|
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
カトル・ラバーバ・ウィナー |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームサブマシンガン |
60 |
12~119 |
手動リロード |
レバーNサブ射撃 |
マグアナック隊 呼出 |
2 |
65~137 |
ラシード機がライフル連射 バリア判定あり |
レバー入れサブ射撃 |
69 |
アウダ機が突撃してスタン格闘 |
特殊射撃 |
ヒートショーテル【投擲】 |
1 |
87 |
レバー入れで拡散投げ |
レバー前特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
SA付きの突進 |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
使い切りの誘導切り 開幕使用可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→刺し→タックル |
NNN |
|
190 |
標準的な3段格闘 |
前派生射撃派生 蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 |
NN前射 |
204 |
強制ダウン |
前格闘 |
右突き→左蹴り→ 左薙ぎ→左叩き斬り |
前NNN |
- |
217 |
高威力バウンド |
横格闘 |
右薙ぎ→右袈裟斬り→ 二刀逆袈裟&左袈裟斬り |
横NN |
- |
184 |
発生・判定の良い主力 |
前派生斬り抜け |
横N前 |
162 |
受け身不可斬り抜け |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
80 |
シンプルな斬り上げ |
射撃派生 ホーミングミサイル |
後射 |
175 |
実弾2連射 |
BD格闘 |
右薙ぎ→クロス斬り |
BD中前N |
- |
145 |
受け身不可打ち上げ |
レバーN特殊格闘 |
ヒートショーテル【捕縛】 |
特 |
1 |
147~192 |
格闘連打で追加ダメージ |
前派生射撃派生 押し出し蹴り→ヒートショーテル投擲 |
特→前→射 |
190~231 |
任意タイミングで派生可能 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
ヒートショーテル連続攻撃 |
1 |
292/285/276 |
優秀な乱舞格闘 |
概要
『新機動戦記ガンダムW』より、カトル・ラバーバ・ウィナーの愛機「ガンダムサンドロック」のバックパックを宇宙戦仕様にした機体で、ガンダムチームのリーダー機。
仕様変更により使えなくなったクロスクラッシャー分の火力低下を補うため、新たにビームサブマシンガンを携行。決戦ではコピー品ながらゼロ
システムも搭載した。
メインがBMG(ビームマシンガン)の格闘寄り万能機。
マシンガンやアシストで着地を牽制しつつ、2000というコストにしては高性能なショーテル格闘で敵を斬り刻む機会を伺っていくのが基本となる。
今作移行に伴い全体的なスペックアップを施され、特にメイン射撃が手動リロとなって8年前レベルとは言わないまでも射撃戦に付き合えるように。
不安のあった耐久値もゼロシスを考えると高めな640へ。
そして『バーサス』β版の逆輸入品である前特格→スパアマ格闘が追加されて主力と化した…のだがアップデートで派生格闘の伸びが弱体化された。
不憫な性能になった事を鑑みてか、再アプデでねじ込み技というよりはメインキャンセル込みでの立ち回り技に変更。
初期のゴリ押し性能は戻らなかったものの、初の降りテクを得たので動きの幅は広がった。
今まではかなりシンプルな性能だった本機だが、今作では試合を通してそれなりに選択肢に幅がある。
一方で、現在の調整だと高機動機に噛みつきづらくゴリ押し爆弾戦法を狙うなら同コストに適任の他格闘機がいるため、格闘寄り万能らしいじっくりと隙を伺うタイプになっている。
BMGや降りテクを活かして盤面に主張し、隙を突いての攻勢で敵機をショーテルの錆にしてやろう。
ショーテル時:両手でヒートショーテルを赤熱化させながら構えて着地し、その後左のショーテルを持ち上げて構え。
マシンガン時:ビーマシをゆっくり構えながらポーズ。『MBON』のマグアナックのラシード・アウダ機と並んでたポーズからアシストを消したもの。
敗北時:ガンダムWチームお馴染みの自爆。
- 機動力:向上
- メイン射撃:手動リロードに変更
- サブ射撃:弾数減少(4→2)
- 特殊射撃:レバー入れが追加
- 前特殊格闘:性能変更。弾数制に変更。
- N特殊射撃:銃口補正上昇
