アストレイゴールドフレーム天

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット ロンド・ギナ・サハク
コスト 2000
耐久値 550
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ コーディネイター
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70 一般的なBR
射撃CS ランサーダート - 60 高弾速のスタン射撃
サブ射撃 マガノシラホコ 1 50-93 相手の両脇にスタン属性のワイヤー
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - レバーN/横/前で挙動変化
射撃派生 ランサーダート - 60 射撃CSと同じ
特殊射撃派生 ジャンプ斬り→突き - 124 使用時に跳び上がる
前特殊射撃 蹴り上げ (1) 60 前特殊射撃始動に発生
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 トリケロス改 NNN - 184 火力に優れる
前派生射撃派生 アッパー→ランサーダート&爆破 NN前射 201 拘束に優れる
前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN - 177 発生、判定に優れる
後派生 サマーソルト 前N後 168 打ち上げ
横格闘 横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 横NN - 177 2段目に大きく回り込む
射撃派生 ランサーダート&爆破 横N射 174 拘束に優れる
後格闘 斬り上げ - 85 コンボ用に有効
射撃派生 ランサーダート&爆破 後射 169 拘束に優れる
BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 152 伸びに優れる
N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 - 59~104 格闘連打で耐久吸収 20~60回復
前派生 突き刺し&ランサーダート接射&爆破 特→前 182~218 拘束に優れる
後派生 ジャンプ斬り 特→後 105~141 バウンド
耐久吸収 5回復
前後特殊格闘 マガノイクタチ【ジャンプ掴み】 前後特 - 83~239 ピョン格
耐久吸収 40~64回復
高度が高いほどダメージ、回復量増加
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 ダンスは終わりだ! 1 297/286/293/280 初段から格闘派生で2段目を出せる
耐久吸収 80~110回復
掴みで格闘連打でダメージと回復量増加


概要

『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からロンド・ギナ・サハクが駆る特別機を示す金のフレームを持つアストレイ1号機の改修機。
拾ったブリッツの右腕と新造型のモノアイ付き頭部を損失部位に搭載。翼状の試作兵器「マガノイクタチ」は機体を挟み込むことで電力エネルギーを吸収する。

赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇討ち特化機とでも言うべき性能。
特射のミラージュコロイドで見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込むのが主な戦術になる。
BD持続こそ2000コスト相応で降りテクは無いが基礎機動性や旋回性能などは2000トップレベルの高水準。
特射の急速接近による機動力は高コストにも迫る本機の強み。反面赤ロックは短め。
更にマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される天系統独自要素「耐久回復」がある。

長年「コンパチの元機体なのにコンパチ先の天ミナのコストアップ要素が強すぎる」という逆風に置かれてきた。
しかし今作では前後特格に天ミナに無いピョン格も追加され、同機の単なるコストダウンには留まらない特色をようやく得たといえる。
始動択の性能、手数の多さやカット耐性ではミナ機に軍配が上がるが、噛みつけたときのリターンの高さや総合的な回復量はこちらの方が優れている。

アップデートでコンボのリターンが火力回復量とも大幅に増加した。
高高度で始動すると300超のダメージ+100超の回復が高カット耐性で容易に完走できるようになり、全機体トップのコンボリターンと言って差し支えない。
BR持ち格闘機というカテゴリで見ると、強力な始動技や近距離射撃を持つ高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)や移動量の大きいピョン格やSA付格闘/バリア付格闘からアメキャンまで備えたエクシアといった堅実な動きもできる競合相手が手強い。
射撃性能は最低クラスなので、格闘型の中でも特に慎重に立ち回りつつ大胆に切り込まなければならないという宿命を持っている。
体力吸収能力の反面、耐久値はそれ前提のため550と2000コスト中最低であるが、これを補おうと無暗に狙うことはできないので回復があるから安泰と安易に考えるべきではない。
狙えるときだけ確実に少しずつ回復することで場持ちを伸ばしていき、同時に覚醒ゲージの割り増しも狙うという建付け。

シーズン9から時限強化機のシェアがますます広がっている環境で、本機にはやや追い風。
敵視点で見ると、生時に強襲してピョン格で張り付く攻め、強化時にピョン格やサーチ替えミラコロによる逃げが可能。
味方視点でも生時はミラコロの圧による護衛とピョン格による生存、強化時の両前衛が噛み合いやすい。
耐久回復もメリハリのある展開には好相性。
シャッフル固定ともに数が増えてきている弊害で対策は進んでいることに注意したい。

勝利と言う未来への大志のために相手の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。

  • リザルトポーズ
通常時:ミラージュコロイドを解除し、少し前かがみの姿勢で忽然と姿を現す。
覚醒時:マガノイクタチを翼のように広げて神々しく佇む。ゲーム「終わらない明日へ」でのムービーの再現。
敗北時:コックピットにアーマーシュナイダーが刺さったまま仰向けで宙を漂う。劾に止めをさされた後の再現。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格、後格
  • 射撃CS→特射、各特格、後格
  • サブ→特射、各特格、後格
  • 特射→各特格、各格闘(BD格以外)
  • 特射射撃派生→各特格、後格
  • 各格闘行動→各特格

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「落ちろ下衆ども…!」
トリケロス改に内蔵された50mm高エネルギーレーザーライフルによる射撃。
名前は独特だが実際には弾がやや少なめのBR。威力やリロード速度は並。
アップデートで1発増えたがそれでも万能機の平均には届かないため、CSなどを駆使して節約したい。
天ミナと共になぜかヒット時のよろけ時間が一般的なBRより2F短いという仕様がある。

