アヴァランチエクシア

作品枠 機動戦士ガンダムOOV
パイロット 刹那・F・セイエイ
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 GN粒子放出
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
GN粒子放出時:8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ トランザム
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソード・ライフルモード 6 70 3連射可能
射撃CS GNビームサーベル - 65-111 正面と斜め上に投擲
至近距離なら両方当たる
Nサブ射撃 GNビームダガー 1 40~74 正面に2本同時投擲
前サブ射撃 74 前進しながら投擲
横サブ射撃 60 ハの字に投擲
特殊射撃 特殊移動 - - レバー前/横入れで挙動変化
後格闘 急降下 - - 回転しながら真下に降りる
格闘CS GN粒子放出 100 - 1出撃1回のみの時限強化
機動力向上、BD回数増加、特射の燃費減少
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNソード NNN - 177 出しきりで回り込む
前派生 GNブレイド乱舞 NN前N 256 新規派生
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN - 285(F)
263(R)
253(他)
6連格闘に変化
前格闘 押し付け引きずり→薙ぎ払い 前N - 171 ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け 横NN - 172 扱いやすい横格
前派生 GNブレイド乱舞 横N前N 251 N格と同様
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN - 177 刹那機恒例の斬り抜け3連
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN - 274(F)
252(R)
244(他)
4連格闘に変化
N特殊格闘 GNソードコンボ 特NN - 143 強判定
前特殊格闘 ジャンプ斬り 前特 - 100 ピョン格
後特殊格闘 横薙ぎ→斬り上げ 後特N - 142 踏み込みに射撃ガード判定あり
格闘派生 後派生 叩き斬り 各種格闘→後 - 75 バウンド。射撃派生にC可能
射撃派生 GNブレイド投擲 各種格闘→射 59(L:35+S:25) 打ち上げ。後派生にC可能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 一瞬の雪崩の如く 1 320/294/302/292 入力時に格闘CS発動。乱舞系覚醒技


概要

『機動戦士ガンダム00V』より、ガンダムエクシアに高機動オプションを装備した特別仕様。アヴァランチとは「雪崩」の意。
各部のGNコンデンサーからGN粒子を一気に放出させる事で爆発的な加速力を発揮する事が出来るがユニットの稼働時間が短い欠点を持つ。

設定に恥じない爆速の特殊移動や1回限りの時限強化、視界弄りのピョン格を持ち、キャンセルルートを駆使して縦横無尽に相手の視点を惑わせつつ凶悪な近接択を押し付ける高機動荒らし格闘機。
N特格を初めとした多彩な近接択を持ち疑似タイによる格闘差し込み性能や起き攻めは2500どころか全機体中でも間違いなく最強クラス。
長年「当てやすいが低火力」という欠点を抱えていたが、本作では新規派生の追加によりコンボ次第では高火力を出せるように。
耐久値も650と前作までの格闘機並みに上がり、射撃択もNサブが追加される等全体的に改善されている。

一方で火力が上がったとはいえ補正重めの射撃やN特格は今作の耐久増加傾向とは相性が悪いのも事実。
過去作までは起き攻めさえ通れば3回+αで落とせてたが、今作は最低でも4回程度は触る必要が出てきてしまった。
ポテンシャルは高いが相変わらず盾に対する対策が少なく成立補正の-10%もコンボには重くのしかかる。
とはいえ間違いなく過去作よりも弱点は改善しているので、正面から切り崩すコンセプトに従い相手を雪崩の如く仕留めていこう。

  • リザルトポーズ
覚醒時は各勝利ポーズにトランザム状態が反映される。
通常時:左手のGNロングブレイドを振り払った勢いで一回転。その後右手のGNショートブレイドを振り払った後、上段で二刀を構えて決めポーズ。
粒子解放時:粒子を放出しつつ、体を一度縮めてから大きく広げて決める。
敗北時:両膝を付き、天を仰ぐ。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特格
  • 各サブ→各特格
  • 特射→メイン、各サブ、特射、各特格、各格闘
  • 各特格→特射
  • 後特格→N特格、前特格
  • 全格闘→特射、各特格
  • 後格→各サブ、特射、各特格、各格闘
  • 格闘後派生→射撃派生、特射、各特格
  • 格闘射撃派生→後派生、各格闘、メイン、特射、各特格

