|
作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
パイロット |
ラカン・ダカラン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
無線式ビーム・ハンド射出 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常時メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75 |
太めのBR |
ハンド射出中メイン射撃 |
胸部メガ粒子砲 |
2 |
120 |
砲撃系メイン |
射撃CS |
肩部ビーム・キャノン |
- |
70~126 |
単発ダウン |
通常時サブ射撃 |
メガ・ランチャー |
1 |
222 |
照射ビーム |
ハンド射出中サブ射撃 |
対艦大型ミサイル |
2 |
212 |
大型爆風ミサイル |
特殊射撃 |
12連装ミサイル・ランチャー |
2 |
21(1hit) |
ミサイル一斉射撃 |
特殊格闘 |
インコム |
1 |
60~132 |
オールレンジ攻撃 |
格闘CS |
無線式ビーム・ハンド【射出】 |
100 |
50 |
相手に鈍足効果 自機のメイン・サブ変化 コマンド再入力で解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→横薙ぎ |
NNN |
- |
173 |
標準的な3段格闘 |
後派生 突き刺し爆破 |
N後 NN後 |
218 240 |
2回突き刺す、1回目でキャンセルすると落とす |
特格派生 無線式ビーム・ハンド【射出】 |
N→特 NN→特 |
(100) |
105 153 |
格闘CS弾数100時のみ使用可能 |
前格闘 |
突き刺し→蹴り |
前N |
- |
112 |
初段ダウン値0 |
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ |
横N |
- |
124 |
手早く終わる、追撃猶予長め |
後派生 突き刺し爆破 |
横後 |
213 |
N格闘と同様 |
特格派生 無線式ビーム・ハンド【射出】 |
横→特 |
(100) |
100 |
格闘CS弾数100時のみ使用可能 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
80 |
標準的な斬り上げ |
射撃派生 メガ粒子砲 |
後射 |
160 |
ハンド射出中メインと同モーション |
BD格闘 |
二刀斬り開き→斬り下ろし |
BD中前N |
- |
137 |
バウンドダウン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
スペース・ウルフ隊 呼出 |
1 |
300/281/271 |
打ち上げからアシストが敵を拘束 |
概要
『機動戦士ガンダムZZ』より、ガンダムMk-Vを基としたネオ・ジオン軍の量産機。スペース・ウルフ隊に配備され、本機はラカン・ダカラン駆る指揮官機である。
源流はティターンズがサイコガンダムのMSサイズ化を目指したもので、非NTでも使用可能な準サイコミュ兵器「インコム」をはじめ、多数の火器を搭載している。
格闘CS射出中に使える専用メインサブを筆頭に、単発ダウンビームや高性能ゲロビにミサイル、オールレンジ射撃と豊富な武装を取り揃えた射撃寄り万能機となっている。
全身武器庫とも揶揄される本機の特徴をよく表現している。
最大の特徴は格闘CSのビーム・ハンドで、ヒットさせると最大20秒間鈍足効果を付与できる。鈍足時間は文句なしにゲーム中最長。
アップデートで各種武装の性能が向上し、特格→メインの降りテクも手に入れたが、素の機動力は平凡で足が止まる射撃も多いため、総合的な足回りは依然良くはない。
射撃機としては赤ロックが短めな点も変わらずで狙われると辛い。
また格闘CSは発射した瞬間から武装が切り替わる仕様のため、武装の取り回しがかなりややこしい。
しかもハンド発射中は足の止まる武装しかなくなってしまうので、とりあえず鈍足を付ければいいというものでもなく、自軍全体で鈍足効果を活かす事が求められる。
余談だが、設定上は多くの武装を装備しているが原作でもインコムを含め未使用のものが多い。各種ゲーム作品でも全武装を使用した例は無い。
EXVSシリーズは頑張っている方だが、それでも頭部の30㎜バルカン砲と肩部に搭載している隠しランチャーは使用していない。
初代ガンダムのBD格闘のように、せめて派生技だけでも再現して欲しかったところである。
通常時:ビームライフルを胸部メガ粒子砲に接続し、メガ・ランチャーをチャージする体勢になる。
覚醒中:右手にライフルを持ちつつ、左手でサーベルを大きく薙ぎ払って決める。
敗北時:仰け反ったポーズのまま爆散。FA-ZZにサーベルで斬られて倒された時に一瞬だけ見える最期のポーズの再現か。
- 耐久値:600→620
- 特殊射撃:弾速・誘導強化
- 特殊格闘:射程が赤ロックから少し長い程度に大幅減少。銃口補正は3射それぞれかかり直す様に。
【通常時】
【無線式ビーム・ハンド射出時】
- メイン射撃:威力上昇(110→120)。格闘CS非使用中(=通常時)でもリロードが行われるように。
- 格闘CS:効果発動中に対象の相手が覚醒しても解除されなくなった。
【共通】
- 射撃CS:照準性能上昇
- 特殊射撃:銃口補正・弾速・誘導性能上昇
- 特殊格闘:誘導性能・ビームの弾速上昇。インコムの射程延長。メイン射撃へのキャンセルルート追加。技発動前の慣性再調整。リロード時間短縮(8秒→6秒)。
