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作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
パイロット |
ジュドー・アーシタ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
フルアーマー 強化型 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
フルアーマー時:7 強化型時:8 |
赤ロック距離 |
フルアーマー時:12 強化型時:11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ジャンク屋 |
概要
『機動戦士ガンダムZZ』より、ジュドー・アーシタが駆るZZガンダムの最終決戦仕様。
脱着可能な増加装甲に加え、本体にも大きな改装が加えられている。
「フルアーマー」形態と、アーマーを脱いだ「強化型」の2形態を切り替えながら戦う換装タイプの万能機。
フルアーマー形態は際立った鈍足と引き換えに常時防御補正と一部武装にスーパーアーマーを持ち、武装も強力。
強化型は武装のパンチ力は落ちるがアメキャンやピョン格を含む良好な足回りと、振りやすい格闘を持つ。
攻防両面において異なる方向性の戦術を両方こなせる器用さが売り。
シリーズ移行やアップデートの度にどちらの形態が主軸になるかが変動しやすく、本作でも移行時に武装ラインナップの刷新を含む多くの調整がされている。
前作でFAが超強化された影響か、今作移行にあたってはFAワンパターン戦法を控えるような調整にされている。
ただし耐久が他が1段階増えている中こちらはコスト内で下から2番目の値まで落とされており、FA時の防御補正を活用できないと総耐久力がかなり劣ることになる。
22/01/27アップデートで全体的に強化され、特に強化型は間違いなく歴代最強クラスの性能。
アシストの性能も上がり、3000コストらしい圧のドッグファイトができるようになっている。
更に実装11年で初めて格CSがリロードするようになった上、強化型で即換装して使用可能に。
なおかつFAの性能も向上しており、十分に3000コスト相応の戦場の重石となれる性能は保っている。
シャッフル戦で強い機体特性も相まってか、修正直後から全機体トップレベルの実勝率を叩き出している。
【フルアーマーZZ】
- メイン射撃:銃口補正微低下
- 射撃CS:誘導低下
- 格闘CS:ダメージ上昇(266→282)
- 特殊射撃:ダメージ上昇(224→239)、曲げ撃ち対応、リロード時間12秒→14秒、リロード仕様変更(発射と同時にリロード開始するように)、特殊格闘へのキャンセルルート追加
【強化型ZZ】
- サブ射撃:旧特射が移動。弾数2→1、リロード時間15秒→5秒
- Nサブ射撃:ダメージ低下(140→120)
- 前後サブ射撃:ダメージ上昇(65→70)
- 特殊射撃:プレッシャーに変更
- N格闘:最終段後の敵機の挙動変更(ダウン→バウンドダウン)
- 前格・BD格:特殊格闘派生追加(N格、横格と同じ派生)
- 後格:ヒット時の挙動変更(バウンドダウン→ダウン 共通調整)
- 格闘射撃派生:旧サブ射撃が派生限定に移動。それに伴い各格闘→サブキャンセル廃止。
【共通】
- 格闘CS:強化型でも使用可能に(FAに換装して攻撃)、リロード対応(リロードなし→20秒・CT10秒)
- バーストアタック:発生強化
【フルアーマー】
- 射撃CS:銃口強化
- 特殊射撃:発生強化
- N格闘:ダウン値低下
- N格闘射撃派生:ダウン値増加
【強化型】
- メイン射撃:後格へのキャンセルルート追加
- レバーN射撃CS:銃口強化
- レバー入れ射撃CS:銃口強化、威力強化(173→214)
- サブ射撃(共通):発生強化。2機を同時に呼び出す動作に変更。
- レバーNサブ射撃:Zがハイメガ、百式がBR連射。Zの発生強化。
- レバー入れサブ射撃:新規動作。
- 旧レバー前後・旧レバー横サブ射撃:コマンド削除。レバー入れサブ射撃に統合。
- 特殊射撃:特殊格闘へのキャンセルルート追加
- N格闘:発生強化。1・2段目からバーストアタックへのキャンセルルート追加。
- 前格闘:誘導・発生強化。判定大型化。威力80→90。バーストアタックへのキャンセルルート追加。カメラ演出削除。
