|
作品枠 |
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 |
パイロット |
バーナード・ワイズマン |
コスト |
1500 |
耐久値 |
450 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
マシンガン |
80 |
14~113 |
弾数の多いMG |
射撃CS |
シュツルム・ファウスト |
- |
101 |
弾速の速いBZ |
サブ射撃 |
ハンドグレネイド【時限】 |
3<9> |
114 |
レバー入れで軌道を変えられる 覚醒時は弾数増加。一度に三個投擲する。 |
レバーN特殊射撃 |
ケンプファー呼出 |
1 |
141 |
バズーカ3連射 |
レバー前後特殊射撃 |
145 |
チェーンマイン |
レバー横特殊射撃 |
93~122 |
ショットガン&突き |
特殊格闘 |
ハンドグレネイド【起爆】 |
- |
- |
サブと後格を起爆 |
後格闘 |
バーニィの作戦 |
3 |
90~162 |
従来のサンタさんに加えて雪だるまが追加 |
格闘CS |
ハンドグレネイド【高火力】 |
1 |
200 |
単発撃ちきりのグレネイド サブと違い着弾すると多数の火柱が上がる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
- |
172 |
バウンドダウン |
前派生 ショルダータックル |
NN前 |
- |
184 |
ダメージが上がる コンボの〆にでも |
前格闘 |
縦斬り→兜割り |
前N |
- |
126 |
バウンド |
横格闘 |
斬り→蹴り飛ばし |
横N |
- |
121 |
主力格闘 |
射撃派生 シュツルムファウスト |
横射 |
- |
129 |
手早く終わりダメージも上がる |
BD格闘 |
斬り払い |
BD中前 |
- |
75 |
低めに打ち上げる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S,M,C |
備考 |
覚醒技 |
ヒート・ホーク連続攻撃 |
1 |
288/271/261 |
短めの乱舞格闘 |
<>は覚醒中
概要
『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』より、バーニィことバーナード・ワイズマン伍長の駆る、統合整備計画により一年戦争末期に量産されたザクII。別名FZ型。
カタログスペック上はゲルググに並ぶ性能を有し、外観が若干シャープなのが特徴。バーニィの活躍により「初めてガンダムを倒したザク」として広く知られる。
広範囲の爆風を発生させるサブで引っかけながら戦う、少し特殊な後衛爆撃機。
サブのグレネイドはレバー入れで投擲方向を調整でき、相手の移動先を読んで爆風に入れるように投げ、引っ掛かったところに前後特射のアシストでダメージを稼ぐ…という戦い方が得意。
迎撃力も高く、爆風を活かした下サブはもちろん、代名詞の後格闘のサンタさんには新しく雪だるまも追加され、安易な格闘には滅法強い。
- 前作射撃CS1が格闘CSに移動
- 特殊射撃(全般):弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(13秒→7秒)
- レバー前後特殊射撃(旧レバー入れ特殊射撃)の捕縛の補正率大幅緩和(-50%→-25%)。捕縛・爆発のダメージ減少(捕縛45→40ダメ、爆発200→140ダメ)。
- レバー横特殊射撃が追加(ショットガン発射→突撃してサーベル突き)。旧レバー入れ特殊射撃はレバー前後に。
- バーニィの作戦に雪だるまのバルーンが追加
- N格闘のダメージ減少(2段目70→65、最終段威力36×3→32×3、前派生120→110)
キャンセルルート
- メイン→サブ(空撃ち可)、各特射、特格、後格
- サブ→特格
射撃武器
【メイン射撃】マシンガン
[撃ち切りリロード:5秒/80発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-5%/1hit]
1クリック3連射、最大10連射可能な実弾マシンガン。
1hit14ダメージで17hitでダウン。
撃ち切りリロードなので余っていたら撃ち切るのが良い。
【射撃CS】シュツルム・ファウスト
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][強制ダウン][ダウン値:弾頭?+爆風5↑][補正率:-20%(弾頭)]
脇にシュツルム・ファウストを抱えて発射する。
今作は使い切りの火柱を上げるグレネードが格CSに移行した為、最初からこちらを使えて多少使いやすくなっている。
弾速重視のバズーカで、誘導はやや甘い?
