|
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
ヒイロ・ユイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ゼロシステム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃1 |
ツインバスターライフル |
7 |
75 |
横幅が広いBR |
メイン射撃2 |
ツインバスターライフル【移動照射】 |
[39~150] |
一度撃つとメイン1へ戻る 各種格闘へキャンセル可能 |
射撃CS |
ツインバスターライフル【チャージ】 |
- |
- |
チャージで次に使用する下記武装が強化 メイン/特射/変形メイン/変形サブ |
サブ射撃 |
マシンキャノン |
60 |
8~124 |
拡散する機関砲 虹合戦に有効 |
レバーN特殊射撃 |
ツインバスターライフル【照射】 |
1 |
226/[242] |
チャージ時は爆風付き |
レバー横特殊射撃 |
ローリングバスターライフル |
1 |
100/[120] |
照射しながら回転する |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
一定時間誘導を切る、開幕使用不可 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃1 |
ツインバスターライフル |
(7) |
65~121 |
MSメインと弾数共有 |
変形メイン射撃2 |
ツインバスターライフル【移動照射】 |
[40~164] |
変形射撃CS |
ツインバスターライフル【チャージ】 |
- |
- |
変形時も使用可能 |
変形サブ射撃1 |
ツインバスターライフル【狙撃】 |
1 |
130 |
変形を解除して単発ダウン射撃 |
変形サブ射撃2 |
ツインバスターライフル【狙撃照射】 |
[30~196] |
使い勝手の悪いゲロビ |
変形特殊射撃 |
ウイングバルカン |
1 |
8~84 |
MGを連射しながら誘導突撃 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化・誘導切りあり |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
(100) |
- |
動きながら使用可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き |
NNNN |
- |
222 |
威力高め |
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 NNN前 |
118 165 194 |
カット耐性重視 |
後派生 逆袈裟&斬り上げ→袈裟斬り→斬り払い |
N後N NN後N NNN後N |
238 258 267 |
威力重視 |
前格闘 |
突き刺し&蹴り上げ |
前 |
- |
172 |
ダウン拾いあり |
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き |
横NN |
- |
180 |
差し込みやすい横格 |
前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
113 160 |
N格と同様 |
後派生 逆袈裟&斬り上げ→袈裟斬り→斬り払い |
横後N 横N後N |
233 252 |
N格と同様 |
後格闘 |
斬り上げ→飛び込み叩き斬り |
後N |
- |
197~ |
高度でダメージ変化。コンボの〆に最適 |
BD格闘 |
斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り |
BD中前NN |
- |
178 |
今作から後派生追加。伸びが優秀 |
後派生 逆袈裟&斬り上げ→袈裟斬り→斬り払い |
BD中前N後N |
258 |
N格と同様 |
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中N |
- |
100 |
判定・発生・威力が優秀 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
俺は…俺は死なない! |
1 |
309/313/308/300 |
格闘で打ち上げて単発ゲロビで〆 |
後覚醒技 |
ツインバスターライフル【最大出力】 |
270/300/276/270 |
爆風付きゲロビ |
[]はバスターライフルチャージ時
概要
『新機動戦記ガンダムW』より、ヒイロ・ユイが駆る後期主役機。5機のガンダムタイプのベースとなった超高性能機で、H教授が残したデータからカトル・ラバーバ・ウィナー作り上げた。
コストを度外視した機体性能に乗り手の安全性を無視して追従させるため、予測される行動結果を直接脳に送り込む戦術インターフェース、ゼロシステムを搭載した。
射撃CSによってメイン射撃の性能を変えながら戦う高機動可変万能機。
本シリーズではEW版が先行して実装されていたこともあり、ゲーム上の通称として「TV(テレビ)版ゼロ」や単に「ゼロ」と呼ばれている。
2種類のメインどちらも近めの間合いで輝きやすく、誘導弾が少ない事もあって有効間合いが短めの射撃武装構成。
降りテク無しで変形関連やBD旋回・BD初速にパラメータを振った機動性は総合的には3000上位レベルだが、前作のような圧倒的な逃げ性能は取り上げられた。
ゲームに徐々に増えつつある移動照射キャラの中で、近接に強いその武装を持ちつつ、太いBRも活かすバランスが取れた性能が本機の特徴。
誘導切りリロード武装のゼロシステムも持ち、ローリスクにローリターンを取る事に長けている。
ただ近接寄りというそもそものハイリスク感と、じわじわ優位を取っていく基礎行動のミスマッチがジレンマとなる。
前作で変形関連の行動が大きくフィーチャーされたので、弱体化された今作においても強襲・逃走にはまだまだ有用。
アップデートによってメインの弾数が2発増えたのは非常に嬉しい。