- 横格闘:誘導・発生強化。1段目からバーストアタックへのキャンセルルート追加。
- 後格闘:威力70→80
- BD格闘:命中時の挙動変化。バーストアタックへのキャンセルルート追加
- 格闘特格派生:挙動高速化
【共通】
- 格闘CS:着弾時の爆風削除。ミサイル部分の誘導性能低下。ダメージ低下。(282→266)
戦術
上記の通り、アップデートの度に取るべき戦術ががらりと変わる。
2022/1/27現在は「普段は強化型で立ち回り、要所でSAや防御補正を頼ってFAに換装する」というのが主流の方針。
目を引くのはやはり格闘CS。強化型でも使用可能になりリロードにも対応したおかげで逆転力が大幅に向上。
格闘CS狙いで鈍重なFA形態に予め換装する必要がなくなり、足回りの良好な強化型から直接狙えるのは非常に強力。
そして強化型そのものもアシストの変更やメイン→後格のキャンセルルート追加など全体的に底上げされており、今まで根本的な性能差を突き付けられていた3000コスト相手でも十分見合えるだけの地力を手に入れた。
高回転・高性能のアメキャンを主軸に動き、攻めの格闘CSや守りの特射を絡めてダメージレースで優位を取りに行くことが仕事となる。
格闘CSは覚醒前に2回目のリロードが貯まることがベストなので、開幕・再出撃時の1回目は景気良く強気にぶっ放してしまおう。
現環境のFA形態は鈍足のデメリットがきつく、また格闘CSが専用武装では無くなったことから、ロックが緩んだタイミングやSAの押し付けが有効な場面で換装するというピンポイント起用が主流となっている。
とはいえFA維持戦法が廃れているかと言われるとそうでもなく、FA形態でも捉えられる敵機であれば防御補正とSAによるゴリ押しは相変わらず強力であり、覚醒中の重戦車っぷりは健在。
また被弾が免れない時や死に際に少しでも覚醒ゲージを稼ぎぐためFAに換装することも、コスト内では低耐久に属している本機には重要な判断である。
どちらの形態にも確かな強みがあるため、決め打ちにならずに常に2種の形態を使い分けて行くことが求められる。多彩なプレイスタイルと賑やかしだけでは終わらないパワーが今のFAZZにはある。
EXバースト考察
「分かるぞ…ZZが、みんなの力を!!」
どの覚醒を選んでも全ての攻撃動作中にスーパーアーマーが付与される。これはR覚醒のSAとは違い攻撃モーションが終わるまでずっと付与されるというかなり強力なもの。
弱体化したとはいえSA+防御補正によるFA時のゴリ押しは健在であり、プレッシャーコンボや強化型の格闘から覚醒技へのキャンセルルートの追加されたことで攻めの引き出しはむしろ増えている。
シェアとしてはやはり逆転力の高いFとSの二択となる。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
強化形態で使うのに適した覚醒。
巻き込み性能の高い横格、手早く繋げられる前格から覚醒技へのコンボで大ダメージが狙える。また、新たに手に入れたプレッシャーにより、プレ≫覚醒技の安牌択を手に入れた点も大きい。
アップデートで覚醒技へのキャンセルルートが増設されたり、各種格闘が強化されたりとさらにゴリ押しできるパワーを手に入れた。S覚醒のメインズンダと同じ程度の時間で300↑のダメージを出せる。
単発強制ダウン武装を持っている機体や高跳びで即座に射程外に逃げていく機体とはやや相性が悪い。そういった機体を相手にするのであればしっかりと自衛択を吐かせてブースト有利を作ってから攻め込む、もしくは欲張らずにS覚を選ぶなど脳筋にならずに工夫したい。
もう一つの注意点としては前格にはF覚の格闘の伸び強化が適用されない。つい何も考えずにやってしまいがちの前格連打は火力以外は他の覚醒でも出来る動きである事を自覚しておこう。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
W防御補正のフルアーマー形態、高機動の強化型どちらの運用も強力。
S覚醒のメイン連射は常時SAが付与されているので相手の自衛択にも怯まず太いメインを連射でき強力。
リロードに対応したことで格闘CS→覚醒技の超大ダメージコンボも、このコンボのために格闘CSを温存する必要がなくなったのでより狙いやすくなった。
またリロード高速化により1出撃3回の格闘CSが現実的に狙える。その際はCTが終了してから覚醒する事。
