|
エクストラ機体 |
作品枠 |
機動戦士ガンダム MSV |
パイロット |
シン・マツナガ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
70 |
12〜142 |
最大14連射。ダウンまで当てると163 |
射撃CS |
クラッカー |
- |
53 |
各種レバー入力で挙動変化 |
サブ射撃 |
試作型ザク・バズーカ |
2 |
100 |
弾頭のみで強制ダウン |
特殊射撃 |
ザクII 呼出 |
2 |
45〜140 |
2機のザクがBZを連射 |
特殊格闘 |
閃光弾 |
1 |
39 |
当たるとスタン |
後格闘 |
ヒート・ホーク【投擲】 |
- |
70 |
虹ステ可能の投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒートホーク |
NNN |
- |
173 |
斧2段からキック |
後派生 斬り上げ |
N後 |
125 |
旧後格2段目 |
NN後 |
170 |
前格闘 |
兜割り |
前 |
- |
90 |
単発hitのバウンド |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け |
横N |
- |
124 |
2段目で斬り抜ける |
後派生 斬り上げ |
横後 |
120 |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け→タックル |
BD中前N |
- |
165 |
よく伸び、よく動き、まあまあの火力 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
マツナガの家名にかけて |
1 |
286/280/272 |
乱舞系覚醒技 |
概要
『MSV』より、"白狼"ことシン・マツナガ用の高機動型ザクII改、宇宙用高機動汎用型として再設計されたR-1型を改良した機体。
少数生産されエースに優先配備されたもので、本来は宇宙用なため、歩行はホバー移動となっている。
本作では既存武装が強化され、あまりにも地味すぎた攻撃択が改善。
特に目覚ましいのがアシストの回転率と強化で、解禁当初の評価である「実弾版デルタプラス」というコンセプトがようやく日の目を見た。
格闘も「魔法」との呼び声高い横格が健在な上、前格が今作からコンボパーツとしてかなり有用となり、死に技が大幅に減少した。
さらに足回りも良化し、ある程度迎撃力が高まったのにも関わらず耐久値もまさかの640へと大躍進と、かなりテコ入れがされている。
疑いの余地なく、今作のマツナガザクは歴代でもトップの性能を有していると言える。
ただし全てが実弾という欠点は変わらず、攻撃判定の大きいビーム主体の敵には押されやすい。
また機動力が強化されても上昇や慣性にはまだ鈍重さを感じる程度で、高性能なアメキャン込みでも足回り(特に逃走力)に不安が残る。
既存武装は強くなったが、本作では珍しく完全新規武装の実装はなく、アシストも発射数が増えただけでモーションは同じ。
前作で大量追加された反動とも言えるが、全体的なムーブや武装の性質自体は数世代前の『FB』レベルに過ぎない。
良く言えば基本に忠実、悪く言えば時代遅れな機体コンセプトとなっているため、プレイヤーの腕を如実に表す機体となった。
- 機動力上昇
- 射撃CS:チャージ時間短縮(2秒→1.5秒)、爆風範囲拡大
- 特殊射撃:弾数減少(4→2)、リロード大幅短縮(20秒→6秒)、弾発射数増加(2*1→2*3)、振り向き対応
- 特殊格闘:慣性の乗り強化
- 前格闘:多段HITから単発1HITに(威力90、補正率-20%、ダウン値1.7)
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- CS→サブ、後格
- 特射→メイン、サブ
- 特格→サブ
- N格、横格後派生→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[手動リロード:70発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:][補正率:-3%/1hit]
1クリック3発、ホールドで14連射する手動リロードの実弾マシンガン。17発ヒットで強制ダウン。
もともと3ヒットよろけなうえ本作では足回りが良くなったことでかなり押しつけやすくなった。
補正が良いのでダメージを伸ばしやすく、キャンセルルートも豊富と使い勝手が良い。
手動リロードなため実質的な弾数は無限なので、暇さえあれば撃っていっていい。
この手の手動リロード武装にありがちな「咄嗟の追撃に弾数が足りない」という現象も単発ダウンのサブのおかげである程度対処できる。
とはいえ誘導や弾速は相変わらず並程度なので過信は禁物。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
【射撃CS】クラッカー
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
3発のクラッカーを縦一列に投擲する。レバー入れで斜め向きに投げることが可能。
チャージ時間が0.5秒短縮されたおかげでばら撒きやすくなり、爆風範囲の拡大により引っ掛けやすさもアップ。
CS→サブのキャンセルは起き攻めや格闘迎撃としてかなり優秀で、封印すら視野だった以前とは最早別物。
自爆判定はそのままなので注意が必要だが、近距離ではとりあえずこれを投げてから攻めるでも良いくらい。
