νガンダムHWS

作品枠 機動戦士ガンダム
逆襲のシャアMSV
パイロット アムロ・レイ
コスト 3000
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 白い悪魔

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハイパー・メガ・ライフル 10 80 威力が高く弾数豊富なBR
射撃CS ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 - 130 高弾速の単発ビーム
格闘CS 肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 - 25~132 横移動しつつ実弾発射
メインC可
サブ射撃 ハイ・メガ・シールド【照射】 1 245 極太の照射
特殊射撃 一斉射撃 1 ビーム:~160
ミサイル:35~117
正面にミサイル、左右にビームを放つ3way攻撃
ダメージ効率が非常に悪い
N特殊格闘 リ・ガズィ・カスタム 呼出 1 120 BMG→単発ビーム
前後特殊格闘 89 格闘2段
横特殊格闘 137 突撃しながら射撃
後格闘 ニュー・ハイパー・バズーカ 1 94→148 2連射するBZ
射撃動作中
格闘/レバー入れ格闘
フィン・ファンネル【射撃】/【射出】 - 27 メイン/特格以外の射撃系武装動作中に
使用可能なオールレンジ武装
最大6基射出可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 233 ダウン値の低い5段格闘
前格闘 サーベル連撃&飛び蹴り 前NN - 182 カット耐性高め
横格闘 横薙ぎ&二連殴打 横NN - 173 出し切り受け身可
BD格闘 ジャブ&サーベルコンボ BD中前NNN - 219 最終段受け身不可
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 ニュー・ラストシューティング・バリエーション 1 327/304/321/301 ラストシューティングで〆る乱舞系


概要

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMSV』より、アムロ・レイが駆るνガンダムに追加装甲「ヘビー・ウェポン・システム(以下HWS)」を装着したバージョン。
名の通り火力増強等を企図した重装備だが、装甲にスラスターを搭載し、機動力低下をカバーしている。本作では未再現だがパージも可能である。

全国大会PDF2022にて発表、その後のアプデで参戦した、4体目のνガンダム。
アムロ機としては実に7機体目、クロブだけでも3機実装となり(ディジェ、福岡ν、HWS)僅か一作品で刹那やシャアのプレイアブル数を越えた。
台詞は基本流用だがPVで見られるように新録もそこそこ多い。

Ex-Sガンダム等と同カテゴリの「前に出ない3000」デザインが分かりやすい射撃寄りの万能機。
極太のゲロビなど濃厚で高性能な射撃武装を複数取り揃えており、HWSの名に恥じない武装構成となっている。
中でもサブは同カテゴリの中でも高い性能を誇り、特射はド派手な封鎖択と最高コスト射撃寄りらしい期待値を持っている。
また特筆すべき点としてメイン、アシスト以外の射撃攻撃中に格闘追加入力で連動ファンネルを出せる仕様を備える。
とりあえずの弾幕や牽制に使えるが最大の強みは、自分一人で盾狩りが出来る点だろう。

しかし重武装故に設定された機動力の低さが足を引っ張る。
燃費面こそBD8回だが、BD初速はサバーニャフルグランサより更に遅く見た目に合わせて明らかな低機動力調整。
無論、主力のほとんどで足が止まるうえにこの機体には守ってくれる相方3000など存在しない以上、試合の多くは追ってくる相手を追い払う迎撃戦になる。
にもかかわらず、同カテゴリの3000射撃機と比べて簡単かつ強力な自衛択(Ex-S変形特射、サバーニャのシルビ…etc)に欠ける点が大きく、足の遅さとともに引き撃ちの難易度に繋がっている印象。
2種の降りテクを持ち、アプデで使い勝手が増したこともあり、「追われさえしなければ小刻みな回避力がある」のは確かではあるが、インフレしている現代ではシビアかつ正確な操作が求められるのもまた事実。
ちなみに耐久は650だが、何故かバリア持ちのνガンダムより低く、同耐久のフルアーマーZZと異なり防御補正やSAもない。

また、機動力の低さは攻めにくさにも影響しており、減らしたい逃げる敵を追うために前に出るのは大の苦手。
足の止まる武装が主力なこともあり、追いかけて捕まえるのは低コスト相手でも苦労することが多い。そう言う意味でも前に出る機体ではない。
さらに射撃武装が強力だからといって狙う方をよく考えずにいると、覚醒やタイマン、闇討ちで一気に捲られて崩壊する。
「どうすれば前に出なくて良い展開になるか?」「相手のタイマンや攻め覚醒をさせ難くできるか?」を常に考える立ち回りを要求される。


ほぼ調整ミスと言って差し支えない最底辺の数字が出ていた事から即強化対象となった。
メイン火力が80、射撃寄り相応になった射CS、2段降りテクまで見据えられるキャンセルルート等を獲得。
他の射撃寄り機体に遠距離戦でも劣りがちだった問題点を、射撃CSによる狙撃能力や手数の増加で補われた形になった。

未だにライン管理は難しく起き攻め脱出力などもコスト底辺の機体ではあるが、射撃戦ですら微妙という当初の性能は完全に脱したと言える。
総合するとプレイヤーへの操作・立ち回り・自衛の要求レベルは非常に高いが、後衛を射撃戦で崩す能力、そこらの機体の2倍近い弾幕能力など独自の強みを持っており、この点に関して言えば間違いなく本機以外には変えがたいユニークな性能。