十分に強い部分はある機体だが「近接寄り」「降りテクが無い」「火力が並み以下」という昔からある弱点は今回も据え置きでコツコツとストイックに戦う部類に入る。
万能機らしい柔軟さを前面に、ゼロシステムが見せる勝利の道を選び取ろう。
通常時:ゆっくりとローリングバスターライフルのポーズ。
ゼロシス時:右腕のバスターライフルを掲げ、アイカメラセンサーが輝く。カトルがコロニーを破壊する時の前ポーズ。
覚醒技時:右腕でバスターライフルを上から下に構える。
敗北時:Wチームお馴染みの自爆。なお武器は一切外している。
- 耐久値:増加(620→650)
- 機動力:低下
- メイン射撃:弾数減少(6発→5発)
- レバー後覚醒技:ツインバスターライフル【最大出力】が追加
- N特射:慣性が乗らなくなった
- 特格:ブースト燃費悪化(約2倍)。共通調整で誘導切り削除。
- BD格闘:2段目から後派生が追加
- 変形メイン2:射程短縮
- 変形特射:誘導微弱体。3hit強よろけに。
下方点は赤文字で記載
- メイン射撃:弾数増加(5発→7発)
- 覚醒技:誘導性能向上
- 後覚醒技:銃口補正向上
- 機動力:ステップ初速の向上(BDや上昇落下、慣性関連は一切変化無し)
- メイン1:弾が太くなった
- メイン2:ダメージアップ(合計ダメージ:144→150)。追撃した際にダメージが伸びやすく。
- サブ射撃:ヒット時の敵機の挙動を変更。追撃しやすく。
- 横特射:銃口補正向上。ヒット時の敵機の挙動を調整。ビーム部分が複数回ヒットするように。ダメージ減少(通常時1HIT:130→100、CS時1HIT:160→120)。
- 特格:ブーストゲージの消費量低下
- 格闘:敵機がダウン状態になりにくく。ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージアップ(合計ダメージ:212→222)。
- 後格闘:ダメージアップ(地上でヒットした場合の合計ダメージ:184→197)。
- 格闘後派生:ダメージアップ(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:208→238)。
- 変形サブ(共通):銃口補正向上
- 変形サブ2:慣性がより乗るように。ダメージアップ(合計ダメージ:184→196)。
キャンセルルート
- メイン1→各特射、特格
- メイン2→各種格闘
- 変形メイン1→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形メイン2→変形特格
- 変形サブ1→各特射
- 変形サブ2→各種格闘
- 変形特射→変形格闘、変形特格
射撃武器
【メイン射撃1】ツインバスターライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
連結状態のバスターライフルからビームを発射する。
見た目は2本だが判定は1つ。純粋に横に太いBR。
2022/08/02アップデートにより弾数が7発に増加して異常な息切れは減った。
ズンダも贅沢にできるが、特格キャンセルから変形格闘や変形サブ追撃して節約も検討しよう。
距離によっては特格を介したキャンセルが不安定なのには注意。
【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-60%(-12%*5)]
オーソドックスな移動撃ち可能な照射ビーム。
各種格闘にキャンセル可能。
「太いが動く相手にはフルヒットしないことも多い」という性質が逆にダウン拾いできる前格と大きくシナジーしている。
今作の共通修正による照射の弾速と銃口強化を洩れなく受けており、過去作以上に着地取りや近距離は信頼できる性能。
アップデートで火力と補正が強化されたが1~3hitでのみ恩恵があり、フルヒット→前格などのコンボ火力には変動なし。
移動照射の後に太いBRを撃てる機体はそう多くなく、回避された後は誘導するメイン1で追い立てられるのは現在でも強み。
相手の着地を見てから取れる位置がこの武装の輝く間合いなので、実際には撃たずともチャージして接近するだけで相手の回避を誘える。
【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】
[チャージ時間:3秒]
ツインバスターライフルを使用する武装の性能を1射毎に切替・強化するチャージ。
変形中もチャージ可能で引き継ぎあり。
ボタンを離して何かアクションをするのではなく、チャージ完了と同時に自動的に武装が切り替わる仕様。
チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に帯電のエフェクトが発生する。
対応するのはメイン射撃・両特射・変形メイン・変形サブ。
性能変化した武装を使用すると解除される。
対応する武装は発射前にキャンセルすれば強化状態を維持できる仕様。
時間経過による解除も無く両特射に関しては純粋な火力UPなので可能な限りチャージ状態で狙いたい。
メイン2を最速格闘キャンセルするとチャージを消費せずにキャンセルできる小ネタも健在。
欠点としては対応する武装を発生させないといつまでもチャージ状態になること。
特に格闘機相手にはメイン2が迎撃にあまり向かないこともあって、下手に溜めると自分の首を絞めかねない。
そもそも溜めない選択肢もあるので、相手の機体に応じて溜めるタイミングに気を配ってみよう。
【サブ射撃】マシンキャノン
[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][4hit強よろけ][ダウン値:0.25/1hit][補正率:-3%/1hit]
両肩からマシンキャノンを発射。1クリックで10発、長押しで最大30連射する。
連射力が非常に強力な拡散タイプのマシンガン武装。
射角はやや狭いが移動撃ち可能で、斜め程度であれば振り向かない。
近距離での迎撃や押し付けに優れる。
アップデートで遂に強よろけへと変更されて安定した追撃が可能になった。
密着以外は元々強制ダウンを奪いにくかったのでとてもありがたい強化点。
適正距離なら今まで以上に頼れる武装となったので、ピンチの時はステップからとりあえず頼るのも手。
