クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット トビア・アロナクス
コスト 3000
耐久値 650
形態移行 射撃解放/格闘解放/両解放
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
射撃解放:8
格闘解放:8
両解放:9
赤ロック距離 通常時・格闘解放:10
射撃解放・両解放:12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 宇宙海賊
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5[18] 70
<75>
<[85]>
手動リロード可能のBR
特殊射撃 ピーコック・スマッシャー
【一斉発射】
55~165
<55~165>
横一列に一斉発射
射撃CS中
前特殊射撃
ピーコック・スマッシャー
【前進回転撃ち】
<35~184> 前方向に移動しながら連射
射撃CS中
横特殊射撃
ピーコック・スマッシャー
【横回転撃ち】
<55~163> 横方向に移動しながら連射
射撃CS中
後特殊射撃
ピーコック・スマッシャー
【照射】
1 <199~220> 旧射撃CS中射撃CS
特殊格闘 ピーコック・スマッシャー
【手動リロード】
- - メイン射撃をリロード
射撃CS 射撃パワーアップ 100 - 射撃性能を強化する時限強化
格闘CS 格闘パワーアップ 100 - 格闘性能を強化する時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 ムラマサ・ブラスター
【薙ぎ払い】
Nサブ - 45~85[50~95] 打ち上げる縦鞭
横サブ - 80[100] 薙ぎ払う横鞭、今作は通常時でも使用可能に
通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN - 183
格闘CS中
通常格闘
ビーム・ザンバー NNN - [252] 格闘CS中は動作一新
前格闘 横薙ぎ→引き抜き - 138[156] 掴み属性。格CS中は引き起こし
横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN - 183
射撃派生 ブラスターガン 横N射 - 163 強制ダウン
格闘CS中
横格闘
連続横薙ぎ 横NN - [211] 格闘CS中は動作一新
後格闘 格闘カウンター - 85 格CS時は使用不可
格闘CS中
後格闘
スカルヘッド・ナックルガード - [80] 旧格CSが調整して移動。
射撃バリア付きパンチ
BD格闘 斬り抜け BD中前N - 131 2連斬り抜け
格闘CS中
BD格闘
斬り抜け BD中前NNN - [230] 格CS時は4連斬り抜け
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 鋼鉄の7撃 1 336///301 発動時に格闘解放する乱舞技
後覚醒技 ピーコック・スマッシャー【最大出力】 /// 発動時に射撃解放する照射ビーム
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 フルクロス 120 - リロード無しの対ビームバリア。
コストオーバー時は耐久値0で復帰
<>は射撃パワーアップ時
[]は格闘パワーアップ時
<[]>は射撃パワーアップ・格闘パワーアップを同時使用時


概要

『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。
スカルハート(X1改・改)改修の際に残存するクロスボーン・ガンダム関連の予備パーツ(量産機のフリントやX3のムラマサブラスター等)を全て使用すると共に、残存するABCマント全てとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様。

射CSによる射撃パワーアップ(機動力アップ中)と、格CSによる格闘パワーアップ(機動力アップ大)を強みにして戦う、ビームを弾くマント付きの時限強化万能機。
さらに両者を併用した両解放もでき、武装強化もさることながら全機体最多の空中BD回数による圧倒的な足回りで敵を追い詰められる切り札になる。
これら時限強化要素が強みだが、根っこの部分は「弾数無限で降りテクが優秀な格闘寄り万能機」といったもの。

今作でははっきりとした強化が目立つ。
特にそれぞれの時限強化が持続こそ3秒減ったが、クールタイム0秒の15秒リロードと過去最速で溜まるようになっていて単純明快に強力。
通常時でも横鞭が可能になり、射CS中照射ビームのコマンド変更など諸々の仕様変化が良く噛み合っており、総じて大幅にスペックアップした。
通常時の自衛力が大幅に向上したことで過ごしやすくなり、強化の回転率が上がったことで低コ狩りスピードが上がったと言える。

一方で通常時に相方を援護することは相変わらず苦手。コスオバするとフルクロスが復活しないため、他3000以上に先落ちするのがセオリーだが、上述の強機体化により対策として相方が狩られてしまうこともしばしば起こりうる。
無理に攻め続けると相方が持たずに順落ちすることもあるので、落ち順には細心の注意を払う必要がある。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 両CS→メイン、各サブ、各特殊射撃、N格、前格、横格、後格
  • 射CS中各特射→射CS中各特射、特格
  • 両N格1、2段目(格CS時はN4hitを除く)・通常時横格1段目、格CS中横格出し切り以外→各サブ、各特射、前格
  • 通常時N格3段目、通常時横格2段目、N・横格後派生→各サブ、各特射
  • 通常時BD格2段目、格CS中BD格2,3,4段目→各特射、特格
  • 格CS中横格出し切り→各サブ

射撃武器

【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー

[手動リロード:5<18>発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
少し太めで手動リロードできるBR。射撃解放中は弾数・威力が増加し、格闘解放と併用中は更に威力が増加する。
特に両解放時は威力・弾数が最高峰のものへと変化し、強力な武装となる。
手動リロードの動作が他の機体より遅く、最速でBDキャンセルするとリロードされないので注意。
リロキャンの関係でメイン入力でリロードすることは少ないだろう。

