サザビー

作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
パイロット シャア・アズナブル
コスト 3000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 赤い彗星
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 20~126 広射角の散弾
サブ射撃 ファンネル 6 27 オールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 18~239 シンプルな照射ビーム
レバー横特殊射撃 腹部メガ粒子砲【拡散】 1 10~194 足を止めて撃つ散弾 メインCで落下
後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 90 弾数無限の投擲 虹ステ対応
レバーN格闘CS ヤクト・ドーガ 呼出 - 120/137 ビーム&ミサイル
レバー入れ格闘CS 139 時間差突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ NNN - 182 出し切りバウンドダウン
前派生 突き刺し&ミサイル接射 N前 - 198 掴んでミサイル
NN前 - 215
後派生 右フック→蹴り上げ N後N 177 前作横格が派生に
NN後N - 216
特格派生 連続斬り N→特 - 211~264 N特格と同性能
NN→特 237~268
前格闘 跳び蹴り - 85 単発のキック キャンセル先豊富
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け 横NN - 173 新モーション
前派生 突き刺し&ミサイル接射 横前 - 193 N格同様
横N前 - 206
後派生 右フック→蹴り上げ 横後N 172 N格同様
横N後N - 207
特格派生 連続斬り 横→特 - 206~259 N特格と同性能
横N→特 228~259
BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN - 176 踏み込みの速い多段hit格闘
特格派生 連続斬り BD中前→特 - 208~261 N特格と同性能
BD中前N→特 231~262
レバーN特殊格闘 ビームサーベル【連続斬り】 - 177~263 格闘追加入力で攻撃数増加
レバー横特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 横特 - 134 横に飛ぶフワ格 1入力2段
覚醒技 名称 弾数 威力
SR/FMC
備考
覚醒技 アクシズ落とし 1 329/313 巨大な隕石を降らして着弾点に核爆発


概要

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』よりグリプス戦役終盤で行方不明となるも新生ネオ・ジオンの総帥となり再び表舞台へと戻ったシャア・アズナブルが搭乗する最後の機体。
ジオン系MSの集大成として開発され、サイコフレームによって高い基本性能とサイコミュ機能を持ち、格闘戦を想定した調整も行われ正にジオン総帥に相応しい機体に仕上がっている。

3000でも上位レベルの高機動で平均以上の射撃武装や高い格闘性能を補強し、着実に差し合いを制せる高機動万能機。
最高コストになってからはずっと疑似タイや逃げで強みを発揮する調整がなされており、典型的なドッグファイト機体。

今作ではアシストが格闘CSに移転した為、前作のナイチンライクのファンネル包囲は削除。
アチャキャン自体は完全消滅したわけではないが、後格虹ステからの安定化ムーブは汎用性が落ちており、ここだけ見ればかなり手痛い弱体化。
その代わりに特格に格闘2種、特にレバー横特格に斜め前に跳ねるジャンプ斬りが追加されて新たなCSキャンセルの引き出し元を見つけた。
格闘CSが弾数設定なしの無限アシストになって、メインによる降りテクも可能。よって降りテク自体は増えている。

この横特格→射撃CSにより攻めの強行動が搭載されたため、過去作以上に近寄っていく疑似タイ機体として調整されている。
コマンド的にはナイチンゲールに寄ったが戦法は完全に差別化され、強いて言えばむしろシナンジュ側に寄っている。

2021/07/29のアップデートにより、元々高かった機動力にさらに磨きがかかり、サブから各種特格のキャンセルルートの追加やN特射の照準性能の向上、N特格(格闘特格派生)の通称駄々っ子切りが格闘連打に対応するといった強化を受けた。
特にN特格の強化により、サザビーにとって念願の高火力派生が用意され、サザビー特有の「ムーブは強いが火力負けして敗北する」という難点がかなり解消された。
また、レバー入れ格闘CSの強化によってブースト強要能力も大幅に上昇しており、近接でしつこく垂れ流すだけでも十分な攻めとなる。
総合すると攻めの押し付け性が大きく上がったため前衛としての適性が上がっており、前作以前ほどではないにせよいまだに逃げ性能も高い方。
操作の煩雑さ以外は欠点も無く、まさに総帥の戦争を体現する機体になった。

