|
作品枠 |
機動戦士ガンダムOOV |
パイロット |
刹那・F・セイエイ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
GN粒子放出 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 GN粒子放出時:8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
トランザム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソード・ライフルモード |
6 |
70 |
3連射可能 |
射撃CS |
GNビームサーベル |
- |
|
正面と斜め上に投擲 至近距離なら両方当たる |
レバーNサブ射撃 |
GNビームダガー |
1 |
40~74 |
正面に2本同時投擲 |
レバー前サブ射撃 |
|
前進しながら投擲 |
レバー横サブ射撃 |
|
ハの字に投擲 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー入れで移動方向変化 |
後格闘 |
急降下 |
- |
- |
|
格闘CS |
GN粒子放出 |
100 |
- |
1出撃1回のみの時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソード |
NNN |
- |
177 |
|
前派生 GNブレイド乱舞 |
NN前N |
256 |
新規派生 |
覚醒中通常格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNNN |
- |
F:285/R:263/他:253 |
6連格闘に変化 |
前格闘 |
押し付け引きずり→薙ぎ払い |
前N |
- |
171 |
ダウン拾い可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け |
横NN |
- |
172 |
|
前派生 GNブレイド乱舞 |
横N前N |
251 |
新規派生 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
177 |
|
覚醒中BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNN |
- |
F:274/R:252/他:244 |
4連格闘に変化 |
特殊格闘 |
GNソードコンボ |
特NN |
- |
143 |
強判定 |
ジャンプ斬り |
前特 |
- |
100 |
ピョン格 |
横薙ぎ→斬り上げ |
後特N |
- |
142 |
踏み込みに射撃ガード判定あり |
格闘派生 |
後派生 叩き斬り |
各種格闘→後 |
- |
75 |
バウンド |
射撃派生 GNブレイド投擲 |
各種格闘→射 |
59(L:35+S:25) |
打ち上げ。ダメージ効率良 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
一瞬の雪崩の如く |
1 |
320/294/302/292 |
入力時に格CS発動 |
概要
『機動戦士ガンダム00V』より、ガンダムエクシアに高機動オプション「アヴァランチ(雪崩の意)」を装備した特別仕様。
各部のGNコンデンサーからGN粒子を一気に放出させる事で爆発的な加速力を発揮する事が出来るが、ユニットの稼働時間が短い欠点を持つ。
設定に恥じない爆速の特殊移動や1回限りの時限強化、視界弄りのピョン格を持ち、キャンセルルートを駆使して縦横無尽に相手の視点を惑わせつつ凶悪な近接択を押し付ける高機動荒らし格闘機。
N特格を初めとした多彩な近接択を持ち疑似タイによる格闘差し込み性能や起き攻めは2500どころか全機体中でも間違えなく最強クラス。
長年「当てやすいが低火力」という欠点を抱えていたが、本作では新規派生の追加によりコンボ次第では高火力を出せるように。
耐久値も650と前作までの格闘機並みに上がり、射撃択もNサブが追加される等全体的に改善されている。
一方で、火力が上がったとはいえ補正重めの射撃やN特格は今作の耐久増加傾向とは相性が悪いのも事実。
過去作までは起き攻めさえ通れば3回+αで落とせてたが、今作は最低でも4回程度は触る必要が出てきてしまった。
ポテンシャルは高いが相変わらず盾に対する対策が少なく成立補正の-10%もコンボには重くのしかかる。
とはいえ間違いなく過去作よりも弱点は改善しているので、正面から切り崩すコンセプトに従い相手を雪崩の如く仕留めていこう。
- 耐久+30(共通調整)
- サブ射撃:レバーN(前)で正面投擲追加。旧Nサブは横サブに移動。
- N格/横格:前派生が新規追加
- 前特格:バウンドから叩きつけダウンに(共通調整)、ダメージ上昇(90→100)
- 覚醒技:入力時に格闘CS発動
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、後格
- CS→サブ、各特格
- サブ→各特格