注意点として、チャージが早くなった分暴発が起こりやすくなっている。
場合によってはタップ撃ちを使うなどの工夫も必要となり、特にS覚醒中は一瞬でチャージされてしまうため注意。
【サブ射撃】試作型ザク・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:5.6以上][補正率:%]
前作で大きな強化を受けて唯一の強武装とまで持て囃されたバズーカ。本作でも素直な性能で使いやすい。
同系統としては発生が早め(初代より少し遅い程度)で、どんな攻撃からでも繋げば打ち上げ強制ダウンが取れる強みがある。
ただし、ダメージを取りたい時はこの武装が当たると100ダメージで寝かせてしまうというデメリットも存在する。
この点のみは過去作より劣る要素とも言えるが、原則ダメージ伸ばしであればアシストがあるのでそこは使い分け。
【特殊射撃】ザクII 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「こちらマツナガ大尉!支援を要請する!」
2機のザクIIが各3発ずつ、計6発のバズーカを撃つ。
既存のアシストが大幅強化され、『MBON』までのデルタプラスアシストの実弾版と言える弾幕量になった。
弾数は前作から減少し、アシスト消滅後からのリロード開始という仕様だが、リロード自体は劇的に早くなった。
弾自体も誘導が強化され非常によく曲がり、強よろけで追撃も取りやすい。
さらに本作では使用時に敵機の方向に振り向く仕様となり、いざという時にいつでも安定した降りテクが使えるようになった。
多くの性能が劇的に強化されており、名実ともに主力アシストへと躍進した。
ただし一般兵のザクでありながら、アッガイのように複数同時呼びはできない。
さらにレバー入れの使い分けもなく、本作で軒並み択が増加した他機体と比べると本機のアシストアクションはこれ1つのみなのは痛い。
自前でもバズーカを撃てるのも相まって、射撃戦が単調化しやすいのは難点と言える。
【特殊格闘】閃光弾
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:-15%]
「これを使わせてもらう!」
フラッシュグレネードを投擲し、閃光を炸裂させてスタンさせる。
主に起き攻め用の武装で、本作では慣性が乗るようになった。
射程は短いが炸裂までの弾速は速く、近距離なら着地に投げることでその後の横移動にも引っかけやすい。
とはいえ当て方に癖があり、本作ではクラッカーが優秀なため多少存在感が薄れた。
【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:-30%]
斧を横投げで投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ対応。
本作では回転率の良いアシストが振り向き対応になったので姿勢制御としての役割は薄め。
とはいえ無限に投げられて虹ステも可能なため、依然幅広く使っていける。
これを投げつつタイミングを図り強化されたアメキャンに繋ぐなど迎撃にも優秀。
格闘
N・横格闘は最終段以外から後派生が可能。
【通常格闘】ヒートホーク
袈裟斬り→袈裟斬り→蹴り飛ばしの3段格闘。
大きく吹き飛ばすため出し切りからの追撃は困難。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(%) |
65(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
蹴り |
173(%) |
(-%) |
|
|
|
【通常・横格闘後派生】ヒートホーク【斬り上げ】
大きく上に振り上げる。旧作の後格闘。
ここからサブにキャンセルできるのでオバヒ時や手早くダウンを取りたい時等に。
【前格闘】兜割り
前作の多段ヒット技から一転して単発ヒット技となり、ダウン値も下がったので優秀なコンボパーツになった。
バウンドが取れる点が変わっていないのも良い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
兜割り |
90(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け
本機の主力格闘で、参戦以来「魔法の横格」の異名を持つ程に発生が非常に早い横格。
迎撃などでの振り合いには強いが、伸びは良くないため自分から振っていくには向かない。
OH状態では出し切ってしまうと反撃されるため、後派生(→サブキャンセル)を使おう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
切り抜け |
124(65%) |
80(-15%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→タックル
斬り抜け後、反転して斜め上に上昇しながらタックルをする二段格闘。
マツナガの中では伸びが良い方だが、誘導がイマイチで使いづらい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(%) |
65(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
タックル |
165(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】マツナガの家名にかけて
斧と蹴りの連続攻撃からタックルで押し込み、最後に斬り抜ける格闘乱舞系覚醒技。
攻撃テンポもよく、前に押し込み続けるためカット耐性はそこそこ良い。