複雑な操作を完遂し、派手なゲロビで戦場を爆発した時の快感は最高の一機体。
長期戦も見据えたヘビーウェポンシステムのポテンシャルを遺憾なく発揮しよう。

  • リザルトポーズ
通常時:ハイパー・メガ・ライフルを振り上げて構える。
アシスト使用時:自機が一斉射撃の構え、リ・ガズィ・カスタムがライフルを構える
覚醒時:背景が暗転し、宙返りしつつ追加装甲をパージしながらフィン・ファンネルを射出・展開→ハイ・メガ・シールドを構える。
敗北時:飛び立ったサイコフレーム試料を追いかけるようにしてその場から離脱。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格、後格
  • 射撃CS→サブ、特射
  • 各特格→メイン
  • 格闘CS→メイン、サブ、特射

射撃武器

【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
射撃より万能機らしく威力が高く弾数が豊富なBR。
弾数は多いが二種類の降りテクで酷使するため弾は枯渇しがち。
とは言え、他にも性能の高い射撃武装が揃っているので丁寧な弾数管理は必要ない。
他の武装をしっかり回せていれば十分に回復している。
メイン→格闘csが距離によっては繋がりにくい事だけは注意。

2023/03/15アップデートで威力が75→80に修正。意外と射撃が安くなりがちな問題があったのでありがたい修正。
さらにアシストへのキャンセルを手に入れたことで、一気に使いやすい牽制に。
実装当初は足回りやキャンセルルートの問題からメイン一発で牽制するのもリスクある行動だったが、十分に使える武装になった。

【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
高弾速の単発ビーム。ファンネル展開可。
同系統の単発CSとしては発生がやや遅めだが、弾速が優秀。
修正前は後格闘と役割が被りがちで必要性に乏しい武装だったが、修正で弾速・誘導が強化され射撃の圧が向上。
相変わらず発生は遅いものの弾速は無印νガンダムとほぼ同じにまで引き上げられ、特に遠距離での狙撃能力が高まり役割分担も可能に。
ダメージも130に上方され、追撃での火力増強は素直に嬉しい強化点。

また、必須テクという程のものではないが小ネタとして格闘CSを溜めたままでも射撃ボタンを追加入力すればファンネルを飛ばせる。
処理の詳細は不明だが格闘ボタンさえ押されていれば射撃ボタンの入力でも派生が出るようで、特射に関しても同様のテクニックが可能。
サブ・特射へのキャンセルルートが追加された事で足を止めるリスクこそあるが強化されたCSとファンネルで浮かせた敵を強引に取るプレイングも可能。

【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-10%]
横回転からミサイルをばら撒く。レバー左右で移動方向を指定でき(未入力だと右に移動)、メインにキャンセル可能。ファンネル展開可。
格闘ボタンを離したと同時にゲージ消失するため、チャージを維持したままこの武装で移動することは不可能。

移動開始・弾の発生・メインキャンセルができるようになるまでが早く、降りテクとしては高性能。
移動自体もBDより高速なので、熟練すれば移動で初撃を回避→キャンセル落下で追撃も回避、なんてことも可能。
ただしミサイルの発射位置が高く至近距離での自衛には向かない。ちょくちょく格闘などに潜られてしまう。
軌道の関係で中距離以遠の落下への食いつきは良く見えることがあるが、正面への弾道と誘導は褒められたものではない。弾幕形成どころか追撃用途としても信頼性は低い。
補正が重くダメージが低い点も注意。

後格と共に弾幕形成や降りテク、連動ファンネル目的など用途も様々。
メアメキャンが追加されたとは言えリロードの関係上、降りテクとしてはこの機体の自衛要素のほとんどを握っていると言っても過言ではない。
連動ファンネルのコマンドの関係上やや操作が煩雑になるが、対人戦であれば自衛力の関係上セカインは必修科目。

【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左手に装着したシールドから非常に太いゲロビを撃つ。ファンネル展開可。
発生が遅いが銃口補正が非常に強く当てる性能は高い。太さもかなりのもので、ステップの初動を刈り取ることも多い。
中距離でも斜め移動程度なら刈り取ることも多く、撃てさえすれば強力な武装。

基本的には置きゲロビ・着地取り・押し付けなどに使うが、それだけのために取っておくのは惜しい武装。
相手が接近に集中してる場合など、意識外のタイミングなら以外と差し返しとしても機能する。
外してもファンネル展開で最低限のフォローはできるので、少しでも当たりそうならぶっ放してしまうのもアリ。
特に格CSのセカインを覚えればスムーズに回避着地まで繋げられ、攻防両面に一気に厚みが増す。必須テクなのでぜひ覚えよう。

特射もそうだがガッツリ足を止めるので周囲の状況判断はしっかりと。

【特殊射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード:16秒/1発][属性:照射ビーム/実弾]
[ライフル][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[メガ・シールド][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[ミサイル][ダウン][ダウン値:][補正率:-20%]
ハイパー・メガ・ライフルとハイ・メガ・シールドでVの字に照射しつつ中央にミサイルランチャーをばら撒く3way攻撃。
Gジェネのムービーの再現と思われる。ファンネル展開可。
中央のミサイルは誘導のあるものと無いものに分かれる。
ミサイルは連射で出てくるが後半のものは斜め上から対象に降ってくる形になる。
リロード時間はストフリの特射と同じで、周期的な高期待値武装だが、軽めの時限強化と同じぐらいのリロードが必要。

こちらもサブに劣らず銃口が強く、かつミサイル(+ファンネル)により相手の移動に対してリスクをつけさせることが出来る為非常に強力。
左右はビームが、正面/甘い慣性移動にはミサイルが刺さる嫌らしい構成となっている。これらを嫌がりガードする相手には連動ファンネルで盾めくりも可能と、制圧力が非常に高い。
ミサイルの発生と弾速も良く、慣性ジャンプでこちらに寄ってきたり逃げていく相手に刺さることも多い。
高確率で相手の前進を一時的に止めることができるため、どうしてもよられたくない時は制圧目当てで撃つのもあり。