【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム]
ピーコック・スマッシャーからビームを斉射する。どのレバー入力も弾数はメインと共有。弾数は実際に発射した分だけ消費される。

通常時に使用できるのはN特射のみ。
射撃CS中はN特射が強化され、前・横入力が追加される。
射撃CS中のみ全ての特射と相互キャンセルが可能で、全ての特射から特格キャンセルが追加される。

【レバーN特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ピーコックスマッシャーから扇状にビームを一斉発射。中央のみやや太い。
通常時は最大5本発射する。発射した分メインの弾を消費するため通常時は1セットで弾切れとなる。

弾の性能は平凡でここからのキャンセルルートもないと使い辛さが目立つ。
生時では足を止めることのデメリットが無視できないのでこの武装の出番も控えめ。
N特射よりもメインに弾を割いた方が牽制にもなる。

【射撃CS中レバーN特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
非射撃CS中と同じモーションだが射撃CS中は合計9発のビームを一斉発射する。2セットで弾切れ。
かつての射撃解放中はこれをひたすら撒き続けて制圧することが可能だったが、現在では性能を落とされている。
それでも範囲武装としては破格の回転率であり、同高度での横移動狩りや地走機体メタとして有効。
同時ヒットでは一瞬で高ダメージを叩き出せるので格闘後派生同様、3025のコストオーバー側を抜け覚醒をさせずに仕留めることが可能。
また特格でキャンセルすれば強力な自衛択兼降りテクとなる。しかし反動で後ろに下がるので、逃げ・自衛の際は非常に優秀だが攻める際は距離を離してしまうので注意。

【射撃CS中レバー前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
きりもみ回転で前進しつつビームを連射。
動作が早くなく銃口も特別良いわけではないので基本的には使用しないことが多い。オバヒ足掻きをするにしても横入力の方が向いている。

【射撃CS中レバー横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
入力方向に側転しながらビームを連射。今作から発射前のビタ止まりが無くなった上、動作自体も早くなった。
弾の期待値は微妙で、移動と特格キャンセル落下を主目的に使う。フルヒットを狙うなら中距離で使いたい。
OHでも使えるので足掻きに有用。

【射撃CS中後特射】ピーコック・スマッシャー【照射】

[リロード時間:??秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
射撃CS中のみ使用可能。その場で一回転して構え、ピーコック・スマッシャーから扇状にビームを照射する。
旧射撃CS中射撃CS。後特殊射撃に配置され弾数制になった。他の特射とは弾数を共有していない。
曲げ撃ちはできないが高速発生、広い攻撃範囲、ダメージも標準レベルと、かなり高性能な武装。
範囲が横に広く、着地後の動きを狩ることも可能で非常に当てやすい。反面縦の範囲は狭く上昇を取れない場面もある。
とはいえ優秀な武装なので一度の射撃CS(射撃解放)中に一度は狙いたい。

2021/06/29のアップデートでダメージが低下。
修正前と大差はなく、弾の性能自体は変化していないので当て感も変わらない。

【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】

ピーコックスマッシャーのカートリッジをその場に打ち捨て、予備を装着する。メインの弾数を回復する手動リロードコマンド。
弾切れ時メイン入力によるリロードと異なり上昇慣性を完全に打ち消す特性があり、入力した瞬間から落下を始める。
リロキャンはこの特性を利用し、フワステから素早く落下するテクニックであり、本機の必須テクニック。体に覚え込ませよう。
同様のテクニックは他機体にもあるが、横鞭から始められることとメインをリロードできることが本機の強み。

【射撃CS】射撃パワーアップ

[チャージ時間:1秒][効果時間:15秒][リロード時間:15秒]
両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開しつつ時限強化。
視点変更が入るが、換装の動作中は射撃バリアを展開する。ヒットストップがかかるためゲロビも受けきる。

効果中はメインの弾数増加(5→18)、メイン・N特射が強化、レバー入れ特射が解禁され、赤ロック距離も延長される。
下記の格闘CSも含めてブースト性能も強化され、同時に使用すると効果が重なって全機体中でもかなりの高性能を発揮できるようになる。
基本的に溜まり次第発動したい。

射撃CSの換装動作中に格闘CSも同じ動作中に発動可能。

【格闘CS】格闘パワーアップ

[チャージ時間:1秒][効果時間:15秒][リロード時間:15秒]
ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除する時限強化。
射撃CSと異なりこちらの換装動作に防御効果はなし。

効果中は全ての格闘性能が変更・強化され、ブースト性能が向上するが格闘カウンターを失う。
しかし格闘性能の強化+横サブの強化のおかげで相対的な自衛力は変わらない。むしろ機動力強化のおかげでどちらかといえば格闘CS中の方が自衛はしやすい。
溜まり次第発動したい。

射撃CSと同じく、格闘CSの換装動作中に射撃CSも使用可能。

格闘

ムラマサ・ブラスターやビーム・ザンバーなどを用いた接近戦を行う。
格闘CS中以外は自分から振りにいける性能はしていないが、格闘CS中は全ての格闘(サブ射撃も含む)の性能が一変し非常に強力になる。
どの格闘にもそれぞれの強みがあり、どこかで格闘を決めたい機体なのでそれぞれの格闘の性質やダメージ、コンボは出来る限り把握したい。

【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】

右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す鞭系武装。
レバー横で性能変化。格闘CS中は性能が強化される。
今作から格闘CS中以外でも横サブが使用可能になっている。両CSのリロード時間短縮と合わせて非解放時の自衛力が大幅に上がった。

