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作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
パイロット |
ドモン・カッシュ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
ノーマルモード スーパーモード |
移動タイプ |
MF式地走 |
BD回数 |
ノーマルモード時:6 スーパーモード時:7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
明鏡止水 |
概要
『機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。ネオジャパンのガンダムファイタードモン・カッシュの搭乗機で、第13回ガンダムファイト用に開発されたMF。
流派東方不敗の技を再現可能となっており、搭乗者の感情に応じて機体がノーマル、バトル、スーパーの3つの状態に変化する機構を備える。
本作においても、猛烈な爆発力を持つ格闘機筆頭。他のMFとは異なり、時限換装や覚醒で切り替わるスーパーモードによる瞬間的攻勢が売り。
格闘は当てれば強力だが当てに行く性能は旧作汎用機くらいの性能。射撃武装は弾数・性能共に貧弱な物が多い。
ノーマルモードは一応まともな読み合いができるがダメージ取りや接近能力に難があり、到底2500とは言えない性能。
一方でスーパーモードはダメージ効率こそ高いが押し込める手段に乏しく、時限換装機でありながら博打的な調整となっている。
本作でもワンチャン通すことが求められる機体であるが、一度目のアップデートでは並行した弱体調整が足を引っ張り厳しい立ち位置へとさらに転落した。
二度目のアップデートで最大の弱体化点だった特殊移動は二回使えるようになったがリロードが落ちており、総合的にはプラマイほぼゼロといった感じ。
それ込みでもメインの仕様変更が大きく足を引っ張っており、環境的な厳しさが際立つ。
以前までの「スーパーモードでは前格しか刺せるものがない」という状態は改善され、近接における所謂「ジャンケン」ができるようになった。
しかし、その最大にしてもっとも強烈な差し込み武装である前格が特殊射撃から直接出せなくなり、攻めを通す能力自体は大幅に低下したまま。
ただし胡散臭い伸びを持つ特射前格派生(BD格)など強みがまるでないわけではなく、ゴッド寄りの動きも交えればそれなりに戦えるようにはなっている。
環境的逆風とコンセプト的な前時代感に苦しみ続ける機体だが、常に逆転力を備えた格闘機なのはシリーズ通しての特徴。
“どんなに苦しくてもやり遂げる”精神でキング・オブ・ハートとしての威厳を敵に刻みつけよう。
余談だが本作でもグラフィック設定ミスは直っておらず、バトルモード(ノーマルモードのシャイニングフィンガー)時に頭のパーツが開いている。
勝利ポーズは3種類
通常時:バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。先の通りグラフィックミスあり。
スーパーモード時:シャイニングフィンガーソードを左右に振り回し、前に構える。
覚醒時:明鏡止水発動時の悟りの構えから、正拳突きを一発突き出した後、通常の構え。
敗北時は膝を突いて俯く。マスターガンダムに腕を貫かれた時のそれに似ているが腹にディスタントクラッシャーは刺さっていない。
- 機動力:増加?
- メイン射撃:見た目変更。ビーム属性→特殊実弾属性に変更。射程限界付与。弾速微強化。よろけ→強よろけに変化。
- サブ射撃:弾速・連射性能アップ、通常よろけに変更。
【ノーマルモード】
- 射撃CS:新規追加
- 格闘CS:チャージ速度高速化
- レバーN特殊射撃:攻撃開始までの間に射撃バリアを追加
- 前・横格闘後派生:出し切りバウンドダウン
- BD格闘:出し切り受身不能ダウン
【スーパーモード】
- 射撃CS:威力増加(196→230?)
- 後格闘:発生鈍化?