ビームが避けられたとしてミサイルのみがヒットした状態でのファンネルによる追撃は、ダメージこそ安いが拘束時間が長い。
射出したファンネルの数にもよるがダウンまで結構時間が掛かるので追撃がしやすく、逆にダウンまでの時間が長い事を利用した簡易的な放置も狙える。

しかしビーム/ミサイル共に威力がかなり低い。(ゲロビはフルヒット160前後、ミサイルは1発あたり威力35に対して補正率が-20%)。
適当に撃っているだけだと当てているのにダメ負けしている事が多発しやすいため、奪ったダウン時間で敵の相方をダブロするなどの工夫は必要。
強力さに反して計画的な運用を求められる武装だと言える。
またダメージ確定も遅い為、早い段階でキャンセルしてしまうと低いダメージが更に低くなるので注意。

【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
アシストながら今作で初登場となる「リ・ガズィ・カスタム」による援護。レバー入力の有無で異なる3種類の動作を使い分けできる。
MSV設定では本来アムロ用の機体であるが、誰が乗っているかはゲーム中で明示されていない。
可逆変形となったMA形態も再現されているため、モデリング等も作り込まれた仕様。

アメキャン対応。振り向きは無い。
2023/03/15アップデートでメインからのキャンセルが追加された為、牽制や追い展開、2段降りテクなど用途が増えて使いやすくなった。
メイン振り向き撃ちの咄嗟のケアで降りることもできるようになったが、隙が大きめの行動なのでなるべく射角内での素早い落下を心掛けたい。

リロードこそ長いが、降りテクとしてはより優秀な格闘csが存在するので、セカインがしっかりできているなら割と雑に使っていい。
というか強烈な誘導or近距離の自衛で役立つ、といったことがないので大事に温存しているとむしろ腐ってしまう。
格闘csを2段降りテクで補強する、中距離の射撃戦でブースト回復がてら弾幕を張る、など早め早めで小さな有利を積み重ねる方が得意な武装。
強烈な誘導こそしないが1hitよろけのマシンガンやリターン高めの突進・ダウン&比較的当てやすい斉射と、ブースト回復のついでとしては十分。
メインだけを連射して牽制するよりは役立ってくれる。

【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル&ビーム・キャノン

[属性:ビーム]
1hitよろけのBMGから単発ビームに繋ぐ射撃系アシスト。
全弾ヒットでもよろけ止まりなので注意。
銃口補正が緩いため近距離では機能しにくく、格闘迎撃には使いにくい。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル 92(%) (-%)× よろけ
2段目 キャノン 120(%) (-%) よろけ

【前後特殊格闘】ビーム・サーベル

[属性:格闘]
サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。
出し切りで通常ダウン打ち上げ。
突進速度など当てる性能は低く最低限のレベルで使用頻度は最も低い。
当たったのならサブ追撃で200ほどのダメージが取れるので、オバヒなど相手の動きを読み切ったヒット確信でなら使えなくもない。

前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 45(%) 45(-%) よろけ
2段目 斬り上げ 89(%) (-%) ダウン

【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】

[属性:ビーム&実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
MA形態のリ・ガズィ・カスタムが前進しながらビームキャノンとグレネードランチャーを発射。
リ・ガズィの左右斜めからも弾が発射されるため引っ掛け性能が高い。
ビームキャノンは素直な性能だがグレネードランチャー部分はほぼ誘導しないのが難点。
特に前進しながら撃つ関係上、近距離ではフルヒットしにくい(1射目のみヒットしてそのまま素通りする)。

【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:-40(弾頭:-30% 爆風:-10%)%]
両肩に担いだバズーカから時間差で二連射。弾頭80ダメージ爆風20ダメージ。
一般的なBZより爆風が大きい。
メインの節約・追撃/カット・弾幕形成と用途が多く、性能も素直なので使いやすい武装。
バズーカ部分だけ見るとフルアーマー・ユニコーンガンダム第二形態のNサブに近い使用感。それに任意ファンネル派生のおまけがついた感じ。
ファンネルも射出可能であり、格闘CSチャージの起点にもなれる。
発生も良好な為、爆風も相まって近距離の自衛や、中距離の着地取りに使える。
豪快な他射撃の影に隠れがちだが優秀な武装なので要所で使っていきたい。
ちなみに当たり方によっては1発目がヒットしているにもかかわらず2発目が外れることが確認されている

【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
「ファンネル!」
メインと特格以外の各射撃技のモーション中に格闘ボタン追加入力で使用可能な武装欄が存在しないオールレンジ武装。
長押しで最大6基まで同時展開可能。当然だが一度射出すると回収するまで使用することはできない。
ビームの弾数設定はなく、射出すれば必ずビームを撃ってくれる。

自機の攻撃がかすった場合を想定した追撃目的、とりあえずの弾幕、サブや特射を盾した相手をめくるなど用途は豊富。
攻撃のついでにポンポン出せるので基本的には出し得。
連動元の武装で足を止めている間しか射出できないため、複数射出のためには小さくない隙を晒すことになる。
ファンネルを射出すればするだけ隙も大きくなることは覚えておこう。
また格闘CSを貯めたい場合は、1回射出後に押し直す必要があるので注意。

【レバーN格闘派生】停滞

自機周辺に展開し射撃を行う。
誘導・銃口補正など全体的に性能が低く使用する場面はほぼ皆無。
一応盾固めを延長させ、本体で殴るなどの小技は考えられる。が、ただでさえ操作の忙しい本機でそこまで意識を回すのは難しく、余程の自信がなければレバー入れをお勧めする。