  • Nサブ
跳躍しつつ振り上げる。低ダメージの2Hitで構成されている。Hitの有無に関わらず近距離で振ると視点変更。
上方向への範囲が広く打ち上げるため、上空にいる敵を狙ったりコンボの締めに使える。
また発生も悪くないため前ステ等で軸を合わせれば生当ても狙える。
しかし横・下方向の範囲は狭く、横BDには引っ掛けることが出来ない。

  • 横サブ
一回転しつつ周囲を薙ぎ払う横鞭。範囲は狭めだがNサブと異なり単発で、自衛やコンボの締めに一役買う。
ここから虹ステ→ジャンプ→特格のリロキャンは基本かつ重要な降りテク。使いこなせれば立ち回りの幅が広がる。失敗しないように練習しておこう。
格闘CS中は性能が大幅に強化。受身不可ダウンになり範囲が拡大,加えて慣性が乗りよく滑るようになる。攻め・守りどちらの場面でも要となる武装となる。
自衛武装としてだけでなく押し付け武装としても機能する主力武装。
格闘を餌に横サブを狙うもよし、横サブを餌に射撃で取るもよしの万能武装なのでしっかり頼っていこう。

2021/06/29のアップデートで格闘CS中以外に使用すると慣性が乗らないようになった。
今作では両解放が基本となっているので非解放時への影響が大きく、今までの感覚でリロキャンすると撃たれていたBRに引っかかってしまうこともありリスクが増えた。
とはいえリロキャン、及び横サブは非解放時の貴重な自衛手段であることに変わりはない。横サブの前にステップを入れたり敵から弾を撃たれてないことを確認するなどしっかり考えて使用したい。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
Nサブ 振り上げ 85[95](%) 45[50](-%)*2 []
横サブ 薙ぎ払い 80[100](%) 80[100](-%) ダウン[特殊ダウン]

【通常格闘】ムラマサ・ブラスター


通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(%) (-%)
┗2段目 斬り下ろし 119(%) (-%)
 ┗3段目 横薙ぎ 146(%) (-%)
打ち下ろし 183(%) (-%)

【通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ

ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。
動作が機敏で引き出し元のNor横格闘の初段から即派生すれば3025のコストオーバー側は抜け覚醒出来ないレベルでダメージ確定が早い。
N特射と並んでコスオバを抜け覚醒させずに仕留める手段として頭に入れておきたい。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗後派生 斬り上げ (%) (%) (%) (-%)

【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー

ビーム・ザンバー二刀流での滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。
この機体のダメージ取りの主力。
突進速度に特に優れており、迂闊な後BDを容易く狩れる。伸びも悪くない。

出し切り威力は高いが動作速度は並で、特に最後の斬り抜けは成立がやや遅め。
前作までは少しでもダメージを伸ばしたい時に出し切る選択肢があったが、
今作では横サブの威力が上がった都合で横サブ締めでも変わらないようになってしまった。
大きく打ち上げる出し切り、手早く終わる横サブと使い分けよう。
また、ダメージはわずかに落ちるがNサブや格CS中後格を代わりに使うと出し切るより手早く打ち上げられる。

F覚醒中は格闘機並みの押し付けが可能で簡単に300ダメージ越えの攻め継が可能。状況次第でフルコンボを入れるか、攻め継するか、手早く締めるかは判断しよう。

格闘CS中
通常格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 75(%) 75(-%)
┗ 2段目 袈裟斬り 114(%) (-%)
横薙ぎ 148(%) (-%)
蹴り上げ 195(%) (-%)
 ┗ 3段目 斬り抜け 252(%) (-%)

【前格闘】横薙ぎ&引き抜き

掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転しつつ離脱する。
格闘CS中は初段にダウン引き起こし属性が追加される。

そこそこ手早く終わるが初段命中→離脱まではほぼ動かないのでカット耐性は悪い。
格闘CS中はダウン引き起こしが可能になるため横サブや相方の攻撃に対して追撃が可能となる。
狙えると効果的だが前格闘の伸び自体はまぁまぁなので他の格闘で追従>前格やBDからの盾前格等工夫したい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 50[60](%) (-%)
押し付け (%) (-%)
引き抜き 138[156](%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ

ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。
1,2段目から後派生が、2段目からのみ射撃派生が可能。

どうしても格闘CS中以外で追わなければならない時には頼ることになるが性能は低い。

【横格闘射撃派生】ブラスターガン

打ち上げた敵に向かってブラスターガンを1発撃つ。
今作から発射数が1発に抑えられ縦回転ダウンから強制ダウンへ変更された。

引き出し元の横格闘を振ること自体が少ないので必然的にこの派生の出番も少なめ。
だが手早くダウンと打ち上げを取れるため両CSが貯まるまでの時間稼ぎに有用。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 胴薙ぎ 65(%) (-%)
┗2段目 アッパー 121(%) (-%)
 ┣射撃派生 ブラスターガン 163(--%) (-%)
 ┗3段目 叩きつけ 173(%) (-%)

【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ

胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ&回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。
こちらは射撃派生は無し。

