ガンキャノン

エクストラ機体
作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット カイ・シデン
コスト 1500
耐久値 450
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 通常時:13
キャノン砲地上連射時:∞
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウンCS
サブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバー前で直射
レバー後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 45~126(地上) 地上・空中で性能変化
地上使用時は赤ロック無限
50~156(空中)
特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺
レバーN特殊格闘 ガンダム 呼出 3 116 ナパーム→2段格闘
レバー前後特殊格闘 70 斬り抜け
レバー横特殊格闘 72-127 バズーカ連射
格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 113 レバー横で方向指定。覚醒時は2発同時投擲
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 格闘 NNN - 168 火力パーツ
前格闘 飛び蹴り - 80 発生・判定優秀
横格闘 右フック→左キック 横N - 120 射撃機相応の横格
後格闘 掴み&キャノン接射 - 215 掴んで接射
BD格闘 パンチ→蹴飛ばし BD中前N - 132 横格に似た格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/F,M,C
備考
覚醒技 岩投擲【巨大】 1 209/196/190 特殊射撃の互換、持ち上げ動作にもダメージあり



概要

『機動戦士ガンダム』より、カイ・シデンが駆る地球連邦軍の「V作戦」により開発された3機における中距離砲撃用の機体。
ガンダムと同じルナチタニウム合金を使用しつつ、装甲を厚くすることで防御力を高めており、MSとしての完成度も高い。
原作ではカイだけでなくアムロやハヤトも搭乗している。また、劇場版ではカイ搭乗の108号機、ハヤト搭乗の109号機、203号機の3機が活躍した。

1500コストの射撃寄り汎用機でエクストラ機体。
後サブによる赤ロック無限のキャノン砲連射や特殊射撃の岩投擲など特徴的な射撃を持っている。
格闘もかち合いに強いものを持っており、まっすぐ突っ込んでくる相手を返り討ちにするくらいならお手のもの。
ただし機動力はコスト帯相応でメイン以外で完全にビタ止まりしてしまうことから、迎撃はともかく逃走を求められた時が一番厳しい。
幸い得意の砲撃戦の当てやすさは1500らしく優秀であるため、パイロットのカイらしく「臆病なくらいがちょうどいい」の心構えで支援に努めよう。

  • リザルトポーズ
通常時:キャノンを撃ってからかがんで両手でBRを前に構える。
覚醒中:着地して両手でBRを抱えて佇む。OPの再現。
敗北時:右脚を失った状態で横たわる。TV版最終話の最期の状態の再現。



キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格
  • 格闘CS→各特格
  • 各格闘出しきり(後格以外)→後サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「当たりゃ儲けものってね」
標準的な性能のBR。
原作通りSEはキャノン砲と同じ。

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ちょこまかと!」
足を止めて単発ダウン属性のBRを撃つ。
発生が遅く、弾速が優秀。
見合っている時に撃つのには向いていないため、硬直狙いの狙撃武装として使おう。

【サブ射撃】低反動キャノン砲

[撃ち切りリロード:8秒/40発][属性:実弾]
足を止めて両肩のキャノンを発射。レバー入れで性能が変わる。
弾数のわりにリロードはやや重程度な上、運用次第では使い切る前に覚醒リロードとなることも多い。
下手に温存する必要はないが、どちらも足がしっかり止まるので使い所に注意したい。

【Nサブ射撃】単射

[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
放物線を描く弾道で発射。弾を2発消費する。
敵との距離や障害物の有無により着弾までの時間がズレる。
遠目の着地取りや、目標との間に遮蔽物がある場合にはこちら。
前作より誘導が下がった。

【前サブ射撃】直射

[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
真っ直ぐ撃つ。弾を2発消費する。
こちらは狙った硬直取りや追撃に。
また、敵の直進を強力に阻めるので、高コスト機との疑似タイや時間稼ぎにも重宝する。
着弾まで早いが誘導はしない。

【後サブ射撃】連射

[よろけ][ダウン値:]
「やってみるけどね…っと!」
キャノンを左右交互に連射する。弾を8発消費。
接地状態か空中状態かで性能が変化する。

【接地時後サブ射撃】伏せ撃ち
[補正率:20%(-20%*4)]
入力したその場で四つん這いの姿勢になって連射する。
OPや第16話などで行っていた動作の再現。
動作中はロックオンマーカーに「LOCK ON」の文字が表示され、赤ロックが無限になる。
空中後サブとは違い、連射中の左右への銃口補正に限界があるため、大きく動く相手には当てにくい

他の無限赤ロック武装は「狙い撃つ」のが主目的だが、本機の場合は距離を問わず誘導弾をばら蒔くために活用できる。
誘導自体は極端に強くは無く、弾数も相まって相手を動かしたり闇討ちする様な使い方が基本。