【レバー入れ格闘派生】射出

レバー入れ方向の斜め上から取りつく一般的なファンネル。
これのお陰で自機のみで盾狩りをすることが可能。またサブや特射といった盾を誘発しやすい武装から出せることが非常に強力で、特に特射と合わせた制圧力には目を見張るものがある。
前述の通り牽制や弾幕要因としても使っていけるため、基本的にはこちらを使用したいか。
盾めくり目的で使う場合は早めの射出を心掛けよう。射出が遅いと派生の引き出し元の攻撃が終わってしまい敵機が動けるようになってしまう。

格闘

モーション自体は最新作らしいスタイリッシュな挙動だが、性能は全体的に一昔前の射撃寄り万能機レベルで最新の3000コストとしてはかなり低性能。
そのうえ昨今の新規機体にしては珍しく派生が一切存在しない。
初段性能が低い格闘ばかりで、自分から振りに行く事は少なく、射撃バリアやカウンター、尖った性能を持つ格闘等も無い。
パパッとコンボを切り上げる手段も射撃CS締めくらいで、カット耐性も悪いと全体的に物足りない印象が拭えない。
迎撃に使えるものはあるが、強力な自衛択となるわけではないので奥の手として。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ→敵機から抜けて上に飛んだサーベルをキャッチして一閃。
中途のダウン値が低く、サーベル投げ時点で2.0相当。
コンボ時間が長く、初段を当ててから射撃CSを溜めても出し切りまでに間に合うレベルの長さ。
一閃まではあまり動かないため、カット耐性は非常に低い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 115(%) (-%)×3 1.82 0.04×3 よろけ
 ┗3段目 突き刺し 158(%) (-%) 1.92 0.1 よろけ
  ┗4段目 蹴り上げ 196(%) (-%) 2.02 0.1 縦回転ダウン
   ┗5段目 横薙ぎ 233(%) (-%) 3.02 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り

掴み属性の初段の突きから斬り抜け、戻ってきて蹴りをお見舞いする。
斬り抜け部分が前方向に大きく動き、動作も機敏なのでカット耐性は高い方。
高度が変わらないことには注意。

かち合い性能が高めで、本機の中では比較的頼れる近接択。
とはいえあくまで本機を基準とした場合であり、過信は禁物。
出し切りでも受け身可能なので射撃CSで締めたいが、蹴りの吹き飛ばす高度は低いため注意したい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 斬り抜け 130(%) (-%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 蹴り 182(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ&二連殴打

横薙ぎから回り込んで肘鉄→シールドアッパーを繰り出す3段格闘。
最終段出し切り時は受け身可能。
コマンド上、迎撃の場面で頼りがちだがこれのみで受け身不可ダウンを取れないことが難点。
高度が低いならそこまで問題はないが、心配なら射撃CSを溜めておくなどでフォローしたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 肘鉄 121(%) (-%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 盾アッパー 173(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ

シールドを捨てジャブ→ライフルを捨てつつサーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大きく宙返りして回転斬り抜け。
最終段は受け身不可ダウン。
追従性能がやや物足りないが、メインへの追撃等には十分使える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャブ 65(%) 65(-%) 1.7 1.7
┗2段目 袈裟斬り 121(%) (-%) 1.85 0.15
 ┗3段目 斬り上げ 173(%) (-%) 2.0 0.15
  ┗4段目 斬り抜け 219(%) (-%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション

前方にフィン・ファンネル・バリアを展開しつつ盾払い→突き→回り込んでシールドアッパー→シールドと追加装甲をパージしつつ突き上げ。
その後踏みつけるような跳び蹴り→サイコフレームの光を纏いつつ回転斬り抜け→パージしたシールドを回収しハイ・メガ・シールドからのラストシューティングで撃ち抜く。
初段ファンネル・バリアには射撃バリア判定がある。
バリアの形状はαアジールのメガ粒子砲を防いだシーンの再現。

初段からラストシューティングまではカット耐性がやや高めだが、ラストシューティングでガッツリ足を止める為、完走までは行きやすいがカットの危険性がかなり高い。
ABCマント等のビームを無効にするバリア等に当てると最終段で反確を貰うので注意。
さらに1段目のバリアは初段の追従を開始してからワンテンポ遅れて展開されるため、至近距離での発動では発生しない。
バリアの構成にファンネルを4機用いるため、3機以上ファンネルを射出している状態だとこれまたバリアが発生しない。
そもそもの初段性能も高いとは言えず、射撃バリア込みでも生当て性能は高くない。
揚げ句、途中で相手を撃破しても回転斬り抜けまでモーションが続くのだが動きがゆったりしている分終わるまでの時間が無駄に長いのもマイナス点。
火力UPもあまり見込めないと、現状使い道が少なく、封印も視野に入る覚醒技。
正直言って悪足掻きで覚醒技のブッパをするならサブや特射をパナした方がまだ期待値は高い。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 盾バッシュ /65//65(%) ///(-%) ダウン
2段目 突き /126//126(%) ///(-%)× よろけ
3段目 盾アッパー /168//168(%) ///(-%) 砂埃ダウン
4段目 突き上げ /213//213(%) ///(-%)× 縦回転ダウン
5段目 踏みつけ /241//241(%) ///(-%)
6段目 斬り抜け /265//265(%) ///(-%) スタン
7段目 メガ・シールド 327/304/321/301(%) ///(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
NNNNN→射撃CS 276 始動からCS入力で間に合う
???
前格始動
前NN→射撃CS 251
前NN>横→射撃CS
???
横格始動
横NN→射撃CS 242
横NN>前N 236 斬り抜けのスタンで打ち上げ強制ダウン
???
BD格始動
BD格NNN→射撃CS 275
BD格NNN>前N 268 斬り抜けのスタンで打ち上げ強制ダウン
???
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??/??
F覚醒中 F
NNNNN>覚醒技 348
NNNNN>NNNNN>覚醒技 362
NNNNN>NNNN×2>覚醒技 369
BD格NNN>(NN)NNN>NNNN>覚醒技 372 最速右ステ

