|
作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
アイーダ・スルガン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
13 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
対艦ビーム・ライフル |
4 |
85 |
ダウン属性のビーム |
特格中メイン射撃 |
対艦ビーム・ライフル【狙撃】 |
120 |
浮遊or特殊移動から入力すると性能変化 |
射撃CS |
対艦ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
110 |
強制ダウン |
サブ射撃 |
センサー・バーナー |
1 |
25~114 |
短射程の散弾ビーム |
レバーN特殊射撃 |
拡散レーザー砲 |
1 |
35~159 |
バリア判定つき散弾ビーム |
レバー入れ特殊射撃 |
210 |
照射ビーム |
レバーN特殊格闘 |
空中浮遊 |
- |
- |
上昇宙返りして浮遊モードに移行 |
レバー前後特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー前で垂直/レバー後で後方に宙返り |
レバー横特殊格闘 |
- |
- |
斜め前に高速前進 |
レバーN格闘CS |
G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出 |
- |
61~110 |
アサルトモード |
レバー入れ格闘CS |
88 |
高トルクモード |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
158 |
シンプルな3段格闘 |
前格闘 |
突き→シールドタックル |
前N |
- |
120 |
発生が早い |
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ→切り上げ |
横NN |
- |
152 |
伸び・回り込み優秀 |
後格闘 |
ビーム・ワイヤー |
後 |
- |
105 |
格闘属性のアンカー |
BD格闘 |
薙ぎ払い→大型ビーム・ソード |
BD中前N |
- |
129 |
性能の低いBD格 |
浮遊中格闘 |
大型ビーム・ソード |
浮遊中N |
- |
95 |
単発の斬り上げ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
フルドレスって眩しいんだから! |
1 |
249/219/224 |
無数のビームを乱射 当たり方次第でダメージ変動あり |
概要
『
ガンダム Gのレコンギスタ』より、ヒロインのアイーダ・スルガンが駆るアメリア軍が開発した初のG系統機。
フルドレスとは、後頭部追加フォトン・バランサー、8基の腰部バインダーとそれに搭載された拡散レーザー砲から成る機動力と制圧力強化用の追加装備。
ケルディムに準ずる2000コストの狙撃機体。
格闘もあるので一見射撃寄り万能機と言いたくなるが、そういった丸いカテゴリの戦闘スタイルとはかけ離れているキャラクター。
今作では強化もとい仕様変更が多く、狙撃を赤ロック保存で連射するという今までのシリーズでは見た事のないムーブが可能となっている。
前作ではワンボタンで撃てた狙撃が『MBON』時代のように特格→メインの2アクション仕様に戻った。
これで融通の利かなさも復活した…と思いきや、浮遊中や横特だけでなく前後特格からも狙撃可能に。
特格中メイン→特格へのキャンセルルートもEXV2から続投された結果、誘導を切りつつ狙撃ループというアクションが可能に。ただ後特格のみ誘導切りが削除された。
前作では良好な上昇速度と遅めの落下速度から機動性にクセがあったが、今作では機動力・ステップ性能共に大幅に上昇し動かしやすい機体となった。
さらに通常時サブの共通化&移動撃ち化により降りテクが利用可能となり、格CSの弟がチャサキャンで頼れる性能に。
逃げに優れる後特格の存在もあって、今まで時間稼ぎに終始するだけのひ弱な性能だったところが、未だにニブイチ気味ではあるが単騎で敵を撒く事もできなくはなくなった。
無論基本的にはダブルロックやガン追いには弱く、特に上への逃げを封じられる場面では虚弱体質が目立つ。
しかしそれを補って余りあるぐらい、2000というコストから繰り出されるこの狙撃の雨は敵を悩ませる。
総じて今回のアルケインは「攻められると苦しい狙撃機」が「ぬるい攻めや対応出来ていないの相手にはやりたい放題できる狙撃機」ぐらいへの成長を遂げており、分かりやすい参戦以来の最強性能。
アップデートによりゲーム随一の害悪と呼ばれて久しい後特狙撃ループが削除され、「後ろに下がりながら撒いてくる弾を無効化しつつ、ぬるい攻めしか出来ない相手のなけなしの前ブーを狙撃する」という、一般的万能機をあらかた射殺しまくった超ローリスクハイリターン行動は出来なくなった。
