ガンキャノン

エクストラ機体
作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット カイ・シデン
コスト 1500
耐久値 450
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 通常時:13
キャノン砲連射時:∞
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウンCS
サブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバー前で直射
レバー後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 45~126(地上) 地上・空中で性能変化
50~156(空中)
特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺
レバーN特殊格闘 ガンダム 呼出 3 116 ナパーム→2段格闘
レバー前後特殊格闘 70 斬り抜け
レバー横特殊格闘 72-127 バズーカ連射
格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 113 レバー横で方向指定。覚醒時は2発同時
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 格闘 NNN - 168
前格闘 飛び蹴り - 80
横格闘 右フック→左キック 横N - 120
後格闘 掴み&キャノン接射 - 215
BD格闘 パンチ→蹴飛ばし BD中前N - 132
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/F,M,C
備考
覚醒技 岩投擲【巨大】 1 209/196/190 特殊射撃の互換、持ち上げ動作にもダメージあり



概要

『機動戦士ガンダム』より、カイ・シデンが駆る地球連邦軍の「V作戦」により開発された3機における中距離砲撃用の機体。
ガンダムと同じルナチタニウム合金を使用しつつ、装甲を厚くすることで防御力を高めており、MSとしての完成度も高い。

1500コストの射撃寄り汎用機。エクストラ機体。
後サブによる赤ロック無限のキャノン砲連射や特殊射撃の岩投擲など特徴的な射撃を持っている。
格闘もかち合いに強いものを持っており、まっすぐ突っ込んでくる相手を返り討ちにするくらいならお手のもの。
ただし機動力はコスト帯相応でメイン以外で完全にビタ止まりしてしまうことから、迎撃はともかく逃走を求められた時が一番厳しい。
幸い得意の砲撃戦の当てやすさは1500らしく優秀であるため、パイロットのカイらしく「臆病なくらいがちょうどいい」の心構えで支援に努めよう。

  • リザルトポーズ
通常時:キャノンを撃ってからかがんで両手でBRを前に構える。
覚醒中:着地して両手でBRを抱えて佇む。OPの再現。
敗北時:右脚を失った状態で横たわる。TV版最終話の最期の状態の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格
  • 格闘CS→各特格
  • 後格以外の格闘出しきり→後サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:??秒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「当たりゃ儲けものってね」
標準的な性能のBR。
原作通りSEはキャノン砲と同じ。

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ちょこまかと!」
足を止めて単発ダウン属性のBRを撃つ。

【サブ射撃】低反動キャノン砲

[撃ち切りリロード:??秒/40発][属性:実弾]
足を止めて両肩のキャノンを発射。レバー入れで性能が変わる。

【Nサブ射撃】単射

[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
放物線を描く弾道で発射。弾を2発消費する。
前作より誘導が下がった。

【前サブ射撃】直射

[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
真っ直ぐ撃つ。弾を2発消費する。
着弾まで早いが誘導はしない。

【後サブ射撃】連射

[よろけ][ダウン値:]
「やってみるけどね…っと!」
キャノンを左右交互に連射する。弾を8発消費。
接地状態か空中状態かで性能が変化する。

【接地時後サブ射撃】伏せ撃ち
[補正率:20%(-20%*4)]
入力したその場で四つん這いの姿勢になって連射する。
OPや第16話などで行っていた動作の再現。
動作中はロックオンマーカーに「LOCK ON」の文字が表示され、赤ロックが無限になる。

【空中時後サブ射撃】空中撃ち
[補正率:%(-%*4)]
サブに似た構えでその場に留まり連射。
接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。

【特殊射撃】岩投擲

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
何処からか取り出した岩を投げる。
TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。
アップデートで発生向上・硬直は短縮され、より迎撃や押しつけで使いやすくなった。

【特殊格闘】ガンダム 呼出

[??リロード:??秒/3発][属性:アシスト]
アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで性能変化。今作からレバー横が追加された。

【N特殊格闘】スーパー・ナパーム&ビーム・サーベル

[属性:実弾/爆風/格闘]
スーパーナパーム撃ち抜き爆破→2段格闘。プレイアブルの後射CS→横格2段目まで。
2022/01/27のアップデートで格闘が追加されたため期待率がより上がったが、格闘部分は当ててもよろけ止まりなのでスタンが欲しい時は前後特格と使い分ける必要がある。
格闘はナパーム投擲時にロックしている機体にのみ行く模様。

前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ナパーム 50(80%) 50(-20%) 炎上スタン
(ナパーム直撃) (%) (-%) (強よろけ)
2段目 逆袈裟 86(60%) 45(-20%) よろけ
3段目 袈裟斬り 116(%) 50(-%) よろけ

【前後特殊格闘】ビーム・サーベル

[属性:格闘]
斬り抜ける1段格闘。プレイアブルのBD格闘初段のみ。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (-%)

【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バズーカ2連射。2発目の誘導がよい。

【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】

[チャージ時間:??秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(弾頭/爆風)][ダウン値:?/?*10][補正率:?%/?%*10]
「当たってくれたらおめでとうってか?」
着弾時に多段ヒットする爆風を生むグレネードを投擲する。
弾頭30、爆風10ダメージ*10ヒット。