戦術

同じ3000コストで言えばサバーニャやEx-Sに近い待ちゲー型の3000の立ち回りを要求されるが、同カテゴリの機体の多くが持つ手早く着地を取る武装の他、特に近接自衛や逃走に使える武装に乏しいのが難点。
それらの機体と比べると明確に足の遅さで追いつかれやすく、タイマンも多発する爆弾戦法はあまり向いていない。

一方で得意な中〜やや遠距離戦では、同カテゴリとも優位に戦えるだけの射撃戦能力がある。
連動ファンネルによる妨害や2種の強力なゲロビによる制圧力は高く、相方にはそれを撃つためのサポートや敵を追い返すお手伝いをお願いしたいところ。
その仕様上足を止めやすく、機動力も低めなので2種の降りテクによる付かず離れずの距離感の維持と相手の隙を見逃さない嗅覚が重要となる。

ゲロビとミサイル、ファンネルと言った事故待ち武装のオンパレードに加え、上方によりカテゴリ機体相応の狙撃性能を手に入れた射撃CSにより、待ちの状況は本機の独壇場となる。
中でもサブは牽制、ダメージソース両面で本命武装となるので様々な用途で使えるよう意識したい。

本機を扱う上で課題となる自衛だが、正直移動照射など対応が困難な武装に対しては、シールドを挟むなどして安く済ませるしか無い場面が多々ある。
まず基本として格CSやアシストからの降りテクに必ずステップを入れることを意識したい。また安易な高飛びも避けたい。
ステップを挟まない降りテクや高飛びするだけでは、速度や上昇性能が悲惨すぎて引っ掛かってしまうからである。
一応真上をすでに取れていればファンネルや二段降りテクで誤魔化しやすい部類ではある。
降りテクを通してもそれで凌げるのは僅かな時間のみで、相手の覚醒や冷静な攻めを凌ぐには相方の救援が必須。相方と離れず、逃げ場のある位置取りも常々意識する必要がある。

また比較的迎撃武装として機能しやすい後格闘は実弾武装なので太めビームや攻撃範囲が広い射撃武装で詰められると打ち消されてしまう。太いビームで詰めてくる相手への明確な回答が無い。

この機体は疑似タイ状況で有利に立ち回る事が厳しいので、出来る限り2on2を心掛けたい。
無論相手もそれを承知なので阻止してくるが、20万能機などのタイマンですら一方的になぶり殺しにされるようではどうにもならない。
無理に反撃せず逃げる、壁に向かって逃げない、相方に向かって動くなどの基本的な自衛は出来るようにしておこう。
とにかく足が遅くBD消費の激しい機体であることを意識して動かしたい。

EXバースト考察

「フルアーマーのνガンダムならば…!」
無印νのメイン2連射や、Hi-νのファンネル2連射などと違い覚醒による強化は無し。
特筆して相性の良い覚醒は無く、どれを選んでも何かしらの欠点が残ってしまう。
押し付けの面でも注目が集まる覚醒中は非覚醒時以上のリスクが伴う上、そもそもの押し付け性能も低いため、微妙と言わざるを得ない。
基本はM覚、次点で相方次第でS覚、滅多にないがそれ以外では連動ファンネルの仕様上、人によってR覚がF覚に勝る、といった評価が一般的。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-5%
F覚時は後格入力でファンネルが射出される。
足回りの悪い本機にとってブースト回復5割と、ある程度の機動力上昇は魅力的。
しかし本機のファンネル派生の存在が足を引っ張り射撃→格闘キャンセルをしようとした場合、ファンネルを1発出した後に格闘キャンセルが出るため動きが制限されてしまう。
格闘の性能はそこまで高くない、そもそも格闘に派生がないと格闘でガツガツいける機体でもない。
単に機動力のみを求めるならM覚醒に軍配が上がる。
攻め用としては、使えなくはないが非推奨気味。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-5%
S覚時はN、前、横格入力でファンネルを射出する。
強力な射撃の数々を青ステで撃つことが出来、特にサブの青ステによるタイミングズラしは強力。
チャージ高速もあり優秀な射CSを合間合間に高頻度で挟めるのも嬉しい。
能動的に当てに行ける武装が乏しい本機にとって自分から攻められる覚醒という意味で選ぶ価値はある。

問題は機動力。
機動力がほぼ上がらずブースト回復量も少ないのは元々鈍重なこの機体にとっては見過ごせないポイント。
自衛はもちろん、攻めの場面でも相手の機体によってはそもそも追いつけないということも珍しくない。
総じて上級者向け。

  • Mバースト
足回りに難を抱える本機にとって嬉しい機動力の強化が得られる。
自衛力の無さ、とりわけ近距離での脆さに難を抱える本機としては安全かつ確実に距離を離せるのはとても嬉しい。
一方で難点もある。
そもそもの機動力がかなり遅いためM覚醒の機動力を持ってしても確実な攻めや逃げが出来るとは言い難い。
特に攻めにおいては押し付けられる武装がサブくらいであり、間合いに入ったはいいものの特にやることも無く簡単な射撃で安く済ませて終わりになりやすい。
そのサブは大半のプレイヤーが警戒しているため単調な押しつけ狙いはある程度上位のプレイヤーには通じないことの方が多いだろう。
特に3000コストの覚醒であるため注目度は並以上であり、サブのフルヒットを狙える状況というのも限られてくる。