- 特射→メイン、サブ、特射、各特格、全格闘
- 各特格→特射
- 後特格→N特格、前特格
- 全格闘→特射、各特格
- 後格→サブ、特射、全格闘、各特格
- 格闘後派生→射撃派生、特射、特格
- 格闘射撃派生→メイン、後派生、全格闘、特射、各特格
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード:??秒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
三連射可能なビームライフル。足が止まらない射撃はこれのみで、唯一中距離以上の硬直を取れる射撃。
前作の上方修正で弾が2セット分に増え、牽制と硬直取りに使いやすくなった。
Nサブの追加で半端な弾数や2〜3発目のみ当たった際には追撃ができるようになった。
総合的に格闘機が持つメインとしては回転率含め非常に良好な部類。
【射撃CS】GNビームサーベル
[チャージ時間:??秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
正面と斜め上に同時に投擲する。
敵機の下に潜り込んだ際のセットプレイやピョン格連打のキャンセルルートが主な用途。
誘導は存在しないが発生に対する銃口は良好。
誘導は無いが相手の軸のあった移動/ジャンプには判定の大きさもあって高確率で当たる。
武装の独自性は強いが簡単に言えば「格闘から逃げる相手に刺さる」射撃。
正面に判定を出せる貴重な射撃。
今作追加のNサブとは競合しているように見えて非なる武装。
着地も取れるが誘導皆無なので硬直を取る場合はNサブを使ってあげよう。
CSというコマンドの仕様上、格闘から直接キャンセルできる事が何よりの強みであり、ここから更に各種特格を出せるのが利点。
特に起き攻めのシーンでは本機を別ゲーと言わしめるN特格との相互キャンセルによって回避困難な状況を生み出せる。
横サブよりも相手の距離を取るといった直接的な回避を狩れるので攻勢時にはどんどんチャージしていきたい。
総じてアヴァランチを支える中間武装。
しかし、溜めてしまえばメイン/サブ/特射は使えなくなってしまう。
地味に過去作から今作にかけて唯一調整が入っていない武装で、弾の性能からしても溜めっぱなしにする必要は皆無。
強化が入っているメイン/サブ/特射を主軸に立ち回り、起き攻めでCSを使うといった明確なコンセプトになったともいえる。
【サブ射撃】GNビームダガー
[撃ちきりリロード:??秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:-30%(-15%×2)]
肩部にあるダガー投擲。
レバー入れで撃ち分け可能。今作よりNサブが追加。
各種特格へキャンセルが可能。
【Nサブ射撃】正面投擲
新武装。エクシアのNサブの要領で正面にダガーを投擲する。
モーションは過去作までの前サブ入力。今作では前サブ入力しても前進→横サブは出ず、こちらのNサブが出るようになった。
銃口補正が非常に強いようで前進中も掛かり続けている模様。
特射からのキャンセルで出すと顕著だが後ろに回り込まれてもそちらへ投擲する。
弾の判定はダガー2本分なので引っ掛けやすい。それどころか片側ヒットになりやすく追撃の火力にも期待できる。
地味に本機の中ではまともに誘導する射撃ということもあって今作では主力。
メインと合わせて投げているだけでもまともに援護ができるレベル。
明確に始動として使える射撃なので着地を始め前ステからの押し付けなどから積極的に狙っていきたい。
【横サブ射撃】斜め投擲
自分から見て左右斜め前に投擲する。
前サブ削除に伴い左右に投げるのは横サブのみとなった点は注意。
敵の横移動を潰すための武装で、本機の格闘を横ステで避けようとした所を刺すのが主な用途。
これで左右移動を潰し強判定のN特格を擦りつけるのが単純にして強力。
Nサブのように確定ポイントは取れないが中距離での引っ掛けや回避強要には横サブが適している。
回転率は良いのでラッキー狙いで投げるもよし。リスクを負いたくない時は前進してしまうNサブよりも気軽に投げやすい。
CSと合わせて相手の移動先に置けるのが利点。
格闘の当たる間合いなら反応もされにくい上にCSとは異なりワンボタンで出せる。
中央に判定が無いのはN特格へのキャンセルでカバーが利くので、相手の択を絞らせて有利を作っていこう。
横サブに相手が飛んで回避していくようならCSを溜めて再度追うといった取り回しを意識してみると攻め手が緩まない。
【特殊射撃】特殊移動
レバーNで直進、レバー前で放物線軌道で、レバー横で敵の側面を取るように斜め横に動く特殊移動
本機がセットプレイを仕掛ける前の距離から強襲するための武装。
速度は凄まじいもののブースト消費がかなり重く、ゲージの半分以上を食い潰す。
格CS中は消費が緩和され取り回しやすくなる。慣れないうちは振り回されるが、本機の生命線なので是非とも使いこなそう。
メイン、サブ、各種格闘にキャンセル可能。
空撃ち含めメインキャンセルで落下挙動になり、タイミングによって慣性の掛かり方が変化する。
