ガンダムデュナメス

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ロックオン・ストラトス
(ニール・ディランディ)
コスト 2000
耐久値 580
形態移行 GNフルシールド
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド 通常時:あり
GNフルシールド時:なし
覚醒タイプ トランザム
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNスナイパーライフル 3 85[75] 高弾速ビーム
射撃CS1 GNスナイパーライフル【長距離】 - 110[100] 銃口補正が強い狙撃
射撃CS2 - 120[110] 赤ロック無限の狙撃
レバーNサブ射撃 GNビームピストル 1 39~139 動き撃ち可能な5連射
レバー横サブ射撃 39~101 側転しながら3連射
レバー後サブ射撃 39~101 バク転しながら3連射
GNフルシールド時
サブ射撃
[30~136] 足を止めて5連射
特殊射撃 GNミサイル 1 20~131 命中後時間差で爆発
GNフルシールド時
特殊射撃
GNスナイパーライフル【照射】 1 [55~205] 細い照射ビーム
特殊格闘 GNフルシールド 100 - 正面からの攻撃を弾くバリア武装
一部武装も変化
後格闘 GNアーマーTYPE-D 1 - GNアームズと合体
射撃派生 大型GNキャノン
&GNツインライフル【照射】
- 21~225 照射ビーム
格闘派生 超大型GNミサイルコンテナ - 34~164 多数のミサイルを射出
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→叩き斬り NN - 132 出しきりバウンド
前派生 交差斬り N前 121 前作前格
射撃派生 GNビームピストル N射 129 強制ダウン
前格闘 飛び蹴り&ピストル3連 - 140 1入力で全て出し切る
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N - 124 横薙ぎ2段
前派生 交差斬り 横前 116 前作前格
射撃派生 GNビームピストル 横射 124 強制ダウン
BD格闘 ライフル突き刺し&接射 BD中前 - 137 打ち上げ縦回転ダウン
GNフルシールド時
通常格闘
蹴り飛ばし N - 60 キック1段
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 高高度狙撃銃 1 271/266/271/262 打ち上げて照射
[]はGNフルシールド時


概要

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンに登場した初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)が駆る狙撃支援機。
ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの1機で、機体コンセプトに反して機動性も両立しており、近接用にビームサーベルも装備している。

参戦からずっと変更点の少ない機体だったが、本作では換装攻撃の追加により射撃の手数が増えた。
エクシアのGNアーマーと同様スーパーアーマーが付与されるため、敵機の攻撃を耐えて刺し返すと言った強引な反撃も可能。
格闘派生で出るGNミサイルがガード不能、もしくは盾をめくるような性能になっている?(要検証)
前作の後格闘は前格闘に移行され、前作の前格闘は完全削除となった。

シールドありきのためか耐久値はやや低めながら、狙撃機に見合わぬ疑似タイ能力と高いカット力は健在。
遠近どちらでも戦えるが、前面シールドという特性上ダブロには弱い。
いかに敵に有利を取らせず、ヘイトを貰いすぎずを心がけるかが鍵。

リザルトポーズ
  • 通常時:左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手持ち。
  • FS中:フルシールドを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。
  • 覚醒中:上記のポーズにトランザム状態が反映される。
  • 敗北時:右腕と両足を失って漂う。サーシェス戦での敗北後の再現。ただし頭部はそのまま。



キャンセルルート

【通常】
  • メイン→各サブ、後格
【共通】
  • 各サブ→特射、特格

射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフル

[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.5][補正率:%]
GNスナイパーライフルによる高弾速・低誘導ビーム射撃。
足を止めるが後継機のケルディムほどの弾速はなく、他の足を止める単発メイン(エクセリア、ガナザク)と違いヒットしてもよろけ止まり。そのため使用感がやや異なる。
銃口補正が弱く、近距離の着地を取るにしてもよく狙う必要がある。

【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】

[チャージ時間:3秒/Lv1][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:7.0][補正率:--%]
「狙い撃つ!」
膝立ちで構え、単発強制ダウン属性の狙撃一射。
デュナメスを象徴する武装にして代名詞。