SA+太いメイン+ステップが踏める+(FA形態なら防御補正も)と迎撃も強力で、プレッシャー青ステもあり迎撃面はかなり充実している。射撃主体という点も相まって後落ちに回った際にもローリスクな運用が可能。
総じて、安定感と爆発力どちらも兼ね備えた強力な覚醒で、前作より引き続きフルアーマーZZにとっての安牌となる。
しかしメインのダメージの低さと耐久低下によりメイン連打に拘りすぎると返ってダメ負けしやすいのが意外な弱点で、盾や寝っぱなしで凌がれるとせっかくの覚醒が安く終わってしまう危険性も。
今回のアプデでF適性が大幅に強化されたので、格闘が通りそうな対面なら高振れ狙いであちらを選ぶことも考えておこう。
どちらの形態でも相性が良い…と言え聞こえがいいが、実際は機動力以外の補正が乗らないせいで強化型ではF、FAではSにそれぞれ見劣りしてしまい、中途半端な印象が拭えない。
また、フルアーマーZZは覚醒に求めるものは安定感よりもゲームを引っくり返す爆発力なので、その点でもF・Sに負けている。
さらなる追い討ちとしてアップデートでS覚が強化型でも実戦レベルの強さを手に入れてしまったため、汎用性という強みも失われてしまった。
現状、わざわざM覚醒を選ぶメリットが欠落していると言わざるを得ない。
攻撃補正:+5% 防御補正:-30%
本機はどの覚醒でもスーパーアーマーを得られるためそれ目当てで選ぶ必要は無く、それを抜くとFやSほど極端な強みも無いため選ぶ価値はとても薄い。
強いて言えばFA防御補正と合わせると非常に高い防御力を得られる点か。
2つの防御補正は乗算されて56%(-44%)となり、例えば本来140ダメージを受ける初代のN射CSが78ダメージにまで軽減される。
また、クロスバーストも合わせればもりもり回復できるため低耐久を補えるが相方とタイミングを合わせる必要があり、少なくともシャッフルではネタの域は出ない。
固定で相方が許すなら気分転換に選べるくらいの力はある、程度。
3000コストで使う覚醒では無い。3030で組んだ際に安定を取りたいと言う人がいるかもしれないが安定のためにC覚醒を選ぶのは良くある勘違い。
自機への恩恵が少なく、抜けでしか逃げれないことは明確なのでそれなら自前で逃げれるMや反撃ができるF、Sの方が可能性がある。
そもそもZZは3030は格闘機以外なら先落ちを貰って火力で荒らした方が勝ちやすい機体。0落ちに回るなら緑ロック置きゲロビを3回以上は当てないと勝負にならないことは良く覚えておこう。
僚機考察
特性上一番ポテンシャルを発揮出来るのは『射撃戦にもある程度付き合える前衛寄り機体』だが、基本的に組みにくい機体はいない。2on2の射撃戦から擬似タイ、ゴリ押しまで幅広くこなせる。自身や相方のプレイスタイルによって柔軟な組み合わせが可能。
後落ちも全然許容できるが、後落ちしてしまうと後ろから撒く弾の質が下がり気味なのは無視できない。
また本機はゲロビ等での大きなダメージは出せるが残りミリで逃げる相手を追う事に関しては使用武装が大味な事もあってか苦手な方である。
マシンガン等の大きなダメージは出せないが細かい弾をばら蒔く相方とは互いの長所と短所が噛み合うのでオススメ。
3000
シャッフルにおける事故編成。前衛、後衛どちらもこなせるが覚醒を攻めに使いたいので先落ち推奨。
だが後落ちも十分こなせるので無理に固執せず、相方が減ったら早めに通信を送って自分の意思をはっきりさせておこう。
本機に限った話ではないがどちらが先落ちするかをはっきりとさせずお互いが減ってしまうのは代表的な負けパターン。
2500
王道コンビ。前衛気質の機体と組んで荒らしにいくもよし、自衛力の高い機体と組んで堅実に戦うもよしで戦術の幅が広い。
しかしコストオーバーはやはり無視できない要因。順落ちだけは避けるように。
ジュドーコンビ。
25ZZの弾幕とFA-ZZの事故らせ武装が噛み合う凶悪なペア。25ZZの弾幕がとにかくうるさいのでFA-ZZが蜂の巣になりにくく強みを存分に発揮できる。
その上2機とも高火力のSA覚醒のため不利盤面を引っくり返すチャンスはこのゲームの中でも最上位。
覚醒補正を活かす場合両方攻めの覚醒選択になるため、コスオバを受ける側の引き際と体力調整が課題となる。
極太ゲロビの影から極太ゲロビという強化時の規格外の荒らし能力がウリ。