移動目的で使うならメインキャンセル推奨だが、射角外に出ると振り向くため注意。
各種特格よりも通常の格闘群の方が移動からは当てやすいが、特格はメインキャンセルから出るので赤ロ継続が可能なのは覚えておこう。
【後格闘】急降下
その場でくるっと回転しながら急降下する。
トールギスIIIの後格闘と基本的な使い方はあちらと同様だがピョン格闘と強判定から降りられるのは特権。
過去作より消費量は大幅に減少しているのでアクセントに取り入れていこう。
相手のF覚醒に追われた場合は滞空からのステップ後格で空中に置き去りにできる。
N特格がある本機に格闘を振る相手がいるかは置いておいて小ネタとして。
【格闘CS】GN粒子放出
[チャージ時間:??秒][強化時間:??秒]
全身のコンデンサーからGN粒子を大量放出して機動力を強化する。
今作から覚醒技発動時に強制発動するようになった。
時限強化としては珍しく機動力向上や特射の燃費減少といった足回りにしか影響しない強化武装。
1出撃に1回だがXBの仕様である開幕に時限強化が使えない傾向に反しているため、荒らしを目的とする本機にとっては開幕から強化を持たない相手をハメに行けるのは同コスト帯では大きなアドバンテージになる。
覚醒技での強制発動もあるので特に深い理由がない場合は開幕~序盤の適当なタイミングで景気良く使ってしまった方がいい。
抱え落ちは純粋に勿体無いので使うタイミングが分からないなら開幕で使ってしまって問題ない。
格闘
【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ
GNソードで切り込む3段格闘。
前派生をコンボに組み込む場合はN格闘から派生する方が若干火力は伸びる。
相変わらず出し切りの角度が優秀で前特格〆によるコンボも健在。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回りこみ斬り |
177(55%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け
覚醒中は6段格闘へ変化する。
通常格闘 |
動作 |
威力 F/R/他 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
//(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
//(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
//(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り抜け |
//(%) |
(-%) |
|
|
|
┗5段目 |
斬り抜け |
//(%) |
(-%) |
|
|
|
┗6段目 |
斬り抜け |
285/263/253(%) |
(-%) |
|
|
|
【N・横格闘前派生】GNブレイド乱舞
本作からの新規武装。
GNブレイドでの左右斬りから蹴り→追加入力で高威力の〆を繰り出す2段派生。
やや補正は重いが基礎威力は高いため、補正が溜まった状態からでもダメージは伸ばしやすい。
特格よりも通常の格闘からコンボが始動した場合に最も火力の出る乱舞系の派生。
N特格からも既存のN格出し切り→前特格よりも火力やバウンドダウンで差別化されており、派生自体も機敏。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
横N |
NN・横N |
┗前派生 |
Lブレイド横薙ぎ |
167(50%) |
162(50%) |
70(-15%) |
2.1? |
0.1? |
よろけ |
Sブレイド横薙ぎ |
200(35%) |
195(35%) |
65(-15%) |
2.2? |
0.1? |
よろけ |
回し蹴り |
223(23%) |
218(23%) |
65(-12%) |
2.3? |
0.1? |
よろけ |
┗2段目 |
X字斬り |
256(--%) |
251(--%) |
140(--%) |
5.0↑? |
5.0↑? |
強制ダウン |
【格闘射撃派生】GNブレイド投擲
GNブレイドを重ねて投擲。
エクシアの射撃派生と性能は似ている。
威力対補正が優秀でコンボ前半に入れられれば火力を効率良く伸ばせる。
引き出し元も出し切りと前特格以外からは出せるため、余裕があれば織り交ぜていきたい。
この派生から更に格闘と特格にキャンセルができるのでオバヒでのコンボも完走しやすい。
エクシアとは違いメインにもキャンセルができるので落下しつつの〆にも使える。
ブーメラン属性のため投擲後は自機に戻ってくる。この時は重ねたブレイドが1枚ずつ戻ってくるため、戻りが当たるとダメージが安くなる。
【格闘後派生】叩きつけ
GNソードで叩きつける。
モーションが機敏で手早くバウンドダウンを奪える優秀な派生。
ここから射撃派生を挟めば特格でも格闘でも追撃はできるがダウン値を溜めやすいのでアドリブにはあまり向かない。
どちらかと言えばカットが来た時の離脱や相手に覚醒を与えずに放置したい場合などに輝く。
