|
作品枠 |
機動戦士ガンダム サンダーボルト |
パイロット |
イオ・フレミング |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
レールガン |
5 |
80 |
弾数が少ない実弾射撃 |
射撃CS |
レールガン【最大出力】 |
- |
130 |
単発高威力 |
サブ射撃 |
レールガン【移動撃ち】 |
3 |
65~117 |
横移動しながら2連射 レバー左右で移動方向指定可能 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
横入力でやや回り込む |
射撃派生 アサルトライフル |
- |
17~124 |
横移動しながら連射 |
後格闘 |
メデューサの矢 |
1 |
180 |
ヒット後に時間差爆発 |
レバーN格闘CS |
ガンキャノン・アクア呼出 |
- |
20~118 |
ミサイルとニードルガン |
レバー入れ格闘CS |
69 |
突き1段 |
ジャンプ派生 |
宙返り |
- |
- |
サブ1射目、特射、特射射撃派生から派生 誘導を切る後方宙返り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
170 |
オーソドックスな3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
受身不能ダウン 離脱用 |
NN前 |
167 |
後派生 蹴り&袈裟斬り→突き刺し爆破 |
N後N |
271 |
拘束&高威力 |
NN後N |
273 |
前格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け |
前NN |
- |
177 |
よく動く |
横格闘 |
袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い |
横NN |
- |
169 |
回り込む3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
N格と同様 |
横N前 |
166 |
後派生 蹴り&袈裟斬り→突き刺し爆破 |
横後N |
266 |
N格と同様 |
横N後N |
272 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
- |
133 |
カット耐性が低い |
N特殊格闘 |
ビームサーベル【斬り上げ】 |
特 |
- |
126 |
射撃バリア付き |
前特殊格闘 |
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 |
前特 |
125 |
フワ格始動 |
横特殊格闘 |
ビームサーベル【回り込み斬り】 |
横特 |
94 |
回り込み斬り |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
90 |
前作後格が移動 射撃バリア付き |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
グルーヴィ・デュエル |
1 |
286/281/288/270 |
射撃偏重の格闘乱舞 |
概要
『機動戦士ガンダムサンダーボルト』より、イオ・フレミングが一年戦争終結後に搭乗した試作型水陸両用MS。
水中戦闘向けに開発されたが、サブレッグによる飛行能力等を含め、全戦闘域において活動が可能な汎用性を誇る。
太い実弾とそれを活かすための移動撃ちムーブを主として戦う変則的万能機。ムーブ特化実弾機とも言い換えられる。
オバヒでも移動撃ち技で大きくあがける他、誘導を切るジャンプ派生を絡めてかなりしつこいあがきが可能。
高誘導・高弾速武装に欠けるのが弱点だがロック保存を活かせば割と中距離戦も対応できる。
本作ではOVA版で登場したメデューサの矢とアシスト武装が追加された。
特に前者は拘束する高火力弾として目新しい技であり、本機の新たな面白みになっている。
弱点は滞空は屈指だがスピードは早くない事と、この手のオバヒ前提機体にありがちだがダブルロックに弱い点。
後衛もできるがどちらかというと先落ち含めて好き勝手にやりたいタイプ。
多彩な移動技とキャンセルルートを駆使して、戦場にバリエーション豊かなアドリブを轟かせよう。
通常時:サブレッグのバーニアをふかしながら、片膝をついて着地する。初戦闘後の着艦シーンの再現。
覚醒中:サブレッグを脚部に装着して旋回移動し、一回転してレールガンを構える。
敗北時:サブレッグを失って漂い、両手のビーム・サーベルの内、右手側が徐々に出力が下がって消滅する。OVA2話にて水上へ離脱しようとして失敗したシーンの再現。
- 格闘CS:コマンド新設。新規武装。
- 後格闘:新規武装
- N特殊格闘:2段目のダメージ推移・ヒット数変動(合計威力はそのまま)
- 横特殊格闘:オーバーヒート時に使用不可能に(共通調整)
- 後特殊格闘:旧後格闘が移動
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、後格
- 射撃CS→サブ、特射、各特格
- 各格闘CS→各特格
- サブ→サブ、特射、各特格
- 特射→各格闘、後格、各特格
- 特射射撃派生→各特格
- 後格→特射、各特格
- ジャンプ派生→メイン
射撃武器