しかし、GGGP2022明けの2022/03/17のアップデートで耐久値がストフリやレギルスと同等の620まで下げられた。
中遠距離で低リスクでの撃ち合いが基本の上記2機とは違って、前衛機としてリスクを取る戦い方をする本機。耐久値-60の影響度は非常に大きい。
これだけでも致命的な弱体化であるが、異常な発生を誇っていたN特格にもメスが入り格闘戦にも甘えが効かないように。
サブの下方も地味に痛く、追撃機会の減少による火力減、サブ盾自衛の期待値低下が響く。
総合してこれまでの性能とは一転し、針の穴を通すような繊細さをもって攻めを通さなければならない上級者向けの機体に変貌している。

  • リザルトポーズ
通常時:ビーム・ショットライフルをポンプアクションを行いながら抱えて構え。
格闘時:浮遊しながらトマホークとサーベルを構える。
敗北時:左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。





キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • サブ→特格、後格
  • 横特射→メイン
  • 格闘CS→メイン
  • 前格→メイン、特射、後格
  • BD格(1〜2段目)→特射
  • 格闘後派生(出し切り)→特射

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数・威力共にコスト帯平均性能のBR。
各種攻撃の始動はもちろん、格闘CSと横特射から落下する際にも使うため使用頻度はかなり多く弾切れし易い。
後格闘や射撃CSでうまく節約を心がけたい。

【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:??/1hit][補正率:-10%/1hit]
旧作フルブーストから続く移動撃ち可能な散弾ビーム。
見た目がナイチンゲールのものに近くなり、拡散範囲も若干狭くなった。
根本は単発120ダメージで、格闘コンボの〆に使えば強制ダウンと落下を両立できる。

アシストのコマンド変化により前作のようなアチャキャンを狙うのは難しくなった。両CSを溜めっぱなしにすると射角調整できる武装がなくなり、お互いに落下を阻害しやすくなってしまう。とはいえど相変わらずの主力であることは間違いなし。
後格や各種格闘から落下に繋げられる強みを活かした使用を心がけたい。
特に後格闘を組み合わせることで振り向き防止ができ、虹ステを絡めてから出せば慣性を強く乗せた落下ができる。
横特格との組み合わせも強力で、是非とも練習しておきたい。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
足を止めて行うオールレンジ攻撃。1入力で1基、射撃長押しで連続射出できる。レバー入力で取り付き位置の指定が可能。

足が止まる時間が長く積極的に使うものでは無いが、硬直が非常に短く期待値もそれなり…と完全に腐らせるには勿体ない性能。
フルブでのコストアップ以降の取り柄だった強よろけは没収された為、よろけも短い部類なので追撃は早めに。

横特格にキャンセルが可能で、あらかじめサブを撒いてから横特を当てに行くと、迎撃されても相手の硬直にファンネルが刺さる事があるので有効な択となる。
射出数を相手の動きに合わせて変化させることで、特格による強襲タイミングを調整できるので慣れてきたら取り入れたい動き。

【特殊射撃】腹部メガ粒子砲

足を止めて腹部からビームを撃つ。レバー入力で性能変化。弾数は共有しておらず、状況に応じて使い分けが可能。
特にレバー入れはCSを溜めていない状況で使える唯一の降りテク武装なので腐らせるのはNG。

【レバーN特殊射撃】照射

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35*15][補正率:-2%*15]
腹部からスタンダードな照射ビームを放つ。
今作では爆風が削除されてしまい。頭上から撃った時の保険が無くなってしまった。
加えてXB移行当初にあった覚醒中に弾数が2になる効果は2021/07/29のアップデートにより廃止された。

幸い発生と太さに優れる点は変わっておらず、加えて同アップデートによりネックだった銃口補正も強化されており、直接当てる性能は従来よりも上、というかほぼ別武装のレベル。
押し付けも十分狙える程だが慣性は乗らないため相手の迎撃には注意。

