ガンダムエクシア

  エクシア / エクシアリペア

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット 刹那・F・セイエイ
コスト 2000
耐久値 エクシア:580
(エクシアリペア:100)
形態移行 GNアーマーtype-E
ガンダムエクシアリペア
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 エクシア:10
エクシアリペア:8
変形コマンド なし
盾コマンド エクシア:あり
エクシアリペア:なし
覚醒タイプ トランザム
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能
レバーN射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80
レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格闘C可能
サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 35-70 レバー入れで挙動変化
レバーN特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 125 照射ビーム
レバー前後特殊射撃 117 射撃バリア付き3連射
レバー横特殊射撃 128 2連射
後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - 発生時SA付き
射撃派生 大型GNキャノン【照射】 206 照射ビーム
格闘派生 大型GNソード【突き】 146 高威力格闘
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNソード NNN - 186
射撃派生 GNブレイド【投擲】 N射
NN射
104
153
前派生 GNビームサーベル NN前 211 最終段バウンド
後派生 回し蹴り N後
NN後
113
160
特殊ダウン
後派生 射撃派生 回し蹴り→GNブレイド【投擲】 N後射
NN後射
149
184
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN - 283(F)
259(R)
250(他)
前格闘 突き - 76 砂埃ダウン
射撃派生 GNブレイド【投擲】 前射 114
横格闘 GNビームサーベル 横NN - 168
射撃派生 GNブレイド【投擲】 横射
横N射
95
148
前派生 GNビームサーベル 横N前 207
後派生 回し蹴り 横後
横N後
108
155
後派生 射撃派生 回し蹴り→GNブレイド【投擲】 横後射
横N後射
139
179
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 141
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN - 271(F)
249(R)
241(他)
1往復追加
特殊格闘 GNソード【回転斬り】 - 127 最終段バウンド
レバー前特殊格闘 踏みつけ レバー前特 - 85
レバー横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 レバー横特N - 138 OH時使用不可
射撃派生 GNブレイド【投擲】 レバー横特→射 146
レバー後特殊格闘 GNソード【斬り】 レバー後特N - 125 射撃バリア付き
射撃派生 GNブレイド【投擲】 レバー後特→射 104
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/他
備考
覚醒技 GNアーマーTYPE-E 1 311/281/276 GNアームズとドッキングして連続斬り
特殊武装 名称 弾数 威力 備考
復活 ガンダムエクシアリペア - - 残コスト2000以下時に撃墜されると移行


概要

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MS。
開発時のコード「セブンソード」の通り5種7本の刀剣武装を装備し、格闘戦を得意とする。

複数の降りテクによる高い自衛力と足掻き力、そして2000らしからぬ豊富さを誇る攻撃の選択肢・コンボパターンを持ち、多彩と器用さを兼ねるのが特徴の機体。
ある程度の射線形成能力も備えるため格闘を得意としながら支援能力も併せ持つ。
前・横特格の挙動と降りテクを絡めた機動力は攻守に置いて非常に強力で、サブやCS絡みのムーブを交えることで自分を狙わせて優位を取るなど立ち回りにも長ける。
高い攻撃力・機動力に加えて特殊武装「復活」を引き続き所持しており、一度自分のテリトリーに相手を絡め取った際の攻めは3000に匹敵するものがある。
安易な飛び逃げに対しても咎める力が非常に強く、かつダメージも取っていけるため近接機として汎用性が高く、疑似タイマン性能も同コスト帯随一。

復活形態を前提とした低耐久は明確な欠点だが、本作では580に強化された。
本作移行時の共通調整であるため相対的には低耐久の部類とはいえ、無印マキブ(600)以来久々に600手前の耐久値まで上り詰めたとも言える。

毎度大きく追加要素を貰ってきたが、本作では射撃バリアを張る援護アシストとなる前後特射(ヴァーチェの新パターン)のみと控えめ。
ただし全機体共通の仕様変更による弱体化要素を除けば大きくナーフされた面はほぼなく、これまでのノウハウは概ね通用する。
相変わらず2000としてはいたれりつくせりな仕様なため、本作でも良い立ち位置をキープしている。