狙撃そのものの銃口やもう一つの強みである高跳びチャサの安定性などは特にいじられておらず、アルケインを対策する気が無い相手や対策しようにも難しいマッチアップでは依然としてその強さを発揮する事ができる。
ただし移動照射持ちや上下に追ってくる格闘を持つ格闘機などには前作同様かなり厳しい立ち回りを要求されるようにもなった。
この辺りの(あって当然とも言える)弱みと向き合いつつ役割を遂行出来るかが重要となる。
- 耐久値:増加(580→600 共通調整)
- 赤ロック距離:延長
- 機動力:明確に上昇(詳細は要検証)
- 射撃CS:旧特格中メインが移動。ダメージ増加
- サブ射撃:センサーバーナーが浮遊時と共通配置に
- 特殊射撃:前作サブが移動。
- 特殊格闘中メイン射撃:対艦ビーム・ライフル【狙撃】が移動。前後特格からも派生可能に。
- 格闘CS:浮遊中でも使用可能に。
- レバー後特殊格闘:使用時の誘導切り効果を削除。ブースト消費量の悪化。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格
- 特格中メイン、射撃CS、各特射、各種格闘(全段)→各特格
- 各格闘CS→サブ、各特格
- 浮遊中サブ→浮遊中格闘
射撃武器
【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.5↑][補正率:-40%]
足を止めずにやや太いダウン属性のビームを発射する。
発生は普通のビームライフルに比べて若干遅い代わりに弾速は速め。
ダウン属性なところ以外は総じてビームライフルとビームマグナムの中間のような性能。
4発あるが狙撃との兼ね合いにより弾数管理が重要。
主力となる狙撃が強すぎるので、かつては激しい局面意外は封印するプレイヤーも多かったが、修正により自衛の難易度が上がった事を加味するとまた事情が変わってくる。
【特格中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】
[メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0?][補正率:-40%]
浮遊中、または各種レバー入れ特格中にメインを撃つとこちらに変化する。
本機の目玉武装。
弾数はメイン射撃と共有で120ダメージ。
一瞬で着弾する超高弾速の緑色の細いビームを放つ。同系統の狙撃武装に比べると銃口補正が強いのが特徴。
BRやゲロビに比べると銃口補正が切れるのが早いので横BDは取れないが、着弾が一瞬のため斜めBD等は距離を問わず当たり判定に掠めることが可能。
各種特格にキャンセルできるため、メインとブーストが続く限りは連続で狙撃し続けられる。
後特格→狙撃→後特格…のループは本機を使う上で基礎中の基礎なのでこれは必ず習得しよう。
ヒットから同じく特格中メインによるダウン追撃で138ダメージ。
これは3025の25側コストオーバーをほぼ確定で落とせる威力。
相手がこの組み合わせの時はアルケインの明確な勝ち筋になるので意識していきたい。
ただしこればかり思考停止で使っていると、援護力に欠けるのが弱点。
狙撃が当たれば良いが、当たらなかったら置いてけぼりとなりやすく、当たったとしても弾の消費がかなり激しい。
メインを4発も消費して、たったの120ダメージしか取れていないのでは相方負担も大きく割に合わない。
当たるまで繰り返すべきか、途中で切り上げるかの判断が重要となる。
【射撃CS】対艦ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
片手でライフルを構えて、強制ダウンのビームを発射する。
前作までのレバー横特殊格闘中射撃派生のモーション。
発生が良好で慣性も乗りやすく、使い勝手は良好。誘導が強力で判定が大きく、引っ掛けやすい。
慣性の乗りは特によく、ステップや特格と組み合わせると非常に滑る。
判定の大きさ、発生の良さもあって近距離での取り回しは狙撃より優れており、スーパーアーマーを潰せるのも長所。
狙撃と十分使い分けられる性能は有しており、弾数節約のためにも使っていきたい。
【サブ射撃】センサー・バーナー
[撃ちきりリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
盾から射程限界のある緑色の細長い拡散ビームを複数個放つ。
分かりにくいが連続で2回発射しており、動きながら撃つと発射点がずれて範囲が広がる。
拡散系武装故か銃口補正が弱く、当てに行くより基本的にはキャンセル落下用。
しかし発生は早いので、咄嗟の迎撃の時に使うと不意を突ける。
浮遊中に使用した時のみ浮遊中格闘へキャンセルできる以外ではキャンセル先はないので相手の切り返しには注意。