【レバー横特殊射撃】拡散

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-2%/1hit]
足を止めて正面に散弾を放つ。CSと異なり根本でも単発高威力部分はなし。
近接での読み合いで使えるサザビーの拒否択。メインCで落下に対応。
ヴァサーゴのものほど発生は早くなく慣性もあまり乗らないが、銃口補正は優秀で範囲自体もかなり広い。
引っ掛け目的にも使える上、射撃CS同様根本のダメージが優秀なのでコンボの〆で落下までできる。
格闘の初段からレバー特射を入れれば瞬時に200ダメは確定させられるため、射撃CSよりも火力が出せる事も多い。

格闘CSを用いればレバー特射→メイン>格闘CS→メインと2段落下もできる。
ステップから出しても拡散時点で振り向くため非常に堅牢な自衛手段になる。

【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】

[属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
トマホークをまっすぐ投げつける。無限に使える実弾射撃。射程限界あり。旧作と比べると弾速が遅くなった?
慣性がよく乗り、射撃だが虹ステにも対応している。

今作では格闘CSにアシストが配置されたので弾幕に無理に混ぜる必要は薄れたが、動作時の振り向きと慣性の乗りから、射撃CSCを織り交ぜた自衛の際の距離調節手段としては十二分に有用。
メインの弾数的な負担も多い機体なので適度に織り混ぜられるとGood。

【格闘CS】ヤクト・ドーガ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト]
ギュネイとクェスが乗る2機のヤクト・ドーガを呼び出す。前作の特殊格闘コマンド。レバー入れで性能変化。
今作ではコマンドが格闘CSにお引越し、更にアップデートで大幅に仕様変更。
どちらの入力でもクェス機とギュネイ機が同時に出現し、それぞれ異なる攻撃を並行して行うようになった。
CSなのでリロードに関係なく呼び出すことができ、メインCによる落下も可能と非常に高性能。

ただ他のアメキャン対応アシストに比べるとメインキャンセル受付までが長く、他機体の様な鋭い落下はできない。
また振り向きが無いため、落下目当ての時は自機の向きに注意。
セカインを用いて後格闘>格闘CS→メインを使うか、先に横特射→メインを使う2段降りテクが安定。

【レバーN格闘CS】メガ粒子砲/ミサイル

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:*3][補正率:-30%?*3]
右側に出るクェス機は単発で強制ダウンを取るメガ粒子砲。単発120ダメージ。
左側に出るギュネイ機はよろけ属性のミサイルを3連射。1発65ダメージ。
弾幕強化や盾固めに使える。
これ自体はなかなか優秀なのだが、レバー入れが強力過ぎるので出番は少ないか。

【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル

[属性:格闘]
クェス機が斬り抜け→ギュネイ機が2回斬る時間差格闘アシスト。
クェス機は判定が大きいため近距離の相手を咎めやすく、ギュネイ機は誘導がかなり強いため中距離の相手に回避を強要させやすいと違った強みを持つ。

下方修正を受けてなお弾数制限がないのが不思議なレベルの高性能アシスト。
他のコマンドを阻害しない程度に上手く回していこう。

レバ格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 Q斬り抜け 70(%) (-%) 弱スタン
2段目 G斬り 106(%) (-%) よろけ
3段目 G斬り 139(45%?) (-%) ダウン

格闘

トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルを主に使い、派生では素手格闘や予備のビーム・サーベルも織り交ぜる。
万能機として高性能なものが多く、本作で追加された2種の特格は下方修正後もそれなりの性能。
横特格で格闘の間合いに飛び込み差し込んでいくのが今作の基本戦法。

【通常格闘】ビーム・トマホーク

出し切りでバウンドさせる3段格闘。
1・2段目から前・後・特格派生が可能。
出し切り速度が早く、派生・追撃を行わなくてもダメージと放置を両立しやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 叩きつけ 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【N・横格闘前派生】突き刺し&ミサイル接射

シールドを突き刺し、そのままミサイルを接射する自動2段。本作ではN格からも出せるようになった。
同じ引き出し先なら後派生が優秀なので、特別こちらを使うことはあまり無いと思われる。