【射撃CS】ランサーダート

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.5][補正率:80%]
「そぉれ! 踊らなければ風穴が空くぞ!」
トリケロス改から杭型大型ロケット弾を一斉射出。
見た目は3本同時だが判定は1本。高弾速だが誘導はそれなりで、ある程度進んでから曲がる。
メイン節約を兼ねて、暇さえあれば溜めておいて相手の甘い着地や足止め武装にしっかり差していこう。
キャンセル先が豊富で暴れに向くため、OH間近では仕込んでおくと役立つ。特射などからセカインで準備すると良いだろう。
格闘初段並みの各種火力数値でコンボ始動向き。格闘追撃できれば美味しい。

【サブ射撃】マガノシラホコ

[戻りリロード:1秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0*2][補正率:70%(-15%*2)]
「それが下賎の証明!」
少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。片側hitで50。
一見して特殊な軌道の射撃に見えるが、基本的には両脇から出たワイヤーがそれぞれ相手に向かうだけ。
一定距離内では正面の相手に当たらず、射程限界があるので遠すぎても届かない。
横BDを取れるというほどではないが、左右どちらかの軸が合いやすい都合で近距離からの斜めBDなどには誘導で刺さりやすい。
下への射角と銃口が良好で、真上から被せても当てやすい。
射出後にキャンセルしてもワイヤーは敵を追うため、前後特格でキャンセルして後隙を誤魔化しながら視線を上下に揺さぶってサブで取りやすくする動きが有用。
特射でキャンセルすればサブで相手の行動を制限しつつ赤ロック保存で強襲することもできる。

至近距離ではステップや横格の回り込みに直接あたる可能性があり、逃げる相手にも誘導で当てられるが、発生が遅くリスクが高い。
直線的な誘導武装として扱うには適正距離が狭く、挙動が重くピョン格接地もしづらくなりがち、と少々扱いづらい性能。
参戦当初からの貴重な射撃武装ではあるが、環境のインフレの中で見ると物足りない性能になってきているので、積極的に活用することはそこまで考えなくてもよい。
余裕のある時のセットプレイの始動、あるいはこれ以上武装もブーストもないときのピョン格キャンセル元として使うのが無難。

【特殊射撃】ミラージュコロイド

[撃ちきりリロード:7秒/1発][クールタイム:1秒]
「ミラージュコロイドシステム…」
姿を消しつつ高速移動する。虹ステ可。
弾数制な分移動距離は長く、ブースト消費はあるがOHでも使用可能。
N入力でそのまま前進、横入力でレバー入れ方向に横移動したあと弧を描くようにして前進、前入力で垂直方向に宙返りしたのちターゲットに前進する。
初動に誘導切りがあり、軸の合っていない攻撃の回避もできる。
前特射の宙返りは前進するまでにワンテンポ置くが、宙返りにより正面からの迎撃もBR程度なら回避できる。
横・前特射は初動が終わって前進を始めてから各種キャンセルを受け付ける。
前特射から最速射撃派生などで誘導を切りつつ浮上するため、高跳びからの滞空に使える。
無入力ではやや慣性を残しながら硬直が切れる。サーチ替えの逃げや見合った際の択の一つとして有用。

ここからBD格以外の各格闘にキャンセルできる。
このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。
誘導や判定の出方に一癖ある格闘が多いため、位置関係や動き方によっては誘導を切られなくても空振りすることがある。完全な闇討ちでもどの格闘を選ぶかは多少やり込みが必要。
燃費も良くOHでも使用できるため、同コスト帯であれば一回分ブースト有利が取れるようなものということでもある。
闇討ちのみならず、見合っての射撃戦で相手がオバヒ着地した隙に強引に攻める…といった活用もできることを覚えておきたい。

【特殊射撃射撃派生】ランサーダート

[属性:実弾][スタン][ダウン値:1.5][補正率:80%]
「そこぉっ!!」
ロックしている相手に向かってランサーダートを射出する。
性能は射撃CSのものと同様。
主に相手に特殊射撃を見られて格闘に繫ぐのが難しい場合や、格闘派生の伸びでも届かない所に敵がいた場合に撃てば、弾速の速さもあって当たりやすい。
射撃武装として特殊射撃から選択できる択としては十分な性能を持っている。
CSと同じく一定距離から誘導が強くかかるため、特にサブの射程限界付近では曲がりきれない事が多い。
逆に曲がり始めれば投擲系武装の如く上下に強烈な食らいつきを見せるため、近距離か遠距離で機能しやすい性能。
ここから各種特格にキャンセルできるため、地表付近なら前後特格で接地してブースト有利やオバヒのケアも可能。

【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ斬り→突き

「ダンスは終わりだ!」
フワ格始動の2段格闘。
機敏に動くため上下に動く相手にも当てやすい。ロック保存でかなりの上空まで届くため、今作で増えている変形高跳びに強い。
判定の前方向への食いつきがやや強めで、見合って逃げる相手にも思わぬ当たり方をすることがある。
その反面、横誘導が少し弱く横移動には追い付きづらい。向かってくる相手にもすれ違う形で空振りしやすい。
空振り時に低硬直で高度を下げるのは強みで、相手の振り返しをそこまで恐れることなく振り抜くことができる。
横格と同じく見られていてもある程度振っていける軌道で、補正・ダウン値が緩いため積極的に当て勘を掴みたい格闘。
覚醒リロードを挟めばコンボに2回組み込むこともでき、瞬間火力を飛躍的に高められる。

本機の格闘の中で最も移動量が大きいため、移動用途にも向いている。
ステージ次第だが、スタービルドストライクの開幕格闘CSを最速特射特射>前後特ズサからブースト回復しつつ咎めることが可能。

特殊射撃
特射派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン

【前特殊射撃】蹴り上げ

新規モーション。前特殊射撃始動の垂直移動中に相手にぶつかるとその相手を蹴り上げる。
蹴り上げた後もミラージュコロイドによる移動を続ける。
格闘を押し付けてくる至近距離の相手の迎撃に有効だが、N、横特殊射撃が優秀なため、貴重な弾数を割いてまでこの攻撃目当てで出すものではない。