【格闘CS】G-セルフ(パーフェクトパック)呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
パーフェクトパックを装備した
G-セルフを呼び出す。
レバー入力で下記の2つの攻撃を使い分ける事ができる。
どちらも優秀な上、サブキャンセルで待望の降りテクが可能となった。各種特格にもキャンセル可能。
前作では浮遊中はゲージが消えてしまったが、今作ではゲージは消えず浮遊中も使用可能。
浮遊中に使用すると浮遊状態が解除され、通常時のサブ落下が可能になる。
主力である特格とボタンを共有するため、どちらも使いこなそうとするとなかなか忙しい。
幸い特格にキャンセルが可能なので、狙撃の布石として使っていける。
射撃CSや特射と併せて普通の射撃戦をこなすことも。
【レバーN格闘CS】アサルトモード【連射】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:/1hit][補正率:-10%/1hit]
アサルトモードで突撃しながらビームを撃つ。プレイアブルの前サブ。
ビームが当たった相手を緩い角度で打ち上げるので追撃可能。
前面に射撃ガード付きでアルケインの真正面に出現するので着地保護にも。
ただし前進する関係上、射撃の入射角度によっては当たってしまうこともあるので注意。
【レバー入れ格闘CS】高トルクモード【突撃】
[属性:格闘]
敵機に突撃して高トルクモードで格闘を振るう。プレイアブルの格闘横特格派生。
前作に比べて追従性能が下がり、補正率が重くなってしまったが優秀なアシスト。
バウンドダウンで敵を打ち上げるのでコンボが繋がる。
レバー入れ 格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左手刀 |
48(80%) |
25(-10%)*2 |
1.0 |
0.5*2 |
よろけ |
2段目 |
踵落とし |
88(70%) |
50(-10%) |
2.0 |
1.0 |
バウンド |
【特殊射撃】拡散レーザー砲
腰部バインダーに内蔵されたレーザー砲からビームを発射する。
レバー入れによって拡散と照射を撃ち分けることが可能。
弾数は共有で、忘れがちだがどちらも特格にキャンセルできる。
照射を避けた相手にさらに狙撃を撃ち込んだり、拡散で接近を拒みながら誘導切りで逃げたりといった動きが出来る。
また格闘CSとコマンドが干渉しないため、組み合わせての射撃戦もこなせる。
【レバーN特殊射撃】拡散レーザー砲【拡散】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
シールドを胸に構えて、フルドレスユニットから複数の拡散ビームを発射する。
正面に射撃ガードが付いており、爆風を除いた射撃を防げる。
射撃ガードの発生は射撃の発生とほぼ同時で、入力からワンテンポ遅れることに注意。
ジャストで防ぐのではなく、前もって置く感覚で撃ったほうが良い。
【レバー入れ特殊射撃】拡散レーザー砲【照射】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
両腕を広げてフルドレスユニットから合計8本の細いビームを横並びに照射する。
判定が横に広く引っ掛けやすい主力武装。
着地取りや格闘迎撃に使えるほか、上への銃口補正も良いので押し付け気味に狙っていく事も可能。
判定の広さから遠距離での置き撃ちにも使いやすい。
【レバーN特殊格闘】空中浮遊
宙返りをしながら浮遊状態へと移行する。
ジャンプボタンを押している間は上昇し続け、ボタンを離した時点で宙返りを行う。
コマンド入力の時点で誘導切りがあり、上昇速度も速いため、逃げの選択肢として挙がる。
宙返りで誘導を切っているわけではないため、上への誘導や銃口補正が強い武器だと普通に当たるので油断しないように。
通常のジャンプ長押しよりも上昇性能が良く、およそ3回ほど最大上昇すると天井に当たる。
【レバー前後特殊格闘】宙返り
急上昇は挟まず、宙返りのみを行う。
レバー前後で若干モーションが変わり、前特はその場で、後特は素早く後方へと宙返りする。
今作からどちらも特格中メイン射撃が可能になった。前後横の3特格は赤ロック保存の
テクニックが利用可能。
宙返りをし終わってから、硬直が切れて落下に移るまでの間は狙撃への派生を受け付けている。
後特格は正面を向いて後ろに下がる上、硬直が短くスムーズに落下に移れるのが強み。
かつては後特格→狙撃→後特格…のループによって誘導を切りつつ逃げながら超遠距離から相手を射貫く極悪ムーヴが可能だったが、アプデにより後特格が誘導を切らなくなり、ブースト消費量が上がった。修正前は4回から最大5回ループ出来たのが3回から最大4回になり、BR1発置かれるだけでムーヴが中断されるように。
挙動単体は強いが以前の全能さは無いので注意したい。