もしくは一度バウンドさせてから前格闘で拾うなど、出来ることは他の格闘よりも多い。
地味ながらN・横格闘の出し切りからも派生できるので4段格闘のようにも使える。
N特格のヒット数調整に便利な派生になったことで使う場面は増えたと言える。
N特格からであればダウン値もあまり溜めずに追撃ができるので、コンボパーツとしての出番があるかもしれない。
【前格闘】押し付け引きずり→薙ぎ払い
ソードを押し付けて前方に輸送した後、浮かせた相手を薙ぎ払い吹き飛ばす2段格闘。
初段1hit目はダウン引き起こし属性。
アヴァランチの中ではほぼ唯一軸をズラせる格闘でカット耐性は高め。
分かりにくいが引き摺り部分は初段という扱いなので2段目に移る前には派生やキャンセルが可能。
また、これも分かりにくいが初段は掴み属性のためダウン値が溜まっている相手に当たると即落下する。
初段に強みが凝縮してしまっているので2段目は封印しても構わない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%)* |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
171(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け
最終段で大きく打ち上げる3段格闘。
出し切りの角度はN格闘に似ているが自機の位置が悪いのか最速でキャンセルや派生すると割と外れる。
ディレイをかければ安定して入るので焦らずに確認してから入力しよう。
今作では前派生のおかげで通常の格闘始動のリターンが大きく向上している。
N特格一辺倒ではなく横格闘も多めに混ぜてみると緩急をつけられる。
覚醒中は覚醒技の空振りによって足回りを強化できる点も合わさって過去作よりも当てに行ける。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(-20%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
116(-35%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
172(-??%) |
85(-??%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け3連
刹那機恒例の斬り抜け格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
177(%) |
(-%) |
|
|
|
【覚醒中BD格闘】斬り抜け4連
覚醒中は4段格闘へ変化する。
BD格闘 |
動作 |
威力 F/R/他 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
//(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
//(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
//(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
//(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】GNソードコンボ
今作でも本機の立ち回りを支える格闘群。
【N特殊格闘】GNロングブレイド突き→斬り上げ→回転斬り
多段ヒットする突き始動の3段格闘。
初段は入力したその場から攻撃を始めるタイプで発生判定共に全機体最強クラスの本機格闘始動の金字塔。
伸びの短さと初段の補正の重さがネックだが、本作では前派生の追加により火力に関しては多少補える。
当然ながらヒット数は抑えるほど火力が伸びるので、今まで通り即キャンセルに変わりはない。
公式のアナウンスは無いが前作の修正時点でN特格→後派生が1ヒット目から出せるようになっている。(※同タイトルでセブンソードの前格闘も1ヒットから派生がアナウンス無しで可能になっている)
この後派生は先行入力が利くため入力した瞬間にレバーを下に倒しておけば即派生が出せる。
火力を大きく伸ばせるテクニックなので是非覚えておこう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(-35%) |
15(-7%)×5 |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
回転斬り |
143(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】ジャンプ斬り
飛び上がりって斬り下ろすピョン格1段。
セットプレイの要で特射/後格と合わせた上下の揺さぶりが強力。
バウンドダウンは失ったが威力も前作アップデート前の水準に戻っており、引き続きコンボの〆にも使える。
考え方によっては非バウンド化により起き攻めには素早く移行できるようになったので、他機に比べるとマイナスだけではない。