例によって初段にSAがあるため強引なねじ込み・カウンターとしても有用。
後衛機なので安易なブッパは厳禁だが選択肢の1つとして持っておきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬りつけ |
63/62/60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
右蹴り上げ |
114/112/108(65%) |
60(-15%) |
0 |
0 |
通常ダウン |
3段目 |
斬りつけ |
159/156/151(53%) |
65(-12%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
斬りつけ |
196/192/186(43%) |
65(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
5段目 |
右肩タックル |
238/233/226(19%) |
28(-6%)*4 |
0 |
0 |
強よろけ |
6段目 |
斬り抜け |
286/280/272(%) |
240(-90%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン14→メイン3発 |
163 |
17発ヒットでダウン |
メイン14→BZ |
183 |
|
メイン9→BZ |
151 |
|
特格≫BZ |
124 |
|
後格>BZ |
140 |
|
後格>横後派生→BZ |
171 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
??? |
後派生〆で219 |
NN後→サブ |
202 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
216 |
|
前>NN後→サブ |
236 |
|
横格始動 |
|
|
横後>横後 |
186 |
|
横後→サブ |
162 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
212 |
|
BD格N>前>前 |
237 |
最後がサブ〆で240 |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
前格>前格>前格>前格>前格 |
285 |
F覚醒中 |
前格>前格>前格>前格>覚醒技 |
338 |
F覚醒中 |
前格>横格>前格>覚醒技 |
315 |
F覚醒中 |
|
??/??/??/?? |
|
戦術
武装に関しては、手動リロードのMGと大幅に強化されたアシストによる高密度弾幕に加えて、強制ダウンのサブにスタン属性のCS&後格&閃光弾と手数にも事欠かず、後衛機としては適正距離が近めだが絶えず弾幕を形成できる機体となった。
元々デルタプラスの実弾版と言われてきたが、本作でそのコンセプトがようやく花開いたといえる調整となっている。
弱点としては相変わらず火力択を持っていないため、自力で試合を動かすことが難しいこと。
また銃口補正が強い武装を持っていないため、射撃による押し付けはCS偏差撃ちやMGから赤ロ保存などの一工夫が要る。
よって基本的には、濃い弾幕で射撃を引っ掛けてから優れた奪ダウン力を活かして相方をサポートする、といった堅実な立ち回りが必要となる。
C覚を選ぶと試合では完全なサポート役に落ち着いてしまい、優勢を維持する能力が高くなるものの劣勢をほぼ覆せないという不安点が拭えなくなる。
F覚の場合は前格絡みのコンボを叩き込めるので、覚醒次第ではある程度盛り返すことが可能。
機体の組み合わせ次第で適切な覚醒を選ぶ必要がある。
また本作で完全な新規要素が存在せず、前作までの対策は原則そのまま通ってしまいやすい、という欠点も挙げられる。
放置耐性はかなり改善されたものの、デルタプラスと違い変形等で距離を詰めたり、特殊なムーブで足掻くといったことができない。
足回りもシリーズ初期を考えると目覚ましい強化を受けているが、あくまで2000後衛機としては高めというレベルに落ち着いている。
つまり自衛力はほとんど据え置きなため、迎撃を完璧にこなすにはコツが必要となる。全て実弾なので強力な射撃始動や移動ゲロビで押し切られる機会も多い。
覚醒をぶつけられた際に安心して守れる手段も多くはないため、相手の覚醒タイミングを読んで備えておくカンも求められる。
これまでと比べてやることが単純な後衛機となって大躍進こそしたが、いざ使えば相変わらず上級者向けな要素も多い機体である。
強化された武装性能に甘えていると簡単に耐久を溶かされてしまうため、決して驕らず堅実な立ち回りを心がけていきたい。
EXバースト考察
「我が名は白狼、シン・マツナガ!いざ尋常に、勝負!!」
覚醒は防御補正が高めのタイプでR、シャッフルでのC以外はどの覚醒も一定のメリットがあるのでプレイヤーや対面、相方の機体次第でどの覚醒が適切か十分に吟味して選ぼう。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘を強化する覚醒。本作では射撃武装が強化されたので無理に格闘を狙う必要性は薄れた。
だが相変わらず横格の性能は高く、閃光弾やメイン3ヒットよろけからの格闘キャンセルは強力。
前格の単発ヒット化によりコンボがかなり強烈になり、覚醒技との相性も良くなっている。
覚醒中のワンチャンス性能を高めたいのなら、これまでのシリーズよりも断然現実的である。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