【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:-90%(-9%*10)]
連結状態のツインバスターライフルを両手で構えて繰り出す照射ビーム。
チャージ時は威力・太さが上がり着弾地点に爆風を発生させる。
1ヒット37ダメージ、チャージ中は1ヒット40ダメージ。
前作は機体1機分の慣性が乗ったが、今作はビタ止まりに弱体化されてしまった。
本作でも変わらず主力の1つ。
移行に伴い多くのゲロビから爆風が削除された中、チャージするだけで大きめの爆風を発生させられるのは貴重。
ダメージUPからも基本的にはチャージして使うことになる。
まとまったダメージを入れられる貴重な武装だが、ロリバも仕様変更によって条件付きながら大ダメージを取れるようになった。
どちらもチャージを要するが別弾数なので気兼ねなく使っていこう。
後極限技 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ビーム |
226/[242](10%) |
37[40](-9%) |
5.0 |
0.5 |
ダウン |
爆風 |
??(??%) |
??(-??%) |
** |
** |
ダウン |
【レバー横特殊射撃】ローリングバスターライフル
[撃ち切りリロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
分離したバスターライフルを両手に構え、左右にビームを照射しながらその場で回転して周囲を薙ぎ払う。
アップデートで仕様が大きく変更され、威力は落ちたが過去作のカトル版ゼロの覚醒技のように一度の使用で複数ヒットが見込めるようになった。チャージ状態で3hitさせれば約250ダメージにも達する。
それに伴い命中時のハードヒット化に加え、銃口補正や補正率も強化調整されている。
フルヒット時のリターンが大きく向上している分敵からの警戒度も高く、よりガード強要をさせやすくなっている。
しかし複数当てるには足を止めて回り続ける必要があるため、敵相方に見られている状況ではむしろ扱いにくくなっている。
ロリバスの先端に近い箇所で当ててしまうとノックバックで2回転目以降が外れることもある。空中では特に起こりやすい。
単発威力が落ちているのも痛く、従来では1hitで確殺できた状況で取り逃すことが増えてしまった以上、一概に強化とは言い難い調整。
地走機にとって驚異となる武装である事には変わりないため、従来通り的確に使って状況をかき回していきたい。
【特殊格闘】急速変形
ネオバード形態に変形する。レバー入れで挙動変化。
大きく上昇しながらネオバード形態へ変形する。
前作で猛威を振るったのでブースト燃費が大幅に悪化して誘導切りが削除されたが、アップデートでブースト消費量は軽減された。
前&横特格よりブースト消費が少ない。
変形するためだけに使うにはブースト消費が多いものの上昇込みなら燃費が良くて、そもそもピョン格のように瞬時に飛び上がる挙動自体が強いので回避や立ち回りにおいて役に立つムーブとなる。
少し飛び上がりながらネオバード形態へ変形する。
N特格より高度は低いが、前進距離が長い。
急速変形の中では最もBG消費が重い。
あまり高度を変えずに進撃したい場合はこちらの出番だが、余程のことが無い限り横特でいい。
初速が速く、ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。
メイン1からキャンセル可能だが、メイン2からはキャンセルできない。
メイン1からのキャンセルは有用だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。
変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。
高度は変えずにレバー入力方向に横移動しながら変形して、L字を描くように回り込む。
移動距離に対するブースト効率が良く、速度も速い。
変形動作が機敏で硬直も短いのかメイン1→変形サブを繋ぐ場合などには便利。
【格闘CS】ゼロシステム始動
[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:25秒][クールタイム:10秒][属性:ジャマー][持続:3.5秒]
赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切るジャマー系武装。
原作におけるこのエフェクトはコックピット上の演出で、本作のように機体が纏っていたわけではない。
発動時に足を止め、時間経過の他、よろけやダウン状態で解除。
似たような効果のハイパージャマーやミラージュコロイドと比べると持続時間が非常に短い。
ただ本作でそれらも一部を除き任意解除がしづらくなり、運用の自由度の差は埋まっている。
発動中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。また自機のコマンド動作中は誘導を切らないことに要注意。
単発ではよろけが発生しない武装(マシンガン等)を被弾すると、よろけるまでは解除されずに1.5倍のダメージを連続で受け続けるという弊害が生じるので注意。
また誘導を切っていても当てられるムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。
効果時間は短いが、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているのは強力で攻守両面で有用。
変形
通常変形(上昇中にステップ)の動きも優秀。よく滑るので攻守両面で頼れる。
前作で旋回性能が大幅に上昇していて取り回しは軽快。
【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル
[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
進行方向に向けて2本同時にビームを発射。通常メインと異なり左右で判定が分かれている。片側65ダメージ。
他機体の変形射撃と同じく偏差撃ちが基本となる。
MS時と弾数を共有しているためか、高威力かつダウン属性だがダウン値と補正は一般的なBRと同程度。S覚醒時はメイン3連射で高火力を出せる。
