高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

エクストラ機体
作品枠 機動戦士ガンダム MSV
パイロット シン・マツナガ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 70 12〜142 最大14連射。ダウンまで当てると163
射撃CS クラッカー - 53 レバー横入れで斜め投擲
サブ射撃 試作型ザク・バズーカ 2 100 弾頭のみで強制ダウン
特殊射撃 ザクII 呼出 2 45〜140 2機のザクがBZを連射
特殊格闘 閃光弾 1 39 当たるとスタン
後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 70 虹ステ可能の投擲
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN - 173 斧2段からキック
後派生 上段斬り上げ N後 125 旧後格2段目
サブC可能
NN後 170
前格闘 兜割り - 90 単発hitのバウンド
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 124 2段目で斬り抜ける
後派生 上段斬り上げ 横後 120 N格と同様
BD格闘 斬り付け突撃 BD中前N - 165 伸び・カット耐性良好
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 マツナガの家名にかけて 1 286/280/272 乱舞系覚醒技


概要

『MSV』より、"白狼"ことシン・マツナガ用の高機動型ザクII改、宇宙用高機動汎用型として再設計されたR-1型を改良した機体。
少数生産されエースに優先配備されたもので、その二つ名の通り白いペイントが特徴。なお本来は宇宙用なため、歩行はホバー移動となっている。

最大火力は低いが、比較的恒常火力の高い実弾を駆使する射撃寄り汎用機。
本作では既存武装が強化され、地味な攻撃択を質が改善。特に目覚ましいのがアシストの強化で、解禁当初の評価である「実弾版デルタプラス」というコンセプトがようやく日の目を見た。
格闘も「魔法」との呼び声高い横格が健在な上、前格が今作からコンボパーツとしてかなり有用となり、死に技が大幅に減少した。
さらに足回りも良化、迎撃力の強化に加え、耐久値も640へと大躍進。そのテコ入れは目覚ましく、歴代マツナガトップ、というより理想の性能を手に入れた。

ただ悪く言えばようやくスタートラインに立てたというレベル。全てが実弾という欠点は本作において顕著であり、ビーム主体の敵に押されやすい。
機動力については上昇や慣性にはまだ鈍重さを感じ、高性能なアメキャン込みでも足回り(特に逃走力)に不安が残る。
既存武装は強くなったが、本作では珍しく完全新規武装の実装はなく、アシストも発射数が増えただけでモーションは同じ。
前作で大量追加された反動だが、元々全体的なムーブは平凡で、射撃・格闘の一つ一つの基本性能は実装された数世代前の『FB』レベル止まりである。

結果、当初こそ評価が高かったが、結局本作でもインフレが進んだ結果、有能な新2000コストが続々と実装+強化を受け、後衛の鉄板機としての注目度は薄れていった。
最大の欠点は手数…というより手札不足な点。武装欄を見れば一目瞭然で本機はまるでEXVSシリーズ以前と見紛う程に武装の選択肢が少ない。
レバー入れで別動作が当たり前の近作では射撃CSの投擲位置左右変更くらいしかバリエーションが無く実質無いも同然。横入れでムーブBZ等はおろか、アシストすら1パターンしかない。
現代目線で見ると出せる手札数は平均を遥かに下回り、基本に忠実すぎた結果、本作では素直過ぎるコンセプトや武装性能の時代遅れ感が凄まじく、良好な性能の足を引っ張っている。
ただ性能自体は環境で戦えるレベルで向上しており、使い手の技量の高さには応えてくれるポテンシャルは確保された。パイロットのように硬派な仕様をどれだけ勝利へ結びつけるかがカギとなる。

  • リザルトポーズ
通常勝利を除いてライデンザクとポーズが同じという、コンパチ機体ならではの不遇な仕様。新規使いまわしEXは新規ポーズだらけなのに…。
通常時:ザクIIを後ろに従えつつ、自身はマシンガンを片手に少し屈みながら前を睨む。マツナガザクのポーズはHGUCの箱絵の再現。
格闘時:ヒートホークを取り出して後ろめに構えつつ、マツナガザクのモノアイが点灯。
敗北時:モノアイが消え、仰向けで地面に倒れ伏す。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • CS→サブ、後格
  • 特射→メイン、サブ
  • 特格→サブ
  • N・横格後派生→サブ