前特格はその場で宙返りをするだけなので不要に感じがちだが、後特格の弱体化により誘導を切りながら狙撃が出来る唯一の挙動となる。
他の特格がほぼ平行に狙撃するのに対し、前特格はやや上から狙撃するのも違う点。
例えば相手の慣性ジャンプに合わせて高度を上げて撃ち抜く事もでき、これは前特格にしかできない。
修正によりブースト消費にも差が出たのでそういった意味でも使う機会が増えるだろう。
【レバー横特殊格闘】高速移動
レバー入力した方向の斜め前方に高速で移動する。
こちらもメイン派生可能。
誘導は切らないが代わりに虹ステが可能。
前後特格と比較すると、宙返りを挟まず即座に狙撃への派生が可能な点が優れ、実質的な発生は横特が最速と言える。
また受付時間も最長であり、狙撃のタイミングを調整しやすい。
格闘
全ての格闘の全ての段から特格にキャンセルが可能。
格闘コンボでダメージが伸びにくく、出し切り特格→メイン派生でも同等のダメージを与えられる。
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割り
アルケインの中では最もダメージが高いが横格闘と微差。
横格とは異なり最終段の浮きが弱く、平地では格闘追撃はできない。
そのためOH時は横格よりもこちらを振った方が反撃を受け難い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
2.0 |
強よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
158(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→シールドタックル
サーベル突きからシールドタックルの2段格闘。
タックルは劇中でジット団が
G-セルフを強奪する時に身を呈して守った時のもの。
発生が早い。
初段が多段hitなのでコンボを調整しやすい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
56(80%) |
29(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
120(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ
横薙ぎ→多段ヒットの返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
3段目に視点変更有り。伸びはNより少し短め。
発生が昨今の汎用機として見るとやや遅く、突進速度もやや緩慢。
ダメージが低い事を除けばクセがなく振りやすい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
106(65%) |
22(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
152(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ビーム・ワイヤー
腕部に内蔵されたワイヤーをまっすぐ伸ばして捕縛し、自動で爆発するアンカー系武装。
爆発は打ち上げダウンで更にそこから射撃や格闘を入れられる。
打ち上げる高さはあまり高くないが放置コンとして後格〆も視野に入る。
ビーム主体のアルケインの中では、レバー入れ格闘CSと並んで射撃ガードを突破できる武装。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
|
|
|
2段目 |
爆発 |
105(75%) |
100(-20%) |
2.5 |
|
ダウン |
【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き
打ち上げからの多段突撃の2段格闘。2段目に視点変更有り。
初段の伸びはNと同程度だが突進速度はよろしくない。
後格闘の打ち上げから安定して繋がる。
吹き飛びがかなり強く、砂埃ダウンながら格闘で追撃がかけられない。
追撃をかけるなら後格か射撃が安定。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
ソード突撃 |
129(64%) |
24(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
砂埃ダウン |
【浮遊中格闘】大型ビーム・ソード斬り上げ
判定、誘導、ダメージの揃った強力な斬り上げ格闘。
浮遊中のみにしか使えないのが難点。
浮遊中格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ソード斬り上げ |
95(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】フルドレスって眩しいんだから!