格闘CS中N格闘に並ぶ主力格闘。伸び・回り込みが優秀で見合っている状況であれば強引な当て方が可能。格闘CS中N格闘とは回り込みの差で差別化したい。
反面格闘CS中N格闘と同じく全体的に動作が長め。動作が長めということは拘束も出来るということであるが、カット耐性や相手、自身の強化時間を考慮して適切なコンボ選択を心がけたい。

格闘CS中
横格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(%) 70(-%)
┗2段目 掬い上げ 120(%) (-%)
 ┗3段目 横薙ぎ 147(%) (-%)
回転斬り 172(%) (-%)
  ┗4段目 回転斬り 211(%) (-%)

【後格闘】格闘カウンター

ムラマサを構える格闘カウンター。
成立すると砕けた腕をシザーアンカーで掴んで宙返りしつつ振り上げる。
格闘CS解放中は下記のスカルヘッド・ナックルガードに差し替わるため使用不可。

本作では横鞭が通常時でも使えるため自衛にはそちらに頼りやすいこと、CSのリロード時間短縮と片解放よりも両解放を使用する方が基本であることからそもそもカウンターを構える機会が少なく、あまり目立たない武装。
しかしエピオン、マスターなどの格闘機相手には効果的であり、また横サブでは対処出来ないスーパーアーマー格闘への対策にもなるので封印安定という訳でもない。
カウンターでしか耐えれない場面もあるにはあるので使用感は掴んでおきたいが構えで足を止めるので乱用には注意。リロキャンで降りることが出来るのでフォローはしやすい方。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 振り上げ 85(%) (-%)

【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード

スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。

旧格闘CS中格闘CS。前作から変わらず射撃バリア付きだが、コマンドが出しやすくなり多段Hitから単発Hitに変更された。
命中時は特格にキャンセル可能。最終段にこれを持ってくればダウンを取りつつそのまま特格キャンセルで慣性を引き継ぎながら落下出来るので覚えておこう。

格闘CS中
後格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 80(-%)

【BD格闘】斬り抜け

ムラマサ・ブラスターで2回斬り抜ける。
基本的には生当てを狙うより追撃やコンボに使う。
なお、生の格闘では一番伸びる。距離だけ見れば開放N格と同程度~誤差レベルでこちらの方が上。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%)
┗2段目 斬り抜け 130(%) (-%)

【格闘CS中BD格闘】斬り抜け

格闘CS中はさらに1往復追加され、4回斬り抜ける。
BD格闘らしく伸びの距離と速度が優秀。格闘CS中N格闘とは伸びの距離で差別化したい。

格闘CS中
BD格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 75(%) 75(-%)
┗2段目 斬り抜け 133(%) (-%)
 ┗3段目 斬り抜け 182(%) (-%)
  ┗4段目 斬り抜け 230(%) (-%)

覚醒技

レバー入れで性能変化。
使用時にレバーNは格闘CS、レバー後は射撃CSの効果が即座に発動するため、うまく使えば換装の回転率を上げられる。

【レバーN覚醒技】鋼鉄の7撃

「お前だけは…絶対に許さあぁぁん!!」
ムラマサ横薙ぎ→逆袈裟→ブランドマーカー突き2hit→ムラマサ横薙ぎ→右足ヒートダガーキック→飛び上がってムラマサ叩きつけの格闘乱舞技。

入力時に格闘解放状態へ移行。こちらは後覚醒技よりも隙が少ないので緑ロックで空振りして強化状態に移行するのもアリではある。両解放で回していると射撃CSとのタイミングがずれ片解放になることもあることは留意しておくこと。
ダメージの底上げやSAを生かした強引なねじ込み、カウンターに使う。動作中はやや前進するが全体的に動きが緩慢かつ小さいのでカット耐性は低め。
サーベル先端部分で当てると3段目が空振る。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 73//65(%) (-%) よろけ
2段目 逆袈裟 135//121(%) (-%) よろけ
3段目 マーカー 179//160(%) (-%)*2 ダウン
4段目 横薙ぎ 234//209(%) (-%) 砂埃ダウン
5段目 ダガーキック 282//252(%) (-%) よろけ
6段目 叩きつけ 335//301(%) (-%) バウンドダウン

【レバー後覚醒技】ピーコック・スマッシャー【最大出力】

足を止めてピーコック・スマッシャーから9本の照射ビームを放つ。レバー後特射の互換武装。
入力時に射撃解放状態へ移行。

N覚醒技と違って空振りで硬直を切る事が出来ないため、解放目的でのぶっぱなしはリスクが高い。
弾の性能も低いため生当てを狙うのも難しく、使い辛さが目立つ技。基本的には封印安定。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 //(%) //(-%)*

特殊武装

フルクロス

ビーム射撃攻撃を無効化する耐久120のバリア系武装。X1改やX2改のものと同様に「マント」と呼ばれやすい。
開幕から装備された状態で出撃し、X1改、X2改とは異なり着脱は出来ず着っぱなしでリロードなしの使い切り武装。その代わり装備状況で機体の性能に変化は無い。
再出撃時、コストオーバーが発生しているとフルクロスを装備していない状態で再出撃する。

攻撃を防いだ際にはヒットストップがかかるので照射時間の長いゲロビなどは防ぎきれないことが多く、ビームマシンガンは細かくヒットストップがかかるのでごく短い時間ではあるが一時的に動きが鈍くなる。
X2改ほどマントを大事にする意味もないが覚醒時や格闘を狙う際はマントがあった方が強気に行きやすいので(この機体に限った話では無いが)無駄な被弾は避けよう。
がマントを大事にしすぎてチャンスを逃しては本末転倒。頼りにしつつも依存しないように。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
<>は射撃解放時
[]は格闘解放時
<[]>射撃・格闘両解放時のダメージ