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[手動リロード:70発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-3%/1hit]
1クリック3発、ホールドで14連射する手動リロードの実弾マシンガン。17発ヒットで強制ダウン。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

マシンガン系では貴重な3ヒットよろけかつ、本作では足回りが良くなったことでかなり押しつけやすくなった。
補正が良いのでダメージを伸ばしやすく、キャンセルルートも豊富と使い勝手が良い。

手動リロードなため実質的な弾数は無限。暇さえあれば撃っていっていい。
この手の手動リロード武装にありがちな「咄嗟の追撃に弾数が足りない」という現象も単発ダウンのサブのおかげである程度対処できる。
とはいえ誘導や弾速は相変わらず並程度なので過信は禁物。

【射撃CS】クラッカー

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
3発のクラッカーを縦一列に投擲する。レバー横入れで斜め向きに投げることが可能。
チャージ時間が0.5秒短縮されたおかげでばら撒きやすくなり、爆風範囲の拡大により引っ掛けやすさもアップ。
CS→サブのキャンセルは起き攻めや格闘迎撃としてかなり優秀で、封印すら視野だった以前とは最早別物。
自爆判定は健在なので注意が必要だが、近距離ではとりあえずこれを投げてから攻めるでも良いくらい。

注意点として、チャージが早くなった分暴発が起こりやすくなっている。
場合によってはタップ撃ちを使うなどの工夫も必要となり、特にS覚醒中は一瞬でチャージされてしまうため注意。

【サブ射撃】試作型ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:5.6以上][補正率:%]
前作で大きな強化を受けて唯一の強武装とまで持て囃されたバズーカ。本作でも素直な性能で使いやすい。
同系統としては発生が早め(初代より少し遅い程度)で、どんな攻撃からでも繋げば打ち上げ強制ダウンが取れる強みがある。

ただし、ダメージを取りたい場合、この武装が当たると旧作と違い100ダメージで寝かせてしまうというデメリットも存在する。
モーションも構え撃ちだけで、初代は勿論、同期にして同じ系譜を持つコンパチ機のライデンザクのような撃ち分けができないのも難点。
単純に見れば単発強制ダウンが取れるのは長所だが、裏を返せばバリエーションがないせいで固定ダメージしか取れない、ということ。
原則ダメージ伸ばしであればアシストがあるので、そこの使い分けでダメージは底上げしよう。

【特殊射撃】ザクII 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「こちらマツナガ大尉!支援を要請する!」
2機のザクIIが各3発ずつ、計6発のバズーカを撃つ。前作から発射数が増加したモーション。
既存のアシストが大幅強化され、『MBON』までのデルタプラスのリゼルアシストの実弾版と言える弾幕量になった。

弾数は前作から半減したが、アシスト消滅後からのリロード開始という仕様に。さらにリロードは20秒→6秒と半分以下となった、
実質なりロード時間は7秒か8秒程度であり、総合的には驚異の回転率を会得した。
弾自体も誘導が強化され非常によく曲がり、フルhitで強よろけが3回と、追撃も取りやすい。
さらに本作では使用時に敵機の方向に振り向く仕様となり、いざという時にいつでも安定した降りテクが使えるようになった。

多くの性能が劇的に強化されており、名実ともに主力アシストへと躍進した。ただし一般兵のザクながら、複数同時呼びができない。
さらにアシストはパターンがあって当たり前な現代、サブと同じくレバー入れによる動作の使い分けができず、この1パターンのみという仕様が足を引っ張る。
しかも武装は実弾なので、マツナガの欠点をアシストもそのまま受け継いでいるのは普通に痛い。