射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:6秒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
三連射可能なビームライフル。足が止まらない射撃はこれのみで、唯一中距離以上の硬直を取れる射撃。
前作の上方修正で弾が2セット分に増え、牽制と硬直取りに使いやすくなった。
アラート鳴らし、硬直取り、牽制、押し付け、降りテクと酷使する武装。弾数管理はしっかりと。
Nサブの追加で半端な弾数や2〜3発目のみ当たった際には追撃ができるようになった。
総合的に格闘機が持つメインとしては回転率が高く、移動撃ち可、ビーム判定な為使いやすい部類。

ビーム判定の為消される心配は無いのだが誘導が心許ない。当たり方によっては三射目が外れる為距離によってはヒット後に格闘かサブで追撃するのも一考。
銃口はそれなりなのだが誘導が特射や敵機の挙動に追いつかず、軸が外れたタイミングで噛み合って当たった際に良く2射目以降が外れる。
特射からキャンセルで出すと自由落下(サザビー横特CSやHi-ν横特CSのような挙動)する。
落下しつつダウンを取ったり特射のブースト消費を抑えつつ移動するのには重宝する。
下格にもキャンセル可能だが弾性能の問題もありギス系列のような信頼性は無い。あくまでムーブのアクセント程度に抑えておくべき。

【射撃CS】GNビームサーベル

[チャージ時間:??秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
正面と斜め上に同時に投擲する。
敵機の下に潜り込んだ際のセットプレイやピョン格連打のキャンセルルートが主な用途。
誘導は存在しないが発生に対する銃口は良好。

誘導は無いが相手の軸のあった移動/ジャンプには判定の大きさもあって高確率で当たる。
武装の独自性は強いが簡単に言えば「格闘から逃げる相手に刺さる」射撃。

正面に判定を出せる貴重な射撃。
今作追加のNサブとは競合しているように見えて非なる武装。
着地も取れるが誘導皆無なので硬直を取る場合はNサブを使ってあげよう。
CSというコマンドの仕様上、格闘から直接キャンセルできる事が何よりの強みであり、ここから更に各種特格を出せるのが利点。
特に起き攻めのシーンでは本機を別ゲーと言わしめるN特格との相互キャンセルによって回避困難な状況を生み出せる。
横サブよりも相手の距離を取るといった直接的な回避を狩れるので攻勢時にはどんどんチャージしていきたい。

総じてアヴァランチを支える中間武装。
しかし、溜めてしまえばメイン/サブ/特射は使えなくなってしまう。
地味に過去作から今作にかけて唯一調整が入っていない武装で、弾の性能からしても溜めっぱなしにする必要は皆無。
強化が入っているメイン/サブ/特射を主軸に立ち回り、起き攻めでCSを使うといった明確なコンセプトになったともいえる。

【サブ射撃】GNビームダガー

[撃ちきりリロード:??秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:-30%(-15%×2)]
肩部にあるダガー投擲。
レバー入れで撃ち分け可能。今作よりNサブが追加。
各種特格へキャンセルが可能。

【Nサブ射撃】正面投擲

新武装。エクシアのNサブの要領で正面にダガーを投擲する。
モーションは過去作までの前サブ入力。今作では前サブ入力しても前進→横サブは出ず、こちらのNサブが出るようになった。
誘導がそこそこあり、甘えた横ブー程度であれば普通に食う。
ただし、今作は格闘寄り25コスト機は大概が強力な射撃武装を貰っていることもありそれらと比べると誘導は劣る。回転率はあるがこれだけを投げていれば存在感を出せる。とは言い難い。
とはいえ本機の武装の中では最も誘導がかかる武装であり、誘導を生かした武装を当てたい場面であればそういった使い方も視野には入るが基本的には攻めに使う武装である。

銃口補正が非常に強い。おそらくは前進から投擲まではかかり続けている。
特射からのキャンセルで出すと顕著だが後ろに回り込まれてもそちらへ投擲する。前特射で敵機を飛び越しても銃口は追う。
弾の判定はダガー2本分なので引っ掛けやすい。それどころか片側ヒットになりやすく追撃の火力にも期待できる。
特射ムーブやズサムーブに混ぜて硬直や着地取り、N特を嫌って逃げる相手に軸合わせor前ステからの押し付けなど使い手のセンスで用途は多岐に渡る。
回転率も高く腐らせるには勿体ない武装なので横サブと合わせて積極的に使っていきたい。
一般的なサーベル投げ系武装と同じく実弾判定なのでビーム判定の射撃には消されるので注意。