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147<158><[179]> 基本ズンダ。手動リロードなので積極的に狙え、両解放中は威力大幅アップ
メイン≫メイン≫格闘CS中下格 []<[177]>
メイン≫NNN 183<188>
メイン≫NNN [221]<[236]> 格闘CS中の主力 〆が横サブでも同値
以降も注記無い場合格闘CS中NNNとNN→横サブは同値
メイン≫BD格NNN []<[226]> N格より火力は落ちるがやや長めに拘束可能
サブ始動
Nサブ>Nサブ>Nサブ 169[] 繋ぎは前ステ。ブースト量に注意
横サブ>横サブ 136[170] 繋ぎは前ステ。通常時はほぼ密着か壁限定
横サブ>NNN [251] 格闘CS中横サブ始動主力
N格始動
???
格闘CS中N格始動
NN>NNN <[302]> 主力 〆が下格で<[300]>、Nサブで<[296]>
前格始動
???
横格始動
???
格闘CS中横格始動
横NN>NNN <[273]>
後格始動
???
格闘CS中後格始動
???
BD格始動
???
格闘CS中BD格始動
BD格NN≫NNN <[293]> 〆が下格で<[290]>
覚醒中 F/S/R/M,C
NN>NN>覚醒技 <[360///]>
F覚醒中
NN>NN>NN>覚醒技 <[370]> 長い

戦術

発動時間3秒短縮と引き換えに射撃解放と格闘解放との両方のリロードが大幅に早まり、強化状態でいられる時間が増えた。
加えて、通常時に横サブが追加されたことにより、横サブとリロキャンを繰り返す自衛行動で、強化までの時間を稼ぎやすくなった。
自衛力の強化と両解放のリロード短縮から今作では両解放が基本。片解放も悪くないが攻めでは両解放に劣り、安定しやすくなるとはいえ生時でもそこそこ安定するようになったので、過去作と比べると片解放にする意味はやや薄くなった。

両解放中はN射撃CSと横サブを主軸にリロキャンによる降りテクを混ぜていく。
格闘が本分の機体だが射撃性能も高い。さらに機動力も両解放中は全機体中トップクラスになるのでメインの押し付けが単純ながら強力。メインの火力が85と射撃機のそれよりも上回る火力を有する。また弾数も実質無限なので火力85のメインを垂れ流しまくれる。そこにN特射という範囲武装と横サブという押し付け武装を絡めていくのが基本の立ち回り。
地道な射撃戦を展開していき、チャンスとみたら高性能な格闘をねじ込んでいく。
格闘は一度触れば容易に200後半のダメージを叩き出す上、横サブのキャンセルができるためカット耐性を考慮したコンボも可能。
射撃・格闘どちらも高水準にこなせるまさに時限強化と言える性能。
生時が貧弱な分、両解放でリターンを取っていきたい。だが被弾してしまうと生時の負担が増えるだけなので焦らず丁寧な立ち回りをしつつも、時には格闘をねじ込む大胆なプレイングが重要。
臆せず切り込んでいこう。

生時は横サブ>リロキャンの自衛行動を徹底し、両解放までの時間を稼いでいく。
攻め性能はお世辞にも3000コスト相応とは言えないが自衛ならばまだ出来る。
横サブが追加されたおかげで単純に自衛がしやすくなり、リロキャンも実質的に強化。
加えてCSのリロード時間も短縮されたため、前作と比較すると生時でいる時間が短くなっている。自衛力も強化されたため、時限強化機の生時ながら受けの立ち回りはそこそこやれる。
だが無理してダメージを取りに行くと途端にボロが出るため決して無理せず、自衛を徹底しよう。

今作から多くの時限強化機体が開幕強化を失う中、この機体は両解放の圧倒的な機動力で序盤から豊富な射撃武装と格闘を押し付け荒らすことができる。
時限強化や防御ビット系武装もない開幕に両解放で荒らせるのは非常に魅力的。
しかし高コスト格闘機から安定して耐えきることはさすがに難しいことと、覚醒技を使用すると片方しか解放されないことから、場合によっては片解放になる場面もあることを注意を払いたい。

生時は自衛力は高いものの放置には弱く、換装を使い切るとしばらく相方が狙われやすくなる。
時には多少の不利を承知で見捨てる判断も求められるため、要所でのコミュニケーションを欠かさず取りたい。

EXバースト考察

「この瞬間を待っていたんだ!!」
両解放と合わせて覚醒することで明鏡止水にも迫る制圧力を押し付けることが出来る。
格闘を狙いたいので格闘性能が強化されるFか結果的に格闘が当てやすくなるMが候補。
また覚醒技で片方の強化を発動できる。後覚醒技が照射であるため、残りの覚醒時間で攻めたいなら短時間で終わるN覚醒技空撃ちを推奨。