前特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 60(80%) 1.7 ダウン

格闘

【通常格闘】トリケロス改

「無様だな! ハッハッハッハッハ!!」
右腕のトリケロス改で繰り出す3段格闘。
性能は平均的だが動作が機敏。
2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】アッパー

「踊れ!」
左ジャンプアッパーで打ち上げる。低威力だがダウン値・補正が軽い中継ぎ向け。
ここから更に射撃派生が可能。

【通常格闘前派生/横格闘/後格闘射撃派生】ランサーダート&爆破

「休む暇など与えんよ!」「機体のテストにもならん」
打ち上げた相手にめがけてランサーダートを撃った後に爆破。
動作は同じだが派生元の攻撃によって威力が異なる。
相手を打ち上げてからすぐに射撃しないとランサーダートが発射されにくい。
ランサーダートが命中すればキャンセルしても爆発するため、着弾する瞬間にBRが当たるように撃つとダメージを底上げできる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 突き 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 アッパー 158(57%) 50(-8%) 2.4 0.4 ダウン
  ┗射撃派生 ダート 164(49%) 10(-5%) 2.4 0.0 よろけ
爆発 201(-%) 75(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン

【前格闘】右ミドルキック→左フック→薙ぎ払い

「かぁぁぁっ! 脆い!脆いぞ!」
左回し蹴り→左腕殴り→トリケロスのサーベルで薙ぎ払いの3段格闘。
発生、判定に優れ、出し切りまでも速い。横格などでは間に合わない密接でも敵の格闘を潰しやすい。
ただし出し切り時の浮きが低く、覚醒中でないと格闘追撃は安定して入らない。

【前格闘後派生】サマーソルト

「この程度とはな…」
蹴り上げ1段。
出し切り威力は落ちるがこちらは単発かつ、打ち上げが高いため低空でも追撃が安定して入る。
受身可能ダウンな点には注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左フック 116(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┣後派生 サマーソルト 168(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ

「ちょうどいいサンドバッグだ…!」
トリケロス改で薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。
凡以下だった初段性能が軒並み強化された。
追従性能は近接機としては物足りず追うのには向かないが、発生判定はなかなか強い模様。
特射から出すと大きな回り込み・伸びを得たまま斬りかかるため、先出しされたガナザクのメイン程度の弾なら避けながら攻撃できる。
判定の優秀さから少し距離に余裕をもって振り抜くことができるため、見られていても即虹ステ仕込みで振りやすい。後格にはない強み。
しかし後出しの銃口補正には弱く、普通のBRでも見てからなら迎撃されてしまうので過信は禁物。
2段目は約270度ほど回り込んでから切りつけるというアクションのため動作に時間がかかり、一般的な3段格闘のテンポでステップキャンセルなどしてしまうと振る前にモーションが止まるという事態になってしまうので二段目から他の動作へつなげる場合はヒット確認後に落ち着いてキャンセルするようにしよう。
その割に敵に張り付くように動くため動作量自体はさほどでもなくカット耐性は悪い部類。
出し切りで打ち上げるが3段目は補正が重い。
諸々の要素を鑑みると、初段のみ始動パーツあるいは出し切りから前後特格による回復が主流か。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 119(64%) 38(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 177(46%) 90(-18%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ダート 126(56%) 10(-8%) 2.0 0.0
爆発 174(-%) 85(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン

【後格闘】斬り上げ

「この機体、良い動きだ…」
サーベルで繰り出す斬り上げ1段。
モーション上、上方向には強めで高跳びを狩りやすいが、下方向にはやや弱い。
受身不能かつアップデートでメイン・CS・サブからのキャンセルルートが追加。
本機の格闘の中では追従発生判定のバランスが良い部類で、特に特射からキャンセルで出した時の性能向上幅が著しい。
ミナ機の特射前に近い本機の主力格闘で、放置なり追撃なり命中後の選択肢も幅広い。
しかし横方向の判定が小さく、見られているとステップでかわされやすい。動き方次第ではBDや自由落下に空振りすることもある。
敵を打ち上げれば前後特格の火力と回復量も上がるため、特に上・奥方向に逃げる相手にはこれで斬り込んでいくのがベター。
リーチが長い弊害で、先端で当たると前後特格キャンセルが空振りすることがあるため注意。虹合戦に仕込みやすい横ステ前後特格もその場合届かないため、振る瞬間の状況を見て各自仕込みを決めておくのを推奨。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
┗射撃派生 ダート 101(75%) 20(-5%) 1.7 0.0 よろけ
爆発 169(-%) 90(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン

【BD格闘】突き→斬り抜け

「ありえん!ありえんなぁ!!」
多段ヒット突き→斬り抜けの2段格闘。
同様の動きをするミナ機より威力が高い。
1ヒットから前後特格も問題なく繋がり、特射を温存したい・特射が無いタイミングで攻め込む場合はこちらも十分に有用。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 152(64%) 110(-15%) 2.8 1.0 打ち上げダウン

【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】

「フッハッハッハッハッハ!!」
両翼で敵を捕縛し、サマーソルトで打ち上げる。
各動作でダメージを与えると自身の耐久を固定で回復できる、天系統の代名詞。
命中から格闘入力で追加ダメージを与え、追加入力0回~4回の間のみ前派生・後派生が可能。
初段の時点から回復効果があるため、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てると掴み落下と微量回復を同時にこなせる。
悠長に追加入力やコンボをしていてもカットされればBR1発で回復が帳消しになるため、できれば細かく当てて回数で回復を重ねるようにしたい。
本作ではより使いやすい前後特格が追加されており、アップデートであちらの性能が上がったことからN特格にこだわる理由は大きく減った。
こちらは疑似タイマン時にカット耐性を度外視した高リターンコンボを狙う時に出番が来る。
高度があるときの前後特格が金枠の最大火力ではあるが、地表近くやコンボの締めとしてはこちらの前/後派生も単発火力で勝るので、闇討ちが決まった時は痛手を負わせる意味でもこちらを使う意義がある。