【横サブ射撃】斜め投擲

自分から見て左右斜め前に投擲する。
前サブ削除に伴い左右に投げるのは横サブのみとなった点は注意。

敵の横移動を潰すための武装で、本機の格闘を横ステで避けようとした所を刺すのが主な用途。
これで左右移動を潰し強判定のN特格を擦りつけるのが単純にして強力。
Nサブのように確定ポイントは取れないが中距離での引っ掛けや回避強要には横サブが適している。
こちらも銃口はそれなりに強く、投げる側からすると起動計算がしやすい。
判定はそこまで大きくないものの左右移動を咎める動きは牽制であっても敵機にはそれなりに圧がある。Nサブと使い分けて相手の立ち回りを崩す択として非常に優秀。
回転率は良いのでラッキー狙いで投げるもよし。リスクを負いたくない時は前進してしまうNサブよりも気軽に投げやすい。

CSと合わせて相手の移動先に置けるのが利点。
格闘の当たる間合いなら反応もされにくい上にCSとは異なりワンボタンで出せる。
中央に判定が無いのはN特格へのキャンセルでカバーが利くので、相手の択を絞らせて有利を作っていこう。
横サブに相手が飛んで回避していくようならCSを溜めて再度追うといった取り回しを意識してみると攻め手が緩まない。

【特殊射撃】特殊移動

レバーNで直進、レバー前で放物線軌道で、レバー横で敵の側面を取るように斜め横に動く特殊移動
本機がセットプレイを仕掛ける前の距離から強襲するための武装。
速度は凄まじいもののブースト消費がかなり重く、ゲージの半分以上を食い潰す。
格CS中は消費が緩和され取り回しやすくなり、速度が更に上がる。慣れないうちは振り回されるが、本機の生命線なので是非とも使いこなそう。

速度に関しては弾数制限の無い特殊移動武装としては全機体中最速レベル。特に時限強化に覚醒が合わさると見てから対処が難しいレベル。メインキャンセルを駆使すればサイド7の端から端までを数秒で駆け抜ける。
速度を生かした強襲はもちろん、単なる移動としても非常に強力。

メイン、サブ、各種格闘にキャンセル可能。
空撃ち含めメインキャンセルで落下挙動になり、タイミングによって慣性の掛かり方が変化する。
移動目的で使うならメインキャンセル推奨だが、射角外に出ると振り向くため注意。
各種特格よりも通常の格闘群の方が移動からは当てやすいが、特格はメインキャンセルから出るので赤ロ継続が可能なのは覚えておこう。

【後格闘】急降下

その場でくるっと回転しながら急降下する。
メインからキャンセル可能。
トールギスIIIの後格闘と基本的な使い方はあちらと同様だが硬直はあちらより長い。ピョン格虹ステから降りたりメインから直接降りるなど特射ムーブやズサムーブとは違った動きができる。
ギスや忍者と違い射撃択からのキャンセルルートに乏しくあちらのように弾を撒きつつ降りるような使い方は難しい。
過去作より消費量は大幅に減少しているのでアクセントに取り入れていこう。

相手の攻めに付き合うフリをして先に降りたり、攻めるフリをして急に着地を通しに行くムーブは唐突にやると読まれにくい。何かとブーストが枯渇しやすく、降り択が読まれやすい本機の中では撹乱択としては十分使える。決して弱い武装ではないので是非使いこなしたい。

【格闘CS】GN粒子放出

[チャージ時間:??秒][強化時間:??秒]
全身のコンデンサーからGN粒子を大量放出して機動力を強化する。
今作から覚醒技発動時に強制発動するようになった。

時限強化としては珍しく機動力向上や特射の燃費減少といった足回りにしか影響しない強化武装。
1出撃に1回だが本作共通の仕様である開幕に時限強化が使えない傾向に反しているため、荒らしを目的とする本機にとっては開幕から強化を持たない相手をハメに行けるのは同コスト帯では大きなアドバンテージになる。
前述の通り特射とのシナジーが強く、移動速度が目に見えて向上する。特に格闘CS中の前特射→N特格は「人間の反射神経では見てから対応することは不可能」と称されるほど。リスクは高いがどんな機体だろうとニブイチで刺し込めるくらいの破壊力はあるので積極的に狙いたい。

覚醒技での強制発動もあるので特に深い理由がない場合は開幕~序盤の適当なタイミングで景気良く使ってしまった方がいい。
抱え落ちは純粋に勿体無いので使うタイミングが分からないなら開幕で使ってしまって問題ない。

格闘

【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ

GNソードで切り込む3段格闘。
発生判定は万能機レベルなので振り合いには向かない。コンボ用と割り切った方が良い。
突進速度、伸びも並。追いの展開では素直に特射ムーブから射撃択で取った方が結果的に状況が良くなりやすい。
出し切り強制ダウン以外は特筆すべき点はあまりない。
前派生をコンボに組み込む場合はN格闘から派生する方が若干火力は伸びる。
相変わらず出し切りの角度が優秀で前特格〆によるコンボも健在。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回りこみ斬り 177(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【覚醒中通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け