N特射のようにフルドレスを展開して、高弾速の拡散レーザー砲を広範囲に乱射する。
技名にもなっているセリフ共々、第24話でフルドレス・ユニットを初装備してバララ駆るユグドラシルのテンダービームを押し返した攻撃の再現。
狙撃のような超弾速のビームを前方へ様々な角度をつけて乱れ撃ちする。
赤ロックと同程度の射程限界がある。前方に射撃バリア付き。ヒットストップがあるのでゲロビは防げるが爆風は流石に防げない。
射程内の敵に非常に強引に当てられる覚醒技だが、射撃系覚醒技としてはかなりダメージが安定せず、ダウンが取れないこともしばしば。(筆者の主観では前作よりも当たらなくなっている気がする。情報求む)
前作以前では足の遅さから自衛の最後の手段として使わざるを得ない場面があったが足回りが強化された今作では隙が大きくリターンに対してリスクが大きいのであまり出番はないか。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/F&M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
|
|
(%) |
70(-20%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
136 |
|
メイン→射撃CS |
151 |
|
メイン→特格中メイン |
157 |
|
特格中メイン→特格中メイン |
192(138) |
ダウン追撃であっても3025のコスオバはほぼ落とせるダメージ |
N格始動 |
|
|
NNN→特格中メイン |
222 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN→特格中メイン |
216 |
|
後格始動 |
|
|
後格≫BD中前N(3hit)→特格中メイン |
238 |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
浮遊格始動 |
|
|
浮遊格闘*2→特格中メイン |
243 |
浮遊格闘から特格キャンセルだけで完走可能。 |
覚醒中 |
F/S/R/M&C |
|
浮遊格闘*3→特格中メイン |
288/-/-/- |
F覚限定 |
戦術
今回、コンセプトやコマンド配置的にはマキオン時代に近い。
前作での強化を残しつつ、融通が利かない2アクション狙撃に戻った分、誘導切りロック保存狙撃ループという必殺技で盤面に干渉できるようになった。
まず狙撃の精度が高くないと話にならないし、自衛での高跳びからの着地直前CSサブなど守りのセットプレイは全て習熟して使わないとサンドバッグ…
といった弱点全ては同じだが、端的に言ってそういったひ弱さを補って余りあるぐらい、狙撃の圧が超えてはならない一線を超えている。
今回のアルケインは一味も二味も違う。
ロックぎりぎりでロック保存狙撃や広角ゲロビで戦場に干渉する。
きちんと狙撃ムーブができると相手が攻めてこない限りはやりたい放題できる。
攻められてもタイマンでならある程度は読み合いで化かす事ができる。
ダブルロックされるとどうしようもないので素直に相方の方に逃げる事。
この機体の特性として、長いロックぎりぎりどころか一部緑ロック圏ですらきっちり仕事ができる分、相方がダブルロックされやすすぎると逆に相手はアルケインを見ずに相方2落ちも考えてしまう。
ケルディムもそうだが狙撃機体は放置された時こそ一番厳しいというのを忘れずに、相方にはある程度整地した盤面を作ってもらう必要がある。
安易な大ダメージは負わないようにしつつ、それでいて適度にダメージをもらいながら必要なときに落ちれるように準備したい。
EXバースト考察
「見栄っ張りや強がっているだけの女では居られないの!」
覚醒で一気にダメージを取る機体ではないので対戦中は大体の場合ブースト回復及び覚醒リロードの為に覚醒する事となる。
F、Rは明確に非推奨であるがS、M、C覚醒どれにも強みがあるのでこれ一択!という覚醒はない。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
当てられればダメージが見込めるようなタイプであったり、自衛に優れた格闘があれば選べるが、
アルケインはそのどちらにも期待出来ない格闘構成。おまけに覚醒補正も低い。
機動力上昇とC覚醒と同等のブースト回復量は魅力だが、素直に他の覚醒を選んでおこう。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
リロード速度向上及び射撃武装の威力上昇が嬉しい。
各種武装からのメインキャンセル落下による自衛能力向上もあり攻めの覚醒。
メインのリロード高速化を利用した遠距離狙撃が可能。
かなりふざけたムーブが可能で、赤ロック保存を活かして超遠距離から連続で狙撃を乱射するという明確なダメージチャンスを生み出す事ができる。
狙撃の確殺ラインが上がり、覚醒抜けすら許さなくなる。
ただし覚醒した相手に冷静にブースト勝ちされた場合この覚醒では捌き切れない事も多く、先落ちしてもしょうがない、そのぐらいダメージを取って勝つ、というヴァーチェ型のムーブを前提とした覚醒ともいえる。
機動力の上昇はすさまじいものの、攻撃面での補正は一切もらえない。
一気に距離を詰めて、強力な射撃を押し付けるというタイプでもないので役割的にC覚醒に劣る。
Sのように3025のコスオバを単発で落としにくくなるのは痛いが、ダウン追い打ちで撃墜or覚醒抜け強要は可能。その他の状況では火力差はさほど気にならない。