前衛として先落ちを貰う流れで耐久が残り少ない時であれば、落ちた後に覚醒を取っておくのもあり。マントと両解放という2つの強みが確実にあるため+で覚醒を合わせられると非常に強力な圧をかけられる。
だが先落ちする前に吐く方が理想であることは変わりない。あくまで半覚醒を吐きにくい展開になった際の挽回策として頭の片隅に。
決して初めから狙うような戦法ではないので勘違いしないこと。相方の士気にも関係するため注意。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
格闘パワーアップと重ねれば300越えの攻め継コンが可能で一気に相手の体力調整を崩せる。
新規で追加された覚醒技との相性も良く、総じて一気に荒らしにいく本機の性質に噛み合う。
攻めで輝くのは当たり前だがMに次ぐ機動力の上昇と全覚醒最多のブースト回復量から逃げ・守りの場面でも頼れる。CSリロード中の自衛力が向上し覚醒を自衛に使う場面が減り、またCSのリロード時間が短縮され覚醒と両解放を合わせやすくなったので前作よりも適性が高くなっている。

当初は思考停止で選んで良かったほどの一択覚醒だったがフルクロスの下方と幾度のアップデートにより、両解放フルクロスでもしんどい強力な機体が増えた現在ではしっかり吟味して選ぶ必要が出てきた。
Mの機動力で安定化を図った方が勝利につながる場面も多々あるの選ぶ際には明確な理由とビジョンを持ちたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
リロキャンを絡めて格闘寄りとは思えない弾幕を貼れるがそれだけ。
後覚醒技による射撃解放もリスクリターンが見合わず、現状ではパワー不足。

  • Mバースト
開幕当初は嚙み合わなさとメリットの薄さから優先順位としてはかなり下がっていたが、環境の変化により両解放の支配力が相対的に低下してしまったため、再び脚光を浴びることとなった。
両解放覚醒の爆発力はF覚醒に劣っているが、横サブ始動や射撃CS中後特射などで着実にダメージを与えることを目標とするなら、二重に強化された機動力で確実に詰められるM覚に軍配が上がる。
スタービルドのような覚醒技空撃ち戦法は、横サブ強化か照射ビームのどちらかを諦めなければならない片解放覚醒となり火力補正が無くなったことも考えると流石に勿体なさすぎる。あくまで狙うは両解放覚醒。
F覚醒の格闘でも刺すことが難儀な敵機がいる場合や、格闘機・荒らし機体が相手にいる場合はこちらもFに並ぶ有力候補となる。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
新規覚醒。攻撃にスーパーアーマーが付与される。
両解放やマントがある時に使えばかなり理不尽な押しつけが可能…なのだが正直微妙。
横鞭が振れるようになったのでリロキャンを合わせた読み合いを活かせるようになったことで、スパアマで突っ込むと言う択自体がナンセンス気味。
また格闘の伸びも強化されないのでこれを選ぶならFでさっさとダメージを取った方がいい、とも言いきれてしまう。
SやCよりまだ選ぶ余地はあるが非推奨。

  • Cバースト
非推奨。元々リロキャンを絡めた降りテクや横鞭のお陰で自衛性能がかなり高いため格闘に対する保険としても腐りやすい。
シャッフルで格闘機と組んで事故った際もFでの荒らしやMの逃げで事足りるためこの覚醒を選ぶ意義は皆無。
格闘機に対するC&Cも難易度が高く失敗した時のリスクを考えるとF、Mを選んだ方が無難。


僚機考察

強化のリロード中など、相方を守ってやれない点が懸念点であるため、自衛力が高い機体であることが好ましい。
それでもなお後落ちに回ってしまうことも多々あるため、いざというときの前衛力も出せるタイプが理想となる。

3000コスト

シャッフルでの事故。
前衛、後衛どちらも出来るがどこかで格闘を狙いたい機体なので基本的には前衛を務めたい。その場合ネックとなるのはやはり強化のリロード時間。自分の自衛ならこなせるが相方を助けることは苦手。
先落ちする気なら開幕の両解放から被弾を覚悟してガツガツ前に出てロックを集め、相方負担を軽減しよう。万が一のことも考えるならローリスクに攻めて耐久を残しつつ相方の耐久が減ったら後落ちにシフトし、自身の耐久を残すことに専念しよう。落ち順に無理に拘ると一気に負け筋を作ることになりかねないので注意。

2500コスト

鉄板の組み合わせ。自衛力の高い機体と組んで王道の3025ペアとして戦うもよし、格闘機と組んで両前衛で荒らすもよし。
特に組みにくい機体はいないが、砲撃機や支援機はフルクロスが強化リロード中は守ることが難しいので難易度が高い。
他時限強化機と違い、コストオーバーが発生している再出撃時にも強化があるので比較的逃げやすい。が一時的なものなのかつマントも無いので強化終了後、相方に守ってもらうか見捨てて試合を決めに行ってもらうかははっきりと。

  • ジャスティスガンダム
大きく下方されてなお放ったらかしでも生き残ってくれる自衛力の塊のような機体。
攻撃面でも横サブから射撃だけでも高いダメージが出せ、接近戦の強さから両解放時には前に出てロック分散もこなせる。
フルクロスとの相性は言わずもがなで、とりあえず迷ったら組んでおけば間違いない鉄板機体。
欠点としてはやはりジャスティス先落ちの展開が渋いこと。一応ブメやアシストを軸に前衛もこなせるが、3000前衛機の働きはまずできないのでジャスティス先落ちになりそうならフルクロスがしっかりと余裕の持てる耐久調整をしたい。