【通常時】
- サブ射撃:銃口補正・弾速上昇。ビームを太く。カメラ調整。
- 格闘特格派生:新規追加。格闘CSの弾数が100の場合にN格闘1〜2段目・横格闘1段目から格闘CSと同じ技を出せる。
- 格闘CS:照準・誘導性能上昇。メイン射撃へのキャンセルルート追加。クールタイム短縮(10秒→8秒)。リロード時間延長(7秒→8秒)。
【無線式ビーム・ハンド射出時】
- メイン射撃:銃口補正・誘導性能・弾速上昇。サブ射撃へのキャンセルルート追加。
キャンセルルート
- 【通常時】
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→特格
- 特格→メイン
- 格闘CS→メイン
- 【ハンド射出中】
射撃武器
【通常時メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
20にしては威力が高めで若干太いBR。
唯一の足を止めない射撃武装で、平時の立ち回りで多用する事になる。
追撃や起点にと汎用的に扱えるため、弾数管理を意識したい。
サブ、特射、特格と一通りにキャンセル可能。
格闘CS使用中は下記のメガ粒子砲に武装が切り替わる。
【ハンド射出中メイン射撃】胸部メガ粒子砲
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて胸部からダウン属性のビームを放つ。非強制ダウン。
今作から通常時でもリロードされるようになったため、キャンセルルートを活かし弾幕に混ぜていけると良い。
ガナーザクのメインを劣化させたような性能だったが、アップデートであちらとほぼ変わらない程度に強化され、格CS中サブへのキャンセルも追加された。
こちらがダウン属性なため連続ヒットはしないが、格CS→格CS中メインサブのキャンセルで腕がヒットしなくても弾幕を張ることができる。
【射撃CS】肩部ビーム・キャノン
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:5.0(?)(2.5(?)*2)][補正率:%]
前傾姿勢になり、パックパックから2本のビームを同時発射。両方ヒットで強制ダウン。
チャージが早めで、他の武装が弾切れで使えないときには出番があるか。
格闘CS使用中でも引き続き使用可能。
武装が弾切れしやすい中、少し貯めれば使える本機の第二の生命線なので狙える・使える場面ならば積極的に使っていこう。
メイン2→射撃CSなどはよく使うためセカインに習熟できると◎。
【通常時サブ射撃】メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:10%(-6%*17)]
ビーム・ライフルと胸部メガ粒子砲を連結して放つ照射ビーム。1hit24ダメージ。
銃口補正、弾速、太さが良好。発生だけは少し溜めるが総合的な性能は高い。
格CSと並び本機の主力武装。見られていないときにはこれをねじ込みたい。
アプデで銃口補正・弾速・太さが強化され、甘いBDやこちらを見ていない相手により当てやすくなった。
【ハンド射出中サブ射撃】対艦大型ミサイル
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
発射から時間差で突撃する大型ミサイル。
緩い放物線を描いて飛び、着弾もしくは赤ロックより少し飛んだあたりで自動起爆する。
爆風は大きく、ダメージも高い。また2発あることとサブ→サブのキャンセルも合わせて上手く使えばゲロビとはまた違った当て方や分断ができる。
ダウンした相手に対して使う場合、1発目が着弾して爆風が広がったらもう1発、と撃つと起き攻め武装として使うことも可能。
格闘CSからのメイン2でダウンを取った相手に狙っていけると試合をこちらのペースに持っていくこともできる。
しかし腕なし状態で接近するため相応のリスクはある。
ただし、リロードはメインと異なり格闘CS中にしか進まないため、実質的なリロード時間はかなり長い。
【特殊射撃】12連装ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バックパックから多数の小さなミサイルを放つ。
一斉発射ではなく連射するタイプ。キャンセルが早すぎると弾数は消費するが4発ほどしかミサイルが出ない。
発射した弾はまず上昇してから旋回して正面に向かうため、距離が近すぎると当たらない。
多数の弾を連射するため、敵のサイズによってダメージが大きく変動する。
これで動かしてからの格闘CSやサブはそこそこ有効な択になる。
しつこく狙うものではないが余裕があれば狙ってもいい。
アップデートで銃口補正・弾速・誘導が向上したが、依然ステップを強要できるほどの性能ではなく、狙いすまして当てる武装でもないため牽制としてどんどん撃っていこう。
【特殊格闘】インコム
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バックパックから2基のインコムを射出するオールレンジ攻撃。
1度の射出でロック対象への追跡→射撃のサイクルを3回行う。
あまり慣性は乗らないが射出時に相手に向き直るので、追加されたメインキャンセルが優秀。
アップデートでメインキャンセル可能になり降りテクとして使えるように。さらに短縮されていた追跡距離も前作並みに戻った。
今作から1発ごとに銃口補正がかかり直すようになったこともあり、前作以上に優秀な武装となった。
リロードも早くなったが、射出したインコムが戻ってきてからリロード開始なので数字ほど早くはない。