総じて良くも悪くも安定寄りの覚醒。
幸い恒常火力に関してはそこまで不安がないので「優勢を保つ」「覚醒に対して切り返す」運用ができるとGOOD。
このように難点はあるものの現状一番使いやすいバーストであり、シェア率高め。

  • Rバースト
攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
ブースト5割回復と防御補正の存在から、近距離での自衛力に難のある本機との相性は特別悪いというわけではない。
射撃・格闘の両方にある程度は補正が乗るのもうれしく、SAを抜きにした評価をしても獲られるものが大きい。
極太ゲロビを放つ代わりに発生が遅い…という欠点を持つサブの特徴も逆に活かしやすくなり、ある意味FA-ZZのハイパー・メガ・カノンのような活用ができる。
逃げには当然使えないが、逃げづらいなら逆に高機動で突っ込んでくる相手には被弾すると割り切ってSAを活かして切り返す、という発想もなくはない。
ただ、HWS自体の「火力の平均値はなかなかだが、覚醒の爆発力や機動力が低め」という欠点がここで足を引っ張る。
覚醒落ちしなくなったとはいえ、安定感に欠けるR覚醒を他の覚醒を蹴ってまで選ぶかどうかは良く考える必要がある。
一応狙われやすい機体なので、抜けだけで返しもできずに終わりやすいC覚を選ぶくらいなら、こちらのほうが反撃が通る期待値が高い分得るものは大きい。
特に覚醒時の格闘コンボでダメージを稼ぐ相手に対してはそれらにリスクを背負わせられる。ただ、なんと言ってもやはり狙いは透けて見えている。
上手く扱えなければ「Mを選んで逃げていればよかった」となること請け合い。相当自信があるなら選択肢に上がる程度。
実践的に考察すると「Cよりはマシ」「Fの方が総合力は上だが、個性を鑑みるとR覚の方が有用性が見いだせる」に落ち着く評価。

  • Cバースト
狙われやすい本機にとっては半覚抜け自体はありがたい。が、セオリーにもある通り抜け目的のC覚の運用は基本的に悪手である。
自衛ができない言い訳としてのC覚は端的にいって弱い。しかもこの機体の場合は、抜けた後に確実に刺せる即効性のある押し付け武装がそこまで充実していない。
特段相性がいい覚醒がなく後衛気味になるためCが選択肢に上がるサバーニャ、AGE-FXなどの前例はあるものの、あちらほど機動力があるわけでもない。
抜けて逃げたところで反撃の攻撃を通しづらいため、半覚醒抜け自体をそもそも活かしづらく、結局そこまで得られるものがない。
そもそも3000がCの半覚醒抜けを強要される…ということ自体が非常に弱い行動かつ愚策であり、相方の負担が激増することが容易に予想できる。
最大の要素となるゲージ譲渡については、そもそも3000というコスト自体がこのコンセプトに合っていないので、この点で活躍したいならそれこそ「フルグランサでいい」となる。
正直いって上辺だけの半覚抜けや低コにも及ばないゲージ譲渡能力に惹かれても得られるものは薄い。他の覚醒を選んだ方が良い。

僚機考察

HWSが自分から前に出る事は無いため、立ち回り的には爆弾か両後衛になりやすい。
ダブロされるとゲロビが撃ちにくいので、とにかくロックを取れる機体、それでいてこちらの苦手な高機動機に対抗出来る飛び道具や特殊移動があるとなおよし。
ターゲットを外しづらい闇討ち機体が良い。闇討ち機体は大抵足が速いので、合流も相方から行いやすいのが○。
HWSが事故らされた時のために、自衛力が高いとなお高評価。

HWSは射撃制圧力の高い機体なため、純格闘機と組むと相方のコンボをこちらが邪魔してしまう可能性が非常に高いく、正直微妙。
また、爆弾戦法だと疑似タイ展開の繰り返しになることもあり、こちらの負担が大きくなりやすい。
その点への解答となる放置拘束技を持つ前衛寄りの機体が最適となる。

3000

シャッフルで起きがちな事故編成。
前に出る3000(所謂格闘機等)が相方ならなんとかなるかも知れないが、後衛寄り機体だとHWSがひたすら追われてどうにもならない。
その場合は素直に諦め、少なくとも相方が減らないように立ち回ろう。
相手が2機とも覚醒した場合はどうしようもないが、相方へ覚醒をぶつけさせないことは常々意識しておきたい。

  • Ex-Sガンダム・ガンダムサバーニャ等
優秀な射撃で制圧する機体群。
シールドビットやカウンターを備えてるとはいえ寄られたらかなり厳しい。
立ち回りの工夫を考えなければあっという間に蒸発してしまう恐れがある。
どちらが落ちるか、自分の意思を早めに通信で伝えないと取り返しのつかないことに繋がりかねない。
他の3000コスト以上に意思疎通と援護が重要となる。

2500

立ち回り的には最もやりやすい組み合わせ。
HWSが積極的に前に出る事は無いため、立ち回り的には爆弾か両後衛になりやすい。

  • クロスボーンガンダムX1改
擬似タイから拘束までこなせる近接寄り機体。
特にアシストによる拘束が優秀で2対1の状況を能動的に作りやすい点が魅力的。
自衛力の無いHWSも流石に2対1ならなんとかなる事も多い。
HWSをダブロさせない圧もあり、自衛力もあるためロック集めもある程度できると柔軟な対応が可能。
ただしマントを自分のゲロビで剥がしてしまう可能性も大いにあるのでゲロビを流す際は注意が必要。
またX1が得意な擬似タイ、起き攻めを行おうとするとそれだけHWSが孤立することにも留意しておきたい。