  • クロスボーン・ガンダムX3
同パイロットペア。
両前衛で疑似タイをつくり、ハメ殺すことで勝ちにいく。とにかく起き攻めを通すペアであり一度ダウンさせるまでがとにかく大変。
まずはX3の強化や核、フルクロスの両解放を頼りに冷静にダウンを取りにいき、一度ダウンをとれば片方は起き攻めに移行、もう片方は敵相方を抑えに行き、疑似タイを作ろう。
コストオーバー側が攻めにくくなるのでかなり難しい耐久調整と立ち回りを要求されるが、噛み合った時の爆発力はかなり高い。

  • クロスボーン・ガンダムX2改
クロスボーンペア。
フルクロスが前衛でロックを集め、見られなくなったりブーストが削れたところにX2が強力な射撃を狙っていく。マントがある時のみだがX2の自衛力も高く、フルクロスが強化リロード時に無視してもそこそこ自力で耐えてくれる。
X2のマントは降りテクとしての役割が大きく、本来のビーム射撃防御目的としての運用はあまりされないが両機ともマント持ちということで武装がビーム射撃に偏っているペアとはやりやすい。
フルクロスが前衛、後衛どちらもできるとはいえ、X2の先落ちが望ましくないのでフルクロス先落ち推奨。

  • ユニコーンガンダム3号機フェネクス
耐久200のシールドビットを持つ射撃特化の後衛機。
フルクロスのCSリロード時の負担が大きいが近距離の迂闊な着地を取れるメインや格闘のファンネル(を使ったセルフカット)などの迎撃に加え、素の機動力が高いので慣性ジャンプだけでも敵から逃げやすい。
また誘導切り+急速移動の変形特格もあり緊急時の離脱も可能。同じ後衛機であるエクセリアやガナザクと比べると逃げやすく、放置されたら非常に強烈な誘導を持ち約200ダメージも出せる射撃CSレベル3を狙えるため、後衛機としては相性がいい。
しかしフルクロスのCSリロード時の負担は無視できないものであり、フェネクスが先落ちする展開は最も避けたい。フェネクス側には高度な耐久調整、フルクロス側には相方を守る能力が求められる難しい組み合わせではあるがポテンシャルは高い。


2000コスト

次点。こちらは覚醒とコストオーバーの緩さで2500コストと差別化したい。2500コストよりもフルクロスがCSリロード中の相方負担がきついので落ち順は試合の状況で柔軟に変えよう。フルクロス先落ちに固執して順落ちしてしまうのは最悪の展開。フルクロスが後落ちになってしまっていると目も当てられない。

  • シナンジュ・スタイン
振り向き降りテクと強力な横格闘からくる自衛力の高さと甘い着地を逃さない高弾速の特射が魅力の機体。格闘寄りではあるものの射撃の手数が豊富。誘導の強い武装はレバアシストぐらいだがメイン、サブ、CSを活用すればそこそこの弾幕を形成でき、8秒に一回高弾速の特射を狙えることもあり格闘寄りの2000コストとしては中距離での圧がかなり強い。
格闘を見ても追従性能のいい前格や3000コスト格闘機相手にすら競り勝てる横格闘、火力の高いNNN前派生やカット耐性の高い射撃派生格闘派生と優秀なものが揃っている。
最悪先落ちしてしまってもある程度は形になるのでいろんな状況に対応しやすい。

  • ヤクト・ドーガ
アップデートにて評価を上げた機体。20連射も可能なマシンガンや量と誘導が優秀な格闘CSを筆頭に強力な射撃武装を多数持っており、サブを使用した降りテクや前格など自衛も高水準にこなせる。
フルクロスが好まない長期の射撃戦をサポートでき、フルクロスの強化リロード中も単独で耐えれる。覚醒もサポートのCから暴れることができるFまで選択の幅が広くプレイヤーのスタイルや対面の機体で様々な対応ができる。
しかしフルクロスの両解放時には一緒に前に出てリロード中は下がるなどの基本の立ち回り・プレイヤースキルがもろに出やすく、ヤクト先落ちの展開もあまりおいしくない。
機体相性は悪くないが、プレイヤーのスキルと知識が重要となる。


1500コスト

事故。フルクロスの自衛力が高過ぎて1500コスト側が集中砲火を浴び、1500先落ちが頻発する。覚醒の量と質次第では2000コスト、2500コストと組んだ時並のパワーを発揮できるが難易度が高く、MBONリ・ガズィのような3000コストすら凌ぐほどの覚醒パワーを持つ機体も現状いないのでかなり苦しい組み合わせ。
シャッフルでこのペアになったら3000コストと組んだ時と同じく、先落ちするのであれば開幕の両解放からガツガツ前に出てダメージを貰おう。後落ちは1500コスト側がかなり苦しくなるので後落ちよりも0落ちを徹底した方がマシ。

対策

何度も述べられているが本機体は他時限強化機体とは違い(再)出撃時から強化がある。
ほとんどの時限強化機体から軒並み開幕強化が取り上げられている中開幕から強化を、しかもこのゲームにおいてかなり強力であることが有名な両解放を使えるのは明確な脅威。
まずは開幕の両解放を相方と連携するなどして安全に凌ぎたい。