- 前特殊格闘:移動速度上昇。各キャンセルのタイミングを早めに。メイン射撃へのキャンセルルート追加。リロード短縮(10秒→7秒)。
- 横格:最終段ヒット時の敵機の挙動調整。追撃しやすく。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、前特格
- 各サブ→別サブ、前特格
- 前特格→各格闘、メイン、各サブ、各特射、N特格
- 各格闘(最終段以外)→各特格、後格(後格始動除く)
射撃武器
【メイン射撃】ビームサブマシンガン
[撃ち切り手動リロード/60発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:-4%/1hit]
ビーム属性のマシンガン。1クリック3発、ホールドで12連発。
集弾性が良好でよろけを取りやすい。
反面誘導は並みできちんと軸を合わせないとならず、マシンガンを使う上で基本となるステキャンや方向転換
テクニックがとても重要になってくる。
中距離以遠で当てに行くなら絶対にL字を取る、ないしは逃げる敵に撃つ事。
本作では前作で増加した総弾数・連射数はそのまま手動リロードに変更され、弾を節約する必要がほぼ無くなり非常に強力なマシンガンとなった。
敵が実弾主体ならひたすらばらまいて攻撃を防ぐ使い方もしやすくなっている。
アップデートで前特格からキャンセル可能になり、本機待望の降りテク先にもなる。
【サブ射撃】マグアナック隊 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
レバー入れで呼び出す機体が変わるアシスト攻撃。弾数は共有。
2種はそれぞれ別機体扱いなので併用可能。
【Nサブ射撃】ラシード機 呼出
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-30%*3)]
「助かるよ、ラシード!」
シールドを構えながらビームライフルを3連射する。前面にはバリア判定有り。
単純に連射を生かした射線形成、ヒット確信メインからのキャンセル追撃に加えバリアを生かした着地保護など出番はそこそこ。
攻めというよりは防御寄りの性能。フルヒットなら単体でダウンが取れる。
本機は降りテクがないためこれでの着地保護に頼る機会はかなり多い。
ただし慣性が乗るので、横移動中などには自機がアシストからはみ出してしまい被弾することもある。
レバサブ→Nサブと繋げればビタ止まりして真正面に出すことが出来るが、その分発生とトレードオフになる為うまく使い分けたい。
【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出
[属性:格闘]]
「アウダ機、突破口を!」
左腕のクローで斬り抜ける多段ヒット格闘アシスト。
アシスト格闘の中でも優秀な部類で、突進速度と誘導、判定の発生と広さの全てに優れる。
特に上下方向によく追うため、覚醒込みの攻めで慣性から行く時などは敵に大きな回避を要求できる。
咄嗟の迎撃や振り向き撃ちへのカウンターなど、近接・中距離どちらでも用途がある。
ただ追撃猶予が長くなく、遠距離で当てた場合の追撃手段がNサブぐらいしか無いのが弾数減の今環境では向かい風。
レバサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
69(76%) |
25(-8%)*3 |
1.05 |
0.35*3 |
スタン |
【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:][強よろけ][ダウン値:/1本][補正率:%/1本]
2本のヒートショーテルを同時に投擲する。レバー入れで挙動変化。
2本の判定はそれぞれ別に設定されており、カス当たりだとダメージが落ちるが補正もかなり緩くなる。
強よろけのフレームが変更されたため、追撃猶予がシビアになったのは注意が必要。
中距離ではヒット確信の場面は多くないので、流し気味にNサブを出しておく事で当たった際のリターンを考慮する手もある。
【N特殊射撃】直線投擲
正面にまとめて投擲。銃口補正は上下に強いが左右は普通。
メインよろけからの追撃としては安定でありきちんとタイミングを覚える事。
レバー入れが強いがまだまだ追撃用途や近接択として優秀。
【レバー入れ特殊射撃】V字投擲
本作から追加された投擲。逆ハの字に投擲する。
弾の見た目は小さいが、判定サイズはやや大きめなのできちんとしたプレッシャーがある。
一般的BD速度に合わせた調整がなされているのか、起き攻めなどで不用意な横移動を取りやすい。
格闘ロック距離直前で投げれば、過去作生バンシィサブ程度の圧を出す事ができる。
【レバー前特殊格闘】特殊移動
[撃ち切りリロード:7秒/1発]