覚醒中は6段格闘へ変化する。
斬り抜けが始まってしまえばそうそうカットされる危険は無いのだが、如何せんそこまでが全く動かないのが問題。
斬り抜け自体の追従が怪しく、壁際だとスカす事がままある。一応斬り抜け時点で半回転ダウンの為疑似タイであれば反撃をもらう可能性自体は少ないが、ダメージが取れないのは痛い。
出し切りが長いため拘束力は高く、出し切ればダメージも高い為相方と連携が取れるのであればそういった場面では有用。特に本機は覚醒中の注目度が高くなりがちなので敵相方を釣る意図では有用な部分もある。
とはいえ、張り付くにしろ片追いするにしろさっさとダウンを取りたい本機の立ち回りに合致する行動かというとそうではない側面もある。
まともに使えば半覚の時間を半分近く消費するのは大きなデメリットであり、相方の状況と相談して使用は判断したい。

通常格闘 動作 威力 F/R/他 (補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ //(%) (-%)
┗2段目 横薙ぎ //(%) (-%)
 ┗3段目 斬り上げ //(%) (-%)
  ┗4段目 斬り抜け //(%) (-%)
   ┗5段目 斬り抜け //(%) (-%)
    ┗6段目 斬り抜け 285/263/253(%) (-%)

【N・横格闘前派生】GNブレイド乱舞

本作からの新規武装。
GNブレイド左右斬り&蹴り→追加入力で高威力の〆を繰り出す2入力4ヒット派生。
手数は少なめだが中途のダウン値が軽めの割に基礎威力が高いため、補正が溜まった状態からでも出し切りやすくダメージを伸ばしやすい。
出し切り速度自体は比較的早めだが動きは小さく、カット耐性はそう高くない。
脳死でこればかり狙うのは厳禁だが、ダメージ狙いの時に後述の射撃派生ループが安定しない状況ならこっちを主体にするのも有効。
バウンド拘束の後派生・即コンボ〆の前特格ともうまく使い分けていきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN 横N NN・横N
┗前派生 横薙ぎ 167(50%) 162(50%) 70(-15%) 2.1? 0.1? よろけ
横薙ぎ 200(35%) 195(35%) 65(-15%) 2.2? 0.1? よろけ
回し蹴り 223(23%) 218(23%) 65(-12%) 2.3? 0.1? よろけ
 ┗2段目 X字斬り 256(--%) 251(--%) 140(--%) 5.0↑? 5.0↑? 強制ダウン

【格闘射撃派生】GNブレイド投擲

GNブレイドを重ねて投擲。
エクシアの射撃派生と性能は似ている。

威力対補正が優秀でコンボ前半に入れられれば火力を効率良く伸ばせる。
引き出し元も出し切りと前特格以外からは出せるため、余裕があれば織り交ぜていきたい。
この派生から更に格闘と特格にキャンセルができるのでオバヒでのコンボも完走しやすい。
射撃派生→後派生→射撃派生…と繰り返すとヴィンゲルの射撃派生ループのようなコンボも出来る。
(ただし、N特格1ヒット派生をしたい場合は先行入力が効く後派生スタートの方が簡単)
あちらと同じようにカット耐性が高くそれなりに火力も出るので要練習。
エクシアとは違いメインにもキャンセルができるので落下しつつの〆にも使える。

この手の派生には珍しく誘導が甘い為派生タイミングによっては外れることがあるので使用感は要把握。
ブーメラン属性のため投擲後は自機に戻ってくる。この時は重ねたブレイドが1枚ずつ戻ってくるため、戻りが当たるとダメージが安くなる。

【格闘後派生】叩きつけ

GNソードで叩きつける。マキオンまでの後格闘。
モーションが機敏で手早くバウンドダウンを奪える優秀な派生。
ここから射撃派生を挟めば特格でも格闘でも追撃はできるがダウン値を溜めやすいのでアドリブにはあまり向かない。
どちらかと言えばカットが来た時の離脱や相手に覚醒を与えずに放置したい場合などに輝く。
もしくは一度バウンドさせてから前格闘で拾うなど、出来ることは他の格闘よりも多い。
地味ながらN・横格闘の出し切りからも派生できるので4段格闘のようにも使える。

通常格闘との相性はイマイチな一方で、N特格のヒット数調整には便利。
補正もダウン値もあまり溜めずに追撃ができるので、N特格からの高火力コンボパーツとして重宝する。
通常格闘なら前派生、N特格なら後派生と覚えておこう。