【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】
[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.7(0.95*6)][補正率:-78%(-13%*6)]
足を止めない変形ゲロビ。
発射中に旋回・上昇・下降をすることで当たり判定を大きく動かせる。
チャージをするだけで変形ゲロビを半永久的に撃ち続けられるのは中々に脅威。
特にゼロの場合は変形特格による隙消しが非常に優秀なので、相手にシールドや迎撃を狙われても安全に離脱できる。
しかし発生が非常に遅いため使いこなすのは中々に難しい。
主力武装であったN特射・変形N特射の弱体化から出番は増えている。
フルヒットさせないと安いが当たれば最低でもダウンなので気軽に狙っていこう。
ミリ殺しにも便利でMS時のサブと合わせれば楽に撃墜できることも。
【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】
MS時と同じ。
【変形格闘CS】ゼロシステム始動
[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:25秒][クールタイム:10秒][属性:ジャマー][持続:3.5秒]
変形中は足を止めずに発動できる。
変形特射と合わせれば奇襲も可能。変形CSを外した際のケアにも使える。
【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
変形解除して片手持ちで単発ダウンのビームを撃つ。
変形を介する手間を考慮してか銃口・誘導が非常に強い。
一般的な単発CSと同じ感覚で使えるのでゼロの貴重な撒き武装。
各種特格から出すとキャンセル補正が乗ってしまう(130→91)。
メインよりも火力は高いのでズンダの〆に使うのは全く問題ない。
【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.3*10)][補正率:-80%(-8%*10)]
チャージ中はこちらに。サブ1と同じモーションだがこちらは単発ビームではなく照射。爆風はなし。
慣性がよく乗りアップデートで火力も上がった。
しかし、メイン2では容易に拾える前格キャンセルがほぼ機能せずそれ以上には火力を伸ばせない。
単体の射撃としては悪くないのだが、変形サブ1が優秀なのもあって出番は少ないか。
【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][3hit強よろけ][ダウン値:3.0(0.25*12)][補正率:-36%(-3%*12)]
変形状態のままシールドに内蔵されている機銃を連射しつつ急速接近する。
変形格闘にキャンセル可能。ここからの再誘導があるかは不明。
前作で猛威を奮った影響で誘導が悪化し2Hitよろけ→3Hitよろけに。数発から変形解除入れ込みによるヒット確認追撃も不可能になった。
素直な闇討ち・着地取りにはまだまだ便利で火力も伸ばしやすい。単なる特殊移動としてもタゲ変えによる逃げなどでお世話になる。
上手く活用して存在感をアピールできるとゼロの中距離戦の弱さを誤魔化せる。
【変形特殊格闘】急速変形解除
大きく動きながら変形解除。レバー入力で2種類の動作を使い分け可能でどちらも誘導切りあり。
その場から真下に降下。機体5機分ほどの高さからなら接地可能。
低空で使用すると隙が大きくなるのでBDでケアしたい。
高度を合わせたモーションなら後半部分での接地から地上ステップでズサキャン可能。
横にバレルロールしながら変形解除。変形メイン2・特射のフォローや後ろ方向への変形を絡めた逃げに使う。
硬直が気持ち長め。動作時間はハンブラビやZZの同系統武装と同等。
硬直が長い代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば簡単に避けられる。
特格の変形は硬直が多少あるのか特格→特格はすぐには出ないので注意。通常変形ではすぐ出せる。
特に変形CSのフォロー役としての出番が多く、発射→ヒット後即特格で回避と器用に攻めていける。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き
4段格闘。基本的にコンボ用。
回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。
ダメージ自体は横や前より高いが、後格闘のほうが伸びる余地が大きい。
1~3段目から前・後派生、後派生からは更に前派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
162(53%) |
55(-12%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
突き |
222(41%) |
30(-3%)*4 |
3.1 |
0.25*4 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘/BD格闘N/後派生前派生】斬り抜け
受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段。
威力が低い割に補正率が高めに設定されており、追撃してもダメージは伸びないためおおむねカット耐性&片追い用。
N4段目がフルヒットしない状況ならダメージ伸ばしになるが、それなら後派生を狙うほうが良い。
OH時は一端これを当てて着地し、ダウンした相手を前格闘で追撃する動きもできる。
前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN・BD格N |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N・BD格N |
NNN |
└前派生 |
斬り抜け |
118(60%) |
165(45%) |
194(33%) |
113(60%) |
160(45%) |
60(-20%) |