今作から覚醒中はグレネードを2本同時に投げる。
当初は2発がほぼ同じ所に着弾していたが、アップデートで追加分はより高い弾道で遠くに着弾するようになり、適性距離なら1発のみヒットするため余計なダウン値と補正を溜めずに済むようになった。

格闘

【通常格闘】格闘

「飛んで火に入るなんとやら、ってね」
2連パンチから蹴り上げて打ち上げる平均的な3段格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左パンチ (%) (-%)
┗2段目 右パンチ (%) (-%)
 ┗3段目 蹴飛ばし (%) (-%)

【前格闘】飛び蹴り

右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り (%)

【横格闘】右フック→左足蹴り

「そうは問屋が卸さないっての!」
パンチからキックに繋げる2段格闘。
第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクをパイロットごと生け捕りにした攻撃の再現。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック (%) (-%)
┗2段目 左足蹴り (%) (-%)

【後格闘】掴み→キャノン接射

敵機を掴んでのキャノン接射。
第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み (%) (-%)
キャノン (%) (-%)

【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし

横格とはモーションが異なるが同じくパンチ・キックの2段格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ (%) (-%)
┗2段目 蹴飛ばし (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】岩投擲【巨大】

「こいつでペチャンコになっちまいな!」
特射より一回り大きい岩を持ち上げ、投げつける。
持ち上げ動作にも攻撃判定があるが、密着距離でもないと当たらない。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 持ち上げ //(%) (-%)
2段目 投擲 //(%) 190(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??

戦術


EXバースト考察

「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
低コス射撃寄りとしてはそれなりの格闘が備わっているのでなしでは無い。
油断した相手に一杯食わせることは出来るが難易度は高い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
おすすめ。自衛時はアメキャンやサメキャンが単純に強力。
当然攻め寄りの覚醒であるため攻めにも強く、Nサブ連射が単純ながらとにかく強力。
チャージ短縮化による格闘CS連打も見た目的に面白い。。

  • Mバースト
次点、だが前作と違い青ステが削除されてしまったので大幅に使い勝手が落ちているので注意。
とは言えガンキャンの弱点である足回りを解消出来るのはやはり強い。
これを吐けばタイミングさえミスらなければ非覚醒の3000に追われても逃げられることを覚えておこう。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
押し付けられる武装が特射の岩くらいしかないので非推奨。

  • Cバースト
固定でなら採用圏内。
だがこれを選ぶなら半覚抜けで終わると本気で活躍が見込めなくなるため見た目よりもハイリスク。
1500の特徴を活かし、しっかり半覚を普通に吐いて相方に覚醒を渡したい。

僚機考察



対策

まず第一にガンキャノンを放置しないこと。
ガンキャノンはBR以外の技が全て足が止まるのでその硬直を狙っていこう。
距離を詰めた際に警戒すべき武装は、格闘CS、特射の2種。
特殊射撃に関しては出したのを確認して詰めれば問題は無いが、格闘CSに関してはチャージが早いため、出したからと安心してはいけない。
格闘CSがヒットしたら追撃で、手痛いダメージを貰うため注意したい。
起き攻めしようと張り付いた時も、真横に棒立ちなどはしては行けない。
前格闘は他キャラの蹴りと同じで発生が早く、格闘CSを投げられ逃げられる恐れもある。

そもそも前作からしてガンキャノン絡みの試合で圧倒的に負けるプレイヤーは、「本来対面すべき機体でガンキャノンを見ていない」ことを理由に起きる。
放置した途端相手は赤ロック無限の地上後サブを撃ってくる。この時点で相手に主導権を握られ、原則ガンキャノン側はほぼノーリスクとなる。
ぶっちゃけ「鬱陶しい」と思って弾を投げた頃にはもうガンキャノンは必要な仕事を終えているのである。
かんたんにリスクを感じさせられるのは、ファンネルなど足を動かすことを強く強要される武器を投げた時くらいである。

先の通り自衛手段は強く、格闘機を捌くには十分な性能を持っているため、格闘寄りの機体に任せるのはあまり割に合わない。
硬直なしの射撃でガンキャノンを上回れる側が圧をかけるべき。
そもそもダブロには強くないので1500だからこそむしろさっさと処理してしまうのが第一。
固定でもシャッフルでもそれでガンキャノンを先落ちさせられれば耐久調整は大きく崩せ、それは相手相方のコストが高いほどに有効となる。

チャレンジミッション

【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンキャノン
20000 衣装 私服

外部リンク


コメント欄

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  • 覚醒技の持ち上げ動作中ってスーパーアーマー付いてる?それとも持ち上げ中の岩ってすでに射撃バリア発生してる? -- (名無しさん) 2022-02-05 22:39:40
  • 持ち上げ中スーパーアーマーだよ -- (名無しさん) 2022-03-21 00:05:47
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最終更新:2022年04月16日 01:11
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