リザルトポーズ
通常時勝利:ソードを突き出して左手を添える。リペアIIで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。
覚醒中勝利:両手にサーベルを持って体を大きく広げる。
GNアームズ出現中勝利:GNアーマー状態でポーズ。
復活中勝利:ソードを右下に向けて佇む。
復活中&覚醒中勝利:前傾姿勢でソード薙ぎ。
通常時敗北:右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。
復活時敗北:リペア形態で横たわる。2ndシーズン第1話のCパート、エクシアリペアから降りた直後のシーンか。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • レバー入れ射CS→前格
  • サブ→メイン、特格、前格、後格
  • 特射→メイン
  • N/前/横(派生含む)/BD格→サブ、特格
  • 横/後特格→サブ
  • (格闘)射撃派生→サブ、特格、N/前/横格

射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%(-30%)]
3連射可能な撃ち切りリロードのBR。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。

サメキャンやアメキャンによる落下を多用するため依存度は高め。
しかし3連射可のためリロードを始めやすく、リロード時間が自体も悪くないため弾切れに悩まされることはそこまで多くない。
むしろ弾が撃てないことを危惧して半端に弾を残してしまう方がもったいない。
3連射を基本としてなるべく回転率を高めたい。
撃ち切りリロードであることもあって撃てない場面も多いが、弾切れ時でもキャンセル落下は可能。

【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][スタン]
レバー入力の有無により、性能が大きく変わる投擲武装。
牽制からコンボの繋ぎや足掻きなど使い道は多岐にわたる。
前・横特格と併せて使用することで、上空での足掻きや軸合わせからの引っ掛けなど多様な使い方ができる。
メインのリロード時は弾幕が薄くなるため、敵が混ぜていけると効果的。

【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】

[ダウン値:][補正率:60%(-40%)]
GNロングブレイドを横回転させて投げつける。
レバー入れと比べると、判定と誘導が良好で威力が高い。遠〜中距離での射撃戦で使っていきたい。
反面レバー入れよりも、発生と弾速が遅めでキャンセルルートもないため、見られている時は敵の牽制が刺さりやすい。
また、補正がやや重く追撃してもダメージは伸び悩む。 
見られていない時に使っていこう。

【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】

[ダウン値:][補正率:80%(-20%)]
GNショートブレイドを真っ直ぐに素早く投げる。
前格にキャンセル可能。
レバーNよりも弾速と発生に優れるため、確定所を取るならこちら。
また補正率の良さと、前格へのキャンセルルートを活かしたコンボパーツとしても強力。
弾幕要因としては心許ないため、前格Cも含めたセットプレイ要因として。

【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「GNダガー!」
アクロバティックな動きでGNビームダガーを2本投擲する。
メイン・特格・前格・後格にキャンセル可能。
レバーN・横で投げ方が変化する。
どちらもメインとの相互キャンセルがあり、メインキャンセルで落下可能。

【Nサブ射撃】同時投擲

後方へ宙返りしながらダガーを2本同時に投げつける。
同時ヒットするため追撃やコンボに組み込む際に使用される。
また後退しつつ弾を撒けるため、被弾を避けたい場面での牽制にも向く。


【横サブ射撃】連続投擲

レバー方向に側宙しながらダガーを左→右の順に投げる。
左のダガーを投げた時点(1本目を投げた時点)で各キャンセルが可能。
Nよりも単純に物量で勝っており、時間差で投擲するため弾幕として活躍する。
また若干横に動くため、心許ないが足掻きとしても一応使える。

【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
「援護を!」
エクシアの右側にヴァーチェを呼び出す。レバーN・縦・横で3種の攻撃を使い分け可能。
どの入力もメインとの相互キャンセルが可能。
また呼び出し時に敵機の方向へ振り向くため安定した落下が可能。
リロード開始はアシストが消失してからだがどれも基本発動時間が短いため回転率はかなり良い。

【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
照射ビームを撃つ。
緑ロックでの射線形成やCSやサブを当てた際の追撃など、とっさに高弾速の射撃が欲しい時ならば出番はあるが、遠距離での存在感に欠ける本機としてはトータルでの出番は控えめ。

【縦特殊射撃】GNフィールド&GNキャノン

[属性:ビーム]
今作からの新規武装。
GNフィールドを展開したままGNキャノンを右→左→両肩2本斉射の順に撃つ。
ビームの誘導は悪い模様。生当て威力も横特射と比べると低い。
出現時にヴァーチェが敵機の方向を向くため、敵機がエクシアとヴァーチェの間にいる時でも当たることがある。
良くも悪くも滑らないため着地保護とアメキャンを同時に行える。
GNフィールドは全方位バリアで爆風も防ぐ。射撃バリアのみかは要検証。

縦特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1射目 右キャノン 40(80%)? 40(-20%)?
2射目 左キャノン 72(60%)? 40(-20%)?
3射目 両キャノン 117(20%)? 45(-20%)*2?