2.7 |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【通常格闘/横格闘/BD格闘N後派生】逆袈裟&斬り上げ&袈裟斬り→薙ぎ払い
最初の入力で低威力の3連斬り、追加入力で強制ダウンさせる薙ぎ払いで〆。
ダメージ伸ばし用の択、以前はダメージ効率の悪い派生だったがアップデートによりある程度改善された。前作のアップデートでテンポが早まった事も合わさり高度が無く下格のダメージが伸び悩みそうな場合こちらの派生に頼ることもあるだろう。
3連斬りから上記の前派生に派生できる。
動作時間はほぼ変わらない上に当然コンボ火力は落ちるので少しでも拘束時間が欲しい時くらいしか用途が無く、暴発注意。
後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN・BD格N |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N・BD格N |
NNN |
┗後派生 |
逆袈裟 |
98(75%) |
149(60%) |
181(48%) |
93(75%) |
144(60%) |
35(-5%) |
1.75 |
2.05 |
2.15 |
0.05 |
よろけ |
斬り上げ |
128(70%) |
173(55%) |
201(43%) |
123(70%) |
168(55%) |
40(-5%) |
1.80 |
2.10 |
2.20 |
0.05 |
よろけ |
袈裟斬り |
160(65%) |
198(50%) |
221(38%) |
155(65%) |
193(50%) |
45(-5%) |
1.85 |
2.15 |
2.25 |
0.05 |
よろけ |
┣2段目 |
薙ぎ払い |
238(--%) |
258(--%) |
267(--%) |
233(--%) |
253(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
199(45%) |
228(30%) |
244(18%) |
194(45%) |
223(30%) |
60(-20%) |
2.85 |
3.15 |
3.25 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き刺し&蹴り上げ
掴み属性の突きから多段Hitする串刺しで前進、最後にサマーソルトで蹴り上げる。
1入力で出し切るタイプで視点変更はなし。
初段はダウン拾い対応でメイン2・変形格闘・格闘前派生などから着地を挟んでも繋げられる。
掴み落下にも対応していてダメージ効率も良いゼロの主力格闘。
伸びが微妙に悪くメイン2からのキャンセルでも繋がらない時がある。
キャンセルで出した前格闘から前ステップでもう一度前格を振ったりして工夫していきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
突進 |
117(68%) |
10(-2%)*6 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗3段目 |
蹴り上げ |
172(53%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き
薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックで2段攻撃を繰り出す3段格闘。
初段は横格らしく回り込み良く伸びる。
発生・判定は平均よりやや優れるぐらいか
メイン2からキャンセルで出すと近距離の読み合いに一役買ってくれる。
浮かせる挙動で撃てばカスヒットから当てに行けるため、前格闘だけに固執せずに使いこなしたい。
1・2段目からN格同様の前・後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
盾突き |
144(60%) |
35(-5%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
突き出し |
180(53%) |
60(-7%) |
3.0 |
0.9 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ
斬り上げて浮かせた相手を飛び込み斬りで追撃し地面に叩きつける2段格闘。
2段目はエピオンの大車輪のように高度に応じてHit数が変化する。
初段で強制ダウンを取った際は2段目を振ってしまうが、そのまま緩やかに落下する。
状況次第ではどの格闘よりもダメージを出せる強力な択。
高飛びを変形武装などで取れた場合は直接リターンに繋がる。
ある程度の高度がなければ前格とダメージ効率が同じなのは覚えておこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
飛び込み斬り |
100(62%) |
50(-18%) |
1.7 |
0 |
掴み |
斬り下ろし |
154~(53~?%) |
30(-3%)*3~? |
1.7 |
0 |
掴み |
叩きつけ |
196~(38~?%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り
斬り抜けで打ち上げた後追いかけて2段斬りを放つ。
BD格闘らしく初段の伸びがよいので闇討ちなどに向く。
初段は斬り抜けるがその後の2段斬りは動かず全体的な動きももっさりしているのでカット耐性は低め。
初段で打ち上げるのであと何か入れたら強制ダウンするような状況で敵機を打ち上げたいときにも使える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【変形格闘】薙ぎ払い
変形解除して横薙ぎ一閃。受け身不可ダウン。
変形格闘の例に漏れず伸びと突進速度が非常に優秀。発生や判定も悪くなく変形を挟む必要はあるが充分主力になり得る格闘。
受け身不可ダウンを取れるので追撃は焦らずに。万が一ミスっても前格で拾える。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】俺は…俺は死なない!