【メイン射撃】レールガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「弾けろ!」
弾数がかなり少ないが威力は80とやや高めで強実弾属性のメイン。
本機がブースト中などに動き撃ちできる唯一の武装。
強実弾属性のためマシンガンやBZを貫けるが、ビームには消されるので要注意。
弾数が少ないので射撃CSやサブを絡めて節約しよう。
キャンセルルートが非常に多く、その殆どから虹ステやJ派生に繋げられるのは利点。
実用上での利点では無いが、発射時には銃口に発射煙が吹くなど細部への拘りを感じる造りとなっている。
【射撃CS】レールガン【最大出力】
[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:--%]
「レールガンのせいで酷ぇノイズ…」
足を止めて撃つ単発の高威力レールガン。
こちらも強実弾属性で、弾速が速く当てやすい。その反面銃口補正には期待しにくい。
威力が高く、格闘コンボにも組み込みやすい。
メインの弾数が心もとないため存分に回していこう。
キャンセル先も多く、撃った後のリカバリーがしやすいのも利点。
【サブ射撃】レールガン【移動撃ち】
[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.5*2][補正率:-20%*2]
「仕留めてやるよ!」
サブレッグを足に装着し、レバーNで右、レバー左で左方向に動きながらレールガンを2連射する。射程限界あり。
1hit65(キャンセル時46)。1射目からジャンプ派生が可能。
サブ1hit→J派生メインCは近距離でなければ確定しない。確定ダウンを逃さないようしっかり判断したい。
また、キャンセルで出した場合は2発で100ダメージを越えないため、これのみでダウンを取り続けるとダメ負けする。
【特殊射撃】特殊移動
[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム3秒]
「いい機動性だ!」
赤ロックでロックしている敵機に、緑ロックだと進行方向に向けて直進する特殊移動。
横入力で入力方向にやや回り込む軌道を描く。
虹ステ可能で、射撃派生、ジャンプ派生と各種格闘、特格へキャンセル可能。
キャンセルで出した格闘は通常よりも伸びが強化される。特格の初段性能は強化されない。
派生やキャンセルをしないとそのまま慣性落下になる。
バリア効果は無いため真正面から強引に近寄るのは難しいが、オバヒあがきや格闘派生による闇討ち、高飛びしたあとの逃げなど使い所は多い。
【特殊射撃射撃派生】アサルトライフル
[属性:実弾][3hit浮かしよろけ][ダウン値:0.7*12発][補正率:-3*12%]
「これで蜂の巣の出来上がりだ!」
レバーNで右に、レバー左で左方向に移動しながらマシンガン連射。12発撃つが未覚醒時は8発で強制ダウン。
右移動の時はレールガンを捨てて右手で、左移動の時はシールドを捨てて左手で発砲する。
ここからジャンプ派生と特格キャンセルが可能。
サブと挙動が似ているが、こちらの方がより速く、そして長く移動する。射程限界もない。
銃口は撃ち始めの時点で固定されてしまうが、キャンセルルートを活かした赤ロック保存で手数を増やせるのがウリ。
派生時に再誘導がかからないため誘導を切られた場合は無力化する。その時はジャンプ派生で仕切り直すのがいいだろう。
メインから繋げる場合、距離が近いと決まらない場合があるので注意が必要。
距離にもよるがこれで盾固めができた場合、横特格キャンセルでめくりを狙える。
【後格闘】メデューサの矢
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾][弾頭:スタン/爆発:ダウン][ダウン値:弾頭:0?/爆発:7.0][補正率:弾頭-1%*3/爆発-20%]
新武装。シールドから高弾速の弾を発射し、約2秒後に爆発する。
劇場版「BANDIT FLOWER」でズゴックを行動不能にした武装。
デュナメスのGNミサイルと同じく、着弾してから時間差で爆発するタイプの攻撃。
各種特格にキャンセル可能。
弾頭8ダメージ*3ヒット、爆発160ダメージ。弾頭は判定が分かれており、カス当たりだと167~180の範囲でダメージがブレる。
銃口補正と誘導はいまひとつだが発生と弾速に優れており、中距離での着地取りや他の武装からの追撃に使える。
爆発部分の単発ダメージが160と射撃CSを上回るため、爆発を〆にもってくるだけで容易にダメージ増加と拘束を両立できる強力なコンボパーツとなる。
ヒットから爆発までに猶予があるので、後格始動から格闘を入れ、出し切った後に爆発させることもできる。
ワンボタンで出せて高威力かつ拘束時間も長い今作の主力武装であり、これをどれだけ当てられるかが戦果を左右すると言っても過言ではない。
当てれば当てるだけ試合のペースを握りやすくなるだろう。
小技として、ダウン追撃に使っても爆発が発生する。
ダウン引き起こしはしないため大ダメージを取れるわけではないが、寝っぱなしを強要できる。
また爆発のダウン値は高いがクロスS覚醒なら非強制ダウン。
生当て強制ダウンを前提にしているからか爆発の補正率が凄まじく低いようで、覚醒リロードで2回続けて当てると瞬時に350以上のダメージが入る。
【格闘CS】ガンキャノン・アクア呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
新武装。ビアンカの駆るガンキャノン・アクアが援護してくれる。
レバー入れで性能変化。