ショーテルを前に構えながら敵に向けて急接近する特殊移動。
ここから覚醒技以外の全ての動作にキャンセル可能。
本作では再び弾数制になり、射撃バリアが削除された代わりに移動中及びキャンセル先の格闘の伸びにSAが付与される。
端的に言えばGVSβテスト初期の仕様。
2度のアップデートで格闘キャンセル時の伸び強化量が低減したが、移動速度上昇・メインキャンセル・リロード短縮の強化を得た。
以前よりも主張しやすくなり、またメイン落下でフェイントをかけられるようになるなど利便性が上がっている。
F覚醒では格闘の伸び中から出せ、格闘で追ってる時の迎撃に対してSA抜けを行えるので択の1つとして覚えておくと便利。
【格闘CS】ゼロシステム始動
[チャージ時間:2秒][持続:秒]
赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切る。
ゼロやエピオンと違ってリロードは無く使い切りだが開幕使用可能であり2000が誘導切りを持っているという1点だけで強力。
攻撃や特殊移動などを行っている間は誘導を切らず、被ダメだけが増加するのも他と同じ。
発動中に攻められる場面が来た場合でも、前特格との併用はよく吟味してからでないと大惨事になる。
相手の覚醒に合わせて発動して耐えるか、誘導切りを生かして接近して攻めるかは相手機体と状況を見て決めよう。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→突き→ショルダータックル
ショーテルでの連撃から多段ヒットする体当たりに繋げる3段格闘。
2段目から前派生が可能。
1、2段目から後格闘、N特格、前特格へキャンセル可能。
【N格闘前派生】蹴り上げ
蹴って打ち上げる。ここから射撃派生が可能。
威力はイマイチだがダウン値は軽めで、中継ぎに入れればダメージを少し伸ばせる。
【N格前派生/特格前派生射撃派生】蹴り上げ→ヒートショーテル投擲
各派生から更に射撃入力で派生。ショーテルを投げつけ、時間差で爆発して強制ダウンで打ち上げる。
N格と特格で動作は同様だが威力推移は異なり、特格から出すほうは威力が高い。
ショーテルが当たればキャンセルしても爆発するため、確実に強制ダウンを取りたい時の手として使える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
タックル |
190(53%) |
26(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
┗前派生 |
蹴り上げ |
161(53%) |
55(-12%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
投擲 |
167(43%) |
10(-10%) |
2.2 |
0.0 |
スタン |
爆発 |
204(--%) |
85(--%) |
5.0↑ |
3.0↑ |
ダウン |
【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩き斬り
初段の発生・判定が良く、3段目で強よろけ、最終段でバウンドとコンボに使える部分が多い4段格闘。
格闘で追撃する場合は横ステが安定。レバサブなら右ステで安定。
Nより総火力が高く最終段が単発なので、追撃に振るならNや横よりはこれで。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り |
114(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
左薙ぎ |
161(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗4段目 |
叩きつけ |
217(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟&左袈裟斬り
出し切りで右に大きく吹き飛ばす3入力4段格闘。
2段目から前派生が可能。
発生・判定が良く、シリーズでは有名な「低コの強い横」の一つ。
伸びは普通で追いには向かないため、他の択とはうまく使い分けたい。
アップデートで出し切りの浮きが少し高くなり、壁際でなくても追撃が入りやすくなった。
【横格闘前派生】斬り抜け
受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
基礎威力は並だが補正が重い部類なので中継ぎには向かず、とっさの離脱&拘束向け。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
162(45%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