サーベル3連撃で打ち上げ、ツインバスターライフルで照射。
最終段の構えとセリフは原作最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊する際の再現。
例によって初段にSAあり。最終段の照射は1Hitで強制ダウンするのでコンボに組み込んでも効率は落ちない。射撃バリアも耐久値によっては貫通する。
やや前進しながら攻撃するが動作が緩慢かつ最終段でガッツリ足を止めるのでカット耐性は悪い。ダメージの大半を最終段で稼ぐので使うならカットが飛んでこないようなときに。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
69/65/67/65(%) |
65(-20%) |
0 |
0.0 |
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
128/121/125/121(%) |
70(-15%) |
0 |
0.0 |
よろけ |
3段目 |
回転斬り上げ |
176/167/172/167(%) |
70(-12%) |
0 |
0.0 |
半回転ダウン |
4段目 |
Tバスターライフル |
309/313/308/300(%) |
250(--%) |
10↑ |
10↑ |
(強制)ダウン |
【後覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】
今作で追加された新覚醒技。ツインバスターライフルで極太のゲロビを放ち、着弾地点に巨大な爆風を発生させる。
発生・銃口・弾速が優秀で生当ても狙える他、巨大な爆風を使った起き攻めにも使える。暴発には気をつけたいが頼れる性能はしている。
後極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ビーム |
//270(-90%) |
45(-9%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
//(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
武装名(n)はnヒット
変形格闘、変形サブ1(2)はそれぞれ変格、変サブ1(2)と記載
レバー横入れ特殊射撃を横特射、レバー横以外の特殊射撃をN特射と記載
レバー後入れ覚醒技を後覚醒技、レバー後以外の覚醒技をN覚醒技と記載
特記が無い限り自機、敵機共に地上(変形中武装は最低高度)の状態から始動したダメージを記載した状態
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン1≫メイン1≫メイン1 |
158 |
弾数が少ないことには注意 |
メイン1≫メイン1≫BD格 |
156 |
メインを節約 |
メイン1≫メイン1→特格→変格 |
168 |
メインを節約しつつダメージアップ |
メイン1≫メイン1→特格→変サブ1 |
165(180) |
()は特格からディレイ変形サブ(非キャンセル)の場合 メイン→特格→変サブ1で139(166) |
メイン1→(≫)N特射 |
152(183) |
セカインでCSが溜まった場合158(191) |
メイン1→(≫)横特射 |
139(166) |
セカインでCSが溜まった場合154(187)。いずれも非強制ダウン |
メイン1→特格→変格>前 |
180 |
前初段1hitで強制ダウン |
メイン1→特格→変格>メイン1 |
183 |
|
メイン1→特格→変格>特格→変格 |
195 |
|
メイン1≫NN後 |
209 |
N後で203、NNN後で208 |
メイン1≫横NN |
187 |
横NN(1hit)>メインで191、変格で198、変サブ1で207 |
メイン1≫BD格NN |
187 |
|
メイン2(1)→前>メイン1 |
213 |
|
メイン2(1)→前>特格→変格 |
223 |
|
メイン2(2)→前>メイン1 |
219 |
|
メイン2(3)→前>メイン1 |
214 |
|
メイン2(4)→前 |
188 |
|
メイン2(5)→前 |
197 |
|
変形特射→変格>N後 |
233~253 |
変形特射のヒット数でダメージ変動 |
変形特射→変格>前 |
226~228 |
同上 |
変形特射→変格>前 |
226~228 |
同上 |
変形特射(1~2)→変格>前>メイン1 |
249~252 |
参考値。よろけ前に変格キャンセルするため非確定 |
変形特射→変格>後N |
217~ |
後格を当てる高度によりダメージ変動(以降の後格を含むコンボも同様) |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
N前>N前 |
184 |
安く打ち上げる |
NN後>NNN後 |
274 |
|
NNN前>メイン1 |
219 |
|
NNN前>後N |
250~ |
後N5hit |
NNN後>NNN後N |
291 |
メイン〆で287、後格高高度ヒット時を除けば非覚醒中暫定デスコン |
NNN後前>前 |
271(262) |
()はダウン拾い時 |
NNN後前>後N |
283~ |
後N5hit |
NNNN>メイン1 |
243 |
|
NNNN>N後N |
283 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>メイン1 |
212 |
ディレイで攻め継 |
前>メイン1≫メイン1 |
230 |
バクフワメイン→前BDメインで間に合う(受け身中に当たる?) |
前>メイン1→特格→変サブ1 |
233 |
|
前>メイン2 |
226 |
|
前>NNN |
244 |
NN前で245、NN後Nで258 |
前>前 |
247 |
|
前>横NN |
246 |
|
前>特格→変形格闘>メイン1 |