いずれも誘導、弾速、リターン、どれも相応で単体で見ればそれほど優れた武装ではない。
しかしアトラスはメインの弾数が少なく、サブも攻めにも守りにも重宝するため弾数管理が非常に苦しい。
そのため射撃戦での負担を軽減する意味でも多用していきたい。
特格へのキャンセルルートを持つ。
【レバーN格闘CS】ミサイル&ニードルガン
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:ミサイル:/1発,ニードルガン:/1発][補正率:ミサイル:-10%/1発,ニードルガン:-20%/1発]
「ビアンカか!助かったぜ……」
山なりに進むミサイル6発と直線的に進むニードルガン3発による波状攻撃。
ミサイルは1発20ダメージで、ニードルガンは1発40ダメージ。
先にニードルガン3発、後にミサイル5発ヒットで118ダメージとなり強制ダウン。
ニードルガンは弾速が早めでミサイルは少し誘導する。
弾幕を張りたいときの中距離向け。
【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル
[属性:格闘]
「頼むぜビアンカ!」
多段ヒットする突き1段。
攻めの布石として使いたいときの近距離向け。
レバ格CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69(75%) |
15(-5%)*5 |
3.0↓ |
*5 |
よろけ |
【サブ射撃1射目・特殊射撃・特殊射撃射撃派生ジャンプ派生】宙返り
「機動力ならアトラスが上だ!」
誘導を切る宙返り。オバヒでも使用可能。
射撃周りのキャンセルを多用して動き回る本機の立ち回りを補助する優秀な武装。
適時活用していきたいが、真後ろにしか動けないため使いすぎても状況から孤立してしまいがち。
メインキャンセルで落下可能。
メイン→サブ→ジャンプ派生→メイン→…はオバヒあがきの基本。
格闘
特格3種の初段性能が良好。
それ以外の初段性能は中〜中の上といったところ。
コンボに関しては火力の後派生と後格〆、カット耐性コン用の前派生と前格がある。
【通常格闘】ビーム・サーベル
横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。
1、2段目から前・後派生が可能。
後派生を引き出すために使う格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
|
|
バウンド |
【N・横格闘前派生】斬り抜け
受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
カット耐性が欲しい時に使いたいが、2段目から派生する場合は最初から前格を出し切るほうが効率的。
前派生>後格などで長時間の2on1を狙うのも良い。
【N・横格闘後派生】蹴り&袈裟斬り→突き刺し爆破
連撃からサーベルを突き刺し、離脱と共に爆発。
派生初段の効率に優れ、最後の爆発は後格より高威力だが突き刺しの効率が悪く、トータルはそこそこ強力止まり。
補正の貯まり具合にもよるが、袈裟斬り時点で止めて後格で追撃したほうがダメージが伸びるケースが多い。
そのまま出し切れば弾もブーストも消費せずに終わるため、状況に応じて使い分けたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(65%) |
167(50%) |
116(65%) |
166(50%) |
70(-15%) |
|
|
|
特殊ダウン |
┗後派生 |
蹴り |
117(75%) |
164(60%) |
112(75%) |
163(60%) |
65(-5%) |
|
|
|
強よろけ |
袈裟斬り |
174(60%) |
209(45%) |
169(60%) |
208(45%) |
75(-15%) |
|
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
195(40%) |
225(25%) |
190(40%) |
224(25%) |
35(-20%) |
|
|
|
スタン |
爆発 |
271(-%) |
273(-%) |
266(-%) |
272(-%) |
190(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け
出し切りで斬り抜ける3段格闘。
派生を使わないならN格や横格よりも優秀。
出し切りから後ろフワステ前格で初段がスカせるが、後派生の強化や後格の追加で狙う意味がほとんどなくなった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
177(53%) |
85(-12%) |
|
|
|
【横格闘】袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い
回り込んでの袈裟斬り→多段ヒットする回転斬り→逆側に斬り払う3段格闘。
N格同様の前・後派生あり。
初段の回り込みが欲しい時に使う格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
120(65%) |
26(-5%)*3 |
|
*3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
169(53%) |
