ドーベン・ウルフ

作品枠 機動戦士ガンダムZZ
パイロット ラカン・ダカラン
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 無線式ビーム・ハンド射出
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 太めのBR
格闘CS中メイン射撃 胸部メガ粒子砲 2 120 砲撃系メイン
射撃CS 肩部ビーム・キャノン - 70~126 単発ダウン
サブ射撃 メガ・ランチャー 1 222 照射ビーム
格闘CS中サブ射撃 対艦大型ミサイル 2 212 大型爆風ミサイル
特殊射撃 12連装ミサイル・ランチャー 2 21(1hit) ミサイル一斉射撃
特殊格闘 インコム 1 60~132 オールレンジ攻撃
格闘CS 無線式ビーム・ハンド【射出】 100 50 相手に鈍足効果+自分のメイン・サブ変化
コマンド再入力で解除
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→斬り上げ→横薙ぎ NNN - 173 標準的な3段格闘
後派生 突き刺し爆破 N後
NN後
218
240
2回突き刺す、1回目でキャンセルすると落とす
特格派生 無線式ビーム・ハンド【射出】 N特
NN特
(100) 105
153
格闘CSの弾数を消費
前格闘 突き刺し→蹴り - 112 初段ダウン値0
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N - 124 手早く終わる、追撃猶予長め
後派生 突き刺し爆破 横後 213 N格闘と同様
特格派生 無線式ビーム・ハンド【射出】 横特 100 格闘CSの弾数を消費
後格闘 斬り上げ - 80 標準的な斬り上げ
射撃派生 メガ粒子砲 後射 160 格CS中メインと同モーション
BD格闘 二刀斬り開き→斬り下ろし BD中前N - 137 バウンドダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 スペース・ウルフ隊 呼出 1 300//271 打ち上げからアシストが敵を拘束


概要

「機動戦士ガンダムZZ」より、ネオ・ジオン軍の量産機。非NTでも使用可能な準サイコミュ兵器「インコム」に加え、多数の射撃武器を装備している。
本編で登場した指揮官機のパイロットであるラカン・ダカランは劇中でも多くの主要人物と対決を繰り広げており、本作でもパイロットはラカンとなっている。

格闘CS射出中に使える専用メインサブを筆頭に、単発ダウンビームや高性能ゲロビにミサイル、オールレンジ射撃と豊富な武装を取り揃えた射撃寄り万能機となっている。
全身武器庫とも揶揄される本機の特徴をよく表現している。
最大の特徴は格闘CSのビーム・ハンドで、ヒットさせると最大20秒間鈍足効果を付与できる。鈍足時間は文句なしにゲーム中最長。

アップデートで各種武装の性能が向上し、特格→メインの降りテクも手に入れたが、素の機動力は平凡で足が止まる射撃も多いため、総合的な足回りは依然良くはない。
射撃機としては赤ロックが短めな点も変わらずで狙われると辛い。
また格闘CSは発射した瞬間から武装が切り替わる仕様のため、武装の取り回しがかなりややこしい。
しかもハンド発射中は足の止まる武装しかなくなってしまうので、とりあえず鈍足を付ければいいというものでもなく、自軍全体で鈍足効果を活かす事が求められる。

余談であるが、設定上は多くの武装を装備しているが原作でもインコムを含め未使用のものが多い。各種ゲーム作品でも全武装を使用した例は無い。
VSシリーズは頑張っている方だが、それでも頭部の30ミリバルカン砲と肩部に搭載している隠しランチャーは使用していない。
初代のガンダムのBD格闘のように、せめて派生でだけでも再現して欲しかったところである。


キャンセルルート

  • 【通常時】
  • メイン→サブ、特射、特格
  • CS→特格
  • 特格→メイン
  • 格闘CS→メイン
【格闘CS中】
  • メイン→サブ
  • サブ→サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
20にしては威力が高めで若干太いBR。

【格闘CS中メイン射撃】胸部メガ粒子砲

[常時リロード:4.5秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて胸部からダウン属性のビームを放つ。非強制ダウン。
今作から通常時でもリロードされるようになったため、キャンセルルートを活かし弾幕に混ぜていけると良い。

ガナーザクのメインを劣化させたような性能だったが、アップデートであちらとほぼ変わらない程度に強化され、格CS中サブへのキャンセルも追加された。
こちらがダウン属性なため連続ヒットはしないが、格CS→格CS中メインサブのキャンセルで腕がヒットしなくても弾幕を張ることができる。