250 |
|
前>後N |
243~ |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N前 |
214 |
|
横前>前 |
201(170) |
()はダウン拾い時 |
横前>横前 |
176 |
|
横N後>NNN後N |
269 |
|
横N>前>メイン1 |
235 |
|
横N>後N>メイン1 |
223~ |
|
横NN>メイン2 |
234 |
|
横NN(出し切り前)>横NN |
232 |
横N>で222 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後N>N特射 |
227(229)~ |
()はSC中 |
後N>横特射 |
234(245)~ |
()はSC中。非強制ダウン。前ステで相手の下に潜って当てる。 根本が当たった場合ダメージ低下? |
後N>前 |
229~ |
|
後N>後N |
239~ |
|
後N>(特格→)変サブ1 |
234(219)~ |
|
後N>変格>横特射 |
??(??) |
()はSC中。前ステで相手の下に潜って当てる。 根本が当たった場合246?(251?)~ |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>メイン2 |
232 |
メイン1の場合218 |
BD格NN>N後N |
263 |
|
BD格NN>前 |
253 |
|
|
??? |
|
変形格闘始動 |
|
|
変格>NNN後N |
270 |
N後Nで255、NN後Nで267 |
変格>前>メイン1 |
255(213) |
変格〆で263(221) |
変格>後N>メイン1 |
250~ |
|
変格>後N>横特射 |
260~(264~) |
()はSC中 |
変格>後N>特格→変形サブ1 |
260~ |
最後がメイン1で250~ |
変格>BD格NN>メイン1 |
259 |
|
変格*3 |
240 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
メイン1≫BD格NN>メイン1 |
212/214/210/205 |
N覚醒技〆で251/252/250/241 |
メイン1→特格→変形格闘>前 |
219/218/218/209 |
N覚醒技〆で244/246/242/235 |
メイン1≫N覚醒技 |
244/253/244/239 |
|
メイン2(1~4)→前>N覚醒技 |
239~267/248~262/241~264/234~255 |
メインのhit数が少ない程高ダメージ。 F格のみメイン2最大ヒットでも可能 |
NNNN>N覚醒技 |
301/289/295/286 |
|
前>NNN後N |
289/254/273/254 |
|
横N後>NNN後>N覚醒技 |
326/309/319/306 |
|
BD格NN>NNN後>N覚醒技 |
324/310/319/307 |
|
変格>NNNN>N覚醒技 |
323/309/316/306 |
|
|
??? |
|
F覚醒中 |
|
|
メイン1→特格→変格>後N>N覚醒技 |
266~ |
|
NNNN>NNNN>N覚醒技 |
337 |
|
NNN後>NNN後>NN後>N覚醒技 |
354 |
後格高高度ヒット時を除けば暫定デスコン |
前>前>前 |
289 |
|
後N>後N>N |
256~ |
攻め継続 |
後N>後N>後N |
284~ |
|
後N>後N>後N(最終段前)>N覚醒技 |
323~ |
後格最終段の叩き付けが出る直前にキャンセルする |
変格*4>N覚醒技 |
349 |
|
|
?? |
|
S覚醒中 |
|
|
変形メイン1*3 |
271 |
浮きが低いため要高度。3発目を変サブ1にした場合282 |
戦術
高機動で中〜近距離での択が強い可変機。
特格の誘導切りで相手の攻撃を捌きつつブースト有利をつくり、メイン2やサブの押し付け・変形特射の闇討ちなどによるローリスクローリターンの積み重ねで勝利を目指す。
前作ではリフレッシュ修正により変形関連の動きが強力に。高い回避性能と闇討ち能力、豊富な近接択を持ち最終的にはエピオンと並び2大環境TOPとなり、かなり高い使用率と勝率を誇っていた。
その影響で今作ではお仕置きをもらってしまった。大きく性能を下げるような修正はないが所々に弱体が入っており前作までの万能さは鳴りを潜めることに。特にMS時のN特格の弱体が痛く、これだけで回避をこなすのはほぼ無理となった。
MBONまでの立ち回りと前作EXVS2の変形重視の立ち回り、両方を意識した立ち回りをしなければ現状では勝つことは厳しい。
基本的にはメイン2の照射の押し付けや特射の着地狩りを基本として中距離で射撃戦をしながらダウンを取ったりチャンスと見たら接近戦を仕掛けに行くこととなる。
押し付けに優れるメイン2、サブ、回り込みが優秀で読み合いの際に頼れる横格。判定と発生が良く伸びも良い変形格闘を軸としてダメージを取っていきたい。
本機の弱点は中距離での射撃戦で軸となる武装の量が少ないことと、変形特格の誘導切りはあれどサッと出せる落下ムーブが無いこと、瞬間火力が低いこと。
前作から耐久値が増えて650になったが近接寄り高コストとしてはやはり低めの耐久値。だからといって中距離で射撃戦をしていても相方負担が大きく、自身も苦しい。どこかで噛み付きたいのだが接近手段が比較的直線的な軌道なので対処されやすくアメキャンもないので低空BDで詰めるしか方法がない。
基本のブースト管理を徹底していきたい。
一度近寄ることが出来たらこちらのもの。上述した豊富な近接択で手堅くダメージを取っていこう。押し付けに困ることはなくどの武装も纏まったダメージを取りやすいがそれら全てが比較的安くなりがち。
コツコツと積み重ねても一度の読み負けで積み上げてきたものを壊されることもしばしば。