出し切りの打ち上げは低火力で回復量も初段より低い。
数値的には低性能だが素早く打ち上げて硬直も少ないので状況形成は良好。

【特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射&爆破

「ゴミが!ここで散れ!!」
トリケロス改を突き刺し、そのまま斜め上に相手ごとランサーダートを発射して空中で爆破。
高威力強制ダウンだが動作中はまったく動かずカット耐性は皆無。

【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り

「愚か者めが!」
敵をスタンさせつつ跳び上がって離脱し、トリケロス改で斬り下ろしてバウンドダウンさせる。
比較的機敏に動き、前派生ほどではないが高威力なので余裕が無い時はこちらに繋げると効率的。
ダウン値がやや高いが威力に対する補正が良く、コンボ中継として出番がある。硬直も少な目で高度があればノーキャン前後特格なども繋がる。
ミナ機と違って跳び上がり部分に回復判定があるため、N特格出し切り前に他の動作に繋げる時も後派生に繋げて跳び上がりでキャンセルするほうが回復量が増え、スタンでコンボも安定させられる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み
┗追加入力 吸収 20~56(85%) 10(-0%)*4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み
 ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 25~49 5 ダウン
 ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 0.9 0 20~44 0 掴み
ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0.9 0 0 よろけ
爆発 182~218(--%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 0 強制ダウン
 ┣後派生 離脱 20~56(85%) 0(-%) 0.9 0 25~49 5 スタン
唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンド
 ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 50 6 掴み
  ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 60 10 ダウン

【レバー前後特殊格闘】マガノイクタチ【ジャンプ掴み】

「蚊が止まるぞ!」
本作からの新規追加格闘。
横向きの姿勢で跳び上がってマガノイクタチを振り下ろし、掴んだ相手を引きずり下ろして蹴り上げつつ宙返りで離脱する掴み始動のピョン格。
上昇量は機体1機分程度とあまり高くないが発生が早めかつ接地可能。
メイン・CS・サブ・特射・各格闘からキャンセルで出せる。

N特格同様回復判定があり、他の機体のピョン格と違って出し切ると受身不能で斜め上に打ち上げるため追撃が容易かつ拘束もしやすいとかなり優秀。
ピョン格らしく正面からのかち合いが強い上、横の判定も大きいようで怪しい巻き込みがよく見られる。近距離で攻撃として振っていける性能。
接地時の硬直も小さく、オバヒで接地しても隙が少ない。
天ミナの横特と同様立ち回りを補強しつつN特格よりもローリスクな攻撃と回復を両立する、本作金枠の目玉武装。

アップデートで既存部分の威力が増加した上で命中時の高度に応じた追加ダメージを与えつつ地面まで降下するようになった他、キャンセルで出した時の移動量が調整されて当てやすくなった。
追加部分には補正が存在せず、高度があればあるほど純粋にダメージと回復量が高まる高リターンコンボパーツとしての側面も出てきた。
ただしヒット数には12ヒットの限界があり、高高度で当てると地面に到達する前に打ち上げ動作に入る。
また格闘からキャンセルで出したこれを空振りすると接地せず空中で硬直が切れてしまうようになったため、直前の動作で強制ダウンを取るようなアドリブコンボでの隙消しには向かない。
動作中に敵の相方にロックを向けられた場合は蹴り飛ばしからCSと前後特格・特射へのキャンセルを駆使して足掻くのが良い。

掴み途中からは高度があれば虹ステから最速気味のN・横・後格・覚醒技などで追撃可能。
出し切るまで掴み属性のため、戻りブメのセルフカットには特に注意したい。
出し切りの打ち上げは緩く、あらゆる追撃が容易。
オバヒの場合、CSC(→前後特格など)が繋がるほか、CSCにディレイをかけることでCSをスカしてキャンセル前後特格で掴むことも可能。
超高高度で格闘が入った場合はオバヒでも前後特格→(CS→)前後特格で特大ダメージが期待できる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.9 0.9 15 15 掴み
追撃 40~196(85%) 15(0%)*0~12 0.9 0 15~39 2*0~12 掴み
打ち上げ 83~239(65%) 50(-20%) 1.9 1.0 40~64 25 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】ダンスは終わりだ!

「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!!」
その場で宙返りしながらランサーダートを撃ちこんだ後ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜けを繰り出し、最後に両翼で拘束してからの飯綱落としで〆。
コロイドの斬り抜けは原作でメガフロートを襲撃し、レッドフレームに行われた格闘を意識したものか。

初段のランサーダートは上書きスタン。射程限界がある。
カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の斬り抜けや飯綱前の掴みは低い。
最終段で自動で着地してくれるが、高度があると地面に叩きつける前に爆発して宙返りモーションに移行する。
斬り抜け部分は判定が非常に強く、格闘でカットしてきた敵を巻き込むこともある。

アップデートでいくつかの仕様が変更。
初段のダートが命中しなかった場合でも、格闘入力で直接2段目を出すことができる。再誘導あり。
誘導はあまりないが伸びはかなり長く、ランサーダートが外れた場合でも命中が見込める。
2段目にF/Rの固有効果は乗らず、SAも無い模様。被ダメ1.5倍は要検証。
生当ての場合、ダートが外れてくれたほうが少しダメージが高い。
初段のダート、格闘入力の斬り抜け、どちらも硬直が少なく、ある程度ぶっぱしていける性能。