バンバン使いたくなるが、同じく主力であるNサブと弾数が共有なので弾数管理は大事。
また、完全に足が止まるのでカットにも気をつけたい。

勘違いしやすいが無限赤ロックの「ため」だけに遠方から使うだけでなく、本来の赤ロック距離であっても誘導性や固めなどを活用しやすい。
遠方からこればかり狙っているようだと容易に弾が切れ、相方にも負担がかかる。
臨機応変に使っていこう。

見た目通りうつ伏せ中は喰らい判定が縮む。
と言っても地対地で撃たれたBRをギリギリまで引き付ければしゃがみ動作で回避できる程度。
おまけとして考えておこう。

【空中時後サブ射撃】空中撃ち
[補正率:%(-%*4)]
サブに似た構えでその場に留まり連射。
接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。

その変わり連射中の左右銃口補正の限界が広く、銃口補正そのものもこちらが上、さらに高火力で補正も緩いと非常に高性能。
赤ロック距離が無限でないことを逆手に取って置きゲロビ的な運用もできる。

接地状態と比べると地味だが、こちらのほうが威力が高いことはしっかり覚えておこう。

【特殊射撃】岩投擲

[??リロード:4秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
何処からか取り出した岩を投げる。
TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。
見た目に反して強力な誘導・弾速を誇る。
銃口補正も強烈で近距離だと変な当たり方をする事も。

総弾数こそ少ないがリロードもそこそこ早く、サブと合わせて射撃戦に困る事はないだろう。

岩には射撃シールドが付与されているが、この仕様が特殊。
BRやゲロビ相手ならダメージ100程度耐えるものの、実弾相手だとMGですら1発で掻き消される。
しかし、実弾相手でも斜め前から喰らった場合だとなぜか数発耐えると言う謎仕様。

アップデートで発生向上・硬直は短縮され、より迎撃や押しつけで使いやすくなった。

【特殊格闘】ガンダム 呼出

[??リロード:15秒/3発][属性:アシスト]
アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで性能変化。今作からレバー横が追加された。

【N特殊格闘】スーパー・ナパーム&ビーム・サーベル

[属性:実弾/爆風/格闘]
スーパーナパーム撃ち抜き爆破→2段格闘。プレイアブルの後射CS→横格2段目まで。
2022/01/27のアップデートで格闘が追加されたため期待率がより上がったが、格闘部分は当ててもよろけ止まりなのでスタンが欲しい時は前後特格と使い分ける必要がある。
格闘はナパーム投擲時にロックしている機体にのみ行く模様。

前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ナパーム 50(80%) 50(-20%) 炎上スタン
(ナパーム直撃) (%) (-%) (強よろけ)
2段目 逆袈裟 86(60%) 45(-20%) よろけ
3段目 袈裟斬り 116(%) 50(-%) よろけ

【前後特殊格闘】ビーム・サーベル

[属性:格闘]
斬り抜ける1段格闘。プレイアブルのBD格闘初段のみ。
突進速度がなかなか早く、このコスト帯としては射程限界もかなり長い。
攻めにおける影の主力。
誘導はそこそこながら、先の特徴から無視されがちな時はこちらの方が有用。
総じて遠距離向きなので、所々で挟んでおきたい。
スタン時間自体は例に漏れず短めなので、当たったら早めに追撃を挟んでおこう。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (-%)

【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バズーカ2連射。2発目の誘導がよい。

【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(弾頭/爆風)][ダウン値:?/?*10][補正率:?%/?%*10]
「当たってくれたらおめでとうってか?」
着弾時に多段ヒットする爆風を生むグレネードを投擲する。
弾頭30、爆風10ダメージ*10ヒット。
レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。
最大射程は大体赤ロックの半分ほど。

赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。
また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。
格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。

しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は置き武装として強力。
また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。

色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。
慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。
アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。

相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。
特格にキャンセル可能。

今作から覚醒中はグレネードを2本同時に投げる。
当初は2発がほぼ同じ所に着弾していたが、アップデートで追加分はより高い弾道で遠くに着弾するようになり、適性距離なら1発のみヒットするため余計なダウン値と補正を溜めずに済むようになった。

格闘

【通常格闘】格闘

「飛んで火に入るなんとやら、ってね」
2連パンチから蹴り上げて打ち上げる平均的な3段格闘。
出し切りから追撃が可能なのでダメージ効率は良い部類。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左パンチ (%) (-%)
┗2段目 右パンチ (%) (-%)
 ┗3段目 蹴飛ばし (%) (-%)

【前格闘】飛び蹴り

右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。
発生・判定共に非常に優秀。
さっさと終わりダメージも悪くないので、コンボの〆としても有用。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り (%)

【横格闘】右フック→左足蹴り

「そうは問屋が卸さないっての!」
パンチからキックに繋げる2段格闘。
第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクをパイロットごと生け捕りにした攻撃の再現。
射撃機相応の横格。N同様こちらも出しきりから追撃可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック (%) (-%)
┗2段目 左足蹴り (%) (-%)