2段階までチャージ可能でき、威力以外の性能も強化される。
Lv1はよく滑り高銃口補正、高弾速。
どの距離でも満遍なく活躍できるがその特性から特に至近距離で活用できる。本機の主力武装でありいかにしてこれを当てていくかが勝利への鍵。
Lv2はロックマーカーの表示が変わり、どんなに離れていても誘導と銃口補正が利く無限赤ロック状態になる。
とはいえ誘導そのものは弱めで遠距離での活躍があまり見込めず(オバヒや残りブースト量が少ない着地は取れる)、
また無限赤ロックだからといって敵機との距離を取りすぎるのも相方を1人前線で孤立させてしまうため、こればかりを狙っていても活躍はかえって難しい。
しかしどの距離からでも敵の着地にリスクを負わせられるのは明確な強み。特に2000コストがこの動きをできるのは破格。
要所でしっかり使っていき、決して腐らせることのないように。

特格中は一律で威力が落ちる。余裕があるのならなるべく通常時で撃ちたい。

【サブ射撃】GNビームピストル

[リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-15%/1発]
GNビームピストルを使った攻撃。レバー入力やFS時は撃ち方が変化する。FS時は弾の性能も変化する。
アップデートで各種性能が向上。特に威力や射程が強化されているのが大きく、今まで以上に中距離でも使える択となった。

【Nサブ射撃】立ち撃ち

動き撃ち可能な連射。アップデートで左右交互の5連射に変更。
主にメインからの自由落下で使うことになる。
移動撃ち可能なのが仇となり、振り向き撃ちも存在するため、迎撃などで使う場合はメインサブで降りるか横サブ等考えて使うべき。
発生自体は悪くないので、落下用と割り切れば積極的に使っていける性能。

5連射になったため落下キャンセル中に予期せぬ引っ掛けが起こることも。

【横サブ射撃】側転撃ち

入力方向に側転しながら3発撃つ。
撃ち終わりの硬直がなくスムーズに落下が始まる。
慣性の影響が後サブより小さく、直前の移動方向と逆側に入力しても移動量が落ちない。
着地ずらしに有用。
こちらも1HITよろけなのでメイン横サブで迎撃しつつ着地をずらせるようになった

【後サブ射撃】バク転撃ち

バク転しながら3発撃つ。エクシア後サブのように高度を下げたいときに。
慣性の影響を受け、後方ブースト中だと移動量が増し、逆に前方ブースト中だと相殺されてほとんど動かない。横移動中なら斜め後ろに飛べる。
レバーNと比べ射撃間隔が短いためよろけも取りやすく、ノーマル時の自衛の要と言える

しかし、撃ち終わった後落下前に空中で硬直を起こすため、隙が大きい。
落下に入っても落下速度自体が遅いので、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。
出す前のブースト残量にはくれぐれも注意。

【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち

その場で足を止め、少し太いビームを5発撃つ。
命中時の相手のよろけ時間が長く、ダウン値が高め。
メインの半分ほどだが慣性が乗って滑り撃ちが可能。
総じて迎撃向けの性能。

【特殊射撃】GNミサイル

[リロード:??秒/1発][属性:実弾][よろけ→ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腰アーマーからGNミサイル12発を時間差で連射する。
デュナメス唯一の実弾射撃。地上撃ち可能。
発射したミサイルはやや斜め上に膨らむ軌道を取ってからターゲットに収束する。
ミサイルが当たるとよろけ、少し間を置いてから爆発して打ち上げる。
「打ち込んだミサイルからGN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という原作の仕様が再現されている。

誘導も良くヒット時の拘束力も優秀。射程限界もあるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。
慣性が全く乗らず発生にやや時間が掛かる点と、細かい連射なのでキャンセルが速いと全弾出ない点には注意。
機体の腰部分から発射されるため弾道が低く、ちょっとした地面の起伏に引掛り易い。
他機体のミサイルに比べると癖が強いが、デュナメスの中では誘導・密度の強い武装なので牽制やカットに向く。
しっかりと状況を考えて使いたい。