【射撃CS】肩部ビーム・キャノン

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:5.0(?)(2.5(?)*2)][補正率:%]
前傾姿勢になり、パックパックから2本のビームを同時発射。両方ヒットで強制ダウン。
チャージが早めで、他の武装が弾切れで使えないときには出番があるか。

【サブ射撃】メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:10%(-6%*17)]
ビーム・ライフルと胸部メガ粒子砲を連結して放つ照射ビーム。1hit24ダメージ。
銃口補正、弾速、太さが良好。発生だけは少し溜めるが総合的な性能は高い。
格CSと並び本機の主力武装。見られていないときにはこれをねじ込みたい。

アプデで銃口補正・弾速・太さが強化され、甘いBDやこちらを見ていない相手により当てやすくなった。

【格闘CS中サブ射撃】対艦大型ミサイル

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
発射から時間差で突撃する大型ミサイル。
緩い放物線を描いて飛び、着弾もしくは赤ロックより少し飛んだあたりで自動起爆する。
爆風は大きく、ダメージも高い。また2発あることとサブ→サブのキャンセルも合わせて上手く使えばゲロビとはまた違った当て方や分断ができる。
ただし、リロードはメインと異なり格闘CS中にしか進まないため、実質的なリロード時間はかなり長い。

【特殊射撃】12連装ミサイル・ランチャー

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バックパックから多数の小さなミサイルを放つ。
一斉発射ではなく連射するタイプ。キャンセルが早すぎると弾数は消費するが4発ほどしかミサイルが出ない。
発射した弾はまず上昇してから旋回して正面に向かうため、距離が近すぎると当たらない。

アップデートで銃口補正・弾速・誘導が向上したが、依然ステップを強要できるほどの性能ではなく、狙いすまして当てる武装でもないため牽制としてどんどん撃っていこう。

【特殊格闘】インコム

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バックパックから2基のインコムを射出するオールレンジ攻撃。
1度の射出でロック対象への追跡→射撃のサイクルを3回行う。
あまり慣性は乗らないが射出時に相手に向き直るので、追加されたメインキャンセルが優秀。

アップデートでメインキャンセル可能になり降りテクとして使えるように。さらに短縮されていた追跡距離も前作並みに戻った。
今作から1発ごとに銃口補正がかかり直すようになったこともあり、前作以上に優秀な武装となった。
リロードも早くなったが、射出したインコムが戻ってきてからリロード開始なので数字ほど早くはない。
また腕を飛ばしている間もメインキャンセルは可能だが、格CS中メインが出るため落下はできなくなる。

【格闘CS】無線式ビーム・ハンド【射出】

[チャージ時間:1.5秒][特殊リロード:8秒/100][クールタイム:8秒][持続時間:20秒][属性:][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、両腕を前方に射出する。ヒットした敵機を両腕の無線式ハンドが掴み続ける、いわゆるロケットパンチ。
命中すると鈍足効果が付与されゲージの消費が始まる。コマンドを再入力するか、自身がダウンすると解除される。
発射した瞬間からメインとサブが変化し、当たらなかった場合は即再チャージ可能で腕もすぐに戻ってくる。
その間本機はサブアームでサーベルを持つため、格闘は問題なく使用可能。
メインへのキャンセルが可能になったが、格CS中メインが出るためこちらも落下はできず追撃用。

シャゲのような強烈な下誘導や、キマヴィダのような超弾速はないので押し付けにいくことはできないが、アップデートで元からそこそこ良かった弾速・誘導がさらに強化され、かなり食らいつくようになった。
最大で20秒もの間鈍足を付与でき非常に強力だが、使用中は足を止める射撃しかなくなるため自衛が難しい。

今作から取り付いた腕は相手が覚醒しても回収されなくなった。前作までは他の鈍足武装と同じく相手が覚醒すると即回収されていたため、地味に嬉しい強化点である。

格闘

射撃機相応の性能で特に強力なものはないが、後派生で手早くダメージを取ったり、追加された特格派生で鈍足付与など、リターンはそこそこ良い。
格闘CS中はサブアームで攻撃するが性能上変化なし。

【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ→横薙ぎ

標準的な3段格闘。
1・2段目から後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 65(%) (-%)
┗2段目 121(%) (-%)
 ┗3段目 173(%) (-%)

【N格・横格後派生】突き刺し爆破

左手でサーベル突き→右手でサーベル突き刺し→敵機が爆発。爆発部分で強制ダウン。
右手の突きまで入ればキャンセルしても爆破する仕様はそのまま。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
┗後派生 突き刺し 117(68%) 164(53%) 112(68%) 65(-12%) 1.7 2.0 0 掴み
突き刺し 165(53%) 202(38%) 160(53%) 70(-15%) 1.7 2.0 0 スタン
爆破 218(--%) 240(--%) 213(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【N格・横格特格派生】無線式ビーム・ハンド【射出】

