNサブの射程とブースト回数の少なさを理解していれば、牽制しながら着地を通すのは難しくない。
組み合わせ次第でもあるが、なるべくダブロで黙らせるのが楽。そうなるとエピオン相方がフリーになるので、かなり忙しくロックを切り替えてライン形成をしていくことになる。
エピオンが自分にも相方にもすぐに噛みつけないタイミングを細かく見計らい、エピオン相方に仕事させないようにしよう。
いざ近寄られてしまったら読み合いが始まる。
ブメなど有効な迎撃武装があれば活用しよう。
特別良い迎撃択がない場合、普通のBRなどをお祈りで撃つのは基本的には下策。エピオンの近接択は全体的にかなりの発生と制圧範囲を誇っているので、よほど噛み合わなければ潰される。
エピオンのブーストをしっかり削れていれば、その場しのぎではあるが盾がほぼ安定択。他の択を無視して盾読みでめくりに行くのはエピオン的にはかなりのストレスである。
画面端などが絡むと盾の後を食われてしまいがちだが、盾で時間を稼いでいる間に相方のフォローが間に合うことはとても多い。盾補正も大きい。
迎撃射撃を置いてから即BDC盾を入れ込むのも保険として効く。
今作はビルゴとゼロシスという強力な手札もあるが、これらにも盾はかなり有効である。(逆に盾しかないと読み切られてめくられる危険もあるが)
また、持っている機体も限られるがカウンター系の武装を持っていればそれをチラつかせるだけでもエピオンは精神的にかなり攻めづらくなる。
とはいえ発生の遅さゆえにエピオンの格闘で潰される危険性も高いので信頼しすぎるのも厳禁。
一度寝かされて起き攻めが始まった場合、相方の救援まで寝っぱしてから地上ステBDで距離を取る。起き攻めからだとめくられる危険性が高いが、盾に頼らざるを得ないことも多いだろう。
高跳びは基本NG。緑ロックでもHDN格に食われることが多いし、前格が直で刺さることもある。高高度でコンボが始まると前特派生で大惨事となる。
相方がエピオンに絡まれている場合、前述のように盾で粘ってくれれば助けやすいので、積極的に助けに行くべき。コンボが始まる前であれば簡単な射撃でも十分援護になる。
一方でコンボが始まると、タイミング次第ではカットがかわされてしまい闇討ちのリスクが高まる。
カットしに行くか見捨てるかは慎重に判断しよう。エピオンのカットに躍起になって闇討ちを貰って起き攻めループが始まるのが最悪の展開。
各種特格派生が見えたらなるべくモーションに合わせてカットに行きたい。後特派生はコンボ中はカットを諦めて着地狙いが無難。前特派生は可能なら大車輪前に止めたいが、始まってしまったら着地に合わせよう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムエピオン
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:198戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
エピオン 戦いの礼節 ミリアルド |
10000 |
コメントセット |
[トレーズ]… 私は君の友達にはなれない |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
血塗られた運命 |
20000 |
スタンプ通信 |
私はまだ、自分を弱者と認めてない!! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
血塗られた運命 |
【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムエピオン |
20000 |
衣装 |
私服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑良いと思う -- (名無しさん) 2021-07-13 11:08:18
- 下格の接地、配置でもできなくなってる -- (名無しさん) 2021-07-30 14:01:36
- 変格使う事は無いは草 -- (名無しさん) 2022-01-21 14:49:06
- マキオンのダメージ表と比較してみると特格派生はみんな高出力モードのダメージ推移と同じみたい? 今の環境なら相対的にラッシュより派生のほうがダメージ伸ばせるって事か -- (名無しさん) 2022-05-25 11:44:50
- エピオンの技表、射撃武器一つもないのに射撃って書いてるの今更ながら面白い -- (名無しさん) 2023-04-09 08:00:32
- ↑メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃、射撃CSが必ずしも射撃技とは限らんし逆も然りで格闘、特殊格闘も必ずしも格闘とは限らないだろ。これはエピオンだけに該当する話ではない。 -- (名無しさん) 2023-04-09 12:43:42
- ↑そだな -- (takounko) 2023-05-23 05:39:16
- 格闘でミサイル出すやつとかもいるし -- (名無しさん) 2023-05-23 12:51:15
- なんなら下格闘でナイフなり斧なり投げてるやつもいますね -- (名無しさん) 2023-05-23 13:05:03
- ここまできて特殊格闘でドーパーガンという射撃武器を投げる行為が気になってきた -- (名無しさん) 2023-05-23 13:48:41
最終更新:2023年05月15日 11:54