【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】

[??リロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
GNスナイパーライフルから細い照射ビームを発射する。
発生・弾速・銃口補正に優れる。火力に乏しいデュナメスの切り札1。
レバー後入力で視点変更解除可能。地上撃ち可能。格闘からキャンセル可能。
リロードは長いが、通常時でもリロードされる。覚醒リロード対応。

ビームはかなり細いが銃口補正がかなり強烈で迂闊な横BDなどには自分から当てに行ける。
ただ使用には必ずフルシールドの装備が必要なため、装備して近づくとこれを狙っていることがモロバレ。適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。
照射中FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。
そのため、耐久値が少ないときに強引に狙いにいくのはリスキー。

数少ないダメージを取る武装なので必中を心掛けたいがフルシールドリロード中はこれ自体使用不能になるので場面を選んで使いたい。
これのリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。
特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FSはリロードされない点にも注意。
メイン・CSの威力低下やシールドガードとの兼ね合いもあるので、これを撃つ時だけFSを装備するという立ち回りも考えられる。
武装一つで出せる火力としては後格闘射撃派生ととんとんと言った所
前作までの火力不足に対する解答これ1本と言う事は無くなったがやはり要所要所で狙い撃てるとより戦場で存在感を出せるだろう。

【特殊格闘】GNフルシールド

[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:3秒]
「ハロ!シールド制御頼むぜ!」
GNフルシールドを前面に展開し、前方からの攻撃を耐久値分だけ無効化する。
展開中は各種武装の性能が変化する。
展開中に再度特格入力で解除可能。また展開、解除どちらもやや慣性が乗り技発動時にロックを向けている敵機の方向へ振り向く。

耐久が100で前面しか防ぐことが出来ないが、射撃・格闘どちらも防げるデュナメスの自衛択にして、強力な特殊射撃を使える攻めの手でもある。
耐久を使い切ってしまうと換装できず、その間はFS中特殊射撃も使えなくなるため注意。
撃った直後など、リロードが惜しくない時はあえて被弾してフルシールドもリロード状態にして耐久を回復させる判断も必要。

ステップから展開/解除を行うことで疑似的な降りテクが可能だが、アメキャンのように機敏に降りれるわけではないので注意。

【後格闘】GNアーマーTYPE-D

[撃ち切りリロード:8.5秒/1発]
足を止めてGNアームズとドッキングする。
今作から追加された新武装で、初代EXVS~MBONのボス機体だったGNアーマーTYPE-Dが一時換装としてプレイアブル化。
動作中に格闘or射撃入力でそれぞれ専用の動作に移行。追加入力せずに放置した場合自動的に格闘派生が出る。
GNフルシールド時に使うとGNフルシールドを解除してこちらの動作に移行する。
ドッキングから追加入力するまでスーパーアーマー。

弾数制の換装キャンセルのような武装。
ただし動作中はブーストを消費し続けるため派生にディレイをかける際には注意。
入力した時点で弾数を消費しリロードが開始される。覚醒リロードに対応。

派生の受付時間は長め。
スーパーアーマーを利用して強引に攻撃することも可能だが、主な使用はやはり中~遠距離での弾幕形成となる。
隙は大きいが性能の割にリロードが良好なので、適切な距離、適切なタイミングで使い分けて戦況を有利に運びたい。

【後格闘射撃派生】大型GNキャノン&GNツインライフル【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
大きく溜めてから肩部の大型GNキャノンと右腕部のGNツインライフルからビームを照射する。
エクシアの後格闘射撃派生と異なりGNツインライフルでも射撃を行うので、攻撃範囲が若干増えている。

ドッキング→溜め→発射というプロセスの都合から発生は遅い。
しかしドッキングから発射前まで相手方向へ向き直り続ける強力な銃口補正を持つ。
派生入力の大きなディレイ幅もあって真上や背面へ回り込まれても追いかける程。
弾速も速くスーパーアーマーも備えているため、これらを利用すれば狙える場面は多い。
ただし発射と同時にスーパーアーマーが切れ、ステップもできないため近接で使うには隙が大きい。