また、5段目の掴みから飯綱落としに移行する前に格闘追加入力でN特格と同じようにその場に留まり、ダメージと耐久吸収を追加で行うことができる。
追加入力すれば耐久回復量が80から110まで増加する。
N特格に比べて追加入力のテンポはかなり速いが、やはり多少のカット耐性悪化は無視できない。
ダメージの増加量は多くないため、場合によっては追加入力せずにすぐ飯綱落としに移行させたほうが有利。

癖はあるがコンボ組み込みだけでなく生当ても狙え、ダメージ底上げ目的でも耐久吸収目的でも利用する価値は大きい覚醒技。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発(元値) 累計 単発
1段目 ダート 70/76/73/70(80%) 70(-20%) 0 0 0 0 スタン
2段目 斬り抜け 131/132/132/126(65%) 70(-15%) 0 0 0 0 ダウン
3段目 斬り抜け 184/181/183/175(53%) 75(-12%) 0 0 0 0 ダウン
4段目 斬り抜け 230/224/228/218(42%) 80(-11%) 0 0 0 0 ダウン
5段目 掴み 235/229/233/223(38%) 10(-4%) 0 0 80 80 掴み
追加入力 吸収 235~/229~235/233~/223~235(38%) 5(-0%)*0~6 0 0 80~110 5*0~6 掴み
6段目 飯綱落とし 297~/286~298/293~/280~292(-%) 150(--%) 5.0↑ 5.0↑ 80~110 0 (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
(特[数字]は特格を追加入力する回数)
前後特→前後特格の最大数値は1回目で接地する場合
地上始動は最速入力のダメージ一例を表記

威力 回復量 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 - 一般的なズンダ
メイン→後射 181 - オバヒでも完走可能 メイン2発でも同値
メイン→後→前後特 ??? 40~64 オバヒでも完走可能 地上始動180
メイン≫BD格N≫メイン 193 -
メイン≫NN前→N特 178 20 微回復低火力落下
メイン≫NN前→前後特 181 15
サブ(2hit)≫メイン≫メイン 170 - サブ1hitで149
CS(特射射)≫メイン≫メイン 151 -
CS≫NN→前後特 186~246 40~64
CS≫横N→前後特 179~239 40~64
CS→N特4後>N特4前 252 93
特射特射派生始動
特射特射>NNN>メイン 271 - 古典的コンボ 今作では何かと中途半端
特射特射→N特4後>N特4前 290 93 低空で入った場合のフルコン
特射特射→前後特>N特4前 ??? 84~108 高高度始動の推奨コンボ
N格始動
NN前>NNN 244 - 手早く終わる
N>特4後初段*3>特 179 167 回復重視
前格始動
前>特4後初段*3>特 174 167
???
横格始動
横>特4後初段*3>特 174 167
???
後格始動
後>前後特>前後特 170~319 90~110 他の始動より火力、回復量を増やしやすい 地上始動233
???
BD格始動
???
特格始動
特4後初段*4>特5 205 256 非覚醒時最大回復だがカット耐性皆無 ブーストをすべて使うため最後掴み直せない
前後特>前後特>前後特 ??? 132~156 地上始動でもここまで入る。カット耐性重視しつつ回復
覚醒中 F/S/R/M,C
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NN前>覚醒技 ??/??/??/330 80~110 効率の良い派生特射を覚醒リロードを使って2度当てる
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>前後特>覚醒技 ??/??/??/314~350↑ 120~174 地上始動
??/??/??/??
F覚醒中 F
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NN前→前後特>覚醒技 363~ 120~174 地上始動

戦術

闇討ちに特化した格闘寄り万能機。
動き撃ち出来るBR、リロードの速いサブ、弾速の速いCSで牽制しながら、30にも迫る機動性と生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。
降りテクこそ無いが高機動力とピョン格ズサの相乗効果により回避性能も高い。

赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離。
しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、ハイリスクな立ち回りを強いられる。
その距離を行き来しながらメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘に繋いで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。
前格は非常に発生が速く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていこう。
アップデートで追加攻撃に対応した前後特格はこの全ての要素をバランス良く補えるので、格闘を当てたらとりあえず前後特格に繋げても構わない。

特射はこの機体の生命線。これを使って闇討ちでダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。
出始めに誘導切りあり、射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。
特に特射からの後格闘は追従性能の向上幅の大きさと前上方向の判定の広さから当てやすいだけでなく、相手を打ち上げ前後特格に繋げた際のリターンも大きくなるため定石の一つとしたい。
特射派生はコンボダメージも伸び、飛び上がり動作で迎撃をすり抜けることもできる。
ただし特射そのものの最中は直線的に動くので見られていると迎撃されやすい。
慣れてないうちは格闘を狙うのは特射からのみでもいい。また、発動して格闘を当てられないと感じたら射撃派生が有効。
相方が覚醒した時は格闘を入れる最大のチャンス。
相方がロックを集めている隙に、機動性や特射でこちらを見ていない敵に一気に詰め寄ると良い。
格闘動作はカット耐性に難があるので前後特格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。

特射抜きの近距離戦はやや貧弱で、逃げる相手に強引にねじ込むことはなかなか難しい。
射撃始動の択はBRに加え、発生銃口弾速がまあまあ良いCSと制圧範囲がやや広いサブ。どれも能動的に押し付けを狙っていくのは環境的にも厳しい。
基本的には特射以外の攻めはピョン格接地を中心として事故待ち気味に立ち回るのがいいだろう。
ピョン格は動作量はそこまで大きくないが、キャンセルルートや硬直の少なさに優れており取り回しが良い。
ピョン格自体の攻撃判定が近距離で頼れることもあり、メインサブCSも絡めることで向かってくる相手は迎撃しやすく、上下に揺さぶってブースト有利を取ることも期待できる。
相手にせず逃げようとする相手には軸合わせCSなども狙いながら、いい距離感を探していきたい。
特射からの押し付けに失敗した後にそのまま生格闘や射撃押し付けなどを狙おうとするとピョン格接地のタイミングを逃してしまいやすい。
1ブーストの攻めが通るかどうかの判断は早めに行い、いつでもピョン格ムーブに移れるようにしておこう。