【N・横格闘後派生】右フック→蹴り上げ

右パンチから蹴り上げの2段攻撃。前作までの横格闘が派生として調整。
動作が短く、派生初段のダウン値が軽いためダメージ水増しに有用。特格派生等からステップして後派生へ繋いでもまだ追撃猶予が残るほど。
ただし基礎威力・補正共に特別強力というレベルではなく、出し切り受身可能ダウンなので何も考えずに使ってもリターンが取れる派生ではない。
出し切りから各特射へキャンセル可能。ダメージは伸び悩むが射撃CSを溜めていない時の締めや落下に使える。

前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┣前派生 突き刺し (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み
ミサイル (%) (%) (%) (%) (-%)
┗後派生 右フック 122(68%) 173(53%) 117(68%) 164(53%) 65(-12%) 強よろけ
 ┗2段目 蹴り上げ 177(58%) 216(43%) 172(58%) 207(43%) 80(-10%) ダウン

【N・横・BD格闘特格派生】連続斬り

N特格と挙動は同じ。アップデートで同様に追加入力にも対応。
こちらは派生初段のダウン値が軽く、よりコンボに組み込みやすい。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N BD BDN 1段目 2段目
┗特格派生 袈裟斬り 122(60%) 173(45%) (-%) (-%) (-%) (-%) 65(-20%) 砂埃ダウン
連続斬り 170~255(48~10%) 208~259(33~10%) (-%) (-%) (-%) (-%) 27(-4%)3*~13 砂埃ダウン
斬り上げ 211~264(10%) 237~268(10%) 206~259(-%) 228~259(-%) 208~261(-%) 231~262(-%) 85(-%) 砂埃ダウン

【前格闘】跳び蹴り

シャアキック1段。メイン、各特射、後格キャンセル可能。
単発火力もそこそこ高く、CSを貯めていない時はメインCと合わせてコンボの〆にも使いやすい。
追撃は横ステ推奨。前ステ前格闘はディレイ必須。最速入力の場合、プロヴィデンス同様 突進速度低下による空振り現象が発生するため注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け

本作移行時に動作一新。
横薙ぎ→斬り上げで打ち上げ→体を捻りながら斬り抜ける3段格闘。
3段目に視点変更有り。
1・2段目からN格と同様の前派生・後派生・特格派生が可能。

動作一新に伴い振りやすさはそのまま3段の威力かつ出し切り受身不能になってより強力に。
回り込みの良さから横特格で近づく→ステップから横格闘を振る→当たらないようなら射撃CSで降りるといった原始的なプレイも充分強力。
段数が増えた分出し切り速度は落ちたが充分に恩恵の方が大きい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け

突き→左側面に回り込みつつ回転斬り→単発斬り抜けの3段格闘。
1・2段目はそれぞれ多段ヒット。1・2段目から特格派生が可能。

回り込みと斬り抜けでよく動くが、動作自体はもっさりしているため、カットされる意識は持っておくといいだろう。
特格の仕様変更によって振る機会は減ったが、踏み込み速度の速さ、判定の強さは未だ随一。ここから特格派生ができるためリターンも十分。
平面ではBD格闘、上昇下降には横特格と使い分けていけば強みが活きてくる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ
┗2段目 回り込み斬り 124(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【レバーN特殊格闘】ビームサーベル【連続斬り】

トマホークとサーベルの二刀流で前進しながら連続攻撃。通称駄々っ子斬り。
この動作が生動作で出せるのは旧作「MB」ぶりだが、当時とは性能が異なる。
命中後は追加入力で連続斬りの回数が増える、サザビー念願の高火力パーツ。
全段砂埃ダウンなため途中でキャンセルしても不利は取られにくい。
ただ最大連打時は出し切りまで非常に長く、移動性能も特別良い程では無いため、連打するかは状況と要相談。

メインからのキャンセルで出せるため、この格闘が機能する距離感は確実に手に馴染ませていきたいが、下方修正後の現在は発生フレームがほぼ倍化。
並の格闘相手でも当たり負けすらあり得るようになった。以前までの至近距離ぶっぱはリスクが大きいため厳禁。
本作では下記の横特格もあるため、使い分けは必要。