GNフルシールド時特殊射撃と比較すると、発生は遅いが銃口補正は同等かそれ以上。
フルシールドに換装せずに使えリロードも格段に短いため、遠距離からの置き撃ちに使うのも効果的。
デュナメスにとって貴重なダメージソースとなるので、要所要所で当てていきたい。

【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左腕部を突き出して大型GNミサイルコンテナからGNミサイルを大量に射出する。
特射よりも弾幕量は多いが、あちらと異なり時間差爆発はしない。
発射数も多く誘導もそこそこ強い。特に誘導は90°以上曲がることも。
発生は射撃派生より早い反面、銃口補正には頼れない。

射撃CSを溜めた状態でも弾幕を張ることができ、誘導の強さからステップを強要できる大きな手段でもある。
中距離から特殊射撃と併せて弾幕を形成していきたい。

コマンドの関係上射撃チャージ中でも使用可能だが、射撃CSレベル2の無限ロックは引き継がない。
ガード出来ることもあるが、正面から当たると盾をめくられることがほとんど。

格闘

【通常格闘】斬り上げ→叩きつけ

GNビームサーベルで繰り出す2段格闘。
2段目は多段ヒットで、視点変更あり。
初段の伸びはかなり短いが、かなり前に滑る。
上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅くカット耐性は低め。
出し切りでバウンドを取れるため追撃しやすい。
初段から射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) ダウン
┗2段目 叩きつけ 132(65%) 28(-5%)*3 バウンド

【N格・横格前派生】交差斬り

アップデートで追加。サーベル二刀流で斬り開く。前作前格闘が派生として移動。
前作と違って単発の受身不能で斜め上に強く吹き飛ばすが、吹き飛ばしが強すぎるためここからの追撃はCSC以外は不安定。

【N格・横格射撃派生】GNビームピストル

単発ダウンのピストル1射。
1stシーズンでオーバーフラッグ(ジョシュア機)を撃墜した攻撃の再現。
メインよりも威力が低く、用途は手早く強制ダウンを取るのに限られるか。
固定モーションではなくターゲットに対してちゃんと銃口を向けて攻撃するため、SA相手にもしっかりズレずに当たる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N N・横
┣前派生 交差斬り 121(%) 116(%) 70(-%) 受身不能ダウン
┗射撃派生 ピストル 129(--%) 124(--%) 80(--%) 5.6↑ ダウン

【前格闘】飛び蹴り→GNビームピストル

飛び蹴りを繰り出し、命中すると後方宙返りからのピストル3連射で追撃。前作後格闘が移設。
最初の蹴りが当たるとピストルは自動で発生する。ピストル部分は赤ステップ不可で、視点変更あり。
伸びの長さはNより一歩長いが、滑らずに止まるため最終的な踏み込みはより短い。
本機の格闘の中では最も発生が早く、至近距離ならば自衛に使えないこともない。
蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。
判定自体は射撃機レベルなため、かち合いになると弱い。
飛び蹴りはステップできるため他の攻撃に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。

出し切ってよろけ止まりなので追撃はしっかりと行いたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) よろけ
ピストル 94(70%) 18(-5%)*2 よろけ
ピストル 140(--%) 65(--%)

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ

左→右と斬り払う2段格闘。
2段目は多段ヒット。視点変更なし。
伸びはNと同程度。発生は全機体中でも遅い方で、回り込みもかなり弱い。
N格と比較すると相手を素直に飛ばすため、格闘追撃は壁際限定ながらCSは安定して入る。

N格闘と同様の前・射撃派生あり。
こちらの射撃派生は初段で相手を浮かさないため、真横に向かって撃つ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 横薙ぎ 124(65%) 28(-5%)*3

【BD格闘】ライフル突き刺し→接射

ライフルの銃口を突き刺して真上に持ち上げ、そのままスナイパーライフルを撃つ。
持ち上げと同時に視点変更。
動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。伸びは本機の中で最も長い。
右下から勢い良く振り被るモーションの関係で判定が非常に弱く、初段としての使用は心許ない。
高めの威力で大きく打ち上げるためメインやサブから弾節約兼打ち上げコンボ用のパーツとして使うくらいか。

射撃部分はステップ可能だがビーム射撃扱いで、バリアに阻まれる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(%) (-%)
射撃 137(60%) (-%) 特殊ダウン