【横特殊射撃】GNバズーカ&GNキャノン

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
GNバズーカ→GNキャノンの順にビームを撃つ。
前後特射に比べて慣性が乗り、滑りながらアメキャン降りをしたいならこちらを使用する。
発射される弾の性能も前後特射より優秀であり、安全に着地しながらも攻撃としても役立つ。
全体的に扱いやすく、一番多用することになるだろう。

横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1射目 バズーカ 60(%) (-%)
2射目 キャノン 128(%) (-%)

【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装

[撃ち切りリロード:8.5秒/1発]
「GNアームズ!」
ラッセ・アイオン搭乗の支援機「GNアームズTYPE-E」を呼び出してドッキングする。発生時はSA付き。射撃派生入力時を除いて虹ステ可能。
動作中は自機の機体名が「GNアーマーtype-E」に変化する。
特射同様アシスト系武装の一種だが、こちらは発動した瞬間にリロードが開始されるタイプなので、実質的な回転率は悪くない方。

【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
2本横並びの照射ビームを撃つ。
N特射と比べて横幅があり、置きゲロビとしてはこちらが機能しやすい。
また銃口補正も悪くなく、SAもあるため強引な押し付けも可能。
ただしドッキングの動作がある都合上発生が遅いため、とっさの追撃やカットに使うには厳しい。
メインからキャンセルで撃てば上下に逃げる相手にも赤ロック維持で銃口を合わせやすい。

【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き】

左の大型GNソードを振り下ろして突き刺し、振り払って放り投げる。
発生が遅い反面伸びは優秀であり、SA付なのも相まって近距離での詰めの一手や迎撃に向く。
またコンボの締めにも有用。

後格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし (%) (-%)
振り払い (%) (-%)

格闘

【通常格闘】GNソード

GNソードで斬りつける3段格闘。
1・2段目から後・射撃派生とサブ・各特格キャンセルが、2段目から前派生が可能。
生当て性能は高くないので基本的にはコンボパーツ用。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┗2段目 右薙ぎ (%) (-%)
 ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%)

【N格・横格前派生】GNビームサーベル

「俺のガンダムは!」
GNビームサーベル二刀流で3連撃。
出し切りバウンド属性。
サブ、各特格にキャンセル可能。

手早くダメージを取れて出し切りバウンドと技終了後の状況も良い。
十分に高度があれば、前特格キャンセルした後の自由落下からコンボを繋げられる。

【N格・横格後派生】回し蹴り

相手の3時方向に受け身不可で蹴り飛ばす。
ここから更に射撃派生が可能。
受け身不可ダウンを取れるので放置択として使える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 逆袈裟 (%) (%) (%) (%) (-%)
斬り上げ (%) (%) (%) (%) (-%)
叩き斬り (%) (%) (%) (%) (-%)
┗後派生 回し蹴り (%) (%) (%) (%) (-%)

【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】

少し後退しながらGNブレイドを2本投げつける。ヒットした相手は上へ打ち上げられる。
各格闘の最終段以外から派生可能。多段ヒットする格闘は出し切り前から派生できる。
N格・横格・前格・サブ・後格・各特格にキャンセル可能。

本作からN格や前格にもキャンセルが可能になったのでコンボの幅が広がった。

射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┗射撃派生 ブレイド

【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け

覚醒中は3段目以降の動作が変化して6段格闘になる。
3段目以降の斬り抜けは高速かつ大きく動くのでカット耐性がいい。
出し切りでまとまったダメージを取れるので他の格闘に繋げなくてもリターンは十分。
もちろんここからさらにコンボを伸ばしても火力が伸びるので覚醒中は常に狙っていきたい。

覚醒時通常格闘 動作 威力 F/R/SMC (補正率) ダウン値
F&SX/他
属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り
┗2段目 右薙ぎ
 ┗3段目 斬り抜け
  ┗4段目 斬り抜け
   ┗5段目 斬り抜け
    ┗6段目 斬り抜け

【前格闘】突き

GNソードを前方に突き出し多段ヒットする突き。
射撃派生あり。サブ・特格にキャンセル可能。

発生が早めかつ前方に判定が出っぱなしなため判定が強く、起き攻めや近接時の押し付けに強い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%) 砂埃ダウン