フィンガー系武装と違い、初段のダウン値は一般的な格闘と同レベル。
そのため何かしらの追撃で当てると初段で強制ダウンを取ってしまうこともあるため、意識しておきたい。
出し切りのダウン値は2段相応で、N格出し切りよりも追撃猶予が大きい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
連続斬り 119~239(68~28%) 23(-4%)*3~13 1.7 0 砂埃ダウン
斬り上げ 177~263(%) 85(-%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】

新規動作。
入力方向の斜め前方向へ飛び上がって2刀斬り下ろし→命中すると斬り抜けて打ち上げる2段格闘。視点変更はなし。
いわゆるフワ格で緑ロックで入力すると飛び上がって終了する。OHでは出せず、N特格に化ける。

アチャキャンを駆使して手堅く立ち回る射撃寄り万能機で売っていた今までのコンセプトから一転、自ら攻めて相手を崩していけるようになった本作の主力格闘。
伸びが非常に良い上に回り込みが非常に強いためシールドしている相手も捲れる。
正面範囲も広く振る動作も早いので、誇張抜きに横特格を連打するだけで3000コストとしての圧力を出せるようになっている。
その挙動から迂闊なジャンプは簡単に狩れるため、相手の立ち回りを縛る意味でも強気に狙っていきたい。

当てる性能もさることながら移動手段としても有効で、
  • 虹ステからの後格闘→射撃CSや
  • レバー横特射→メイン、
  • あるいは直接射撃CSCでの慣性を乗せた落下など…
簡単にブースト有利を作れる。
前方にしか行けないので逃げではやや使いにくいが、それを補って余りある攻撃性能を持つ。今作はこの横特格を中心に動きを練っていこう。

フワ格闘の注意点として、相手と距離が近い場合は発生が事実上低下する。
密着に近い距離では振り返しも可能なレベルなので、そういった場合は横格闘やN特格に切り替えるとよし。
横特格が機能する間合いは通常の格闘が伸びでギリギリ当たらないくらいの距離。トレモやCPU戦で距離感を覚えておこう。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】アクシズ落とし

「行け、忌まわしい記憶と共に!!」
自機の頭上からアクシズが敵に向かって落下し、着弾すると大爆発を起こす核爆風系武装。
入力時は足を止め視点変更も入るが短い部類で、分断や起き攻めを狙って気軽に落としても損はない。
アプデにより元より大きかった爆風が更に大きくなっており、当てやすくなったが相方はおろか自身も巻き込まれやすくなっているため注意。

アクシズ本体は低速の強実弾で、いかなる射撃にも破壊されず、天驚拳やサイコフレームの光など一部射撃以外は射撃バリアで遮る。

着弾予測地点にはアクシズの影が映る。ターゲットが低い建物密集地にいるときは影が見えにくくなることがあり、建物にアクシズ着弾→爆風に敵巻き込みも狙いやすい。

極限技 動作 威力(補正率) SR/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 アクシズ 53/50(%) (-%) 特殊ダウン
2段目 爆風 329/313(68%) 11(-1%)*32 5.12(5.44) 0.16(0.17)*32 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫(→)N特射 180(150)
メイン≫(→)後≫メイン 168(150)
メイン≫前→メイン 173
メイン→N特格→射撃CS 200~220
メイン→横特格>後 196
後>N特射 195
レバー格闘CS≫N特射 198
レバー格闘CS≫後>メイン 192
レバー格闘CS≫前→メイン 197
???
N格始動
???
前格始動
前>前→メイン 198 〆が前格で204
???
横格始動
横>横特射 211 当たり方によって多少ブレる
横>前→メイン 178
横>横NN>後 225
???
BD格始動
???
特格始動
横特1hit→射撃CS 162
横特>後>メイン 220
横特>前→メイン 224
横特>横特 216
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

戦術

射撃CSとレバー特射からの落下テクによる圧倒的なフットワークを活かした、ブーストの読み合いに強い疑似タイ機体。

前作と比べて基本武装にそこまで大きな変化は無いものの、布石の格闘CSと攻めムーブの横特格が非常に強く、火力択となったN特格と合わせて積極的に疑似タイを仕掛けて攻め通すことも出来る機体となった。
基本的に狙うのは低コストだが、もちろん高コストが相手でもそうそう押し負けることは無い。ガツガツ距離を詰めて圧をかけ、通せそうなら一気に寄りきってしまおう。