【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし

右足で蹴り飛ばす1段格闘。フルシールド時はこれしか出せない。
発生は結構早いが伸びはNや横よりはマシな程度で、判定も悪い部類。
FSの防御判定をアテにすれば押し付けることは可能。
しかし回り込みも無いため、迎撃の最終手段か虹ステ引き出し元程度として頭に入れておこう。
出し切りからの格闘追撃は壁際に限るが、蹴りが発生した後はヒット・空振り問わず特射にキャンセル可能。

FS中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り 60(-20%) ダウン

覚醒技

【覚醒技】高高度狙撃銃

「でぇりゃあ!狙い撃つぜぇ!!」
二刀流斬り上げで打ち上げ、高高度狙撃銃で狙い撃つ。
第5話で人革連の軌道エレベーター「天柱」の連結部分を撃ち抜いて切り離したシーンの再現。
ラストシューティング系列の覚醒技。
モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されているが、これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。
FS状態で覚醒技を使った場合、入力した時点でFSが解除される。

初段の伸び中はスーパーアーマーがあり、伸びや発生もそれなりに良いため格闘で詰めてくる相手にも多少は強引に振れる。
ただし上下誘導はほとんどないので注意。

狙撃銃は長時間判定が残るが単発高威力タイプの傾向で、残り耐久が少ないバリアはそのまま破壊しつつ本体も巻き込める。
2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うとしっかり向き直る。
動作中は完全に足を止めるが初段命中~照射命中までは1.5秒弱、硬直切れまででも約2.7秒と手早く終わるため、けっこう実用的な部類。
途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ /70//70(80%) /70//70(-20%) 0 0 特殊ダウン
2段目 狙撃銃 ///262(--%) 240///240(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
BD格>前 ??? 繋ぎは横フワステ
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

戦術

敵の硬直を狙う狙撃が基本だが本体の赤ロックそのものは平均レベルで、CS2の無限赤ロックにかまけて距離を離しすぎるとそれ以外の武装が腐りやすく、盤面に手を出しにくい。
その代わりにタイマン・近接戦においても機能する独特の強味を持っており、これを活かすのがデュナメスの戦いかたとなる。
中距離を維持しながら誘導性の高いミサイルで動かしてからの狙撃、近距離ではFSのバリアと銃口補正が強烈なFS特射による近接押し付けを狙う、といった基本方針はこれまでと同じ。

今作では後格闘の追加により、CSを溜めながらミサイル弾幕を張ったり、2発目のFS特射とも言える性能を持つ照射を繰り出せたりと従来よりも明確に立ち回りの手札が増えている。
動作中はダメージこそ受けるがSAのおかげで肉を切らせて骨を断つ戦いも狙いやすく、弾数不足やFSリロード中の圧の弱さをカバー出来るようになったのは有り難い。

とはいえ脳死で主力武装をばらまくだけではダメージを稼げず、足が止まる装備ばかりなのも合わさって置いてけぼりになりやすい点は相変わらず。
FSも攻撃の起点になる分、自衛に使い潰す展開は避けたい。
レーダーで他の機体の位置をしっかりと把握しながら「今はどの距離から、どの武器で誰を狙い撃つか」をしっかり考えながら立ち回ろう。

EXバースト考察

「トランザム!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
相変わらず使う意味は薄い。
格闘コンボで火力を出していく機体でもなく、軸合わせ等の接近手段に使うとしてもSの青ステやMの機動力の汎用性には劣る。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
チャージ速度短縮の復活と唯一の青ステ持ちという事で一気に推奨覚醒の最有力に躍り出た。
連射や落下の恩恵は受けづらいが、青ステで安定して射撃を押し付けに行ける。
火力補正は雀の涙で、特にCSを当てていくだけでは低火力の弱点が補いづらい。
なるべくは安易にCSで寝かせずはせずに、FS特射を狙いたい所。