【横格闘】GNビームサーベル

GNビームサーベル二刀流で行う3段格闘。
N格と同様の前・後・射撃派生が可能。サブ・各特格にキャンセル可能。

シリーズを通して3000の格闘機に匹敵するかそれ以上の初段性能を誇るエクシアの主力で、本作でも当然健在である。
回り込み・伸びが良好で特に発生が優秀。
判定は見た目通りといったところだが、上記の性能が補ってくれるうえ、判定も決して弱くない。判定勝負をするなら前格もあるので欠点と呼ぶほどではない。
総じて非常に高性能な格闘。接近戦では前格と並び、頼りまくる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

オーソドックスな往復斬り抜け。伸びを中心に初段性能に優れるエクシアの主力格闘。
サブ・各特格にキャンセル可能。

伸びが良好なため闇討ちや着地取りに有効。
また段数が少なく、往復で斬り抜けるためカット耐性も良い。
さらに優秀な武装にキャンセルも可能と至れり尽くせりな格闘。
闇討ちを筆頭に活躍する場面が多いので、カット耐性を重視したコンボ・リターンを求めるコンボ・動作後の状況を有利にするコンボ等ぜひ練習しておきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(%) (-%)
┗2段目 斬り抜け 141(%) (-%)

【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け

覚醒中は4連斬り抜けに変化する。
トランザム初発動時にサーシェスのスローネツヴァイに放った連撃の再現。

覚醒中N格同様リターンとカット耐性に優れる主力。
こちらの方が早めに終わるため状況を判断してN格と使い分けよう。

覚醒時BD格闘 動作 威力 F/R/SMC (補正率) ダウン値
F&SX/他
属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け
┗2段目 斬り抜け
 ┗3段目 斬り抜け
  ┗4段目 斬り抜け

【N特殊格闘】GNソード【回転斬り】

前方に飛び込みながらの縦回転斬りを繰り出す。
ゲームではお馴染みとなったアニメ第1クールOP映像の再現技。
入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。最終段はバウンド属性。
主に4ヒット目の威力効率を利用した前格→射撃派生→N特格のすかしコンに使われる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り (%) (%)
(%) (%)
(%) (%)
(%) (%) バウンド

【前特殊格闘】踏みつけ

ジャンプから急降下して踏みつける。通称“マリオジャンプ”とも。
当てると自身は宙返りして後方へ飛び退く。

かなり高く飛べるため、緑ロックでの逃げや、近距離での高飛びを追うなど、機動力の要。
モーション中に着地すると専用のモーションが入る。
空中でモーションが終了した場合、硬直がなく自由落下に入る。
横特格と並び本機の立ち回りを支える武装。
横移動を狩ってくる武装を1コマンドで避けれるのは魅力。立ち回りに組み込み過ぎると読まれる危険性もあるが、動きが単調にならないようしっかり使っていこう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踏みつけ (-%)

【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】

レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段格闘。
1段目から射撃派生が可能。
サブにキャンセル可能。
緑ロックだと自機の正面を基準に左右へ動く。

主に機敏な動作を活かした移動用の技として活躍する。
BDよりも速い速度で移動できるのは非常に優秀で、ロック替えを用いれば縦横無尽に戦場を駆け巡れる。
特にロック替えからの緑ロック横特格は強力な逃げ手段。前特格連打による急上昇と混ぜて機動補助に使っていこう。

本作からブーストゲージが0だとN特格が出るようになり、オバヒ足掻きには利用出来なくなった。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (%)
┗2段目 斬り抜け (%) (%)

【後特殊格闘】GNソード【斬り】

GNシールドを構えて突進してから横薙ぎに斬りつける2段格闘。
突進中は射撃バリア判定あり。
1段目から射撃派生が可能。
サブにキャンセル可能。

射撃バリアの常として爆風持ち射撃やブーメランには無力だが前方からの射撃はしっかりと防いでくれる。
敵機の自衛武装を掻い潜りながら接近・攻撃するという用途が後格闘格闘派生と同じだが、SAが潰される単発強制ダウン射撃に対して有効なのは後特格の魅力。
敵の機体に合わせて使い分けていくのが理想。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (%)
┗2段目 薙ぎ払い (%) (%)