特格による耐久回復は本機の代名詞であり、上手く使えばやらかしても誤魔化しが効き、しぶとく場に残ることができる上、覚醒回数を増やすことも狙える。
前後特格の追加により回復はかなり安定するようになったので、積極的に狙うためにも位置確認と距離感は大事にしたい。

機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。
射撃手段の少なさやダウンの奪いにくさから迎撃力が低く、見られ続けていたり逃げる必要がある局面になったりすると振り切るのに苦労しやすい。
あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦いたい。
支配者による統治世界の構築を成し遂げ、オーブに発展と繁栄をもたらそう。

EXバースト考察

「さぁ、屍の山を築いてやろう!!」
格闘寄り万能機ではあるが、どの覚醒でもそれなりに相性はいい。
耐久回復を活かせれば、余裕のある耐久で覚醒を使ったり覚醒を多く回したりすることができる。
F、S、Cが有力候補。Rは独自の運用が狙えるがMはイマイチ。固定であればCの推奨度が頭一つ抜ける。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
相性は良好。特に自己完結力が重視されるシャッフルでは第一候補となる。
微妙だった格闘の伸びの強化に、メイン格闘等のキャンセルルートが追加される。
サブ→特射や前格やN格も凶悪なものになり、見てからでは反応できないレベルになる。
また、格闘の追従(特射特射・前後特格を除く)から特射・覚醒技へのルートが解放される。
追従からのキャンセルは即座にはできないため近距離では活かしづらいが、アプデで性能が上がった覚醒技との相性が非常に良い。ガン逃げする相手には特射キャンセルも強力。
全体的に特射絡みの動きが速すぎるため制御が難しいが、前特射の追加や横格派生の回り込みによって持て余さずに利用しやすくなった。
低耐久ゆえの事故には注意が必要だが、リターンの大きさは魅力。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
格闘寄りの機体ではあるが、弾数制であるミラージュコロイドのリロードが速くなるので相性は良い。
メイン連射などのキャンセル追加で、追い性能が大幅に上がる。当然各種射撃をメインでキャンセルすればキャンセル落下にも移行可能。
ただアメキャンのような機敏な落下はなく、射撃環境のインフレで天の純粋な射撃連射は相対的にかなり圧が減った。
迎撃・回避択の強い相手にはただ近寄って撃っても捉えきれないことが増えているので、ミラコロ奇襲自体の精度を上げて確実に殴るか、CSピョン格を交えたムーブの幅を広げたい。
また、上方後は格闘のリターンが凄まじいため、射撃のみで寝かせてしまうのは非常にもったいない。連射は最終手段に取っておいて少しでも格闘を組み込みたい。

  • Mバースト
非推奨。
持ち前の素の機動力がさらに上がるが、ミラージュコロイドには強化が乗らないため他の覚醒に比べると大いに劣る。
他の機体であればシャッフルでの安定択であるが、本機に限ればいかんせん噛み合わないのが厳しい。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
ミラコロを含めた格闘の追従中(特射中特射は除く)にスパアマが乗るようになる。機動力の上昇は少ないが、元々良好な機動力の高さとミラコロの特殊移動という強みがあるため気にならない。
防御補正があるので残耐久100台で覚醒を使う場面も多い本機にはありがたく、強引にねじ込んだあと特格や覚醒技で回復し耐久面でのケアもしやすい。
またクロスバースト中は与ダメージの1/5を回復するので、火力と回復の両立が可能になる。覚醒技も合わせれば前作天ミナを彷彿とさせる超回復も可能。
F覚のような格闘ダウン値の大幅低下はないためコンボのリターンは火力も回復量も見劣りする面はあるが、元のリターンが大きいため覚醒中の成果としては十分。
火力補正自体はそこまで大差ないため手早く〆るならFとほぼリターンの差は無い。
ただし相性が良いと言えるのはミラコロ格闘のみ。生格の追従は平凡で、ミラコロ格闘を外すと急激に択が弱くなる。
横に判定が広い格闘もなく、ミラコロ格闘に横ステを合わされるといまいちRの強みが活かせない。相手がどういう択を取りたがるかはよく考えた方が良い。
発動時の耐久が低すぎると強気に行けないので、予め特格での回復を挟んで耐久調整をしておきたい。

  • Cバースト
固定は現状一択覚醒。
シリーズ比であるが、本機が本作で固定3000の後衛で選ばれやすいのはこの固定での相性の良さにあると言っていい。
覚醒によって大幅に強化される機体(明鏡止水、トランザム、覚醒換装等)の覚醒回数を増やす事は、そのまま天の闇討ちチャンスを増やす事に直結する。
ミラージュコロイドが弾数制武装であるおかげで格闘の刺し性能がC覚醒でも損なわれずに、かつ回復コンボにより半覚2回以上を安定して狙える。
低耐久の本機では保険として半覚抜けができるのも心強いが、ただ姉のミナ機と違って抜けた後の切り返しに乏しい。
何はどうあれ、抜け目的での発動は慎重にしたい。
難易度はかなり高いが、固定なら回復重視で立ち回って何回もC覚醒を発動して僚機の3000コストにゲージを譲渡する戦法も取れる。
横格は空振りで2段目が出ないため、覚醒延長を狙う場合はN格空振りを推奨。ハイリスクだが覚醒技(空振り)が最長の覚醒延長か。

僚機考察

今作はピョン格ズサによる回避力が大幅に上がった影響で、前のめりな闇討ちのみにこだわる必要はなく、組める機体はかなり増えている。
またコンボの回復量が爆増したため、攻め覚もC覚タンクor延命もどちらも回しやすく、落ち順に融通が効きやすい。