弾頭85、爆風20ダメージ。爆風のみヒットした場合でも強制ダウンする。
【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】
[撃ちきりリロード:4秒/3(9)発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:4.0(0.4×10)][補正率:80%(-2%×10)]
跳ねるように転がる爆弾を投擲するザク改の主力武装。1hit12ダメのフルヒット114ダメ
一定時間が経過するか、特殊格闘で任意起爆をすると爆発して爆風が発生する。
レバー入力で軌道が変化する。
レバー横:入力方向に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。
レバー前:少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が上がる。遠方の相手にすばやく投げ込みたい時に。
レバー後:下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。
レバーN:レバー横と同じぐらいの跳ね方の爆弾を正面に投げる。
覚醒中は性能が以下のように変化する。大きい爆風と合わせて圧倒的な制圧力があるため必ずマスターしたい。
- 弾数が9に増える
- 1回の入力で弾を3消費し、正面と左右の3方向に向けて同時に投げる。
【特殊射撃】ケンプファー 呼出
[撃ち切りリロード:7秒/1発]
ミーシャの駆るケンプファーを呼び出し援護してもらう。
今作からレバー横アシストが追加されたがその代償か弾数が1発になった。
リロード時間も約半分に短縮はされてはいるものの、前作同様ケンプファーが消えてからリロード開始なので実質的な回転率は悪化している。
サブの追撃、自衛などでも使うザクの主力武装なのでいざと言う時に弾がない。という展開だけは避けたい。
【N特殊射撃】ジャイアント・バズII【連射】
[属性:アシスト/実弾]
二挺持ちしたジャイアント・バズIIを交互に3連射する。
誘導が優秀で中距離での牽制や咄嗟の格闘カットなどで活躍する。
弾数が1発になっている為、前作のようにNアシストで動かした相手に爆弾を当ててもアシストでの追撃は出来ない点には注意。
N特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1発目 |
BZ |
(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
2発目 |
BZ |
(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
3発目 |
BZ |
141(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
【レバー前後特殊射撃】チェーン・マイン
[属性:アシスト/格闘]
敵に突撃してチェーン・マインを巻きつける。プレイアブル版後格闘。本作ではコマンドが前後のみに変更。
誘導、特に上方向への誘導はかなり良いうえ、かなり大きめの判定を持つのかとても引っ掛けやすい。
この判定の大きさは、近づいた際の水平に振り回す動作故と思われる。
その反面、高低差が激しい場合は敵機の頭上で捕縛モーションを外したりする場合がある為、そういった場合はNアシストでの追撃を推奨。
命中後は高く打ち上げるダウン。
ハンドグレネイドの爆風の中に向かわせても問題なく捕まえてくれるため、当たった際の安定追撃択として有力。
注意点として、掴んだ後に横やりが入ると爆破が入らない。
前作に比べると掴みの部分の補正値が非常に緩くなり爆発のダメージが下がっているので、相方のカットが入ってもダメージがそこまで下がらなくなっているのは有難い変更点。
レバ前後 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
40(-25%) |
40(-25%) |
|
|
掴み |
2段目 |
爆破 |
145(%) |
140(-%) |
5.0↑ |
|
ダウン |
【レバー横特殊射撃】ショットガン&ビーム・サーベル
[属性:アシスト/実弾/格闘]
新規モーション。ケンプファーがショットガンを撃ってから突撃してサーベルで突く。
近距離で広めの拡散弾を撃ってくれるため、近距離での迎撃やメインの追撃などではなかなか優秀。
中距離以遠や爆弾の追撃などはレバーNや前後アシストの方が優秀なので、そちらを使うことを推奨。
レバー横 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ショットガン |
|
|
|
|
強よろけ |
2段目 |
突き |
(%) |
60(-20%) |
|
1.0 |
スタン |
【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】
サブと後格闘で出した各種爆弾をレバーNでは機体1機体分ほど下降しながら、レバー入れではその場で起爆する。
【後格闘】バーニィの作戦
[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2.0×2][補正率:-20%×2]
前方に爆弾を仕込んだサンタ型および雪だるま型の風船を設置する。原作6話でアレックスを撹乱するために仕掛けた作戦の再現。
今作から雪だるま型の爆弾も同時に設置するようになり、迎撃に関してはさらに強くなった。
虹ステ対応で地上撃ちも可能。
【格闘CS】ハンドグレネイド【高火力】
[チャージ時間:2.5秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前方にハンドグレネイドを投げ、着弾と同時に多数の火柱を発生させる。
前作射CSが格闘CSにお引っ越し、単発撃ち切りなのは変わらず。
レバーを横に入れることで投げる方向を斜めにできる。
火力が高く火柱も高いため起き攻めに有効。