開幕の両解放を凌げば生時に戻るのでこちらの番…とはいかないのが今作のフルクロス。横鞭が生時でも使用可能になったので安易な格闘は簡単に迎撃され、横鞭を絡めたリロキャンは中距離において高い回避率を誇る。前作までの感覚で攻めるとなかなか攻撃を与えることが出来ず、今作から強化のリロード時間が短縮されているためダラダラしているとすぐにまた両解放が飛んでくる。これが今作のフルクロスにおいて最も厄介な点。


ではどうやって攻め入るかだが、それでもやはり生時を狙うのが安全。横鞭やリロキャンが脅威とはいえ中距離での射撃圧はかなり低い。強誘導の武装があるならそれを撒き続けブーストを削り着地硬直の大きくなったリロキャンの着地を冷静に取っていきたい。機動力自体も大したことはないのでメインで追うのも単純ながら有効ではある。迎撃択に気をつけつつ慎重に攻めたいが先述したとおり時間をかけすぎると両解放が溜まってしまうため、時には大胆に格闘を振りにいくことも求められる。

生時に攻め、両解放時には逃げる…というのができれば理想なのだが、生時の自衛力の高さと両解放の制圧力の高さからそれを完璧にこなすのはかなり厳しい。
生時になるたびにダメージを取れるわけでもなく、むしろダメージを食らってしまうこともある。
かなり隙のない機体ではあるが両解放とて万能ではない。格闘は全て強化され格闘機並の性能になるとはいえカウンターや振り返しも有効。
射撃戦ならN、下特射ぐらいしか強力な武装はなくこれらは目を離さなければ避けることは簡単。
両解放のたびに逃げ腰になるのはフルクロス側からしたら思惑通り。過度に臆病にならず、どっしりと構えていれば両解放とて攻めるのにはリスクがつく。

「フルクロスの生時相手にもダメージを取られる可能性がある」と前述したが、これは両解放にも言えることであり、うまく反撃できればダメージを稼ぐことができる。
ダメージを与える=強化時間を浪費させることができる、ということであり相方負担の軽減にもなる。拘束コンボなどを入れることができれば強化時間を何もさせずに終わらせるなんてことも可能。適度に反撃の意思があることをチラつかせ、攻めにリスクをつけさせよう。
とはいえ両解放が3000コストの中でも特に強力であることに変わりはない。格闘の振り返しはあくまで奥の手であることに注意しよう。フルクロス側も「対策の対策」を用意していることもある。
迎撃7:逃げ3ぐらいの心持ちを心がけよう。

フルクロスのもう1つの厄介な点として、俗称としても用いられているビーム射撃を一定耐久まで防ぐ防御武装「フルクロス」が挙げられる。フルクロスと戦う上で決して無視できない要因であり、できれば早めに剥がしておきたい。
開幕から装備済みで、予備動作や解除硬直等は存在せず厄介ではあるが、耐久は120と少なめ。また再出撃時にコストオーバーが発生していればフルクロスは装備されない。攻撃を防いだ際にはヒットストップがかかるので照射ビームなどであれば1発で剥がし切り、そのままダメージを与えることもできる。単発射撃でも高威力のものであれば1発で剥がすことができ、ダウン追撃などでも耐久を削れる。
また防ぐことができるのは「ビーム射撃」であり実弾武装には無力である。実弾しかない鉄血勢などは無視できる。


特殊武装の「フルクロス」や短縮された時限強化のリロード、いつでも使える横鞭などからくる自衛力の高さに加え、両解放の制圧・爆発力を併せ持つかなり隙の少ない機体。
考えなしに戦っても勝つことはできないが、しっかりと対策を練れば十分互角に戦うことができる。あまり怖がらず時には強引に攻める大胆さと丁寧に詰める冷静さを持って相手をしたい。

また、ここまでフルクロス単体への対策を述べてきたが、生時は自衛力こそ高いが放置耐性はかなり低い。
武装的に「強引に追いすがってでも味方を守りにいく」ということが苦手であるため、敵相方の機体次第だが無視してコスオバを狙うことも考えよう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ X1フルクロス
鋼鉄の7人
トビア
10000 コメントセット 俺は[この時]を…
[この瞬間]を待ってたんだぁ!
15000 称号文字(ゴールド) 鋼の心
20000 スタンプ通信 俺はこの時を!
この瞬間を待っていたんだーっ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 鋼の心

【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号背景 ムラマサ・ブラスター
20000 衣装 ブラックロー運送ツナギ

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 武装欄の名前笑ってしまった -- (名無しさん) 2021-04-14 22:46:28
  • 鋼鉄の6撃で草 -- (名無しさん) 2021-04-21 17:17:41
  • 変更点追記と覚醒技と派生系除いた格闘ダメージ記載。格闘欄関係だと横サブと横N射派生以外はダメ変動無いけど書き直し面倒なので任せた -- (名無しさん) 2021-11-23 23:10:32
  • 解放なのか開放なのかどっちなんだ?統一したい。 -- (名無しさん) 2021-12-06 17:06:39
  • 言葉の意味的に「解放」ですね -- (名無しさん) 2021-12-06 17:10:51
  • ↑ありがとうございます -- (名無しさん) 2021-12-06 17:41:53
  • 何で変更欄に解放の変更ないん? -- (名無しさん) 2021-12-10 00:03:45
  • ↑追記しときました。 -- (名無しさん) 2021-12-10 00:19:53
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最終更新:2022年04月26日 20:39
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