【前格闘】押し付け引きずり→薙ぎ払い

ソードを押し付けて前方に輸送した後、浮かせた相手を薙ぎ払い吹き飛ばす2段格闘。
初段1hit目はダウン引き起こし属性。

アヴァランチの中ではほぼ唯一軸をズラせる格闘でカット耐性は高め。
分かりにくいが引き摺り部分は初段という扱いなので2段目に移る前には派生やキャンセルが可能。
また、これも分かりにくいが初段は掴み属性のためダウン値が溜まっている相手に当たると即落下する。
初段に強みが凝縮してしまっているので2段目は封印しても構わない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
(%) (-%)*
(%) (-%)
┗2段目 171(%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け

最終段で大きく打ち上げる3段格闘。
出し切りの角度はN格闘に似ているが自機の位置が悪いのか最速でキャンセルや派生すると割と外れる。
ディレイをかければ安定して入るので焦らずに確認してから入力しよう。

今作では前派生のおかげで通常の格闘始動のリターンが大きく向上している。
N特格一辺倒ではなく横格闘も多めに混ぜてみると緩急をつけられる。
覚醒中は覚醒技の空振りによって足回りを強化できる点も合わさって過去作よりも当てに行ける。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(-20%) 60(-20%)
┗2段目 116(-35%) 70(-15%)
 ┗3段目 172(-??%) 85(-??%)

【BD格闘】斬り抜け3連

刹那機恒例の斬り抜け格闘。
エクシアほどの判定は無いが突進速度、伸びは相変わらず優秀であり、射撃からの追撃や硬直を取るには十分。
以前はすかしコンボによる火力担当だったが、N特格始動のコンボ火力増強によりあまり出番は無くなった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 177(%) (-%)

【覚醒中BD格闘】斬り抜け4連

覚醒中は4段格闘へ変化する。
今作は火力目的よりも拘束目的で使うことになるか。

BD格闘 動作 威力 F/R/他 (補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 //(%) (-%)
┗2段目 //(%) (-%)
 ┗3段目 //(%) (-%)
  ┗4段目 //(%) (-%)

【特殊格闘】GNソードコンボ

今作でも本機の立ち回りを支える格闘群。

【N特殊格闘】GNロングブレイド突き→斬り上げ→回転斬り

多段ヒットする突き始動の3段格闘。
初段は入力したその場から攻撃を始めるタイプで発生・判定共に同カテゴリ内でも最強クラスという本機の主力格闘。
伸びの短さと初段の補正の重さがネックだが、本作では重補正でもそこそこのダメージを取れる前派生の追加に火力面は多少補える。
当然ながら初段のヒット数は抑えるほど火力が伸びるので、可能な限り即キャンセルを推奨。

1段目は1ヒット目時点から後派生が可能。
先行入力が利くためレバー後を入れっぱなしにしたまま格闘入力を連打していれば1ヒット即派生が自然に繰り出せる。
補正の悪い初段のヒット数を抑えてリターンを大幅に増やせるテクであるため、命中確信状況では確実に狙っていきたい。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(65%) 15(-7%)*5
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)
 ┗3段目 回転斬り 143(%) (-%)

【前特殊格闘】ジャンプ斬り

飛び上がりって斬り下ろす、接地判定ありのピョン格1段。
セットプレイの要で特射/後格と合わせた上下の揺さぶりが強力。
バウンドダウンは失ったが威力も前作アップデート前の水準に戻っており、引き続きコンボの〆にも使える。
考え方によっては非バウンド化により起き攻めには素早く移行できるようになったので、他機に比べるとマイナスだけではない。
バウンドを取りたい場合は後派生を使って放置した方がいいだろう。
コンボの最後をバウンドさせたいなら今作からの前派生でもいい。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 100(-??%) 叩きつけダウン

【後特殊格闘】横薙ぎ→斬り上げ

GNソードを前に構えて突進する2段格闘。
1段目の攻撃が発生するまで射撃ガードあり。
派手なN特格に隠れがちだが射撃を防ぎながら距離を詰められるのは大きい。
振り向き撃ちを防いでN特格を当てたりマシンガンを防いでそのまま斬りつけたりなど、本機の弱点である引き撃ちをある程度カバーできる。
1発防ぐだけでも次の読み合いを有利に持っていきやすいので、N特格で突貫するだけでの勝利が難しくなってきたら選択肢に入れてみよう。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 142(%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】一瞬の雪崩の如く