格闘
【通常格闘】ヒート・ホーク
ややもっさりしたモーションの3段格闘
前作からやや火力が下げられてはいるが万能機のコンボパーツとしてはなかなか優秀。
【通常格闘前派生】ショルダータックル
単発のタックル1段。
コンボの〆ではこちらを推奨。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
唐竹割り |
172(53%) |
32(-4%)×3 |
3.05 |
0.35×3 |
バウンド |
┗前派生 |
タックル |
184(53%) |
110(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】縦斬り→兜割り
縦に斬りつけた後、両手持ちで叩き付ける2段格闘。
出し切りでバウンドが奪える。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
縦斬り |
54(79%) |
19(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
よろけ |
┗2段目 |
兜割り |
126(64%) |
90(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】斬り→蹴り飛ばし
多段hitの斬り付け→ケンカキックの2段格闘。
初段から射撃派生可能。
発生が良好でそこそこ回り込むため、本機の主力格闘。
射撃派生が手早く終わってダウンを取れるため、基本的には出し切るよりは初段からN格などに繋げるか射撃派生を推奨。
【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト
左手に持ったシュツルムを発射。爆風つきの実弾射撃。
出し切りよりはダメージがわずかに高く、打ち上げるため追撃も可能。
横を当てたら基本的にはこちらを頼りたいが、補正・ダウン値は高めかつ虹ステ不可。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
57(80%) |
30(-10%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
よろけ |
┣2段目 |
蹴り飛ばし |
121(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗射撃派生 |
シュツルムファウスト(弾頭) |
117(60%) |
75(-20%) |
? |
? |
|
シュツルムファウスト(爆風) |
129(%) |
20(%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
ダウン |
【BD格闘】斬り払い
ヒート・ホークで斬り払い吹き飛ばす伸びが良い1段格闘。低めに打ち上げるので追撃しやすい。
今作ではサブの爆弾にアシストで追撃出来ない場面が増えたのもあり、出番もやや増えた。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ヒート・ホーク連続攻撃
スタン属性の斬り抜けから斬り下ろし→多段ヒットタックル→さらに斬り下ろし2連。
動作開始と同時に左腕が無くなるなど、原作におけるアレックスとの斬り合いのモーションが随所に再現されている。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
//60(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
2段目 |
逆袈裟 |
//116(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
タックル |
//149(%) |
(-%)× |
|
|
強よろけ |
4段目 |
斬りつけ |
//193(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
斬りつけ |
//261(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
サブ≫レバー前後特射 |
223 |
|
サブ→CS |
182 |
弾頭で強制ダウン |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NN |
226 |
2段目で強制ダウンする |
NNN(1~2)>NN前 |
?~238 |
NNN3段目が3ヒットすると繋がらない |
NNN≫BD格≫BD格 |
237 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
サブ≫覚醒技 |
312/?/?/293 |
|
F覚醒中 |
|
|
サブ≫BD格≫BD格 |
230 |
|
サブ≫BD格>覚醒技 |
296 |
基本的にはサブ≫覚醒技を推奨 |
NN前>NN前>覚醒技 |
333 |
暫定デスコン |
戦術
まずサブの爆弾の強みとクセを覚える事。
適当に転がしてるだけでは全く意味がないので如何にして相手に当てたり逆に相手の移動先へ転がして行動制限するかが大事。
撃ち合いや後方支援でも爆弾でひたすら相手の意識を逸らさせる事で事故当たりや相方への支援にも繋げられる。
一方で誤射もし易いので投げた爆弾と敵味方の位置はしっかりと把握し続けるように。
近中距離で当てられればそこから前後アシスト等で手堅く追撃しダメージを取りたい。
遠距離で当てた場合追撃は出来ないが、そもそも相手も交戦距離より遠くの位置なのでこちらへのリスクは薄い。落ち着いて判断したい。
迎撃面は十八番の爆弾に加えメサキャンや後格闘のサンタバルーン等多彩かつ異色なものが多く、3000コストでも下手には近づいてこない。
またサブの爆弾をわざと自分から当たりに行くことでダメージを安く済ませる方法もある。