2刀逆袈裟 |
133(63%) |
10(-2%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
左袈裟斬り |
184(53%) |
80(-10%) |
3.0 |
0.8 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発の斬り上げ。威力はやや高めだが受身可能。
射撃派生が可能。
特筆する性能はないが一応ダウン値ギリギリの火力伸ばしなら単発で火力が出るこれ。
下記の専用派生もあるので万が一ダウン値を見誤ってもフォロー可能。
後格を除く各格闘の最終段以外からキャンセル可能。
格闘からのキャンセルで出した場合は特格にキャンセルすることで落下に移れる。
【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル
爆風の無い実弾を2連射。
空中でスタンを取れるが補正が悪くダメージ効率は悪い。
後格闘を振って強制ダウンを取りそこねた時の追撃として。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(82%) |
80(-18%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
ミサイル |
175(42%) |
65(-20%)*2 |
|
|
|
【BD格闘】右薙ぎ→クロス斬り
打ち上げから2刀斬りで吹き飛ばす2段格闘。
発生・判定が良好でかち合いに強く、2段目の威力も高めかつ手早く受身不能を取れると総合性能に優れる主力格闘。
ただし壁際では2段目が早く出たり、そもそも当たらなかったりと不安定なので次善策を考えておくこと。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
クロス斬り |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【レバーN特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】
交差させたヒートショーテルで挟み潰す掴み格闘。
掴み中格闘連打で敵を掴んで持ち上げる間、追加ダメージを与える。
追撃中任意タイミングから前派生が可能。
発生の早さ、広めの判定を生かした接近戦での差し込みや、カットの心配が不要な場合のコンボパーツに。
他格闘の最終段以外からキャンセルで出すことが可能。
挟み斬りからの追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。
【レバーN特殊格闘前派生】押し出し蹴り
敵を掴んだまま前方に輸送し、蹴り飛ばして真横に吹き飛ばす。N格前派生と同様の射撃派生が可能。
輸送部分はダメージが設定されておらず、蹴り自体も挟み斬りより低威力。
大きく動かしてカット耐性向上やコンボ後の分断状況を優先したり、挟み斬りから追撃できない時に受身不能や強制ダウンを取って離脱する択として。
射撃派生の部分は高火力だが補正が悪いためか下手にコンボしてから出すと逆にダメージが出ない場合がある、前派生射撃派生はすぐに出した方がコンボ時間や火力面で使い勝手がいい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
65(82%) |
65(-18%) |
|
|
|
┗追加入力 |
追撃 |
65~115(82~77%) |
12(-1%)*0~5 |
|
|
|
┣最終段 |
挟み斬り |
147~192(52~47%) |
100(-30%) |
|
|
|
┗前派生 |
蹴り |
102~150(62~57%) |
45(-20%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
投擲 |
127~173(57~52%) |
40(-5%) |
|
|
スタン |
爆発 |
190~231(--%) |
110(--%) |
5.0↑ |
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ヒートショーテル連続攻撃
「負けやしない。僕の、サンドロックは!」
ショーテルと素手格闘を交えた連続攻撃。最終段命中時には90年代
ガンダムで有名(そして本機の象徴ともいえる)
ブッピガンSEが鳴る原作OP仕様。
やや動作は長いが威力は高めで、最後は打ち上げからの落下斬りで地面まで落下しつつ相手は打ち上げるため実用性はそこそこ高めの部類。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
右袈裟斬り |
//65(%) |