一方で中遠距離での手数は乏しく、詰められないと相方負担がとにかく大きい。
ダブロなら従来の高い足周りを活かして前線をキープし、得意の疑似タイに持ち込めたら確実に落としていく気概で攻めよう。

過去作からの射撃CSに加えて、今作の特にアプデ以後は格闘CSのアシストを弾幕の主力として回していくことが求められる。
が、格闘CSは振り向きが無いため降りる際に射角調整が必要。近距離を主戦場とする今作サザビーではこれが割と厄介。
振り向きがやや鈍いが両特射からキャンセルしたり、横特射メインからの2段降りテクに用いるのが簡単な落下になる。
このため射撃CSで射撃をホールドしていると格闘CSがやや使いづらくなる。
逆もまた然りで、格闘ホールド中は射撃CSが使いづらい。
降りテク自体の汎用性や格闘戦のシナジーは射撃CSが勝るため、格闘CS溜めっぱなしもよろしくない。
この両CSの運用をどうするかというのがサザビーを使う上で重要なポイント。
理想的には常にセカインを交えながら両CSをふんだんに回していくのがベスト。難易度は高いが、やり込むだけの価値はある。
その他、射撃CSの頻度を減らしてひたすら格闘CSを撒いたり、アメキャンにはこだわらず適度に格闘CSを出しながら射撃CS主体で攻めていくなど、
対策やプレイヤーの好みによっても運用は変えられるだろう。
個々のムーブそのものは単純で扱いやすく強力だが、試合の中における組み立てには少々頭を使うことになる。

加えて、度重なる下方により「格闘がダメージソースにもかかわらず低耐久」と言う足枷が出来た為、択の読み負けが発生した際のリスクも高い。
今まで以上に正確に攻防を使い分け『完全な作戦』を作り上げよう。

EXバースト考察

「私、シャア・アズナブルが粛清しようと言うのだ!!」
F覚醒の追従性強化・R覚醒のSA付与はN特格には乗り、横特格には乗らない。
※覚醒の共通効果でモーションや踏み込み速度は早くなる。
また、「赤い彗星」補正により機動力が更に高くなるがR以外は防御補正なし。
耐久値低下の影響もあって被弾には注意。


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
射撃CSで落下を挟みながら、各種格闘で決めに行くサザビーとの相性は抜群。射撃CS→横特格も開放される。
全体的な火力の低さを補えるのも高得点。アプデ後のN特格(派生)との相性も良い。カット耐性と両立したいなら途中から前格ループに切り替えも強い。
今作のサザビーは前衛力を重視した機体となっているので、前線での圧力に優れるこの覚醒を推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-0%
ひたすらローリスクな射撃戦に徹することが可能になる覚醒。
サブ→メイン、爆速格闘CS→メイン、N特射→メインと、片っ端から弾をばら撒いても余裕で落下できる。
チャージ高速化により、ヤクト・ドーガを何度も呼びだすことができるのも利点。

しかし元からキャンセルルートが豊富な本機は、キャンセルルート開放による恩恵が少ない。
さらに特格の追加で射撃能力が低下し、N特射の爆風に期待した連続ゲロビも不可能になった。
前衛3000として考えると、FやMの方が圧が強いのは否めない。

  • Mバースト
速さを追求する「赤い彗星」覚醒。
攻めて良し逃げて良しで、とにかく安定感が高い。
横特→射撃CSで突撃するとMの恩恵を受けにくいので、こちらを選ぶなら各種武装と爆速BDを絡めて冷静に追い詰めていきたい。
低火力がサザビーの悩みであったが、N特格(派生)の強化後は「寄ってしまえば十分削れる」ようになったので、その点は改善された。
残る難点としては、赤い彗星補正ゆえに「速すぎてメインを当てられない」状況になりかねないこと。