75(-12%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
スタン属性の斬り抜けから斬り上げる2段格闘。
咄嗟の追撃(特に自分より高度が低い敵)以外に出番はない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
133(65%) |
85(-15%) |
|
|
ダウン |
【レバーN特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】
ブレードシールドを構えつつ接近して斬り上げ→多段ヒット突きの2段格闘。初段に射撃バリア有り。
爆風の無い射撃で迎撃するタイプの相手には滅法強く、メインからキャンセルして押し付けられる。
各特格はメイン、射撃CS、サブ、格闘CS、後格、特射、特射射撃派生とほぼ全ての技からキャンセル可能となっている。
出し切りは受身可能なダウンなのでOHすると反確。CSを仕込むなどしておきたい。
本作移行時に突き部分がより細かい多段に調整されている。従来も中威力の多段だったため使い勝手に大差は無いが、ダウン値ギリギリから刺した時はダメージがより落ちることになる。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
突き |
126(64%) |
22(-4%)*4 |
|
*4 |
半回転ダウン |
【レバー前特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】
二刀流で飛び込んで斬り払い→斬り抜けて打ち上げる2段格闘。初段はフワ格系。
全体的に動作が機敏でカット耐性が良く、出し切り受け身不可ダウンなのでオバヒでも反撃は貰わずに済む。
射CSで追撃すると高く打ち上げられるのもこの武装の強み。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
強よろけ |
斬り抜け |
125(65%) |
75(-15%) |
|
|
特殊ダウン |
【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回り込み斬り】
入力方向に回り込みながら接近し、多段ヒットする斬り払いを繰り出す1段格闘。
斜め方向に大きく動くためCSのための軸合わせや距離調節、緑ロックでの逃げなどに使う。
似たような挙動を持つアルケー横特などと違って問答無用で刺せるレベルではないが、適正距離であれば相応の食いつきがあるため狙えると美味しい。
また、砂埃ダウンなので追撃に失敗しても反撃は受けにくい。
前述のアルケー横特のような上下の動きへの強さはそこまでないが、横方向(水平方向)の動きに対して強い。
サーベルを振る前の部分に再誘導有り。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
94(80%) |
25(-5%)*4 |
|
*4 |
砂埃ダウン |
【レバー後特殊格闘】格闘カウンター
旧後格がコマンド移動。
サブレッグにブレードシールドを挟んで前面に構えるカウンター。
カウンター成立時は盾をパージして跳躍し、降下しながら突き下ろす。
グラブロにカウンター攻撃を仕掛けた際の再現。
射撃を受けた場合は通常の盾に移行する。射撃を受けた後に格闘を受けた場合はカウンターにはならない(盾移行系の共通の仕様)
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
突き下ろし |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
|
*4 |
スタン→バウンド |
覚醒技
グルーヴィ・デュエル
「ノッてきたぜ!最高のタイミングだ! アトラスの敵じゃねぇな!」
斬り抜け→サーベルを放り投げてアサルトライフル連射→サーベルをキャッチして斬り上げ→レールガン→巨大サーベルで縦一文字に斬り抜ける。
レールガン→斬り抜けはカメラ演出を含めてスパルタンに特攻を仕掛けてきたコムサイを撃墜した攻撃の再現。
射撃がそこそこ混じる乱舞系覚醒技。
斬り抜け→アサルトライフル連射でそれなりに動くのでカット耐性は悪くないが、後半で足を止めるため全体的なカット耐性は微妙。前半で仕留めきれるなら悪くない選択肢と言える。
しかしアトラスはCSを除けば強引な攻撃に対する耐性がないため、SA付与の覚醒技は貴重な迎撃択にもなっている。
振りたくなくても振らざるを得ない時もあるため最後の手段として覚えておくと良いだろう。
コンボの選択肢としては後格や後派生の存在が大きく、拘束としても火力重視としても肩身が狭い。
全体的にヒット数多めで重補正高火力の攻撃で構成されているため、補正が重い状態で使ってもある程度ダメージは伸びるので覚醒技を使えば必ず落とせると確信したならばコンボに組み込む選択肢が浮上してくる。
ここで言うことではないが、さっさとダウンさせて起き攻めでダメージを与えた方が早い上にカットのリスクも回避できる点は忘れないこと。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
/80//80(80%) |
80(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
ライフル |
/183//174(29%) |
9(-3%)*17 |
|
|
スタン |
3段目 |
斬り上げ |