【共通】
【ノーマルモード】
- 射撃CS:誘導強化
- レバー入れ特殊射撃:ヒット時のダウンベクトルを変更。追撃余地を付与。
【スーパーモード】
- 特殊射撃:前格キャンセルでBD格闘が出るよう変更。キャンセル時のBD格闘の追従性能大幅上昇。弾数減少(2→1)リロード増加(+2秒)
- N・前・横格闘:最終段以外からバーストアタックへのキャンセルルート追加。
- 横格闘:追従性能向上
- 後格闘:慣性位の乗り強化。特殊射撃からキャンセル時の慣性大幅強化。発生微鈍化。ヒット時の挙動を変更し、追撃猶予増加。
- 特殊格闘:覚醒時は射撃バリア追加、伸び低下。
- BD格闘:ヒット時の挙動変更、追撃猶予追加。バーストアタックへのキャンセルルート追加。
- 格闘後派生:ダメージ・補正再調整。2段目以降からバーストアタックへのキャンセルルート追加。
- バーストアタック:発生向上
【通常時】
- N格闘:地上で出した時のデンプシー挙動削除。
- 前格闘:空中で出してもデンプシー挙動で接近。伸び時に喰らい判定短縮化。それに伴い誘導・発生調整。
【スーパーモード】
- 特殊射撃:弾数増加(1→2)、キャンセル受付タイミングがより早く。
- N格闘:追従性能強化。
- 前格闘:追従性能強化。
- 横格闘:追従性能強化。
- BD格闘(特射前格派生):追従性能強化。後派生追加。
戦術
二度のアップデートである程度の立ち位置としては安定感を得たが、結局は元の鞘である「ワンチャンに全てをかける機体」に戻っただけ。
そのワンチャンを常に抱えているということが敵にとっては驚異であり、覚醒中の緊張感は他の機体の比ではない。
コンボ時間が短いのもあってフル覚醒ですら完全な悪手にならないというのも強みで、これらを生かした爆発力で相手の耐久調整の計画を狂わせるのが仕事。
とはいえ本作ではノーマルモードの比重が多少上がっている。
全体で見れば弱体化されたとはいえメイン射撃を敵最適所で使えばトラバと同じ使い方が可能であり、ここからの格闘コンボも広い。
前格のすり抜けデンプシー化も大きく、本作のノーマルモードは耐える形態ではあるものの、より可能な限り攻めを通す形態でもある。
初登場のマキブ無印を思うと考えられないくらい通す力は増しており、この点で強みを活かすことを目指したい。
「ノーマルモードだから弱いだろう」、と狙ってくる相手がいればそれはかなりのチャンス。
ノーマルモード時は自衛、読み合いの選択肢はなかなかのものが揃っており、ダメージも上がっているので無視されていない状況はむしろ美味しいと考えたい。
スーパーモードは言うまでもなく攻め時。かつてと同様覚醒を通すのと同じレベルで重要な時間である。
他のGガン機体にない特徴である「カット耐性の良さ」はまず活かしたいところ。
毎回簡単なコンボを通すだけでは足りないが、さりとて毎度後派生でダメージの質を上げればいいというわけではない。
後派生はカット耐性が死んでしまうだけでなく、貴重なスーパーモードの時間を大きく割くことになる。これはかなり大きな欠点である。
ゴッドら百烈系は大体派生締めが安定するが、スーパーモードに関しては毎度どちらが正しいかを考える必要がある。
調整や本作のドモンの台詞はいわゆる「脳筋」にされているが、実は繊細な判断力が要求される機体である。
一つ一つの読み合いが綺麗に噛み合うと一瞬で試合が決着する。その恐怖心を相手に植え付けながら攻め込んでいきたい。
EXバースト考察
「見えた!見えたぞ…水の一雫…!!」
他と同じ明鏡止水系の覚醒。
本作では金色に機体が光る真のスーパーモードとなり、原作第23話で見せた、マスターガンダムから奪ったマスタークロスの襷掛けが再現される。
格闘攻撃補正:+24% 防御補正:-10%
本作でも第一候補。前作のMバーストのように当初こそR覚にお株を奪われるかと思われたが、本作でも基本これ一択に落ち着く。
瞬間火力を伸ばせることや、クロス覚醒時の恩恵がスーパーモード継続時間を伸ばしたいシャイニングに合っていることが大きい。
その他恩恵もシャイニング目線で旨味しかないため、相性の悪い要素がほぼない。
従来のフル覚醒戦法はスーパーモードの回転率の上昇から重視する必要は薄れたが、長時間光ったシャイニングに居座るのは敵目線で多大な驚異となるのは変わらず。
耐久値50回復も美味しく、抜け覚にならなければフル覚から半覚までの立ち回りが全体的に安定し、より臨機応変に覚醒の使い方を考えられるようになった。
そう考えるとシリーズ随一の相性とも言えるため、選ばない理由はない。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
前作と同様。降りテク開放と特射のリロード良化という二点に強みあり。
MFタイプの機動能力を持たないライジングを除けば、MF地走で唯一射撃降りテクが開放されるのは個性と言えば個性。
肝心のダメージ補正面は死んでいるが元の格闘の威力が下がるわけではない。
ゲロビの火力へのテコ入れがあったことから、その点の補正面で美味しいといった新要素も。
加えてスーパーモードの特殊射撃の弾数が常時リロード+2発の仕様に戻ったことにより、弱体化したリロード時間を補う選択肢にもなる。