【後格闘】掴み→キャノン接射

敵機を掴んでのキャノン接射。
第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。

初段は発生判定が優秀だが、積極的に当てるには心もとない。
掴んだ時点で視点変更あり。射撃と同時に反動で後退する。
掴んでからキャノンを向ける動作が入るため確定速度が遅め。
掴みからの追撃は難しく出し切りで強制ダウンなので、主に威力重視のコンポバーツとして使うことになる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み (%) (-%)
キャノン (%) (-%)

【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし

横格とはモーションが異なるが同じくパンチ・キックの2段格闘。
出し切りから追撃できるのも同等だが、こちらのほうが少し威力が高い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ (%) (-%)
┗2段目 蹴飛ばし (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】岩投擲【巨大】

「こいつでペチャンコになっちまいな!」
特射より一回り大きい岩を持ち上げ、投げつける。
投げるまでスーパーアーマーあり。当たると打ち上げ強制ダウン。

発生、モーション、銃口補正のどれも特射とほぼ同じで単純に火力が上がった上位互換。
投げ飛ばしで硬直終了なので隙が小さい。
元となった特射の銃口補正がかなり良い事に加え、こちらではSAも付くので近距離での押し付け性能はかなり高い。
総合して出し得感のある覚醒技だが、当然キャンセルはできない。
また、実弾相手には完全に無力なので、状況をしっかり考えて使おう。
持ち上げ動作にも攻撃判定があるが、密着距離でもないと当たらない。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 持ち上げ //(%) (-%)
2段目 投擲 //(%) 190(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??

戦術


EXバースト考察

「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
低コス射撃寄りとしてはそれなりの格闘が備わっているのでなしでは無い。
油断した相手に一杯食わせることは出来るが難易度は高い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
おすすめ。自衛時はアメキャンやサメキャンが単純に強力。
当然攻め寄りの覚醒であるため攻めにも強く、Nサブ連射が単純ながらとにかく強力。
チャージ短縮化による格闘CS連打も見た目的に面白い。

  • Mバースト
次点、だが前作と違い青ステが削除されてしまったので大幅に使い勝手が落ちているので注意。
とは言えガンキャンの弱点である足回りを解消出来るのはやはり強い。
これを吐けばタイミングさえミスらなければ非覚醒の3000に追われても逃げられることを覚えておこう。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
押し付けられる武装が特射の岩くらいしかないので非推奨。

  • Cバースト
固定でなら採用圏内。
だがこれを選ぶなら半覚抜けで終わると本気で活躍が見込めなくなるため見た目よりもハイリスク。
1500の特徴を活かし、しっかり半覚を普通に吐いて相方に覚醒を渡したい。

僚機考察



対策

まず第一にガンキャノンを放置しないこと。
ガンキャノンはBR以外の技が全て足が止まるのでその硬直を狙っていこう。
距離を詰めた際に警戒すべき武装は、格闘CS、特射の2種。
特殊射撃に関しては出したのを確認して詰めれば問題は無いが、格闘CSに関してはチャージが早いため、出したからと安心してはいけない。
格闘CSがヒットしたら追撃で、手痛いダメージを貰うため注意したい。
起き攻めしようと張り付いた時も、真横に棒立ちなどはしては行けない。
前格闘は他キャラの蹴りと同じで発生が早く、格闘CSを投げられ逃げられる恐れもある。

そもそも前作からしてガンキャノン絡みの試合で圧倒的に負けるプレイヤーは、「本来対面すべき機体でガンキャノンを見ていない」ことを理由に起きる。
放置した途端相手は赤ロック無限の地上後サブを撃ってくる。この時点で相手に主導権を握られ、原則ガンキャノン側はほぼノーリスクとなる。
ぶっちゃけ「鬱陶しい」と思って弾を投げた頃にはもうガンキャノンは必要な仕事を終えているのである。
かんたんにリスクを感じさせられるのは、ファンネルなど足を動かすことを強く強要される武器を投げた時くらいである。

先の通り迎撃手段は強く、格闘機を捌くには十分な性能を持っているため、格闘寄りの機体に任せるのはあまり割に合わない。
硬直なしの射撃や多段的に追い込めるアシスト等でガンキャノンを上回れる側が圧をかけるべき。
そもそもダブロには強くないので1500だからこそむしろさっさと処理してしまうのが第一。
固定でもシャッフルでも、それでガンキャノンを先落ちさせられれば耐久調整は大きく崩せ、それは相手相方のコストが高いほどに有効となる。
空中サブも強いため前衛的な動きも出来ないことはないが、やはりガンキャノンがやりたいことではない。
しっかり圧をかけて自由にさせない展開に持ち込みたい。

チャレンジミッション

【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンキャノン
20000 衣装 私服

外部リンク


コメント欄

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  • 覚醒技の持ち上げ動作中ってスーパーアーマー付いてる?それとも持ち上げ中の岩ってすでに射撃バリア発生してる? -- (名無しさん) 2022-02-05 22:39:40
  • 持ち上げ中スーパーアーマーだよ -- (名無しさん) 2022-03-21 00:05:47
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最終更新:2023年04月25日 12:52
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