覚醒技

【覚醒技】GNアーマーTYPE-E

「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!!」
GNアームズとドッキングした「GNアーマーTYPE-E」形態となって繰り出される乱舞格闘技。
1stシーズン最終話でアルヴァトーレを大破させた攻撃の再現。
大型GNソードで2連斬り抜け→突き刺して拘束→分離してエクシアのGNソードで斬りつける。
初段スーパーアーマー付き。

今作では突き刺し後の離脱時にもわずかなダメージが入るようになったが、トータル威力はほぼ据え置き。
全体的に大きく動き、かつ手早く終わるため優秀な覚醒技。
3段目の突き刺し〜離脱の間のみ完全に足が止まるがそれでもカットはされにくい部類。
疑似タイ時やカットの心配がない場面、拘束目的など出番は様々。

初段性能も決して悪くなく、F覚醒ならば生当ても視野に入る。
覚醒中は常にチャンスを窺っていきたい。

極限技 動作 威力(補正率)F/R/M&S&C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け //70(85%) //70(-15%)
2段目 斬り抜け //134(75%) //75(-10%)
3段目 突き刺し //191(70%) //75(-5%) 掴み
4段目 離脱 //198(65%)? //10(-5%)? 掴み
5段目 唐竹割り 311//276(%) //120(--%) ダウン

特殊

【復活】ガンダムエクシアリペア

自軍の戦力ゲージが2000以下のときに撃墜されると、耐久値が100のリペア形態で復活する。
復活時は一瞬試合が止まり、カットインが入る。
詳細はガンダムエクシアリペアを参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M&C
??/??/??


戦術

エクシアの立ち回りは僚機のサポートとヒットアンドアウェイが基本にして全て。
ただしここで言うサポートとは僚機の求める状況を如何にして作り出すかという事である。
敵機を分断し疑似タイに持ち込んだり、前に出てタゲを引き受けたりといったこともときには必要。
ヒットアンドアウェイについても、なまじ機動力があるため大雑把に距離調整はし易いが、敵の攻撃を回避できるギリギリの間合いを見切ることと、そこを基点とした押し引きを慎重に行うことが重要である。

格闘を得意とする機体ではあるがコスト的な立ち位置と基本耐久値が低めなことから強引に攻める機体ではない。
基本であり重要なのは回転率の良い射撃と高い機動性を活かした射撃戦での立ち回りである。
過去作から現在に至るまでのアップデートによって射撃面が「格闘機としては優秀」から「弾数以外は万能機並み」にまで強化されている。
また、全武装撃ち切りリロード式という性質から、長い目で見れば一定の射撃密度を維持できるため、高い機動性と降りテクも合わせて射撃戦には十分以上に対応可能。
根気良く粘り強く無理せず、丁寧な動きを心掛け攻めの起点を見つけ出したい。

「射撃戦に対応可能な格闘機」としては射撃戦でダウンを奪った際の一時的な方追いや、僚機の覚醒や時限強化時に一緒に前に出る状況こそが本領と言っても過言ではない。
これらのチャンスに攻めに移れない位置にいたり耐久値的に前に出られなかったりでは非常に勿体無い。
このためこの機体を扱う上で位置取りと耐久調整は非常に重要で、先に述べたように根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きで射撃戦を行う必要がある。

前作よりも理不尽な当たり方や誘導をする武装が減ったので回避力の高い本機としては追い風。また2000コストにこれ1択という覚醒が無く自分の好きな覚醒を選びやすい。
兎にも角にも相方との連携が非常に重要となる機体。で、原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。
俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。

EXバースト考察

「俺は!託されたんだ!」
00シリーズお馴染みのトランザム覚醒。
今作のトランザム覚醒はF・S覚の防御補正がかからなくなった。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
基本はこれ一択。格闘が主なダメージソースである本機にとって推奨覚醒。
機動力強化やブースト回復も嬉しい要素で、単純に距離調整がしやすくOHの足掻きから覚醒しても逃げやすい。
また高い性能を誇る格闘と補正の高さからコンボ火力も2000コストに見合わない火力を叩き出す。
格闘コンボの始動に向く射撃武装が少ないのがネックだが、格闘の初段性能が補ってくれるので目立った欠点もない。
今作からF覚醒でも防御補正がつかなくなってしまったので覚醒のセオリー通り被弾しないことを意識していきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
元々優秀なアメキャンやサメキャンを持ちメインも打ち切りリロードなため相性は悪い。
CSのチャージ短縮が復活したためそれらを絡めると面白い動きが出来るが、それだけ。
エクシアの優秀と言われる射撃択はあくまで牽制が主目的であるためそれを強化しても焼け石に水。
選択肢から外すべき。