[格闘CSと弾数共有]
格闘CSの弾数が100ある時のみ使用可能。格闘CSと同動作・同性能。
従来では同じ動作をしようとするとセカインが必須だったため、その分の手間が省ける事になる。
ただし近距離で腕がない状態になることと、無理して自機がダウンするとせっかく付けた鈍足も解除されてしまうため、格闘が当たったからといって考え無しに派生するのは危険。

格CSと同じくここから格CS中メインにキャンセルして追撃が可能。

【前格闘】突き刺し→蹴り

掴み属性の突きから真横に吹き飛ばす前蹴り。
初段のダウン値が0で、高度があれば一段目を複数回当てたり、ダウン値ギリギリの所から当てるといった使い方で火力を伸ばせる。
出し切りで通常ダウンなので、コンボの〆に使うかしっかり追撃を入れよう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ

横に振り払う2段格闘。
初段からN格と同様の後派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(%) (-%)
┗2段目 124(%) (-%)

【後格闘】斬り上げ

シンプルに打ち上げる1段格闘。
射撃派生あり。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 80(%) (-%)
┗射撃派生 (%) (-%)

【BD格闘】二刀斬り開き→斬り下ろし

2刀で斬り開き→X字に斬り下ろす2段格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 137(65%) 90(-15%)

覚醒技

【覚醒技】スペース・ウルフ隊 呼出

左斬り抜け→振り向いて右斬り上げ→上空で待機していたドーベン・ウルフ4体が有線式ビーム・ハンドで四肢を捕縛→電流を流し込み爆破。
グレミー反乱後に敵対したマシュマーのザクIII改を捕縛し撃破しようとしたシーンの再現。
3段目は似たような動作のヤクト・ドーガの覚醒技とは違って格闘判定なため、射撃バリアに防がれない。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け //65(%) (-%) スタン
2段目 斬り上げ //121(%) (-%) 特殊ダウン
3段目 ハンド拘束 //170(%) (-%)
//208(%) (-%)
//235(%) (-%)
//250(%) (-%)
4段目 爆破 300//271(%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
格CS→メイン ???
???
N格始動
NN特→メイン 196 N特メインで165
NN特≫N後 204 N特≫NN後だと186
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
BD格N>前 207
BD格N>前1>前 221 余裕があれば
???
覚醒中 F/R/S/MC
NNN>覚醒技 322/299/291/291 繋ぎは前ステ。F以外地上では不安定
NNN>前>覚醒技 343/318/309/309 ↑よりは安定して繋がる
前>前>前 ??/??/??/??
??/??/??/??
F覚醒中 F
NNN>NN>NN>覚醒技 351 後派生1hitや前初段でダメージ底上げ可
??

戦術

普通の射撃寄り万能機なため、射撃戦で両サブ(と固定なら格CS)を当てるための布石・牽制として特射や特格を撒いていく。
しかし、解説でも述べたが本機は機動力が良くないため、そう何回も足を止めているとブーストが無くなり被弾するので程々に。
ゲロビや格CS中サブを当てればダメージレースで有利になり、格CSなら最大20秒間鈍足なため相方とゲームメイクしやすくなる、
とそれぞれリターンは相応に大きい。
丁寧に位置取りと牽制を重ね、ここ1番の時に両サブや強力な格CSを当てることを心掛ければ勝利は見えてくるだろう。

EXバースト考察

「手並みを見せてもらう!」
後衛機らしくSやMが無難なところ。射撃寄り機体で補正は格闘寄りと若干噛み合ってないように見えるが、格闘も死に技ではないのでFも決して悪い選択肢ではない。
しかし、格CSで鈍足を付与して一気に攻めたいのに、自分も足が止まる武装のみになるため攻めにくい……というジレンマに悩まされる。
そもそも低コストであるため逃げも考える必要があり、ますます悩みの種は多い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
次点候補その2。
昨今の射撃寄り万能機らしくそれなりのコンボは持っているが、格闘を当てて勝つ機体ではないためあまり推奨はできない。
ブースト回復量は多いが、逃げる力はM覚醒に軍配が上がるため、シャフである程度の機動力と決定力を取りたい時に選ぶ程度か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
次点候補その1。
射撃火力UPと青ステ&キャンセルルート解放により、ゲロビを当てやすくなりリターンも大きくなる。
しかし後落ちが多くなりがちな2000コストかつ、お世辞にも足が速くない本機の場合、少ないブースト回復量で相手に覚醒を合わせられてしまうと厳しく、第一候補にはなりにくいか。
また、格CS中は動きながら撃てる武装がなくなるためSでも落下ができず、「相手に鈍足を当てたから攻めたいのに当てにいく武装がない」というジレンマがより大きい。
2000では珍しく太いBRを持っているので、インコム+BR連射でのポテンシャルはあるか。