また腕を飛ばしている間もメインキャンセルは可能だが、格CS中メインが出るため落下はできなくなる。
【格闘CS】無線式ビーム・ハンド【射出】
[チャージ時間:1.5秒][特殊リロード:8秒/100][クールタイム:8秒][持続時間:20秒][属性:][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、両腕を前方に射出する。ヒットした敵機を両腕の無線式ハンドが掴み続ける、いわゆるロケットパンチ。
命中すると鈍足効果が付与されゲージの消費が始まる。コマンドを再入力、自身がダウン、対象の機体が撃墜のいずれかで途中解除される。
発射した瞬間からメインとサブが変化し、当たらなかった場合は即再チャージ可能で腕もすぐに戻ってくる。
その間本機はサブアームでサーベルを持つため、格闘は問題なく使用可能。
メインへのキャンセルが可能になったが、格CS中メインが出るためこちらも落下はできず追撃用。
シャゲのような強烈な下誘導や、キマヴィダのような超弾速はないので押し付けにいくことはできないが、アップデートで元からそこそこ良かった弾速・誘導がさらに強化され、かなり食らいつくようになった。
最大で20秒もの間鈍足を付与でき非常に強力だが、使用中は足を止める射撃しかなくなるため自衛が難しい。
今作から取り付いた腕は相手が覚醒しても回収されなくなった。前作までは他の鈍足武装と同じく相手が覚醒すると即回収されていたため、地味に嬉しい強化点である。
格闘
射撃機相応の性能で特に強力なものはないが、後派生で手早くダメージを取ったり、追加された特格派生で鈍足付与など、リターンはそこそこ良い。
ハンド射出中はサブアームで攻撃するが性能上変化なし。
【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ→横薙ぎ
標準的な3段格闘。
浮きがやや低く、出し切りからの追撃は少し高度がないと安定しない。
前フワステでメインが入る。
1・2段目から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
121(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
横薙ぎ |
173(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格・横格後派生】突き刺し爆破
左手でサーベル突き→右手でサーベル突き刺し→敵機が爆発。爆発部分で強制ダウン。
そこそこの速さでダメージを水増ししやすい派生。
右手の突きまで入ればキャンセルしても爆破する仕様はそのまま。
2本目から最速で前格を入れると掴み→爆風となり掴み落下になる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
突き刺し |
117(68%) |
164(53%) |
112(68%) |
65(-12%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
突き刺し |
165(53%) |
202(38%) |
160(53%) |
70(-15%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
スタン |
爆破 |
218(--%) |
240(--%) |
213(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【N格・横格特格派生】無線式ビーム・ハンド【射出】
[格闘CSと弾数共有]
格闘CSの弾数が100ある時のみ使用可能。格闘CSと同動作・同性能。
従来では同じ動作をしようとするとセカインが必須だったため、その分の手間が省ける事になる。
ただし近距離で腕がない状態になることと、無理して自機がダウンするとせっかく付けた鈍足も解除されてしまうため、格闘が当たったからといって考え無しに派生するのは危険。
格CSと同じくここから格CS中メインにキャンセルして追撃が可能。
【前格闘】突き刺し→蹴り
掴み属性の突きから真横に吹き飛ばす前蹴り。
初段のダウン値が0で、高度があれば一段目を複数回当てたり、ダウン値ギリギリの所から当てるといった使い方で火力を伸ばせる。
出し切りで通常ダウンなので、コンボの〆に使うかしっかり追撃を入れよう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
40(%) |
40(-%) |
0 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
蹴り |
112(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ
横に振り払う2段格闘。
それなりの水準の性能であるため、自衛の最終手段として頼ることも少なくない。
出し切りでやや浮かせるため追撃しやすい。
前フワステでメインが入る。射撃CSはそのままキャンセルすれば入る。
初段からN格と同様の後派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
124(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】斬り上げ
シンプルに打ち上げる1段格闘。
伸びも悪く追従速度も低く発生もよくないが、ダメージに対する補正は緩いためコンボパーツとして運用しよう。
射撃派生あり。
【後格闘射撃派生】胸部メガ粒子砲
打ち上げた相手に追撃。強制ダウン。