  • Mバースト
Fの追従強化と射撃から格闘キャンセルの恩恵が非常に大きいため、それを捨てるのは痛い。
火力補正がない上に、Mの特性を生かすと自然とメイン始動が多くなり、Fと同じコンボをすること自体が困難。結果火力を出しづらい。
トランザム覚醒とあいまって爆速になるため、対格闘機などで安全に攻めたいorFでは追い付けない相手にMのメイン押し付けで妥協するなら選択肢。
ただし、素のエクシア自体の機動力が高く、格闘機や覚醒した相手に対するダガー降りやアメキャン等の迎撃回答札がかなり多い。
元々の格闘の差し込みやすさも相まってわざわざM覚醒を選ぶ意義が薄い。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
元々後格闘にSAがある。さらに耐久も580と少ないので被弾を前提としたこの覚醒との相性は悪い。
火力補正も低くネタの域を出ない。

  • Cバースト
相方に覚醒ゲージを補給でき、緊急時には半覚で覚醒抜けができる支援向け覚醒。
覚醒補正は最弱だがトランザム覚醒なので機動力補正が高めに設定されており、他の機体と違い覚醒抜けした後に再び読み合いに負けて殴られる危険性は少ない。
また元々の高機動+迎撃択の豊富さからゲージ譲渡を安定させやすいため、相性自体は悪くない。
だが元々覚醒で荒らしたいエクシアにおいて火力補正の乗らないC覚醒を選ぶのはかなり勿体ない。
固定戦において相方を頼った戦い方が出来たり、非覚醒時でも優位を保てる腕があるなら候補に上がってくる。
しかしそういった戦法が取れたり、そこまでの腕があるなら尚更F覚醒で荒らしに行った方がリターンを取りやすく、どうしても見劣りする。
覚醒ゲージ目的の爆弾戦法として選ぶにもそもそもエクシアやC覚醒自体が爆弾向けでは無い。
…と非推奨のように聞こえるが事故による耐久調整の失敗を防いだり、相方へ覚醒ゲージの譲渡ができる点は独自の強み。
F覚醒の爆発力を蹴ってまで選ぶには相応の腕が要求されるが決して無しではない選択肢。
またエピオンやゴッドといった1タッチが非常に重い機体に対しての防衛択としての採用も一考の余地はある。
当然だがこれらは全て固定戦が前提となる。シャッフルでは相方のコスト、機体、プレイスタイルが大きく異なるため安定しない。封印した方が良い。


僚機考察

機動力・自衛力・格闘性能どれをとって及第点以上なので特に組みにくい機体はいない。
コスパや覚醒の爆発力も文句なしで低コストペアもやれなくはない。
ただ射撃戦を続けるような機体ではないため、共に前へ出てくれる機体か先落ちを許容してくれる機体と組むのがベター。

3000コスト

鉄板。ロックを集めてもらい見られていない時に格闘を差し込んでいくのがセオリー。
3000コストの高いブースト性能にも食いついていける機動力と、ゆっくりとした戦いにも耐えられるだけの自衛力を持っているのでどんな機体ともある程度は組める。
だがダメージソースが格闘に偏っている都合上闇討ちを狙いたいことが多く、また先落ちする可能性も否定できない。そういったエクシアの特性と噛み合っている攻めっ気の強い機体と組みたい。

  • サザビー
ロックを集める能力が高く主に近距離での戦闘がメインとなるので相性はいい。最悪エクシア先落ちでも試合にはなる。
両者とも中距離での射撃戦は出来なくはないがあまり展開としてはおいしくないので早めに噛みつきたいとこ。サザビーが横特格、アシストでガツガツ攻めれるのでエクシアも遅れないように立ち回りたい。
一度疑似タイにしてしまえば両者のパワーを余すことなく発揮でき、一気に試合の主導権を握れる。
アップデートでサザビーの耐久が680→620と大幅に低下。近距離で強烈だったN特格も発生が鈍化し、攻めに多大なリスクを負うようになった。
疑似タイを狙いながらも焦らず、互いの機動力と自衛力を活かせるよう堅実かつ大胆な試合運びをしたい。