当初こそ回転率の優秀さもあり、攻撃パターンのなさは贅沢な悩みとも言えたが、インフレが進んだ現在は結構明確な弱点となりつつある。
性能は高いが、自前でもバズーカを撃てるのも相まって射撃戦が単調化しやすいのは、かねてからどう言っても難点と言わざるをえない。
とはいえアメキャンとしては優秀なので、多用していくことになる。

【特殊格闘】閃光弾

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾+爆風][スタン][ダウン値:1.5(弾頭0.5/爆風1.0)][補正率:-15%(弾頭-5%/爆風-10%)]
「これを使わせてもらう!」
フラッシュグレネードを投擲し、閃光を炸裂させてスタンさせる。CSと違い、レバーによる撃ち分けは特にない。
主に起き攻め用の武装で、本作では慣性が乗るようになった。
射程は短いが炸裂までの弾速は速く、近距離なら着地に投げることでその後の横移動にも引っかかりやすい。

とはいえ当て方には癖があり、本作ではクラッカーが優秀なため多少存在感が薄れた。

【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
斧を横投げで投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ対応。
本作では回転率の良いアシストが振り向き対応になったので姿勢制御としての役割は薄め。
とはいえ無限に投げられて虹ステも可能なため、依然幅広く使っていける。
これを投げつつタイミングを図り強化されたアメキャンに繋ぐなど迎撃にも優秀。

格闘

N・横格闘は最終段以外から後派生が可能。

【通常格闘】ヒート・ホーク

袈裟斬り→袈裟斬り→蹴り飛ばしの3段格闘。
初段性能は横には及ばないが見た目よりは良い。とはいえ横を差し置いて使うまでもない。
コンボパーツの一つとして見るのがシリーズ伝統の見方。

大きく吹き飛ばすため出し切りからの追撃は困難。
一方でこれで締めることにより相手の距離を取りやすくなる利点がある。
この点は後派生のサブキャンセルと比較して明確に優位というわけではないが、ブーストに余裕があれば十分選択肢にはなる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常・横格闘後派生】上段斬り上げ

大きく上に振り上げる。旧作の後格闘2段目。
ここからサブにキャンセルできるので、オバヒ時や手早くダウンを取りたい時等に役立つ。
強いて懸念をあげるならその場で止まることだが、1段締めなのでそこまで致命的ではないか。

【前格闘】兜割り

真っ向からヒート・ホークを振り下ろす。
伸びはマツナガの中では良い方だが、振りがかなり緩慢なため、単発で狙って出せる性能ではない。

一方で前作の多段ヒット技から一転して単発ヒット技となり、ダウン値も下がったので優秀なコンボパーツになった。
バウンドが取れる点が変わっていないのも優秀。
一見地味だが本作におけるマツナガの格闘性能の優秀さを裏で支えているダメージの稼ぎ頭。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 兜割り 90(-20%) 1.7 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

本機の主力格闘で、参戦以来「魔法の横格」の異名を持つ程に発生が非常に早い横格。
二段で終わるうえほぼ常に動いているためダメージは低いがカット耐性については後派生よりも優秀。

迎撃などでの振り合いには強いが、伸びは良くないため自分から振っていくには向かない。
そもそもインフレによって、本機の横格も全体で見れば総体的に見れば標準的な立ち位置。
とはいえ全体を見れば総じて勝ちやすい格闘ではあるので虹合戦の時は強気で振っていこう。
しかし性能に頼りすぎずに振っていきたい。

出し切りでも先の通り優秀だが、OH状態では出し切ってしまうと通常ダウンなため反撃確定。
受け身のできない後派生(→サブキャンセル)を使う方が基本的には安定。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 切り抜け 124(65%) 80(-15%)

【BD格闘】斬り突け突撃

右から左に斬りつけて飛び抜けた後、反転して斜め上に上昇しながらタックルをする二段格闘。
マツナガの中では伸びが良く、動くのでカット耐性もまあまあだが、誘導がイマイチで使いづらい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%)
┗2段目 タックル 165(%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】マツナガの家名にかけて