バウンドを取りたい場合は後派生を使って放置した方がいいだろう。
コンボの最後をバウンドさせたいなら今作からの前派生でもいい。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
100(-??%) |
|
叩きつけダウン |
【後特殊格闘】横薙ぎ→斬り上げ
GNソードを前に構えて突進する2段格闘、1段目の攻撃が発生するまで射撃ガードあり。
派手なN特格に隠れがちだが射撃を防ぎながら距離を詰められるのは大きい。
振り向き撃ちを防いでN特格を当てたりマシンガンを防いでそのまま斬りつけたりなど、本機の弱点である引き撃ちをある程度カバーできる。
1発防ぐだけでも次の読み合いを有利に持っていきやすいので、N特格で突貫するだけでの勝利が難しくなってきたら選択肢に入れてみよう。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
142(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】一瞬の雪崩の如く
ショートブレイド突き→左に回り込んでロングブレイド突き→ダガー連続投擲→サーベル同時突き→一回転してソードで叩き斬る乱舞系覚醒技。
今作からは入力と同時に格闘CSの効果が発動する。
今までは覚醒と格CSの重ねがけは強力な一方でやや勿体無いといった具合だったが、空振りでも強化に再度入れるのは非常にありがたい。
F覚醒などでも先に空振りしてから特射で接近した方が圧倒的に速い。
覚醒パワーが若干低めであったアヴァランチにとっては使わざるを得ない展開でも見返りが生まれたので上手く活かそう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
Sブレイド突き |
/60//60(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
Lブレイド突き |
/108//108(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
3段目 |
ダガー投擲 |
///147(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
4段目 |
///183(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
5段目 |
サーベル突き刺し |
///225(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
6段目 |
ソード回転斬り |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
320/294/302/292(%) |
(-%) |
|
|
(強制)バウンドダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン*3 |
147 |
|
N格始動 |
|
|
NN前>NN前N |
??? |
|
|
??? |
|
|
??? |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>(N)NN→前特 |
276 |
すかしコン。最速左ステ |
BD格NN>(N)N前N |
278 |
同上 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特(1)→(後→射)*3→後 |
270前後 |
ブレイドの当たり方によってダメージ変動 |
N特(1)→後>NN前N |
250 |
N特フルヒットで207 |
N特(1)→後→(後格闘→N)N前N |
269 |
後派生を後格闘で最速Cし最速N格、後派生から格闘連打で成立する |
|
??? |
|
|
??? |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/R/M,C |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
NNNNN>NNNNN>NN前>覚醒技 |
372 |
デスコン |
|
?? |
|
戦術
赤ロックは短く誘導が効く射撃も無いので、とにかく格闘を狙っていくことになる。
まずは見合った状態から接近する。特殊移動からのメイン落下で距離を詰めつつ、ピョン格や急降下でブーストを弄りながら、サブやCSが機能する近距離まで詰めよう。
適正距離に来たら、銃口と軌道で主力となるCSやサブを始動として格闘を当てるチャンスを伺う。
生格闘で始動になるのは伸びのBD格闘か、発生・判定に優れるN特格となる。
EXバースト考察
「加速しろ…誰よりも速く!!」
CB機体お馴染みのトランザム覚醒。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
前作まではN特の火力問題からやや相性が怪しかったが、それが解消された為今まで以上に選択肢に入る。