総じて基本の動きが非常に重要となる。そこへ変形を交ぜて立ち回りの幅を広げ、コツコツとリターンを重ねていくのが大事。
弱体化を貰ったとは言えど未だに強味はある。新しく追加された後覚醒技もしっかり使いこなして己の生きる意味に決着をつけよう。
EXバースト考察
「お前に未来はない…!」
基本的にM。プレイヤーや対面次第でSかFも選択肢に入ってくる。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
M覚醒の弱体化から前作よりは選びやすい。もともとメイン2から格闘へキャンセルできるので比較的キャンセルルート追加の旨味は少ないが格闘火力の向上や機動力上昇は決め手に欠けるゼロにとって嬉しい要素。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-15%
推奨覚醒その1。少ない弾数のメインを爆速リロードで補う。メイン1のBRが単純に横に広いので押し付けやすく、変形メイン連打も強力。
火力補正も高めで当たればダメージ効率が良い。
しかし機動力があまり上がらず、高機動機を捕まえるのは厳しい面がある。使い所を選ぶ覚醒。
覚醒中にメインを使いすぎると残り0〜1発で覚醒が終わることも。そうなると覚醒で上げたラインを維持しづらくなるので覚醒が終わった後のことも考える必要がある。
推奨覚醒その2。メイン2の押し付けがしやすい。攻めにも逃げにも使えて安定感はあるがS、Fに比べると爆発力に欠ける。生時でも敵機を圧倒し有利な状況を覚醒で確定的なものにできるとGOOD。変形には機動力補正が入らないため、なるべくMS形態での立ち回りを意識しておこう。
弱体を受けたがやはり機動力上昇は偉大。困ったらこの覚醒にしておこう。
攻撃補正:+2% 防御補正:-25%
メイン2はSAの付与時間が短く、機動力上昇の恩恵も少ないでの少し微妙な覚醒。あまり耐久が高い方でもなくゴリ押しするタイプでもないのでこの覚醒を選ぶならちゃんとした活用法や目的を持って選ぶこと。
5つの覚醒の中では最も選ぶ意味の薄い覚醒。基本的に非推奨。
エピオンやゴッドのような格闘機対策として選ぶにしてもそれにしか使えないなら選ぶ価値はない。シャッフルで選ぶのは絶対にNG。
僚機考察
ゼロは回避力が高めで攻めるのに時間をかけるので、その間の中距離戦を耐えれるような自衛力を持つ機体と組むのがベター。
弾幕を張れたりゼロの低い火力を補えるようなキャラだとなおよし。
・3000コスト
シャッフルで良く起きる事故。基本的には前衛を務めたいが、状況によっては0落ちに切り替えることも大事。
相方を見捨ててもOKなのでこちらがロックを引いてあげれば相方もやりやすい。
・2500コスト
王道。ゼロの回避力にもついていきやすい。先落ち適正よりも自衛力が高い方が望ましい。
・2000コスト
次点。少し自衛力が低くゼロ先落ちが安定しない。意思疎通の出来る固定向け。
・1500コスト
大事故。30についてこれず15先落ちが頻繁する。早めに0落ちを決めるか被弾しながらも前に出て先落ちするかの判断が重要となる。
対策
近寄らせないことが大事。相方負担は大きいが延々と中距離で射撃戦をしていればゼロ側はやりにくい。降りテクや強誘導弾もないので続ければ続けるほどこちらが有利になる。
あとは簡単に目を離さないこと。弱体化したとはいえ変形特射は未だに強力な闇討ち択。これでダウンを取られるとそのまま起き攻めに移行されて苦しくなってしまう。
なるべくダウンしないように立ち回りたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ |
200 |
6000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:126戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ウイングゼロ 自爆 ヒイロ |
10000 |
コメントセット |
[お前]には出来ない… [俺]には出来る |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
XXXG-00W0 |
20000 |
スタンプ通信 |
任務、了解 |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
XXXG-00W0 |
【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ウイングガンダムゼロ |
20000 |
衣装 |
聖ガブリエル学園制服 |
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- bd格からn横同様の後派生と変形サブから両特射にキャンセルを確認 -- (名無しさん) 2021-03-15 08:35:02
- 変形下格でネオバード突撃を発見しました -- (名無しさん) 2021-05-18 14:17:07
- すいません勘違いでした(汗w) -- (↑) 2021-05-19 03:38:23
- 機動力ナーフされた影響か、照射→前格マジでスカる。マキオン、バ2ではあんなにスカらんかった。 -- (名無しさん) 2022-01-08 23:49:12
- 前までのロリバスは補正率-80%あったから、「ダメージの伸びやすさ」も調整されてる -- (名無しさん) 2022-09-10 14:09:27
- 変形特格→変形サブ1キャンセル補正掛かってなくね?130減ったんだけど -- (名無しさん) 2023-01-26 09:21:12
- ↑特格の硬直が短いので、キャンセルじゃなくて硬直が切れた後にサブが出ただけだと思いますよ 最速気味にやらないとキャンセル扱いにならなかったはずなので -- (名無しさん) 2023-01-26 09:32:19
最終更新:2023年07月22日 04:03