ショートブレイド突き→左に回り込んでロングブレイド突き→ダガー連続投擲→サーベル同時突き→一回転してソードで叩き斬る乱舞系覚醒技。

今作からは入力と同時に格闘CSの効果が発動する。出し切ると75カウントほどゲージが残る。
今までは覚醒と格闘CSの重ねがけは強力な一方でやや勿体無いといった具合だったが、空振りでも強化に再度入れるのは非常にありがたい。
F覚醒などでも先に空振りしてから特射で接近した方が圧倒的に速い。
覚醒パワーが若干低めであった本機にとっては、使わざるを得ない展開でも見返りが生まれたので上手く活かそう。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 Sブレイド突き /60//60(%) (-%) よろけ
2段目 Lブレイド突き /108//108(%) (-%) ダウン
3段目 ダガー投擲 ///147(%) (-%) スタン
4段目 ///183(%) (-%) スタン
5段目 サーベル突き刺し ///225(%) (-%) よろけ
6段目 ソード回転斬り ///(%) (-%)
320/294/302/292(%) (-%) (強制)バウンドダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン*3 147
N格始動
NN前>NN前N ???
???
???
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
BD格NN>(N)NN→前特 276 すかしコン。最速左ステ
BD格NN>(N)N前N 278 同上
???
特格始動
N特(1)→(後→射)*3→後 270前後 OH対応ループコンボ。ブレイドの当たり方によってダメージ変動
N特(1)→後>NN前N 250 N特フルヒットで207
N特(1)→後→(後格闘→N)N前N 269 後派生を後格闘で最速Cし最速N格、後派生から格闘連打で成立する
N特(1)→後→射→後>NN前N 282 N特始動でもここまで火力を伸ばせる
???
???
覚醒中 F/R/M,C
??/??/??
F覚醒中
NNNNN>NNNNN>NN前>覚醒技 372 デスコン
??

戦術

赤ロックが短く誘導が効く射撃も無いので、とにかく格闘を狙っていくことになる。
まずは見合った状態から接近する。特殊移動からのメイン落下で距離を詰めつつ、ピョン格や急降下でブーストを弄りながら、サブやCSが機能する近距離まで詰めよう。
適正距離に来たら、銃口と軌道で主力となるCSやサブを始動として格闘を当てるチャンスを伺う。
生格闘の始動は発生・判定に優れるN特格が大半を占める。他は回り込みの横格や射撃バリアの後特格をアクセントに使う程度。

また前特格と射撃を絡めたじっくりとした攻めとは別に、特射から一気に格闘を狙う大胆な攻めも忘れないこと。
リスクを避けて確実に当てることも大事だが、格闘機であるアヴァランチが丁寧に立ち回ろうとしても限界がある。あまりちんたら動いてると利敵行為になりかねないので、N特格を刺せそうな隙は見逃さないようにしたい。

格闘CSは開幕と復帰時に即吐きが原則。
格闘補助の武装なので体力のある内に使うべし、という理屈は前作と変わらずだが、今作は覚醒技で格闘CSが再度発動するようになったので後生大事に取っておく意味がほぼ無くなった。
格闘CS中の前特射は移動速度・距離ともに特殊移動技最上位の性能で、さらにそれからのN特格の押し付けは凶悪の一言。赤ロックに収めているなら高跳びすら食ってしまうほど、と言えばその威力が伝わるだろう。
またその移動量から分断されている状態でも一瞬で相方と合流出来てしまうので、疑似タイから瞬時に片追いに切り替えて目の前の敵を置き去りに出来る。
そのまま片追いするもよし、慌てて追いかけて来た敵を反転して再度狩るもよしと、特射を使いこなせば正に好き放題戦場をかき回してやれる。

典型的な足を止めたら(止められたら)死ぬタイプの機体で、勝利を掴むにはアヴァランチの名に相応しい怒涛の攻めを常に展開し続けられるか、が鍵となる。

EXバースト考察

「加速しろ…誰よりも速く!!」
CB機体お馴染みのトランザム覚醒。
近付いて殴る事しか出来ないので基本的に噛みつく能力が高くなるFが鉄板、覚醒を使わずに平時でも相手をボコボコに出来るのであればC覚醒も悪くない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
前作まではN特の火力問題からやや相性が怪しかったが、それが解消された為今まで以上に選択肢に入る。
覚醒技を空振りをして格CSを再装填し、その足回りで横格闘を振りまくる単純な行動は強力。
対面からM覚醒は減りつつあり、抜けられるが防御補正を失ったC覚醒など、ハメを戦法とするアヴァランチには追い風の覚醒。
特に理由がない場合はこちらを選んでおくといいだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
格闘機としては優秀な射撃は揃うが火力を伸ばしてどうにかなるものでもない。
サブ→メインは動きとして強いがそれ以上にサブ→特格が強いのでやはりそちらを強化してあげたいところ。