//(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
左斬り抜け |
//117(%) |
//(-%) |
|
|
スタン |
3段目 |
2刀斬り上げ |
//163(%) |
//(-%) |
|
|
ダウン |
4段目 |
左ストレート |
//195(%) |
//(-%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
右フック |
//221(%) |
//(-%) |
|
|
よろけ |
6段目 |
右蹴り上げ |
//241(%) |
//(-%) |
|
|
ダウン |
7段目 |
クロス斬り |
292/285/276(%) |
//(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特射の2本ヒットはN特射、1本ヒットはレバ特射と記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(4hit)→レバサブ≫特格前派生射撃派生 |
207 |
追撃猶予が短いため近距離限定 |
レバサブ≫N特射≫メイン |
164 |
遠くでダウンを取る場合 |
レバサブ≫N特射≫特格 |
190 |
|
レバサブ≫N特射≫特格前派生射撃派生 |
196 |
|
レバサブ≫N特射≫前NNN |
189 |
|
レバサブ≫N特射≫前NN→特格 |
185 |
掴み落下 |
レバサブ≫BD格N≫特格 |
202 |
掴み落下 |
レバサブ≫特格前派生射撃派生 |
223 |
高誘導アシストからの主力コンボ。追撃猶予が短いため注意 |
N特射≫BD格N≫特格 |
192 |
掴み落下 |
レバ特射≫レバサブ≫BD格N≫特格 |
180 |
掴み落下 |
レバ特射≫レバサブ≫特格前派生射撃派生 |
185 |
横移動を狩るレバ特射からの主力コンボ |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前NNN≫特格 |
280 |
前特格からの主力コンボ。繋ぎは斜め前BD |
前NN→特格前派生射撃派生 |
247 |
オーバーヒートで前格がhitした場合 |
前NNN>レバサブ(≫後) |
244(260) |
カット耐性も高い攻め継続コンボ。繋ぎは最速ステップ |
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
手動リロード制になったメイン射撃の恩恵が大きく、あくまで格闘ワンチャンを狙う機体だった今までより潰しの効く立ち回りが可能になった。
BMGを無限に垂れ流せるのは射撃寄り機ですら意外と少なく、明確に強い。
無限に垂れ流せるのだからなどと考えず、弾数管理は意外と重要である。着地と一緒にちょうど1セット撃ち切る事でリロードモーション込みで最速の回転ができる。
強襲手段として前特格があるが、初期の異常だった格闘の食らい付きを潰されたのでこれでゴリ押すのは厳しい。
代わりにメインキャンセルとリロード時間短縮を得たので、以前よりも格段に前特格を回しやすくなっている。
降りテクとしては本機初であり、割と前寄りに攻めて行っても疑似タイマンなら先着地からの攻めを通しやすくなった。
特に足が止まるガナー系や一部鈍足ゲロビ機には武装相性がよいので、敵相方に警戒しつつもBMGでじっくりと虐めてやろう。
じわじわ得意な相手を詰めるのも得意ではあるが、結局のところは格闘を当てないと勝てないのは昔と同じ。
正面から行ってダブロを拾ってもたかが2000格闘寄りの攻めはいなされるので、体力を残しつつ、相方へのタゲを活かして格闘を決めに行く事。
ゼロシスはこの中で重要で、ロックを強く引いてのフェイントなどで優位を作りやすい。もちろん2000なりに自衛に使うのもつよい。
EXバースト考察
「聞こえる…宇宙の心が!」
当初はサンドロック自身がとてつもなく伸びる格闘を備えていたのでどの覚醒でも平均以上の刺し込み能力があったのだが、暴れ過ぎたせいで没収。
現在ではF覚以外は覚醒攻めを捨てるも同義となってしまい、余程の理由が無いと選択できない状況になった。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
オススメ…というか実質一択覚醒。
前特格弱体化により敵に触る能力が減衰したため、F覚醒の格闘強化はサンドロックにとって垂涎のものとなった。
もともと前特派生格闘にはFの伸びが乗らなかった事もあり、むしろそっちで触りづらくなった分F覚である必要性は上がったとまで言える。
下手に他の覚醒で器用に立ち回ろうと策を弄するくらいなら愚直に格闘を振りに行った方がいい。
中盤までに体力さえ残しておけばゼロシスと重ねての明らかに通りやすい攻めを繰り出す事ができるのは本機の強み。