  • クアンタ
ロックを集める能力やダブロを捌く能力は決して高くないが、ピョン格+降りテクの強力な回避ムーブに加え無敵バリアの特格があるので試合を動かすタイミングを周期的に狙いやすいのが魅力。
コンボの選択肢の広さや、覚醒の爆発力も申し分ない。
後落ちに回っても特格×格闘という安全な攻め択とバーストがあり、エクシアの立ち回りにもよるもののそれなりに動ける。
弱点としてはやはり中距離での射撃戦の弱さ。強誘導・高弾速弾を両者とも持っておらず、相手に退き撃ちを徹底されるとかなり苦しい。
逆にガツガツ攻められてもお互いの耐久の低さが災いし1ミスが命取りになる。
コツコツとリターンを積み重ね、覚醒で一気に試合を決めるような立ち回りを心がけたいか。


2500コスト

やや微妙。両前衛気味に動くことになるがどうしても3020よりパワーで劣る。
コスパも3020と比べると意外と大差はなく、相手に3000がいるとかなりキツイ。
弱気にならず両前衛らしく攻めっ気の強い動きをしていきたい。

2000コスト

事故。
何をするにしても噛み合いが悪い。自衛力か攻め能力、どちらかに秀でている機体が相方ならまだ勝機はあるが、3000の後ろでちまちま弾を撒くような機体と組むとかなり苦しい。
どちらかが先落ちした後、耐久が減っているであろう自身or相方が狙われるのが最悪のパターンなので順落ちを目指したい。


1500コスト

次点。
コスパの良さと覚醒の回数が魅力。エクシアの高い機動力と格闘性能を活かしガンガン切り込んで相手のペースを崩すのが狙い。
一旦流れを握ってしまえば、試合運びは容易になり勝ちも狙いやすい。
ただ基礎性能の低さが弱点で、劣勢を覆すのにはそれなりの腕が必要。3000に匹敵する攻め能力を有するエクシアとて例外ではなく、逃げに回って敵を追うにはブースト性能の低さが災いしかなり時間がかかる。
優位を保ったまま逃げる相手を追う、といった展開にならないよう強気に大胆な攻めを展開していきたい。

対策

基本的に無視してはいけない相手。そして攻めを通す能力は3000に匹敵するレベルで強力である。
横特格のおかげで急接近からの様々な攻撃、足掻きに対応可能で、基本見合うことで対応する機体だが見合っても安心できる機体ではない。
追えば前特格で余裕の逃げを打たれて時間稼ぎされるうえ、強引に攻めてもSAの後格や自衛に強烈なサブのダガー、特射のアシストと隙がない。

580と近接機としては低耐久なため、一度事故らせれば相手が萎縮してくれるが、基本そうはならないのが練度の高いエクシア。
仮に落ちても復活形態としては最大の性能を誇るといっても過言ではないリペア形態が存在するため、最後まで気が抜けない。
ただ裏を返せば先落ちして嬉しい機体ではない。リペア形態が面倒だからこそその発生を阻害するためエクシアの先落ちを狙い、無理な攻めを誘発させることで揺さぶることは可能。
ただし無理に落とそうとして簡単に落とせる機体でないことを忘れてはいけない。基本はエクシアに捕まらないことを重視したい。
相手から無理筋の攻めをしてくるよう仕向けてそれを取ることを基本として戦っていけば、エクシアから一つもボロが出ないということはないだろう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムエクシア

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ガンダムエクシア
ガンダム馬鹿
刹那
10000 コメントセット 俺が、俺達が[ガンダム]だ!
15000 称号文字(ゴールド) 七剣操る天使
20000 スタンプ通信 目標を駆逐する
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 七剣操る天使

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  • しっかり測った訳じゃなくて体感の話なんですが、メインのリロード時間増えてる気がします -- (あ) 2021-04-11 12:13:41
  • 録画したリプレイを手動計測してみましたが、3発4秒リロのままかと。 -- (名無しさん) 2021-04-23 00:26:45
  • 後サブ普通にある気がするんアだけど気のせい? -- (名無しさん) 2021-08-29 14:22:48
  • ↑レバー入れで挙動変化て書いてるんだからそりゃあるだろ -- (名無しさん) 2021-09-17 14:55:18
  • ↑武装説明の所に書いてないってことじゃねか -- (名無しさん) 2021-09-17 15:43:38
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最終更新:2022年04月24日 16:28
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