大まかには以下の3タイプに分かれる。

1.格闘機など、常に荒らしに行きたい機体
両前衛で盤面を壊すのを狙う。古典的な高コストの他、今作は低コペアもコスパが良く相性良好。
生格闘を狙いたい機体だとミラコロ格闘に誤射が入りづらい。(逆に相方に誤射しないよう注意)
ハマったときの爽快感は随一だが、実力や機体相性が互角以上の対面にはシビアな読み合いが要求されがち。

2.時限換装・強化型の機体
ロックが集まるタイミングがわかりやすく相性がいい。
非強化時間中は天が狙われる分には機動力逃げやピョン格ズサを活かして誤魔化しやすい。相方が狙われれば闇討ちチャンス。
機体によっては強化時の両前衛でこちらの格闘に射撃が被さりやすいため、武装相性と連携はよく考えたい。

3.サバーニャ等の生存力が高くじっくりと攻める機体・福岡νなど受け身気味の疑似タイを主戦力とするタイプ
こちらにロックが向きやすいため行儀よく闇討ちスタイルに拘るようでは相性は悪い。
むしろ、シルビや時限強化、主力射撃の弾数に合わせつつピョン格でタゲ取りに努める方が戦力を出しやすい。
もちろん金枠的には美味しくないのだが、多少の被弾は特格で回復出来るし、相方のターンまで持ちこたえられればパワー不足を補える点はミナ機と共に特筆すべき強味である。

ただ、自衛力だけ高くても攻め圧が低いスタイルとはさすがに挽回するのが難しく、相性は悪い。
特に射撃圧をお互いに重ねて盤面を整えたがるタイプとの相性は最悪といっていい。
先落ち・爆弾が成立しても優勢を取れないため、何とかして回避したい組み合わせである。
他の格闘寄り機体と比べると本機は素の高機動とピョン格ズサに加えてBRを持っているため、体でロックを取りつつ射撃戦に参加することが全くできなくはない。
あまり相性の良くない機体と組んでしまった場合、機体特性的にやりたいことは多少我慢しつつロック集めと回避の両立を試みるのが良いだろう。

3000

ロック集めや援護力という点では申し分ない。
固定なら覚醒はCがド安定、落ち順もいくらでも切り替えられる。

  • 格闘機
低コスト格闘機だと機体次第で組みづらいことがあるが、高コストはおおむね分かりやすく組める。
当たり前だが攻めをきちんと通さなければ勝てないため、個々の技量と機体相性判断が極めて重要。
疑似タイ×2を作りに行くか、闇討ち合戦の2on2を狙いに行くか、狙ってもコスパが悪すぎる機体を無視してダブロで仕掛けるか。
対面を見て一番太い勝ち筋を探しに行こう。

  • V2ガンダム
シーズン9からの環境時限強化機。
生時はピョン格自衛とミラコロによる護衛でやりすごし、強化時に荒らしに行く。
基本的に試合が動かなければ時限強化が回って自動的に勝ち筋が生まれるため、相手にアクションを強要させる点で環境の噛み合いが良い。
こちらの闇討ち格闘にV2の射撃が被りやすい点はご愛敬。相方と打ち合わせつつ、多少は妥協も必要。
試合序盤はあまり体力調整を気にする必要はないが、決着が見えてきたら落ち順を丁寧に組み立てよう。

  • ユニコーンガンダム
こちらはシーズン8からの環境機。
V2と同じく時限強化だが、そちらと比べると生と強化のメリハリを思いっきりつけるというより、生時にもなるべく盤面を保って強化時に安定して稼ぐ、という立ち回り。
これは天とやや噛み合いが悪く、射撃圧が弱いせいで生が崩されがちな割に、強化時の攻めは両前衛の旨味が少ない。
V2のゲロビのような刹那的な差し込みよりは恒常的な垂れ流しで詰めるのが得意なため、ミラコロ格闘との相性が微妙。
低コ荒らし機体としてお呼びがかかるヴィンゲル等と比べると射撃力も単独前衛力も低い天ではなかなか難しい組み合わせ。

2500

ほぼ両前衛が前提。比較的バランスが良く組みやすい。
こちらがピョン格で撹乱した隙を取ってくれる高弾速持ちなら射撃寄りでも悪くはないが、お互い高い技量が必要。

2000

後衛機体との相性は最悪。
前衛機体は相性良好だが、順落ちが求められる点のハードルは高い。こちらの回復次第では爆弾もあり。

1500

コスパ最強の組み合わせ。
基本は両前衛だが、バスターやライジングなどを後ろに置いて護衛に回るのも手。

対策

2500コストクラスのBD性能とピョン格を持った高機動格闘寄り万能機。
BRメイン、変則的なブメ系統のサブ、高弾速かつスタン属性のCSと、射撃の質は控えめだが回転率はそこそこ。
最大の売りは、発動時の誘導切りに加え、高い踏み込み速度を持つ特殊移動の特射。原作におけるエネルギー吸収を耐久力吸収という形で再現した特格も持つ。
コンボは選択次第で拘束力がある上、前後特格や覚醒技による実用的な回復コンボを持つ。
高高度始動では火力とカット耐性だけ見ても破格のコンボができる上に回復もついてくるという、独特な超リターンのコンボ性能を誇る。
生格闘始動を許すと、元々低耐久なゴールドフレームでも耐久レースを有利に運ばれてしまう。

攻め手は主に闇討ち向けだが、迎撃手段の少ない機体だと話は変わってくる。
その手の機体にとっては、一回分多くブーストを使って格闘を振りに来れる機体になるため、押し付け択になり得る。
特射特射や特射横格の判定がなかなか強く、外れてもリスク回避できるような振り方で十分生当てが狙われるので、迎撃と回避に割くブーストが多くなる。
そういう機体の場合、無理に迎撃しようとはせず、相方の方に逃げつつ、タイミングを見計らってガードが鉄則となる。