単機でも生き残りやすく、また事故っても爆弾移行出来るので後衛に回れるFA-ZZにとって色々潰しが利きやすい。
オーヴェロンの「グリプスの呪縛」も強力で鈍足の範囲内にいる敵にFA形態の射撃武装を送り込める。特に格闘CSは格段に凶悪。
2000
組めなくはないが強化型が主流となったFA-ZZについてこれるかが不安となる。
そのため自衛力が極端に高い機体か、先落ちしてしまっても問題ない機体と組みたい。
FAZZがなんでもできてしまうため2000側が狙われやすい。2500コストよりコストオーバーが緩いとはいえ耐久調整はしっかりと。
1500
3030以上に事故。FA形態ではFA-ZZが狙われないように主張することが難しく、強化型では高い機体性能に追いつけない。覚醒回数の多さは魅力だが、立ち回りが非常に難しい。
現状1500コストの中でダントツのパワーを誇る。ベルガの無視されやすい弱点もFA-ZZが解決してくる。
メインがマシンガンである点も+に働きミリ殺しを苦手とするFA-ZZの弱点を補ってくれる。高火力格闘コンボや着地取りの高弾速武装、強誘導武装もある。
またFA-ZZのFA形態では自己主張、強化型でもしっかりついていけると1500コストの中でまだやり様がある方。
対策
FA-ZZ対策には、まず「分からん殺し」の代表格ともいえる押し付け武装への理解が必須。
これは、「理解していないと厳しい」というレベルではなく「理解していないと勝負にならない」レベル。
その点を踏まえたうえで立ち回りの対策を取っていく必要がある。
要注意武装
・格闘CS
格闘CSは発射までSA付きで銃口補正、弾速ともに優秀でダメージも高い、最上位の照射ビーム。
赤ロック圏内だとBDや慣性ジャンプ、自由落下では回避困難なので、基本的には構えを見たらステップまたは盾を意識したい。
ただし、至近距離だとステップしても弾の太さで引っかかることがあるので、その場合はステBDで大きく動くか、大人しく盾をした方がよい。
以前は盾しても爆風や付属ミサイルでめくられる危険性が高かったが、22/4/27のアップデートで格闘CSの爆風削除&付属ミサイルの誘導が下がったため、盾による凌ぎも有効な選択肢になった。
マキオンや前作と違い、強化型でも格闘CSが使用できるようになった上にリロードにも対応している。
リロード目当てに開幕ぶっぱするケースが激増したので、とにかく会敵一番は格闘CSを念頭に戦おう。撃った後の30秒は脅威度は下がるが長い分次弾のチャージを忘れないようにしたい。
・フルアーマー形態のSA
フルアーマー形態の各種武装使用時にはスーパーアーマー(SA)が付与されている。
これがあるせいでFA-ZZは近距離戦に滅法強い。
うっかり近づいてメイン着地しようものならこちらのメインをSAメインで抜けつつ後続の攻撃をもらってダメージ負けしてしまう。
格闘を仕掛けるのはもってのほかで、SAで抜けられ一方的に潰される。
ラッシュ系の格闘や単発ダウン系の格闘を持っていない機体なら、不用意な格闘戦は仕掛けない方がよい。
一方、中距離以遠で射撃戦をする分にはそこまでSAは機能しない。
フルアーマー形態は相変わらず機動性低めなので、この形態を維持する相手には距離を離すことが一番の対策になる
・覚醒中のSA
覚醒中は常時SA状態になるので、他の機体には出来ない無理やりな攻めを通すことが出来る。
S覚醒ではSA付きのメイン連打、F覚醒では前格や横格→覚醒技の300超えコンが待っている。
この状態のFA-ZZを迎え撃つのは割に合わないので逃げに徹する方がよい。
単発強制ダウン武装を持っているなら迎撃できなくもないが、外した場合のリスクは高い。あくまで最終手段。
立ち回り
今も昔も、FA-ZZ対策の基本は「見て殺す」。
強烈な押し付け射撃武装はあるが、どれもこれも足が止まるので、自分か相方のいずれかが見てさえいれば咎められる。
見ている方が「ゲロビ!」「覚醒でそっち行った」など声出しで共有すれば、見てない方が強襲されるのを避けることが出来る。
逆に言えば、それが難しいからこそシャッフルで敵対するFA-ZZは脅威となっている。
相方と意思疎通できない場合でも、FA-ZZに有利な方が積極的に見に行くのは有効。
本作のジャスティスを筆頭とする「中距離でFA-ZZの弾を捌きつつ、しっかりFA-ZZを圧迫する弾を持つ低コスト機体」が見に行けば、相方の負担はだいぶ減る。
MGやファンネル系の武装を持っている機体なら積極的にFA-ZZ側へ撒いておき、格闘CSなどのゲロビを簡単には撃たせないようにするのもよい。