後特で距離を離してしまった場合でも、相方と距離を詰めやすい機動力は明確なメリット。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
クロス覚醒中にゲロビを当てる事が出来れば、一気に耐久回復が狙える。
加えてスーパーアーマーが付くので迎撃用に使えない事は無いが、使い道が限定的すぎる。
例えば低コスト同士で組むとして、戦法としてやるには面白いがあまりおすすめはできない。
後衛機であるため固定ならオススメ。ブースト回復量も多く無難な選択。
譲渡量が減るので狙いたくはないが抜け覚や、クロス防御補正で生き延びやすい点も向いている。
ただしシャッフルではそもそもC覚自体が不向きなため推奨はできない。
確実なダメージ取りを求められるため、SやMでダメージ取りをした方が勝てる場面は多い。
特に3000が絡まないコンビで組んだ時にこれを選ぶのは特筆レベルで非推奨。
僚機考察
前線で生き延びられる回避力と、ラインを維持できる圧力を持った機体が理想的。
2000後衛なので、基本的には3000コストと組むのが良い。
初登場以来のシナジーコンビ。
相手からすれば、最初からアルケインを半ば無視してエピオンをダブロするか、エピオン相手に低コ狩りのタイムアタックを挑むか、どちらにしろ胃が痛くなる展開となる。
本作移行時の両機の強化により、分かりやすい強コンビとなったが、実質このタッグを危惧したようなピンポイント調整により相性の良さは健在だが鬼のような強さは若干鳴りを潜めた。
エピオン側は疑似タイ処理速度とダブロ耐性、アルケイン側は狙撃精度と自衛力が求められる。
対策
かつては好き放題狙撃をばらまけるのにほとんどの機体では取れないとすら言えるレベルであり、基本対策は『チーム単位で徹底的に無視』だったが、足掻き性能が(修正前よりだが)大幅に弱体化した現在は真逆の『徹底的に見て仕事をさせないかあわよくば落とす』となる。
狙撃と奪ダウンに特化した武装構成だがリロードがCSがあるとは言え貧弱な為必ず隙は生まれるようになっており、特に要のメインが5秒近いリロードの為、S覚醒中以外は最大まで狙撃ループをすると次に同じ動きをするには18秒もかかる。
これが切れたらアルケイン側もCSや特射等で自衛しようとするがそれ限りであり結局のところ全体的なダメージは安く(あくまで格闘フルコンと比べれば、だが)、何より昔のふざけたムーヴは大幅に制約がかかっているので見ている時の脅威度には大きな差がある。
以前のような「射撃は強いが相方に護衛してもらわないと厳しい狙撃機」に戻ったので眼を離さないようにしたい。
但し隣が決まっていないシャッフルは別として、格闘機絡みの固定の場合は大抵「アルケインは囮を兼ねた狙撃砲台役」なので思惑に乗らないようにしたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】G-アルケイン(フルドレス)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
G-アルケイン アイーダ フルドレス |
10000 |
コメントセット |
[世界]は、 [四角く]ないんだから! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
レイハントンコード |
20000 |
スタンプ通信 |
役立たずな私…! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
レイハントンコード |
【キャラクターミッション】G-アルケイン(フルドレス)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
G-アルケイン(フルドレス) |
20000 |
衣装 |
インナー |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 格闘のダメージ、補正率は前作と変更ないことを確認いたしましたので、格闘の数値麺に関しては前作wikiからのコピペをしても良いかと思います。 -- (名無しさん) 2021-03-10 23:12:35
- 対策欄のいち早い編集が望まれますね -- (名無しさん) 2021-07-07 13:10:52
- 対策ないよ。横にエピかリボ置けばアルケインが壊れされる事への対策できるし。シャフは敵味方とか戦略とか期待する方が悪いからもともとどうしようもないが。 -- (名無しさん) 2021-07-08 12:57:57
- 狙撃をCSとコマンド変更。それだけでいい -- (名無しさん) 2021-11-09 13:00:33
- 荒れ気味だったので怪しいコメをまとめてCOしました -- (名無しさん) 2021-11-09 14:20:10
- 正直狙撃ムーブ使わないで、前作通り中距離で視線を奪うムーブしてたから下方痛くない -- (名無しさん) 2021-12-02 15:22:33
- 3025と組むと後落ちがセオリーだけどコスオバして狙われやすいからFで突っ込んで荒らしたりRをフルで吐くのも悪い判断じゃないと思う -- (名無しさん) 2022-05-18 21:52:37
- 先落ちするのを見越してアルケインでFやRを選ぶなんてめちゃくちゃ消極的だね。それアルケイン乗る必要あるの? -- (名無しさん) 2022-05-19 07:32:06
最終更新:2023年03月21日 18:12