斧と蹴りの連続攻撃からタックルで押し込み、最後に斬り抜ける格闘乱舞系覚醒技。
攻撃テンポもよく、前に押し込み続けるためカット耐性はそこそこ良い。
例によって初段にSAがあるため強引なねじ込み・カウンターとしても有用。
後衛機なので安易なブッパは厳禁だが選択肢の1つとして持っておきたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬りつけ 63/62/60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ
2段目 右蹴り上げ 114/112/108(65%) 60(-15%) 0 0 通常ダウン
3段目 斬りつけ 159/156/151(53%) 65(-12%) 0 0 よろけ
4段目 斬りつけ 196/192/186(43%) 65(-10%) 0 0 よろけ
5段目 右肩タックル 238/233/226(19%) 28(-6%)*4 0 0 強よろけ
6段目 斬り抜け 286/280/272(%) 240(-90%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン14→メイン3発 163 17発ヒットでダウン
メイン14→BZ 183
メイン9→BZ 151
特格≫BZ 124
特格≫NN後→BZ 200
特格≫前>前>前 216
後格>BZ 140
後格>横後派生→BZ 171
N格始動
NN>NNN 220 後派生〆で219
NN後→サブ 202 オバヒコン
NN後>前>前 234
前格始動
前>前>前 216
前>NN後→サブ 236
横格始動
横後>横後 186
横後→サブ 162
BD格始動
BD格N≫BD格N 212
BD格N>前>前 237 最後がサブ〆で240
覚醒中 F/S/R/MC
前格>前格>前格>前格>前格 285 F覚醒中
前格>前格>前格>前格>覚醒技 338 F覚醒中
前格>横格>前格>覚醒技 315 F覚醒中
??/??/??/??

戦術

武装に関しては、手動リロードのMGと大幅に強化されたアシストによる高密度弾幕が最大の強み。
その他、強制ダウンのサブにスタン属性のCS&後格&閃光弾と手数にも事欠かず、後衛機としては適正距離が近めだが絶えず弾幕を形成できる機体となった。
元々デルタプラスの実弾版と言われてきたが、本作でそのコンセプトがようやく花開いたといえる調整となっている。

弱点としては相変わらず火力択を持っていないため、自力で試合を動かすことが難しいこと。
また銃口補正が強い武装を持っていないため、射撃による押し付けはCS偏差撃ちやMGから赤ロ保存などの一工夫が要る。
よって基本的には、濃い弾幕で射撃を引っ掛けてから優れた奪ダウン力を活かして相方をサポートする、といった堅実な立ち回りが必要となる。

C覚を選ぶと試合では完全なサポート役に落ち着いてしまい、優勢を維持する能力が高くなるものの劣勢をほぼ覆せないという不安点が拭えなくなる。
F覚の場合は前格絡みのコンボを叩き込めるので、覚醒次第ではある程度盛り返すことが可能。
機体の組み合わせ次第で適切な覚醒を選ぶ必要がある。

また本作では完全な新規要素が存在せず、前作どころか解禁当初からの対策は原則そのまま通ってしまいやすい。
これに加えて、全機体と比較してもやれることが非常に少なく単調極まりない、という欠点も挙げられる。
放置耐性はかなり改善されたものの、デルタプラスと違い変形等で距離を詰めたり、特殊なムーブで足掻くといったことができない。
足回りもシリーズ初期を考えると目覚ましい強化を受けているが、あくまで2000後衛機としては高めというレベルに落ち着いている。
つまり自衛力はほとんど据え置きなため、迎撃を完璧にこなすにはコツが必要となる。全て実弾なので強力な射撃始動や移動ゲロビで押し切られる機会も多い。
覚醒をぶつけられた際に安心して守れる手段も多くはないため、相手の覚醒タイミングを読んで備えておくカンも求められる。

これまでと比べてやることが単純ながら安易な無視は許さない後衛機となって大躍進こそしたが、いざ使えば相変わらず上級者向けな要素も多い機体である。
強化された武装性能に甘えていると簡単に耐久を溶かされてしまう。決して驕らず堅実な立ち回りを心がけていきたい。