とはいえ機動力は低く射撃武装で詰めてくる相手とは相性が悪いので、すぐに味方と合流することを意識がけたい。
原作とは違い決して1人で勝てる機体ではなくむしろ連携を重視した機体となっている。
「楽勝!」などと見栄を張った嘘をつかず、正直に味方を頼って戦おう。
EXバースト考察
「行くぞぉ!俺にだって…出来ることはあるんだ!」
覚醒中はサブの個数が増えるので爆弾を当てることに注力したい。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
爆弾以外で大きなダメージは取れるが、生当てをしに行く性能も無ければ折角の爆弾を捨てる事になるのでオススメはしない。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
アメキャンの解放やリロードの高速化で爆弾のサイクルが上がる。
しかし機動力は上がらないので詰められた時の逃げや迎撃択としては弱め。
サブ連打は強いが相方を巻き込む可能性も相応に高く、攻めに向いた覚醒と自身の武装特性との相性の噛み合いが悪いか。
足の速さを活かしてとにかく爆弾をばら撒くスタイリッシュハイスピードボンバーマン。
ダメージの数値こそ増えないがダメージを与える立ち回りがとてもやりやすく、いざという時には逃げにも使えるので第一候補。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
特にスパアマで押し付けたい武装は無いので論外。
支援覚醒。
Mでの爆撃の強さが目立つが、対策が出来ている相手や変形機など上を取るとこに長けた相手からは高飛び等で捌かれやすい。
その逆を突いて「覚醒サブで陽動出来れば十分」という考え方であれば、やや消極的ではあるが理にかなっている。
この考えを理解している前提なので固定推奨。
もちろん相方負担に繋がりかねないし、自身がガン攻めを食らったり、逆に終盤で放置されたりというリスクもある。
適切にC覚醒を使える技量はもちろん、相方や相手の機体の特性をよく考えて判断したい。
僚機考察
一歩前に出てロックを集めたり、共に撃ち合いが出来る2000か2500がオススメ。
爆弾で足を動かしたところを取ってくれる高弾速武装があるとなお戦いやすい。
格闘機体や地走機体だと誤爆の可能性があるので注意。
対策
とにかく爆弾から目を離さない事…と言いたいが爆弾にロックが向かない以上簡単にはいかない。
それでも絶対に無視はしないこと。
無視をすればどこからともなく連爆の華が乱れ咲き、特に熟練のバーニィザクが相手だとまともに戦うことすら出来なくなる。
なんと言っても相手が緑ロックでも転がして起爆出来るので、どんなことがあっても一人は常に見ておきたい。
そして試合終盤で不意を突いて勝つは得意中の得意。余程の優勢での片追い展開でもない限り、注意を払い続ける価値は高い。
跳ねたり転がったりした後に大きな爆風を発生させる。
投げてすぐに起爆させる、緑ロックを含めた遠距離から横移動を読んで爆風に引っ掛ける…など、どの距離でも機能する。
爆風もかなり大きい。バーニィザクとの対面経験が少ない場合は、試合が始まってからでもいいので1度大きさを把握しておくとよい。
また、環境クラスの理不尽強誘導アシストとは異なり、爆弾も一度通り過ぎれば後ろから追ってくる事も無い。
投げた瞬間を見逃さずに対処し、弾が切れたタイミングで距離を詰めてから叩きたい。
爆弾の他にサンタバルーン等の迎撃択が多く、下手に攻め込めば返り討ちに合うのは必定。
自ら爆風に入り込み、あわよくば道連れやダウン寝っぱを狙うなど巧妙に立ち回ってくることもある。
幸い足は速くないので射撃で丁寧に追い詰めたい。
一方で格闘機だと近づくのに手間が掛かるので、自信が無ければ手向かわない事も視野に入れたい。
格闘を仕掛けるなら射撃始動・闇討ち・弾切れを見切るなどの工夫は必須。
爆弾は転がる軌道で決して上には投げられないため、頭上からの攻めに弱い。
他に強銃口の射撃や特別強力な格闘もなく、高高度を中心として一時的な安全地帯が生まれやすい。(逆に言うとそれ以外は全て爆弾即起爆の危険地帯になり得る)
多少強引にブーストを使ってでも頭上を取ると有利になりやすいので、ある程度機動力が高い機体で攻めたい相手。
そこからは強力なアシストや移動ゲロビなど自身は足を止めずに押し付けられる武装や、BRからのキャンセル格闘など様子見から攻めに転じられるムーブがあるとベスト。
自身が足を止める押し付け射撃や生格闘の連打などは、爆弾の警戒も含めるとブースト的に厳しいことが多い。
また、爆弾の制圧範囲の広さから、後方への回避は悪手になりがち。
ザクが地上からくる場合は頭上に、高空からくる場合は足元に、前に逃げるべき状況が非常に多い。
覚醒時が特に顕著。3wayの爆弾を平面で逃げるのは厳しく、ザクの覚醒前の位置取りの時点で判断を間違えると詰んでしまう。
試合全体を通してステージの高所を陣取るようにしつつ、覚醒時は上か下かどちらかへの潜り込みを早めに決断したい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ザクII改
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ザクII改 バーナード バーニィ |
10000 |
コメントセット |
俺はな![モビルスーツ]なんて 1機も落としたことがないんだよ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
バーニィ、忘れないよ |
20000 |
スタンプ通信 |
お互いツイてないね… |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
バーニィ、忘れないよ |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- サンタさん←かわいい -- (名無しさん) 2021-12-11 15:56:13
最終更新:2023年04月13日 00:30