また覚醒中被弾の多い機体でもあるので補正面でも噛み合う。無論、基本的には避けるように。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
主力のアシストや特射からメインで降りられたり、前特格のリロードが早まり格闘を狙うチャンスが結果的に増える。
立ち回りの強化という意味では決して悪くはないが、はっきり言ってこの程度の射撃で小賢しく動いても高機動機には何も起きないので相性は悪い。
さらに今作ではメインが手動リロになった上に前特格→メインの降りテクも獲得したので、これを選ぶ旨みはかなり薄れた。
前特自体はF覚と伸びが変わらないため、足で安全に寄ってからの前特は強い。
ただ補正面などを考えるとFの方が2回使いやすく潰しが効くのは否めない。
敵の近接機に対して逃げる展開が想定できるなら放置もされづらいC覚よりこちらを選ぶのはあり。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
前特派生格闘でスパアマ寄りしてからのスパアマR横で斬りかかる、というムーブが元々は出来たが派生が伸びなくなったので一気に相性が悪化した。
SA格闘は依然として魅力的だが、F覚を蹴るだけの戦果が出せるかと言われると疑問が残る。
シンプルにこの覚醒ではまともな足回りの相手に追いつけない。
前特格闘派生の伸び強化がなくなったため、これを選んだ時の攻め性能は大幅に低下した。
爆弾戦法もF覚以下となったので、固定でしっかりと後衛をやりたい時限定の選択肢となっている。
覚醒で攻める力を切って捨てると放置されやすいタイプでもあるので、きちんと相方と話し合って使おう。
シャッフルではワンチャンを失くした本機はまず信頼されないので控えるのが無難。
僚機考察
対策
全盛期の強みとはまた別の立ち位置を本作で獲得したことで、本機は近接寄り汎用機としては非常に理想的な性能へと強化されている。
実質無限のメインはビーム属性ということを考えると単純に強力。胡散臭い誘導は返ってきてないが単純にブーストを吐かせる力が強い。
特に同コスト同士の対戦だと、これを活かしてブーストを有利に運びやすく、前特格等を合わせてこちらにねじ込んでくる。
格闘は相変わらず強い。インフレによりデビュー時と比べると理不尽なレベルで強く見える感は減ったが、判定等はほとんど変わらない。
といってもこの機体は無理矢理横をねじ込むような戦法に頼ることはないので、横ブンで困るというよりはカット耐性に対してバランスのいいダメージ構成であろう。
手早くダウンを取りにくいのが過去作での解禁以来の悩みで、SAには比較的弱い。
一方で迎撃力はアシストと特射の影響で高いうえ、時限式誘導切りを持ちながら耐久も640と高いので同コスト同士の疑似タイマンを安易にさせると痛い目を見ることも。
格闘CSの使い切りゼロ
システムがあるので、これを吐いたことを確認できないのなら絶対に覚醒をぶつけてはいけない。
同じくかつて名を馳せたブリッツもそうだが、これによって3000の覚醒だろうが軽くいなせる能力を持っている。
ゼロシス抱えているときは、射撃始動でサンドロックを取ってからにしたいところ。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムサンドロック改
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
サンドロック改 マグアナック隊 カトル |
10000 |
コメントセット |
僕にはわかる [宇宙の心]が教えてくれる… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
お坊ちゃん |
20000 |
スタンプ通信 |
フォーメーションを組もう! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
お坊ちゃん |
外部リンク
コメント欄
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- 何かわからないけどこの欄何?ガンランス使ってるけど弱すぎて泪出てきた ダレカヲ~ -- (名無しさん) 2021-04-03 21:46:11
- どう見てもメインとサブの誘導上がってる定期 -- (名無しさん) 2021-04-16 17:02:51
- 今の前特格の性能で撃ち切りリロード10秒はひどい。 -- (名無しさん) 2021-08-19 00:28:14
- メインの項目で前特格からのキャンセル追加に伴う編集を行いました -- (名無しさん) 2022-02-01 08:14:58
最終更新:2023年03月05日 23:11