EXバースト考察

「我が名は白狼、シン・マツナガ!いざ尋常に、勝負!!」
覚醒は基本的にどの覚醒も一定のメリットがある。
例外として非推奨なのは、防御補正は最高だがSAが活かせないR覚、自己完結力の低さが足を引っ張ることからシャッフルでのC覚の二つ。
それ以外はお好みで選んでいけるので、あとはプレイヤーや対面、相方の機体次第でどの覚醒が適切か十分に吟味して選ぼう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘を強化する覚醒。相変わらず横格の性能は高く、閃光弾やメイン3ヒットよろけからの格闘キャンセルは強力。
ただ本作では射撃武装が強化されたので無理に格闘を狙う必要性は薄れた。
一方で前格の単発ヒット化によりコンボがかなり強烈になり、覚醒技との相性も良くなるのも一緒。
覚醒中のワンチャンス性能を高めたいのなら、これまでのシリーズよりも断然現実的である。
そうは言っても格闘を振りにいく、あるいは積極的に振りにいける機体ではないので、運用するうえでは技量が必要となる。
前作では火力不足を補わないと勝ちの目が掴みづらいため、というやけっぱちな理由で選ばれることもあった。
本作では基本スペックは上がれど、その火力不足がより足を引っ張っているため、高難度だからと捨て置け無いものがある。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
射撃性能を強化する覚醒。アシストのリロード速度UPと青ステの組み合わせにより、覚醒中の攻防の安定感は高い。
しかしサブが強制ダウンなのでサブ2連などができず火力はS覚にしては伸び悩む。
またアシストもリロードこそ早いが同時に複数出せないので、思ったほど大量に呼べる訳ではない。
さらに今作からCSのチャージ短縮が復活しており、メインを撃つとすぐにCSが暴発してしまいメインが使いにくくなるという短所も無視できない。
メインがマシンガンというのもやや相性が悪い。連射速度が早まりよろけが取りやすくなるが、やはり単発よろけ射撃と比べると見劣りが顕著となる。
トータルで見れば悪くないが決して「射撃主体の後衛機だからS覚醒」といった安易な選択はしないこと。

  • Mバースト
総合的に見た安定択。機動力が上がりメインやサブ、特格を押し付けやすくなる。
素の足回りの改善とM覚の相乗効果により、3hitよろけのマシンガンが物凄い勢いで迫ってくる圧をマツナガに与えることができる。
マツナガがC覚を使っても自衛面の不安が多いため、ミリ殺し力といざという時の逃げ性能を両方持ったこちらの方がC覚よりも良い場合が多い。
固定ではパワー不足が際立ちすぎるため微妙になりやすく、シャッフルが主な採用候補となる。
ただその場合も攻撃補正とブースト回復量の低下、青ステの没収など前作よりも弱体化している点には注意。
特にブースト回復量の低さは忘れてはならない欠点であり、オーバーヒートから覚醒しても捕まってしまうことがある。
また他の覚醒には付与される高めの防御補正がM覚醒には無いので、1度事故るとそのまま落とされる危険性も。
ただアメキャン持ちとしては優秀なものを持っている部類で、M覚と相性の良い条件であるムーブとしては悪くない。
気持ち早めの覚醒を心がけ、相手にしっかりとダメージを与えておきたい。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
SAに向いた伸びの良い格闘や太いゲロビといったものを持たないので、横格を振り回すくらいしかできない。
その横格も振り合いに強いだけで伸びの貧弱さは変わらないため、これを選んで勝てる腕があるなら他の覚醒を使えばさらに勝てる。
ネタレベルであり正直に言って論外。