「とにかくアクシズを落として逃げたい」という迷惑な総統にも向いている。
3000と組んで0落ちが視野に入るならば無難な選択肢である。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
SA特射を強引に当てる、各種行動からSA射撃CSで落下する、といった行動が可能。
生命線の射撃CSにSAが付くので、横格や横特(こちらはSAが付かないので注意)で強引に飛び込む動きと好相性。
赤い彗星補正により機動力もある程度補えるため、これはこれで圧力がある。
が、調整により耐久値が3000最低クラスに下げられたことで「覚醒中の被弾」そのものが許されない状態になってしまった。
SA行動自体もFやMに比べて特別優れている訳でもないので、遊び以外で選ぶことはまず無くなった。

  • Cバースト
前衛3000が選ぶことは少ないだろう。
特に耐久値が低く遠距離が弱いサザビーは、進んで後落ちや0落ちを受ける機体では無くなったことも逆風。
どうしても0落ちを受ける場合は無難にMを選んでおこう。

僚機考察

過去作と打って変わって攻めにも活かせる鋭いムーブを手に入れた今作のサザビー。
相方には、相手1人のロックを引きつつ減らされないような疑似タイ力か、耐久を残しつつ後方からの支援射撃力に優れた低コストが適している。
ただし耐久値が下がった影響で、試合の流れで後落ちスイッチをするリスクが非常に大きくなったので、決め打ちの後衛を要求されると厳しい。
よって、サザビーと一緒に荒らしたい、という前のめりな機体はちょっと不向き。
あくまで王道のサザビー先落ちを目指せる機体が望ましい。

3000

シャッフルで頻繁に起こる事故。
基本は横特格→CSを駆使しサザビーが前衛を担当するが、相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを担当。
その場合はひとつの被弾が命取りとなるので、安易な攻めは厳禁。

  • G-セルフ(パーフェクトパック)
サザビーと対となる形でかつて環境で大暴れした機体。
基本はサザビーが横特を絡めてガン攻めしそこをPセルフがNサブ等の射撃を被せていく形になる。
横特を絡めたガン攻めサザビーを1人で対処出来る低コスは基本居ないため、ハマった時の盤面の制圧力は圧倒的。
互いに性能も高く何とかなってしまう機体ではあるが、あくまでそれは理想論上での話。相手がコストパフォーマンスに優れた低コストコンビや、事故って耐久調整をミスってしまうと途端に3030特有の覚醒数、総耐久の少なさが露見する。
お互い全盛期よりかなり性能が下がっているので過信は禁物。


2500

基本。サザビーの機動力に着いてこれる機体が多いため柔軟性が高い。

  • アカツキ
コスト帯随一の射撃力とバリアによる接近補助が組み合わさった手厚い支援性能が魅力。
ドラバリアが付いたサザビーの横特のゴリ押しが特に強力で、安定して捌ける機体は極わずか。
虎視眈々と格闘を狙いつつも、無理攻めは行わずバリアのリロードを待つ中距離戦を行う。
かつては公式大会でも結果を出した強力なコンビだが、判定勝負の導入と両者の下方修正により立ち回りの難易度が上がっている。
低コストの落とし合いになった時が脆く、アカツキ側の練度が低いと逆に荒らし返されてしまうので要注意。

  • ダブルオーダイバーエース
両前衛気味になるが、それをこなせる良好な足回りを持つ。
時には高コストのロックを受け持ち、粘っている間にサザビーが敵低コを処理するという流れはまさに理想。
ある程度の先落ち耐性があるので事故にも強くなれるが、やはりハイリスクな立ち回りをいかに遂行できるかがキモとなる。

2000

前作まではサザビーが前にガンガン出張ってロックを集めれるような機体ではなかったので正直微妙なコスト帯だったが、横特CSによる圧倒的な前衛力を手に入れたためかなり20側も動きやすくなった。
だが、サザビーの機動力の高さが災いして相方が耐えられないことも多いため、こちらが先落ちするか相方に先落ちを譲ったり爆弾させるかの判断は重要。

  • ヤクト・ドーガ
原作コンビ。
ヤクトの特技である「疑似タイを支える支援力」を遺憾なく発揮出来るいい組み合わせ。
ヤクトのロック引き能力が低いため、最初はある程度こちらがダブロを受け持ち、ヤクトの支援射撃なりこちらのアシストなりで片方を寝かせれば、いよいよ持って自軍のペース。
サザビーは堂々と攻め込み、ヤクトは良好な足回りで片方の足止めに撤し、相手にペースを掴ませずに試合進めていこう。