覚醒技を空振りをして格CSを再装填し、その足回りで横格闘を振りまくる単純な行動は強力。
対面からM覚醒は減りつつあり、抜けられるが防御補正を失ったC覚醒など、ハメを戦法とするアヴァランチには追い風の覚醒。
特に理由がない場合はこちらを選んでおくといいだろう。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
格闘機としては優秀な射撃は揃うが火力を伸ばしてどうにかなるものでもない。
サブ→メインは動きとして強いがそれ以上にサブ→特格が強いのでやはりそちらを強化してあげたいところ。
格CSと合わせる事で過剰なスピードを得られるが、得られるだけで通るかは別。
今作から攻撃補正が失われてしまいBD回復量も3割なので特射1回でオバヒになる。
元々防御補正も無いため、突貫が多くなるアヴァランチには若干心許ない。
選びにくくなってしまったがそれは対面の機体も同じなので、潰しのために嫌々選ぶ必要はなくなったと言える。
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
新規覚醒。
行動にSAが付与される…のだが、アヴァランチがSAを付与したいN特格にはSAが付かない。
その時点で既に選択肢から外れそうであるが、横格闘には乗るので裏を欠いてそちらを当てる狙いには持っていける。
しかし、どのみち格闘を狙うのであればF覚醒で事足りる部分もあり、現状ではやや選び難い覚醒。
何よりシールドされることが最も困るアヴァランチにとってSAだからシールドをしてしまおうと割り切られるのも苦しい。
前作までのL覚醒とE覚醒の折衷のような覚醒。
火力を伸ばすメリットはあっても伸ばせるかは別なので最低限触れればいいと考えるなら。
例え自分が失敗しても相方に覚醒を渡せる点も強力。
空振りの覚醒技も活かしやすく、抜けた後でも有利な展開にSAでねじ込んだり、例え迎撃されても格CSは再使用しつつ若干の覚醒ゲージも渡せる。
全体的にXB自体覚醒が強力なタイトルではないため、平時に相手をハメられるアヴァランチが保険として握る覚醒としては実は適している。
ある程度アヴァランチの理解が進んだあたりで選んでみるのも手。
僚機考察
射撃戦を行える武装がない都合上、誰が味方でも誰が相手でも突っ込む事しか出来ないのが本機の良いところでもあり悪いところでもある。
従ってアヴァランチに完全に合わせる必要があり、逆を言えばアヴァランチが合わせないといけない機体との相性はかなり悪い。
アヴァランチに合わせやすいのは、共に前へと突っ込む前衛機体か後方から狙撃やゲロビで撃ち抜く後衛機体の2つ。
前衛機体だと近づけなければどうしようもないがどちらが噛みつければそれだけで戦い抜けてしまう。両前衛で荒らし尽くしてやろう。
後衛機体の場合アヴァランチが動かした後の硬直を狙うか、いっそアヴァランチごとゲロビで撃ち抜いてしまうのがよい。
ただしミサイル等の発射弾数が多い武装はアヴァランチへの誤射が多くなりダメージを稼げないので注意。
一方で万能機体は中途半端で組みにくい。
平凡な射撃力でどっしりと構えた射撃戦を展開しようとしたり、アヴァランチの後ろで前へ出る機会を伺う闇討ち機体だとアヴァランチの負担が凄まじい。相手からすればひたすら突っ込むしかないアヴァランチを捌いていれば相方放置で十分となり、耐久調整を崩されてしまいやすい。
アヴァランチ的に見て欲しいのは火力が大きい射撃機体か擬似タイ性能が高い近接迎撃機体なので、下手な支援機や万能機では互いに足を引っ張る事になる。
特に2000後衛機となると爆弾後衛させても大した圧は無いし、(それなりに)両前衛出来るだけの力を持つ機体でもチームでのパワー不足は否めない。
シャッフルで組むことも多く、その場合は何としても縦横無尽に動き回り格闘を差し込んでいこう。
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】アヴァランチエクシア
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
トランザム 刹那 アヴァランチ |
10000 |
コメントセット |
一瞬の、[雪崩]の如く…! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
輝きの尾 |
20000 |
スタンプ通信 |
懐に飛び込み 直接攻撃を仕掛ける! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
輝きの尾 |
外部リンク
コメント欄
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- 質問、格闘CSを使いきった後に覚醒技を入力しても、格闘CSの効果は出ますか? -- (名無しさん) 2021-09-27 22:42:46
- 覚醒技を入力した時点で格CSのゲージが100になり、強制的に開放状態になります。使い切っていても未使用でも使用中でも同じです。 -- (名無しさん) 2021-09-28 00:22:49
最終更新:2022年05月01日 11:32