格闘は特射の追従強化を得ないとそこまで強い性能ではなく、7秒リロードの特射を切らすと主張力が大幅に減る。
射撃戦も多少はこなせるとはいえ、特射による闇討ちが出来ないとダメージレースでジリ貧になる。
後述するように今作の天は見ていれば無力化できるというキャラではなくなっているが、少なくとも特射は確実に対応しよう。

過去作では闇討ちに偏った機体だったが、今作では接地判定ありのピョン格を会得した。
前進・上昇効率、ブースト消費などは同カテゴリトップクラスには劣るが十分実用的で、キャンセルルートが非常に豊富なのが特長。
オバヒの硬直も大きくはなく、片道切符の攻めしか出来なかった従来と異なり、継続的な回避力が爆増した。
判定の強さと広さもピョン格相応で、挙動的に格闘戦を無力化しやすいこともあり、格闘耐性も大幅に強くなった。
もはや見ていれば無力化できる機体とは言い難く、「見ても取れないし下手に迎撃を釣られるとブースト不利で仕留められる」という危険性を持つようになった。
ピョン格単体で見ると一見平凡な動きだが、天の場合はBRと闇討ち特殊移動を兼ねているというのが非常に強力。
接地ズサBRを繰り返しながらロック保存を含めた特射キャンセルをちらつかせられると、機動力や着地ケアが万全な機体でない限りいつかボロが出てしまう。
長時間の疑似タイ能力が非常に高くなっているので、見合う場合の機体相性はよく考え、相方にも迂闊に押し付けないようにしたい。

コンボのリターンがもはや全機体随一と言っても良いレベルで、格闘を貰うと一気に戦況がひっくり返る。
とにかく高跳び狩りには気を付けること。特射特射の上昇力は尋常ではなく、ピョン格や変形高跳びなども平気で食われて高カット耐性300超えのコンボが始まる。
特射を切らすとコンボ自体の幅も狭まることから、高度と距離に気を付けつつ特射に盾を含めた対応を行おう。
また、相方が殴られている場合も考え所。
前後特格を絡めたコンボはカット耐性が非常に高く、完走後もCSC前後特格や掴み盾などによる暴れがあるため焦ったカットは非常に危険。
かといって黙ってコンボを許すと最大回復+高火力+拘束のコンボに移行されるので、必ず茶々入れはしてやること。
前後特格は引きずり中のカットは難しいが、出し切り時にやや隙がある。噛み合えばBRでも取れるので送っておきたい。

先述の通り目を向けても簡単にはいかない機体だが、攻めの主力は闇討ち特射格闘なので、振り返しを準備しながら見ておけばそうそう攻撃は当たらない。
ピョン格ムーブも無敵というわけではなく、特にダブロで射撃を置き続ければ事故らせることは十分期待できる。
また、特射のリロード中に放置するのも効果的。特射格闘もミナ機と比べて不安定な部分は多く、リスキーだがステップ多めで目を離す手はアリ。
低耐久で射撃力が総合的に低いのは明確に弱いので、なんとか射撃戦で処理したい。
耐久の減った天はなるべく早めに落としておきたい。ミリ状態で根性補正つきのコンボを許して覚醒を回されるのが最悪のパターンである。

チャレンジミッション

【機体ミッション】アストレイゴールドフレーム天

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Gフレーム天
ロンド・ギナ
禍ノ生太刀
10000 コメントセット 有り得ん・・・この私が[負けた]?
・・・有り得んなっ!
15000 称号文字(ゴールド)
20000 スタンプ通信 最後に勝つのは私だ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム)

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更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 特射特射派生は前作wikiのように格闘の欄に記述するほうがいいと思いますか?それとも現在のまま射撃の欄に記述するほうがよいでしょうか -- (名無しさん) 2021-05-26 01:37:15
  • このへんWIKI全体の話でもあるよんね 引き出し元に接続するか、格闘に入れるかで -- (名無しさん) 2021-05-26 01:46:18
  • 頼むから引き出し元の欄にしてくれ。無理に別けるとややこしくてかなわん。 -- (名無しさん) 2021-05-26 02:10:18
  • 上の表と下の詳細欄のダメージが違う...。下格の威力が177は明らかにおかしいので、上の表のダメージ部分は詳細欄が完成してから埋めるのがいいのでは? -- (名無しさん) 2021-06-05 10:10:00
  • たぶん横格出し切りの数字を間違って入れちゃってる? ダート派生がそれぞれでこんなにダメージ推移違ってるのが気になる -- (名無しさん) 2021-06-05 10:37:11
  • 数値を編集させていただいた者です。したらばのスレに詳細情報を記載して下さった方がいて、そのとおり編集したのですが、↑の方のおっしゃる通り後格は横格の入れ間違いでした。すみません。詳細欄のダメージが正しいです。 -- (名無しさん) 2021-06-05 12:07:32
  • 前後特格ってつかんだら強制的に地面まで持っていくやつですか?ちょっと高度あるとこで当てたら二段目がすぐ出なくてびっくりしたので -- (名無しさん) 2021-06-23 02:28:45
  • N格前派生射撃派生、ダートの補正が合計と単発でズレて計算が合わない -- (名無しさん) 2022-02-01 23:51:46
  • ピョン格がたまに角度つけて引きずることあるんだけど、トレモでの再現性が取れない・・低空始動で横に引きずれたら熱いんだけどなあ。どうせ次回作死ぬし今のうちに好き放題やりてえ -- (名無しさん) 2023-05-14 01:26:35
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最終更新:2023年05月01日 01:48
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