  • Mバースト
格CSと合わせる事で過剰なスピードを得られるが、得られるだけで通るかは別。
今作から攻撃補正が失われてしまいブースト回復量も3割なので特射1回でオバヒになる。
元々防御補正も無いため、突貫が多くなるアヴァランチには若干心許ない。
選びにくくなってしまったがそれは対面の機体も同じなので、潰しのために嫌々選ぶ必要はなくなったと言える。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
新規覚醒。
行動にSAが付与される…のだが、アヴァランチがSAを付与したいN特格にはSAが付かない。
その時点で既に選択肢から外れそうであるが、横格闘には乗るので裏を欠いてそちらを当てる狙いには持っていける。
しかし、どのみち格闘を狙うのであればF覚醒で事足りる部分もあり、現状ではやや選び難い覚醒。
何よりシールドされることが最も困るアヴァランチにとってSAだからシールドをしてしまおうと割り切られるのも苦しい。

  • Cバースト
前作までのL覚醒とE覚醒の折衷のような覚醒。
火力を伸ばすメリットはあっても伸ばせるかは別なので最低限触れればいいと考えるなら。
たとえ自分が失敗しても相方に覚醒を渡せる点も強力。特にアヴァランチ絡みは試合展開が早いので、僚機の覚醒タイミングを早める行為は重要。
トランザム補正+ブースト回復5割の恩恵で空振りの覚醒技も活かしやすく、抜けた後でも有利な展開にSAでねじ込んだり、例え迎撃されても格CSは再使用しつつ若干の覚醒ゲージも渡せる。
全体的にXB自体覚醒が強力なタイトルではないため、平時に相手をハメられるアヴァランチが保険として握る覚醒としては実は適している。
ある程度アヴァランチの理解が進んだあたりで選んでみるのも手。

僚機考察

射撃戦を行える武装がない都合上、誰が味方でも誰が相手でも突っ込む事しか出来ないのが本機の良いところでもあり悪いところでもある。
従ってアヴァランチに完全に合わせる必要があり、逆を言えばアヴァランチが合わせないといけない機体との相性はかなり悪い。

アヴァランチに合わせやすいのは、共に前へと突っ込む前衛機体か後方から狙撃やゲロビで撃ち抜く後衛機体の2つ。
前衛機体だと近づけなければどうしようもないが、どちらが噛みつければそれだけで戦い抜けてしまう。両前衛で荒らし尽くしてやろう。
後衛機体の場合アヴァランチが動かした後の硬直を狙うか、いっそアヴァランチごとゲロビで撃ち抜いてしまうのがよい。
ただしミサイル等の発射弾数が多い武装はアヴァランチへの誤射が多くなりダメージを稼げないので注意。

一方で万能機体は中途半端で組みにくい。
平凡な射撃力でどっしりと構えた射撃戦を展開しようとしたり、アヴァランチの後ろで前へ出る機会を伺う闇討ち機体だとアヴァランチの負担が凄まじい。相手からすればひたすら突っ込むしかないアヴァランチを捌いていれば相方放置で十分となり、耐久調整を崩されてしまいやすい。
アヴァランチ的に見て欲しいのは火力が大きい射撃機体か擬似タイ性能が高い近接迎撃機体なので、下手な支援機や万能機では互いに足を引っ張る事になる。
特に2000後衛機となると爆弾後衛させても大した圧は無いし、(それなりに)両前衛出来るだけの力を持つ機体でもチームでのパワー不足は否めない。
シャッフルで組むことも多く、その場合は何としても縦横無尽に動き回り格闘を差し込んでいこう。

3000

推奨コストだが同時にC覚爆弾も推奨という尖った編成。
3000は0落ち能力が高いので、下手に荒らしに付き合うより、アヴァランチに突っ込ませて後ろから戦場をコントロールした方が安定。
基本的にアヴァランチが2落ちを貰うが、僚機が事故った時は一旦引くのも大事。逃げに徹すればそれなりに時間を稼げる。

2500

王道の両前衛編成。
疑似タイが得意な機体と2機で前進して体力調整崩しを狙う。
相方や技量次第ではC覚もアリだが、相方も1回落ちる計算なので覚醒は質重視のF覚を選ぼう。