  • Mバースト
足が止まるデュナメスにとって機動力強化は相変わらず有難い強化。
しかし、同じくらい重要な青ステが没収されたことで攻めがかなり不器用になってしまった。
前作とは異なり、攻守が満遍なく強化されるS覚に一歩劣る印象になってしまったのは否めない。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
CS等で安定して発射できるため、元々のデュナメスの疑似タイ能力は上がる。
ただシールドがあることを考えるとミスマッチ。

  • Cバースト
3000と固定で組んだ際、相方重視で闘う選択肢。
シャッフルではそもそも相性の悪い覚醒だが、デュナメスは特におすすめできない。
保険として選んでこちらが生き残っても、最後の最後で勝利にはまず貢献できない。

僚機考察



対策

この機体を苦手とするプレイヤーの多くが引っかかるのは、やはりGNフルシールドであろう。
前面限定とはいえ、時間式の耐久減少なしで延々とバリアを押し付けてくるのは同じ2000のギャンを彷彿とさせる。
ギャンと違い射撃機であるため押し付けの質はまた異なるが、デュナメスの場合ここから高火力かつ強銃口補正のゲロビが撃てる点が強烈。

かといって無視すれば無限赤ロック可能な射撃CS、相手の足止めに強い特射のGNミサイルが飛んでくる。
特に格闘機ありきでこの機体を無視するとダメージの収支がマイナスになりかねない。

本作では打開用の瞬間換装「GNアーマー形態」も持っているため、以前よりも疑似タイ厳禁という点が際立っている。
せめて疑似タイをするなら、フルシールドを短期間で割れる機体が望ましい。
フルシールドさえ脱げればデュナメスの疑似タイ能力は著しく減退し、御しやすくなる。
ただ先の通りGNアーマーはSA付きのゴリ押し武装を持つ。エクシアと違い射撃武装なのでそれよりも強引な反撃としては通りにくいが注意したい。

格闘機が疑似タイをするのは基本的に避けるべき。何故ならフルシールドを軽く割れる機体の方が少ないためである。
フルシールドがある間は基本的に射撃は通らないと見て良い。
並のデュナメスなら安易に敵に背中を向けて発生に優れる射撃始動を許す…なんということがあるが、卓越したプレイヤーはそうはならない。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムデュナメス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ デュナメス
スナイパー
ロックオン
10000 コメントセット 俺と[ハロ]のコンビを
甘く見んなよ?
15000 称号文字(ゴールド) 必中の天使
20000 スタンプ通信 目標を狙い撃つぜ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 必中の天使

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • CS2状態で換装すると、その間赤ロックは通常距離になります -- (名無しさん) 2021-03-12 19:23:50
  • ガンキャノンやフラウロスもそうだけど、武装限定で赤ロック無限なんだろうね -- (名無しさん) 2021-03-15 12:03:08
  • CS2状態で格闘、は今まで通り遠距離でも敵に向かって振る? -- (名無しさん) 2021-03-15 12:04:49
  • CS2の赤ロックは形態限定(通常時とFS時のみ)みたいな -- (名無しさん) 2021-03-15 14:00:00
  • こちらも検証不足ですが、ミサイルがガード不能っぽいんですよね... ガード成立は一応するようなんですが、めくっているのか不能なのか不明。距離で変わったり、当たり所が関係するかも。 -- (名無しさん) 2021-03-15 14:08:07
  • 換装ミサイルが青枠の射撃CS2を真正面から捲った。特射と違ってガード時も爆風が出てる? -- (名無しさん) 2021-03-22 22:03:02
  • 前格初段が前作と変わって建物に対しても単発ヒットになり素早い破壊ができなくなった。前作では何故か建物にはガブスレイ後格よろしく多段ヒットして1回で破壊できたのに… -- (名無しさん) 2021-12-13 15:01:35
  • S覚でレバー入れサブ空打ち曲芸が出来なくなったのは結構辛い。 -- (名無しさん) 2021-12-14 19:47:16
  • 格闘前派生は旧前格。受身不可で打ち上げるけど前方向に飛んで行くから追撃はCS必須ですね -- (名無しさん) 2022-01-28 19:41:57
  • 新前派生めちゃくちゃ地味すぎー! -- (名無しさん) 2022-01-28 22:59:19
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最終更新:2023年06月10日 22:43
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