2度目のアプデ前に比べれば尖った利点がしっかりと出ているため、研究の余地がないわけではない。
とはいえ結局荒らし能力はFやRに確実に劣るため、よほど計画性がない限りはネタにしかならないため控えるべきだろう。
本作で攻撃補正が消滅したため、シャイニングとしては単純に覚醒中に被弾リスクをあげるだけの覚醒になってしまった。
クロス時のヒット時ブースト回復も、F覚醒の恩恵には遠く及ばず、本作では選択が非推奨となった。
攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
今作の目玉で、非常に期待された覚醒。R覚のテコ入れとシャイニング自体のアプデによりF覚醒の次点としての立場は得た。
ただし特殊射撃のダッシュ自体にはSAが付かないこと。ブースト回復こそ強化されたがスピード面では厳しいことに注意。
被弾覚悟で突っ込んでも前作のMと同じく格闘の追従段階で勢いが落ちるという問題からは目を背けづらい。
ただし特射からの前格(BD格)の伸びが向上するなど、押し付けしやすい武装自体は揃っているし、十分なダメージが出せる。
R覚醒が乗らないのは格闘CSと特射くらいと覚えやすいのも利点と言えば利点か。
ただ足回り強化の微妙さが文字通り足を引っ張り、覚醒時の食いつきは特射への依存が必須。
非覚醒のスーパーモードで食いつけないプレイヤーにはオススメしづらい。
論外。覚醒時間で攻めたいシャイニングにとっては旨味は一切ない。半覚抜けなど言語道断。
無限キャンセルルートがないことから不正供給をすることさえ出来ず、爆弾戦法さえ不可能なためハイリスクノーリターンの有り様である。
それをするくらいなら自分の覚醒を通せる選択肢をするべき。
僚機考察
3000
コスト的には相性がいいのだが体力調整が難しいコスト帯。
シャイニング側が後落ちだと落ちたあとの耐久的に敵に触ることがかなり厳しい。
そのためシャイニング先落ちを想定した両前衛か30側が0落ちを目指しシャイニングを爆弾させるかの2択になる。
同期アプデ組。対面相性は最悪だが組んだ際は安定感を無視すればかなり強いコンビ。
どちらかも事故らせ機体であり、射撃の鬼と格闘の鬼が揃うことでどちらからも目が離せなくなる。
シャイニング2落ちコースでも強化型形態の安定感も相まって実は結構器用さはある。
ただどちらも対策が明白なため、完全に対抗行動を取られると手も足も出なくなる。
2500
次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。
基本はシャイニング先落ち、あるいは2落ちと相方への負担は大きい。
マシとはいえ本作では比較製ワンコンボでも飛びかねない耐久値。そもそも爆弾するなら明らかに3000の方が良い。
2000
事故。シャイニングが放置され20側が先落ちされるのが関の山。
コストバランス的には25、先落された時の被害的損害なら15の方がマシ、と他のコスト帯の劣化となりやすい。
それでもシャイニングの二度の強化により安定感は増しているので、疑似タイできる相方と機体なら選択肢にはできる。
1500
今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。
シャイニングのスーパーモードと15の覚醒回数の多さで、相手のゲームプランを徹底的にぶっ壊すことができる。
2000よりはマシに組めるが、固定の場合やりたいことがバレバレなのはご愛嬌。
対策
特別な対策はなく、格闘機対策の基本さえ理解していれば怖い要素はない。
逆に毎回シャイニングに食われるというならそれができていない可能性がとても高い。
チャレンジミッション
【機体ミッション】シャイニングガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ |
100 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:218戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
シャイニング 黄金の指 ドモン |
10000 |
コメントセット |
俺のこの手が光って唸る! [お前を倒せ]と輝き叫ぶ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
バカ弟子 |
20000 |
スタンプ通信 |
ガンダムファイト!レディーゴーッ!! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
バカ弟子 |
【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ネオジャパン |
20000 |
衣装 |
マント(ゴッドガンダム) マント(シャイニングガンダム) |
外部リンク
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最終更新:2022年03月08日 15:56