N格闘後派生より手短に打ち上げられるので放置用か。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
メガ粒子砲 |
160(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
|
|
【BD格闘】二刀斬り開き→斬り下ろし
2刀で斬り開き→X字に斬り下ろす2段格闘。
出し切りバウンドで追撃しやすく、横格よりも威力が上。
こちらも放置コンに向いている。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り開き |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り下ろし |
137(65%) |
90(-15%) |
|
|
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】スペース・ウルフ隊 呼出
左斬り抜け→振り向いて右斬り上げ→上空で待機していたドーベン・ウルフ4体が有線式ビーム・ハンドで四肢を捕縛→電流を流し込み爆破。
グレミー反乱後に敵対したマシュマーの
ザクIII改を捕縛し撃破しようとしたシーンの再現。
3段目は似たような動作の
ヤクト・ドーガの覚醒技とは違って格闘判定なため、射撃バリアに防がれない。
終わり際の動きは緩慢だが、本体は斬り上げ終了時点(初段命中から約2秒)で硬直が切れる。
それに対して敵は打ち上げの後に拘束されてから爆発する。
爆発で真上に打ち上げるため起き攻めもやりやすく、硬直差を利用して片追いのための布石にもできる。
威力はやや低めだが、当てた後の状況に優れる覚醒技。
乱舞系としてはヒット数が少ないが高威力・重補正タイプのダメージ推移で、突き詰まったコンボの〆に使った時の効率はそれなり。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
//65(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
2段目 |
斬り上げ |
//121(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
3段目 |
ハンド拘束 |
//170(%) |
(-%) |
|
|
|
//208(%) |
(-%) |
|
|
|
//235(%) |
(-%) |
|
|
|
//250(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
爆破 |
300//271(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
格CS→メイン |
??? |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN特→メイン |
196 |
N特メインで165 |
NN特≫N後 |
204 |
N特≫NN後だと186 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>前 |
207 |
|
BD格N>前1>前 |
221 |
余裕があれば |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/R/S/MC |
|
NNN>覚醒技 |
322/299/291/291 |
繋ぎは前ステ。F以外地上では不安定 |
NNN>前>覚醒技 |
343/318/309/309 |
↑よりは安定して繋がる |
前>前>前 |
??/??/??/?? |
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
NNN>NN>NN>覚醒技 |
351 |
後派生1hitや前初段でダメージ底上げ可 |
|
?? |
|
戦術
普通の射撃寄り万能機なため、射撃戦で両サブ(と固定なら格CS)を当てるための布石・牽制として特射や特格を撒いていく。
しかし、解説でも述べたが本機は機動力が良くないため、そう何回も足を止めているとブーストが無くなり被弾するので程々に。
ゲロビや格CS中サブを当てればダメージレースで有利になり、格CSなら最大20秒間鈍足なため相方とゲームメイクしやすくなる、
とそれぞれリターンは相応に大きい。
丁寧に位置取りと牽制を重ね、ここ1番の時に両サブや強力な格CSを当てることを心掛ければ勝利は見えてくるだろう。
EXバースト考察
「手並みを見せてもらう!」
後衛機らしくSやMが無難なところ。射撃寄り機体で補正は格闘寄りと若干噛み合ってないように見えるが、格闘も死に技ではないのでFも決して悪い選択肢ではない。
しかし、格CSで鈍足を付与して一気に攻めたいのに、自分も足が止まる武装のみになるため攻めにくい……というジレンマに悩まされる。
そもそも低コストであるため逃げも考える必要があり、ますます悩みの種は多い。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
次点候補その2。
昨今の射撃寄り万能機らしくそれなりのコンボは持っているが、格闘を当てて勝つ機体ではないためあまり推奨はできない。
ブースト回復量は多いが、逃げる力はM覚醒に軍配が上がるため、シャフである程度の機動力と決定力を取りたい時に選ぶ程度か。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
次点候補その1。