射撃性能を強化する覚醒。アシストのリロード速度UPと青ステの組み合わせにより、覚醒中の攻防の安定感は高い。
しかしサブが強制ダウンなのでサブ2連などができず火力はS覚にしては伸び悩む。
またアシストもリロードこそ早いが同時に複数出せないので、思ったほど大量に呼べる訳ではない。
さらに今作からCSのチャージ短縮が復活しており、メインを撃つとすぐにCSが暴発してしまいメインが使いにくくなるという短所も無視できない。
メインがマシンガンというのもやや相性が悪く、トータルで見れば悪くないが決して「射撃主体の後衛機だからS覚醒」といった安易な選択はしないこと。
機動力が上がりメインやサブ、特格を押し付けやすくなる。
素の足回りの改善とM覚の相乗効果により、3hitよろけのマシンガンが物凄い勢いで迫ってくる圧はこれまでの比ではない。
マツナガがC覚を使っても自衛面の不安が多いため、ミリ殺し力といざという時の逃げ性能を両方持ったこちらの方がC覚よりも良い場合が多い。
固定シャッフル問わず候補になるが、攻撃補正とブースト回復量の低下、青ステの没収など前作よりも弱体化している点には注意。
特にブースト回復量の低さは忘れてはならない欠点であり、オーバーヒートから覚醒しても捕まってしまうことがある。
また他の覚醒には付与される高めの防御補正がM覚醒には無いので1度事故るとそのまま落とされる危険性も。
気持ち早めの覚醒を心がけたい。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
SAに向いた伸びの良い格闘や太いゲロビといったものを持たないので、横格を振り回すくらいしかできない。
その横格も振り合いに強いだけで伸びの貧弱さは変わらないため、これを選んで勝てる腕があるなら他の覚醒を使えばさらに勝てる。
ネタレベルであり正直に言って論外。
合わないということはなく、固定であれば候補にはなる。しかし、シャッフルではまずやめた方がよい。
また固定であってもマツナガの場合は懸念事項が多い。多くの機体が持つビーム武装で詰められると弱い点、バーストクロスを発動しないと防御補正がかからず事故に弱い点から、C覚が本来期待されているゲージの譲渡で不安が非常に残る。
毎度毎度半覚抜けしかできないなら(本機に限らないが)使うべきではなく、覚醒中に撃墜されるリスクも大きい。
自機への恩恵が少ないことから覚醒時に試合を動かしづらいこともあり、シャフでは相性の悪さがより目立つ。
固定においてもこれらの弱点は無視できない。意思疎通とお互いのフォローが重要なので固定でも高い連携力が求められる。
僚機考察
後方からの支援という長所を生かすため3000コストと組みたい。
格闘寄り機体の方がマツナガザクの負担が減るため組みやすいが、射撃寄りでも相方がしっかりフォローしてくれれば存分に強みを発揮できる。
高い後衛性能に反して前衛性能は控えめ。先落ちしてしまうと途端に強みが薄れ、弱みが露呈する。
そのため低コストコンビの両前衛などには不向き。
3000
2500
2000
1500
対策
アメキャンが鬱陶しいため自衛力がかなり上がったように見えるが、実際の自衛力はそれほど変わっていない。
弾を多くばら撒ける一方、弾の質自体にはわりと胡散臭い要素は少ないのである。
これを理解してマツナガから削っていきたいが、本作では耐久値が大改善され640になっている。
これもまたマツナガを追うのが面倒になった原因の一つ。しかし面倒なだけで一度掴んで耐久調整を崩せば優位を作れる。
乱暴に言えば全てが実弾である以上、特定の武器には恐ろしく弱く、対面相性についてはかなり激しい。
スーパーアーマー持ちやビームを弾くクロスボーン系には強い一方で、格闘も防ぐバリアで押し込んでくるクアンタ、移動ゲロビを差し込んでくるウイングゼロ系は特に対面したくない相手。
下手に放置したり押しの弱い読みあいに終始すると相手の思うツボなので、アシスト二発吐いたと確認したら一気に攻め込みたい。
その場合でも自衛向けに強い横格とチャージの短くなったCSが厄介だが、相手も読みあい負けと自爆のリスクを背負っている。
チャレンジミッション
【キャラクターミッション】高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
シン・マツナガ |
20000 |
ゲージデザイン |
高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- こいつの強化の何が面倒くさいかって、対人戦よりCPUが強いの強いの… -- (名無しさん) 2021-04-01 08:35:28
- 耐久MAX状態(根性補正無し)のF覚で、BD格→横格→覚醒技で耐久235のフォーンファルシアの撃墜を確認。フルコン220とか言われてたのが嘘みたいに強くなってやがるこの魔法の横格おじさん(歓喜) -- (アストレイ) 2021-04-05 22:44:25
- 前作から使ってた愛機だけど、ぶっちゃけ微妙なのは否めなかった -- (名無しさん) 2021-05-22 17:33:48
- 〇もんの動画を見たのかR覚醒の考察テキスト変わってて草 -- (名無しさん) 2021-06-19 17:00:57
- 論外とお話にならないで結局意味変わってないの笑う -- (名無しさん) 2021-06-20 14:30:11
- ギレン・ザビの暗殺犯にされてた(アナベル・ガトーの出ていない漫画で)。 -- (名無しさん) 2022-05-27 09:31:02
最終更新:2022年05月14日 00:08