  • ファントムガンダム
PL中の格闘でガンガン行く機体で拒否択のサブや悪くない変形も備える。
問題はPL中にこちらは相手相方をしっかりと抑え込む事とPLリロード中でその間をフォローできるかが重要。
特に二段階放熱でしっかりダメージを稼げていないとかなり苦しくなる。
X1やX2同様こちらのゲロビを当ててしまい、PL(特に二段階放熱時)の時間減少をしないように注意が必要。

  • アトラスガンダム
自衛力が高く相手にしたく無い機体でありながら、奇襲力や着地取り性能もあり無視しづらい。
X1と同様に拘束力に長けた射撃を持っている点でも相性は良好。視認性抜群のHWSのド派手な射撃に隠れて見えにくいメデューサの矢を飛ばすという嫌らしい戦い方も出来る。
弾が実弾で消えやすいものの、射撃戦をしているうちはHWSが補ってくれるので問題ない。待ちゲー・爆弾両方に対応できる。
互いに火力が高く一度崩したあとに取り返されにくいリターンがあるのも魅力だが、両者とも太いビームが来ると事故が起きやすい事だけは注意。

2000

3000コストでは一般的な組み合わせ。
お互いが引き撃ちをしながら耐久が減った方が先落ちする動きが基本になる。
一見爆弾戦法が最適なようにも思えるがHWS側のゼロ落ち適正が無い(HWSはリスクを回避する手段が皆無で一度捕まると自力では抜け出せない事が多い)ので、見た目に反して安定感がない。
順落ちだけは避けるように耐久調整しながら落ち順を相談していこう。

  • シナンジュ・スタイン
時代は違えど、連邦とネオ・ジオンのコンビ。良好な機動力に振り向きアメキャン、判定の良い格闘に緑ロックでも機能する特射と隙のない武装構成の2000コス万能機。
HWSが相方に求めるものを多く備えている。
スタイン側が前衛を努めながらHWSと共に射撃戦を行い、要所要所で格闘を狙い場を荒らす立ち回りが良い。
スタインの爆撃とHWSの射撃、どちらも警戒せねばならず、中距離での待ち性能が高い。
加えてどちらが先落ちでもリカバリーが効きやすいので安定感はピカイチ。
より安定感を取るならスタインがC覚醒を選ぶとHWSが後落ちでも半覚2回を吐きやすい。
しかし当然ながらFを選んだ方が爆発力は上で、Fも汎用性は高いので、どの覚醒を選ぶかは要相談。

  • 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)
高いコンボ火力とカット耐性を兼ね備えた2000コス格闘機。
爆弾戦法の相方としては最良だがHWS側が爆弾戦法に対する適正が高くない事が足を引っ張りがちで、ヴィンゲルから見てもHWSの武装が行動の邪魔になりやすい事も組みにくさに拍車をかける。
とは言えヴィンゲルのポテンシャルが高いので無理矢理に組むことは可能。
ひたすらヴィンゲルが暴れて後ろからHWSが範囲制圧を行うことが出来ればペースを掴んだまま流れで勝ちまで持っていける。
ただしHWSが一度でも捕まればそのまま負けになりやすいので安定感は皆無。
アプデでヴィンゲルの射撃能力も下げられており、どちらも中距離でグダグダし過ぎると一気に耐久調整が瓦解する恐れがあるので、ヴィンゲル側には思い切って突っ込んでもらおう。
HWS側はコストを全てヴィンゲルに上げるぐらいの心持ちで自衛したい。


1500

他の3015以上の事故編成。
爆弾戦法が基本になるがHWSが逃げ続けられるわけが無いのでどこかで無理が出る。
機体にもよるがHWSが前に出てロックを集めながら回避に専念し、1500に闇討ちしてもらう動き自体はやれなくもない。
問題はHWSがいつかは捕まる為、そうなった時にどれだけ崩れずに持ちこたえられるかという点。

対策

3000版フルグランサと揶揄される通り、戦略的にはフルグランサと同様の対策が概ね通ずる。
すなわち「見て」「追って」「倒す」。この手に尽きる。

ただしHWSは3000コスト。低コで簡単に近づけるほど弾が緩い訳がなく、攻撃性はヘビー・ウェポンの名の通り非常に高い。
しかしながら他3000と比べるとどの武装も欠点が目立ち、何をするにもリスクが高いので脅威にはなりづらいのが実情という点をしっかり突いていこう。
降りテクがあれば低コストでも近づきやすいだろう。

サバーニャやEx-Sと違いバリアやその場から離脱する武装が存在しないため一度張り付くとHWS側は自衛に躍起にならざるを得ず、低コストで張り付いた状態を維持出来れば戦況的にかなり美味しい。
見合っている状況で気をつけるべき武装は、メインからキャンセルで出せる武装が後格以外近距離で機能しづらいので、基本格闘CS程度。
張り付くメリットが大きいことを理解し、好き勝手させないように積極的に牽制したい。
特に継続的に弾を送れる機体(ex:フルグランサ、キュベレイ)はHWSの動きをかなり制限することができるため、積極的に張り付きに行きたい。

使用機体の足が遅かったり降りテクが無かったりで、どうしても射撃戦をせざるを得ない場合は、せめて相手の弾数とリロード時間は計算に入れて挑みたい。
発生が早いのは後格と格闘CSくらいで、後は隙が大きいものが多い。
強引に詰めるのは難しくとも、タイミングを逃さず詰めることでHWSの動きを制限してやろう。