  • Mバースト
安定択。
大幅に機動力が上がるため、仮に移動撃ちができない格CS中でハンドが付いている敵が覚醒しても、鈍足は解けないため逃げやすい。付いていない方が覚醒したとしても、片方の足は遅いため逃げる方向さえ間違えなければダブロでもそこそこ逃げられる。と逃げだけを考えれば一番マッチしている。
攻めに関しても機動性を押し付ける形でゲロビなどをねじ込んでいければ悪くない。
ただし火力が一切伸びないことには注意したい。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
この覚醒を選ぶならヴァーチェなどと同じくゲロビ狙いとなる。が、そんなことは相手もわかっているためただ撃っただけではガードされるだけ。インコムを事前に撃っておけば盾を捲れるが、仮にそれで当たったとしてもゴリ押しした分の帳尻は合わないと思われる。
正直なところ、これからの研究にもよるが現時点ではあまり推奨はできない。

  • Cバースト
元々機動力と武装の兼ね合いで本機だけで試合を動かすことはできないため、格CSと合わせてサポートに徹する立ち回りをするなら。
一見悪くなさそうだが、足回りはそのままなので鈍足を付けていても敵2人に狙われると厳しく、先落ちしてしまうとサポートどころか完全に足を引っ張ってしまうことになる。
覚醒抜けで耐えたとしてもその時点で相方にゲージは送れなくなるため、それなら攻めもある程度できるMの方が良い。
降りテクが可能になったことで使いやすくはなったが、基本的には自衛に自信がある上級者向け。

僚機考察

機動力が平凡で、やることがわかりやすい機体なためあまりダブルロックを貰う時間が長いと困る。そのためなるべく前衛ができる3000と組むことを推奨。
ただし格闘機と組むと機動力の差の問題や、必ず擬似タイの時間が巡ってくるため腕が問われるなど課題が多い。それなりに射撃戦が形になる機体だと良いだろう。

対策

本機で厄介な武装は当てやすい通常時サブのゲロビ、高威力+広範囲爆風のミサイルである格闘CS中サブ、そしてオンリーワンの最大20秒鈍足の格闘CSである。
どれも見た目やモーションで予備動作を判別できるため、まずはドーベンウルフをよく見て腕があるかないかを確認しよう。
腕があるなら銃口補正の強いゲロビと鈍足付与をまず警戒し、ないなら爆風の大きいミサイルを警戒……といった形。
ゲロビは発生が遅く、搦め手になる武装はビット系武装の特格と鈍足付与の格CSくらいなため、しっかり見ていればあまり怖くはない。
近寄ってもよろけ確認からの鈍足が怖いくらいで、昨今の万能機にありがちな法外なコンボ火力や強力な格闘もないので、状況や自軍の組み合わせが許すならある程度近寄って仕事をさせないように意識を向けさせるのも手。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ドーベン・ウルフ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:368戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 疑似サイコミュ
スペース・ウルフ
何の光
10000 コメントセット こいつ、まだ逃げんとは
[正気]か?
15000 称号文字(ゴールド) 猛き宇宙の狼
20000 スタンプ通信 今日はいい日だ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 猛き宇宙の狼


外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • インコムに射程限界付いてます -- (名無しさん) 2021-03-14 20:10:39
  • 覚醒しても手が張り付いたまま鈍足維持 -- (名無しさん) 2021-03-19 08:58:48
  • メイン→特射が普通にあたることに感動。マキオンドレノだと思って使えば結構強く感じる。ZZガンダムの敵役ならではの、ミサイルばらまく係。Sバー中はメイン特射メイン特格など垂れ流すべし -- (名無しさん) 2021-03-25 04:12:16
  • 格闘CS 相手が覚醒しても解除されずに維持 -- (名無しさん) 2021-05-04 20:58:33
  • 格闘CS 怯みからの覚醒抜けでは解除されない -- (名無しさん) 2021-05-04 20:59:32
  • 格CS記述するついでで戦術やら対策やら覚醒考察やら書いてしまいましたが、そぐわなかったりしたら消したりしちゃってください -- (名無しさん) 2021-06-05 06:28:11
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2022年05月09日 19:04
添付ファイル