機体性能を踏まえて「見て殺す」を突き詰めれば、中距離射撃戦での疑似タイマンがFA-ZZに対する最適解となる。
ただし、本作のFA-ZZは強化型のメイン→ピョン格や回転率の良いアメキャンで見られている状態を捌く性能を手に入れている点に注意。
特にアシスト百式の突撃は強力な時間差攻撃であり、しっかり回避しないと疑似タイを崩される切っ掛けになってしまう。
そのほか、疑似タイ中の距離調節にも注意したい。要注意武装にも記載した通り、この機体は近距離戦が得意な部類に入る。
強化型でもプレッシャーやピョン格があるため、不用意に近づくのはNG。
また、お見合いしているとFA-ZZの相方側が状況を動かしてくるので、そうなったときでもFA-ZZから目を離さないことを忘れないように。
チャレンジミッション
【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
対戦でダメージ700以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:210戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
フルアーマーZZ ジャンク屋 ジュドー |
10000 |
コメントセット |
その[潔さ]を なんでもっと上手に使えなかったんだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
溢れるバイタリティ |
20000 |
スタンプ通信 |
自分のできることを最大限にやる! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
溢れるバイタリティ |
【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
タイトルコール(ZZ) |
20000 |
衣装 |
私服(フルアーマーZZガンダム) 私服(ZZガンダム) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- フルアーマーZZってS安定じゃね?Sでも火力十分だし博打のFを推奨せんでもいいでしょ -- (名無しさん) 2022-02-04 18:39:39
- 対策欄すげー書かれてると思って、読み込んでから実践してみたら負けにくくなったわ 編者ありがとぅ! -- (勝てるとは言っていない) 2022-02-04 18:50:22
- Sでも火力が十分なのは分かるけどFが博打はちょっと違くね? -- (名無しさん) 2022-02-04 19:17:36
- 低コ格闘機だと勝てる気がしない、良ければこの辺りの対策追記して欲しい -- (名無しさん) 2022-02-22 00:18:52
- そもそも低コでコイツに勝ちに行くのが間違いじゃね?負けない立ち回りならできるけど勝ちに行くから覚醒とかシルビ系合わせるとかしないとキツ過ぎる -- (名無しさん) 2022-02-22 11:38:33
- でも引きこもられて環境2500コス2落ちコースしないとって流れになるとつらすぎるねん、そもコイツこれだけ強化するなら耐久は620くらいにして欲しかったな、前作の反省がまるで生きてない -- (名無しさん) 2022-02-22 13:54:49
- 解決法が環境機に乗れしかないもんな。アシストとプレッシャー切らして気合いで着地取るかズサ取る…? -- (名無しさん) 2022-02-22 14:17:55
- 格CSだけちゃんとステップしてあと一生見合ってれば取らなくていいよ。ダブゼ側がしびれ切らして強気に前ブーしてくるなら逃げ撃ちしてればいいし。こっちから中途半端に前ブーすると反応遅れて格CS事故るよ。 -- (名無しさん) 2022-04-06 17:42:02
- ふぁ!?メガカノンの爆風取られるんか!?と初見で思ったけど、よくよく考えたらそれ抜きにしても十分強いんだよな…ワイも甘えてたっ。事やな… -- (名無しさん) 2022-04-21 17:51:31
- 格CSの爆風消滅とミサイルヘタレ化に合わせ、対策の記載を整理しました -- (名無しさん) 2022-05-04 04:44:38
最終更新:2022年05月10日 13:14