前述の通りヤクトの前衛力はかなり低め。こちらは最低でも相手1人のロックは常に受けられるように動き、前後スイッチが起こらないようにしたい。
ヤクトガン無視展開はキツいが放置殺しの格闘CSがあるため、こちらが粘れれば逆転の芽も生まれやすい。

1500

事故の極み。
サザビーの機動力が高すぎて15側が着いてこれず15先落ちが頻発する。
最悪15爆弾戦法をするしかないが、そうなると中距離以遠でやる事が無いサザビーの弱さが露呈する。
両前衛で動く方がいいか。

対策

3000トップの機動力を誇り、かつ中・近距離での戦闘に優れているので、ちょくちょくロックを向けておき、サザビーとの距離を確認しておくことが重要。
特に覚醒時(一番怖いのはM)は赤い彗星補正により、とんでもないスピードで詰め寄ってくるのでロック変えする癖をつけておくことを推奨。

降りテクや誘導切り武装を持っていない機体は辛い戦いが予測される。
両CSが冗談抜きで優秀で、一度CSに引っ掛かったらN特格の駄々っ子斬りやN特射のゲロビで耐久を削られることになる。

有効な対策は相方と連携してダブロを取ること。さすがのサザビーも攻撃しながらダブロを捌くのは厳しい(相手サザビーの相方にもよるが)。
そもそも、放置したところで持ち味の機動力でガンガン来る以上、連携してしっかり見合いダブロで確実に耐久を削っていこう。
以前は680もある耐久のおかげでダブロし続けても地獄をみたが、アプデにより620まで低下しておりサザビー側の耐久値的借金は非常に大きくなっている。
敵相方の闇討ちには気を付けつつ、少しずつでも耐久を削って優位を築いていこう。

もし、極端な逃げ・待ちゲーを狙っているようであれば敵相方を狙うのも有効。ワンタッチで遠距離戦に参加できる武装に乏しく、相手チームが散開しすぎて孤立しているようなら調整を崩せるチャンス。
固まっているときでも低コが窮屈して動けなくなっているようなら、低コ狩りを挑む価値はそれなりにある。
格CS擦りのゼロ落ちも出来てしまうので最初から狙うものではないが、あちらから来ない分には比較的気が楽。


チャレンジミッション

【機体ミッション】サザビー

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:530戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ サザビー
シャア
粛清
10000 コメントセット 私は[お前]と違って
[パイロット]だけやってる訳にはいかん
15000 称号文字(ゴールド) 最後の専用機
20000 スタンプ通信 君のような支えが要る…
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 最後の専用機

【キャラクターミッション】シャア・アズナブル搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ナイチンゲール
20000 衣装 ネオ・ジオン軍総帥服(サザビー)
ネオ・ジオン軍総帥服(ナイチンゲール)

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  • NN→後派生1発目→特格派生最終段手前>NN→後派生1発目→特格派生最終段手前→射撃CS 約300 -- (N格闘始動コンボ) 2021-04-04 03:14:43
  • 格闘後ろ派生で旧横格のモーション出ました -- (名無しさん) 2021-05-15 22:14:30
  • 序文の部分にアプデ変更点を加筆。本文にはまだ手をつけてないです -- (名無しさん) 2021-07-30 11:49:30
  • アシストのギュネイがすごく優秀なんだが -- (名無しさん) 2021-09-06 04:58:17
  • 下方されないのが分からん -- (名無しさん) 2021-10-18 13:48:38
  • pセルフの寒い射撃戦よりコイツに瞬殺される方が圧倒的に不快。 -- (名無しさん) 2021-10-18 21:19:55
  • 次回のアプデで真っ先に粛清されそう -- (名無しさん) 2021-11-10 01:55:22
  • アシストがCSの性能じゃない -- (名無しさん) 2021-11-10 15:37:54
  • ギュネイの2段目よろけになってたりしない? -- (名無しさん) 2022-01-02 10:08:20
  • 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】
    クラウドファンディングがスタートしました!
    https://camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show
    期間は7月12日(金)までです!
    一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14:28:02
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最終更新:2023年10月16日 11:23
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