  • Cバースト
合わないということはなく、固定であれば候補にはなる。しかし、シャッフルでは特筆レベルで非推奨。
また固定であってもマツナガの場合は懸念事項が多い。多くの機体が持つビーム武装で詰められると弱い点、バーストクロスを発動しないと防御補正がかからず事故にも弱い。
以上の点から、C覚が本来期待されているゲージの譲渡で不安が非常に残る。
毎度毎度半覚抜けしかできないなら(本機に限らないが)使うべきではなく、覚醒中に撃墜されるリスクも大きい。
自機への恩恵が少ないことから覚醒時に試合を動かしづらいこともあり、シャフでは相方への負担が重くなるだけなので相性の悪さがより目立つ。
固定においてもこれらの弱点は無視できない。意思疎通とお互いのフォローが重要なので固定でも高い連携力が求められる。

僚機考察

後方からの支援という長所を生かすため3000コストと組みたい。
格闘寄り機体の方がマツナガザクの負担が減るため組みやすいが、射撃寄りでも相方がしっかりフォローしてくれれば存分に強みを発揮できる。
高い後衛性能に反して前衛性能は控えめ。先落ちしてしまうと途端に強みが薄れ、弱みが露呈する。
そのため低コストコンビの両前衛などには不向き。

3000


2500


2000


1500


対策

アメキャンが鬱陶しいため自衛力がかなり上がったように見えるが、実際の自衛力はそれほど変わっていない。
弾を多くばら撒ける一方、弾の質自体にはわりと胡散臭い要素は少ないのである。
これを理解してマツナガから削っていきたいが、本作では耐久値が大改善され640になっている。
これもまたマツナガを追うのが面倒になった原因の一つ。しかし面倒なだけで一度掴んで耐久調整を崩せば優位を作れる。

頼みの実弾弾幕も射線自体は比較的素直。
アシストやバズなどグイっと曲がる要素はあるが、キチンと見ていれば回避は簡単。
ただ、閃光弾は要注意。近接戦1歩手前の距離で機能する移動読みタイプの引っ掛け武装で、漫然と動いたりスピードで振り切ろうとしたりするとクリーンヒットで仕切り直されてしまう。
発生もいいので適正距離に入る/入られるとかなり手を焼く。反応勝負で見切るか、雑な一方向の横移動を避けて読み合いに負けないようにしたい。

全てが実弾である以上、乱暴に言えば特定の武装/機体への対面相性についてはかなり激しい。
サブによるSA潰しや射撃バリア潰しは得意な反面、格闘も防ぐバリアで押し込んでくるクアンタ、移動ゲロビを差し込んでくるウイングゼロ系は特に対面したくない相手。
下手に放置したり押しの弱い読みあいに終始すると相手の思うツボなので、アシストを2発吐いたと確認したら一気に攻め込みたい。
その場合でも自衛向けに強い魔法の横格とチャージが短くなったCSが厄介だが、相手も読みあい負けと自爆のリスクを背負っている。
リターンは取りやすいので臆せず攻めていこう。

チャレンジミッション

【キャラクターミッション】高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント シン・マツナガ
20000 ゲージデザイン 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • こいつの強化の何が面倒くさいかって、対人戦よりCPUが強いの強いの… -- (名無しさん) 2021-04-01 08:35:28
  • 耐久MAX状態(根性補正無し)のF覚で、BD格→横格→覚醒技で耐久235のフォーンファルシアの撃墜を確認。フルコン220とか言われてたのが嘘みたいに強くなってやがるこの魔法の横格おじさん(歓喜) -- (アストレイ) 2021-04-05 22:44:25
  • 前作から使ってた愛機だけど、ぶっちゃけ微妙なのは否めなかった -- (名無しさん) 2021-05-22 17:33:48
  • 〇もんの動画を見たのかR覚醒の考察テキスト変わってて草 -- (名無しさん) 2021-06-19 17:00:57
  • 論外とお話にならないで結局意味変わってないの笑う -- (名無しさん) 2021-06-20 14:30:11
  • ギレン・ザビの暗殺犯にされてた(アナベル・ガトーの出ていない漫画で)。 -- (名無しさん) 2022-05-27 09:31:02
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最終更新:2023年02月28日 06:15
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