射撃火力UPと青ステ&キャンセルルート解放により、ゲロビを当てやすくなりリターンも大きくなる。
しかし後落ちが多くなりがちな2000コストかつ、お世辞にも足が速くない本機の場合、少ないブースト回復量で相手に覚醒を合わせられてしまうと厳しく、第一候補にはなりにくいか。
また、格CS中は動きながら撃てる武装がなくなるためSでも落下ができず、「相手に鈍足を当てたから攻めたいのに当てにいく武装がない」というジレンマがより大きい。
2000では珍しく太いBRを持っているので、インコム+BR連射でのポテンシャルはあるか。
安定択。
大幅に機動力が上がるため、仮に移動撃ちができない格CS中でハンドが付いている敵が覚醒しても、鈍足は解けないため逃げやすい。
付いていない方が覚醒したとしても、片方の足は遅いため逃げる方向さえ間違えなければダブロでもそこそこ逃げられる。と逃げだけを考えれば一番マッチしている。
攻めに関しても機動性を押し付ける形でゲロビなどをねじ込んでいければ悪くない。
ただし火力が一切伸びないことには注意したい。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
この覚醒を選ぶならヴァーチェなどと同じくゲロビ狙いとなる。が、そんなことは相手もわかっているためただ撃っただけではガードされるだけ。
インコムを事前に撃っておけば盾を捲れるが、仮にそれで当たったとしてもゴリ押しした分の帳尻は合わないと思われる。
正直なところ、これからの研究にもよるが現時点ではあまり推奨はできない。
元々機動力と武装の兼ね合いで本機だけで試合を動かすことはできないため、格CSと合わせてサポートに徹する立ち回りをするなら。
一見悪くなさそうだが、足回りはそのままなので鈍足を付けていても敵2人に狙われると厳しく、先落ちしてしまうとサポートどころか完全に足を引っ張ってしまうことになる。
覚醒抜けで耐えたとしてもその時点で相方にゲージは送れなくなるため、それなら攻めもある程度できるMの方が良い。
降りテクが可能になったことで使いやすくはなったが、基本的には自衛に自信がある上級者向け。
僚機考察
機動力が平凡で、やることがわかりやすい機体なためあまりダブルロックを貰う時間が長いと困る。そのためなるべく前衛ができる3000と組むことを推奨。
ただし格闘機と組むと機動力の差の問題や、必ず擬似タイの時間が巡ってくるため腕が問われるなど課題が多い。それなりに射撃戦が形になる機体だと良いだろう。
対策
本機で厄介な武装は当てやすい通常時サブのゲロビ、高威力+広範囲爆風のミサイルである格闘CS中サブ、そしてオンリーワンの最大20秒鈍足の格闘CSである。
どれも見た目やモーションで予備動作を判別できるため、まずはドーベンウルフをよく見て腕があるかないかを確認しよう。
腕があるなら銃口補正の強いゲロビと鈍足付与をまず警戒し、ないなら爆風の大きいミサイルを警戒……といった形。
ゲロビは発生が遅く、搦め手になる武装はビット系武装の特格と鈍足付与の格CSくらいなため、しっかり見ていればあまり怖くはない。
近寄ってもよろけ確認からの鈍足が怖いくらいで、昨今の万能機にありがちな法外なコンボ火力や強力な格闘もないので、状況や自軍の組み合わせが許すならある程度近寄って仕事をさせないように意識を向けさせるのも手。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ドーベン・ウルフ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:368戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
疑似サイコミュ スペース・ウルフ 何の光 |
10000 |
コメントセット |
こいつ、まだ逃げんとは [正気]か? |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
猛き宇宙の狼 |
20000 |
スタンプ通信 |
今日はいい日だ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
猛き宇宙の狼 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- インコムに射程限界付いてます -- (名無しさん) 2021-03-14 20:10:39
- 覚醒しても手が張り付いたまま鈍足維持 -- (名無しさん) 2021-03-19 08:58:48
- メイン→特射が普通にあたることに感動。マキオンドレノだと思って使えば結構強く感じる。ZZガンダムの敵役ならではの、ミサイルばらまく係。Sバー中はメイン特射メイン特格など垂れ流すべし -- (名無しさん) 2021-03-25 04:12:16
- 格闘CS 相手が覚醒しても解除されずに維持 -- (名無しさん) 2021-05-04 20:58:33
- 格闘CS 怯みからの覚醒抜けでは解除されない -- (名無しさん) 2021-05-04 20:59:32
- 格CS記述するついでで戦術やら対策やら覚醒考察やら書いてしまいましたが、そぐわなかったりしたら消したりしちゃってください -- (名無しさん) 2021-06-05 06:28:11
- 「全身武器庫とも揶揄される」ってあるけど全身武器庫ってマイナスイメージの言葉なのかな -- (名無しさん) 2023-04-24 14:47:00
- 比喩されるって言いたかったんじゃねーかなぁ -- (名無しさん) 2023-04-25 11:24:15
最終更新:2023年09月25日 16:17