2000

組み合わせのバランスが悪い上に、先述の通り相性が悪い機体が多数存在する。
アヴァランチが格闘CSを発動している内にある程度リードを奪いたい。僚機は頑張って動きを揃えよう。
言うまでもなく覚醒はF一択。

1500

一見相性が良い様に思えるが、1500の2落ちよりもアヴァランチ2落ちの方が早い場合もあり中々にハイリスク。
ただでさえ無視されやすいコスト帯なのに、アヴァランチが作り出す高速の試合展開にしっかり付いていく必要があるので要求される技量は高い。
低コストコンビなので覚醒はF推奨だが、上記の理由により多少間を持たせるためのC覚も無くはないだろう。

対策

3連射BR持ちなので一見格闘寄り万能機かと思いきや、中身は全キャラでもトップクラスに荒らしに全振りした格闘機である。
基本的にアヴァランチのやることはひたすら近寄って当たる武装を当たるまで押し付けるだけ。

対策も単純で、なるべく寄せ付けず距離を取ること。
強引に近寄ってきたらしっかりロックを向けてやる。武装構成上ローリスクに様子見できるキャラではなく、すぐに近距離戦が始まるだろう。
疑似タイ効率も非常に高いため疑似タイすべきでないし、相方に押し付けるべきではない。
攻撃択としては連射メイン、横移動狩りサブ、縦移動狩りCS、強判定N特格、この辺りにほぼ集約される。
これらを特殊移動とピョン格で押し付けてくるのがアヴァランチの全て。
各種武装は特性が単純かつ非常に強力で、特定の対策をするというよりジャンケン要素が強い。習うより慣れろ、噛み合いが全てだといった具合。
一応注意すべきはN特格の制圧範囲。発生・突進速度・判定サイズが優れるため、迎撃タイミングは思いのほかシビア。読んで射撃を撃ったのに潰されたなんてことはザラ。
攻めのテンポの速さはエピオンにも通じるところがあり、迷ったら盾は割と安定した回答となる。

特射メインによる移動力は通常時でも十分強力だが、格闘CS中は素の機動力と燃費向上も相まってとんでもない爆速ムーブを繰り出してくる。
更に覚醒中は覚醒技で格闘CSに移行でき、覚醒のモーション高速化が加わって機動力は全機体随一へと変化する。
明らかに壁際にいたアヴァランチが反対の壁にいた自機に1秒と経たず迫ってくる…というのはザラ。
覚醒技空振りは硬直が小さく、基本的に咎めるのは不可能と思った方が良い。C覚抜けでもほぼ間違いなく格闘CSに移行される。
アヴァランチが光ったらどんなに離れていても絶対に目を離さないように。

今作のアヴァランチは弱みだった火力が改善されており、M覚弱体化やC覚の噛み合いの良さもあって理論値は非常に高い機体となっている。
だが、機体特性的に熟練プレイヤーでも制御しきれない突貫性であり、必死に対応していたら相手が勝手に事故って勝ったということも多々ある。
序盤でとんでもなくボコられたからといって諦めるべきではないし、その逆もまた言える。
受け身になりすぎて一方的に押し付けられないよう、焦った迎撃を淡々と処理され続けないよう、とにかく終止冷静に対応しよう。


チャレンジミッション

【機体ミッション】アヴァランチエクシア

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ トランザム
刹那
アヴァランチ
10000 コメントセット 一瞬の、[雪崩]の如く…!
15000 称号文字(ゴールド) 輝きの尾
20000 スタンプ通信 懐に飛び込み
直接攻撃を仕掛ける!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 輝きの尾

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コメント欄

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  • 質問、格闘CSを使いきった後に覚醒技を入力しても、格闘CSの効果は出ますか? -- (名無しさん) 2021-09-27 22:42:46
  • 覚醒技を入力した時点で格CSのゲージが100になり、強制的に開放状態になります。使い切っていても未使用でも使用中でも同じです。 -- (名無しさん) 2021-09-28 00:22:49
  • サブ投げるとピンク色の発振部分が消えるのは仕様でしょうか、ヒットしますが投げた側も兎に角見辛く。 -- (名無しさん) 2023-04-17 20:27:10
  • ↑サブは投げてもビーム刃出しっぱなしで飛んでいくはずだから、多分筐体側のグラフィックの不具合でビームが描画されて無いやつじゃないだろうか。 -- (名無しさん) 2023-04-17 20:49:49
  • ↑ありがとうございます。仰るように筐体側のエラーみたいでした。νのバリアなど他の類似武装でも同じ症状でしたので。 -- (名無しさん) 2023-04-17 21:17:24
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最終更新:2023年08月06日 14:08
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