格闘性能が低いため格闘戦に持ち込むのも有効だが、最低限の迎撃行動は持っているため通る場面はしっかり見極めたい。
ゲロビを出しっぱにされるのも巻き込みが怖いし、後格の迎撃性能も低くはない。アシストもセルフカット気味に働くことがある。
鈍足で食らい判定も大きめなので射撃始動は常に視野に入れておきたい。
ただし降りテクの都合で格闘ボタンをホールドしていることが多いため格闘振り返しの機会が少なく、砲撃機レベルの格闘迎撃武装を持っているわけでもない。
サブと特射さえ避ければ強気な前BDもよく通る部類なので、武装相性込みで読み合いをしながら攻め択を選んでいこう。

以下、特に気を付けたい武装群。

  • 格闘派生のファンネル
足が止まる武装から次々と出てくる弾数無限の連動ファンネル。
これにより下記ゲロビを安易に盾で防ぐと、固められた上でそこそこのダメージを負ってしまう。
また自機展開もあるため、ダウン属性の攻撃でないとセルフカットの可能性があるのも厄介。
HWSのゲロビを避けた後には必ず追撃がくると身構えておいた方がいいだろう。

  • サブ
典型的な高火力強銃口ゲロビ。
中距離の着地を取るのはもちろん、近距離の垂直移動にもしっかりついてくる。HWSの上を取ろうとする上昇に対して引っかかることが多いため、追いかける際には常々注意したい。
コストや発生の遅さ故に最前線でぶっぱなしてくることはさすがに少ないが、連動ファンネルにより反確をとりにくいのも厄介。
ダブロで撃たせないのが最善策。
BRを一発…でもそれなりの対策となるので、狙われた場合にとりあえず消されないものを撃っておくのもある程度有効(もちろんその後も回避を試みること前提であるが)
格闘機の場合はいかにこれを吐かせるかが求められる。

  • 特射
V字のゲロビと中央のミサイルにより、圧倒的な横範囲制圧力を持つ。
ミサイルの誘導も強く、それでいてファンネルも追いかけてくるド派手な一斉射。
銃口補正は格闘迎撃にも使える程強く、攻撃範囲の広さから自分が避けても相方が食らうパターンもあれば二人共撃ち抜かれる事も珍しくない。
直接狙う事は勿論、緑ロックからの置きゲロビも堅実に狙える程であり非常に警戒が必要な武装である。
とは言え横のゲロビ以外の弾速は速くないので基本はゲロビに引っ掛からないように安易な横移動はしないように、しかしジャンプをするなどのブーストを大きく使う行動で避けると着地をサブで取られる危険性がある。
基本的に後ろフワステをすればとりあえずは安全。
サブと違って両手を上げるモーションが合図。
後は引っ掛かってもダメージはそこまで高くないので、相手のペースに乗せられないのも大事。
リロードも長いので、詰める際に上手く避けられたら大きなチャンスとなる。

  • 後格
HWS唯一と言って良い自衛に役立つバズーカ系の武装。発生が比較的よく爆風が大きいため、引っ掛かりやすい。
またリロードも短く中距離での射撃武装としても機能する。
格CSメインで降りると見せかけて寄ったらメインからのキャンセルで迎撃されるので油断しないように。
逆に使ったのを見たらリロード中に一気に詰め寄るのも手。

チャレンジミッション

【機体ミッション】νガンダムHWS

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:197戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ FA-93HWS
三段構え
幻のプラン
10000 コメントセット [男の子]はこのくらいの方がいい
15000 称号文字(ゴールド) フルスペックNT専用機
20000 スタンプ通信 方法はあるはずだ!

【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン νガンダムHWS
20000 衣装 連邦軍制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • でもこいつ、なんだかんだで人気あるよな -- (名無しさん) 2023-03-30 12:09:38
  • 爆弾後衛としてそんなにヴァサと変わらんぐらいまではきてる。もう一段ずつ上がるとレオス→カバ→修正確定クラス -- (名無しさん) 2023-03-30 14:47:06
  • 直前ステップはいろんな機体で有用だよね、ガチ勢はブースト節約考えるだろうけど、実際オバヒだけで被弾してるもんでもなし、まずブースト腐らせた被弾を減らす、のは大事 -- (名無しさん) 2023-03-30 22:15:10
  • 虹ステとは言わずゲロビとか大きな武装を使う時はステップ踏むと目に見えて当たるようになる、置きライフルを食らうとしても発射は潰されないから痛み分けに持っていける、これだけでも充分だと思う -- (名無しさん) 2023-03-31 00:28:05
  • いつもwikiで機体探す時参戦作品で探すんだけど、この機体νガンともHi-νとも参戦作品が違うの今気がついたわ 必死にHi-νのとこ探してた -- (名無しさん) 2023-03-31 21:22:25
  • たまに福岡と間違える、せめてHWSと福岡は一箇所にまとめて欲しい -- (名無しさん) 2023-04-01 15:39:39
  • というか、そもそもが福岡νとかあんな原作も何も無いような御当地オリジナルいらんよね。魅力が無い。 -- (名無しさん) 2023-04-01 15:59:55
  • ユニゼ -- (名無しさん) 2023-04-02 09:28:05
  • ミスった、ユニコーン零丸みたいな悠長にやってたら殺される奴らが溢れてる中、使用率と勝率割と保ってるのえらい -- (名無しさん) 2023-04-02 09:29:09
  • なんやかんや極太ゲロビや二又ゲロビは使ってて楽しいからね -- (名無しさん) 2023-04-04 12:25:19
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最終更新:2023年10月16日 11:21
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