/210//201(19%) |
90(-10%) |
|
|
ダウン |
4段目 |
レールガン |
/231//220(10%) |
100(--%) |
|
|
スタン |
5段目 |
一刀両断 |
/261//250(10%) |
30(--%)*10 |
|
|
|
6段目 |
斬り抜け |
/281//270(10%) |
200(--%) |
9.0 |
10.0 |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
威力高めのズンダ 弾数に注意 |
メイン≫メイン≫射CS |
188 |
|
メイン≫(→)サブ2hit |
159(135) |
|
メイン≫メイン≫(→)後 |
223() |
|
サブ1hit→J派生→メイン≫メイン |
169 |
降りながら攻撃。中距離以遠では狙いづらいか |
後≫メイン→爆発 |
223 |
以下、弾頭命中から爆発までの間に割り込むコンボ |
後≫NNN→爆発 |
269(239) |
|
後≫N後→爆発 |
285(251) |
|
後≫前NN→爆発 |
275(245) |
|
後≫BD格N→爆発 |
254(218) |
|
レバー格CS≫後 |
203 |
|
レバー格CS≫射CS |
167 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
横特>N後>後 |
299 |
補正が重い突き刺しをスルーするため後派生出し切りより高威力 |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
Sクロス覚醒中 |
|
|
後≫後 |
350 |
爆発までに次弾のリロードが完了する。 |
戦術
各種武装のキャンセルを活かして適正距離である近い間合いを保ちつつ相手のダウンを奪うのが本機の基本スタイルとなる。
近距離を得意とする関係上、汎用性が高いように見えて、その実はかなり先落ち気質の高い機体である。
近距離でサブを押し付けたり、対の択になるジャンプ派生→メインで退いたりなど緩急をつけて自分のリズムに相手を巻き込んでいこう。
射撃だけではあっという間に弾が切れるので、特射→格闘派生や各種特格での強襲も積極的に狙いたい。
コンボの〆や特射などで軸を合わせてからの奇襲には今作で追加されたメデューサの矢を絡めて、火力を出していくことも考慮しよう。
キャンセルを多用する性質上、後格や格闘コンボを絡めないとダメ負けするためどの距離でも弾がある内は常に後格〆を考えること。
特にジャンプ派生はキャンセルを多用して暴れ回る際にオバヒでも誘導を切れる優秀なコマンドであり、これを活かしつつ如何に相手の立ち回りを妨害するかが重要となってくる。
射撃を外してもキャンセルしてジャンプ派生に接続することで、反撃のリスクを回避しつつ仕切り直せるのが本機の最大の特徴。
オール実弾の弊害でビームマシンガン、移動ゲロビ持ちの機体が非常に苦手。
特に頼みのN特格(射撃バリア格闘)の間合い外で堅実に射撃を押しつけられると非常に苦しい戦いを強いられる。
正面から敵ゲロビを止める手段も皆無に等しいので、後衛のゲロビ持ちにも普段以上に注意を向ける必要がある。
また、赤ロ保存はできるがキャンセル補正や弾の性質、射程限界の都合で中距離以遠での戦いを強いられると厳しい。
虎視眈々戦場を見つめ、格闘をねじ込んで行けば勝利の二重奏を響かせられるだろう。
EXバースト考察
「派手に轟かせ、アトラスガンダム!!」
推奨順にS>F>M≧C>Rといったところ。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘の伸びと速度が大きく上昇するので、チャンス時に特殊移動と格闘で稼ぐ本機の特性と合っている。
生格だけではなく射撃からのキャンセルを上手く活用していきたい。
メインで敵を動かし、サブ→横格等で大きく回り込みながらの強襲などバリエーション豊かに攻めていこう。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
推奨覚醒。
青ステが開放されたりジャンプ派生を絡めなくてもサブ→メインなどで降りテクに繋げられたりと、元からトリッキーな足回りが更に強化される。
全体的に弾の判定が太めなため接近さえすれば押しつけもしやすい。
単なる火力上昇のみならず、キャンセルで射撃を出すことが多い本機にとってキャンセル補正が撤廃されるのも大きい。
依存度の高いメインや目玉武装のメデューサの矢のリロードが早くなるのも心強い。
リロードやCSチャージの高速化によって格闘コンボを手軽かつ早めに〆られるという利点もあるため、格闘に何の恩恵も無いわけではない。
ブースト回復量の少なさも元々オバヒでも動ける機体なので他機体ほどの短所にはならない。
可もなく不可もなく。
動きを支えるジャンプ派生、特殊移動、各特格の性能は据え置きであり、M覚醒の長所を完全には活かしにくい。
結局やる事はBDを使ってメインや格闘を狙うというアトラスである意味が感じられない攻めになりがち。
どうしても安定行動が欲しいのであれば。
相手が高機動機体絡みで他の覚醒ではそもそも追いつけない、もしくは覚醒中に追いつかれたくない試合の時は選択肢に入る。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
SAが付与されることによって強化される武装がほとんどないため非推奨。
誤操作以外で選ぶことはないだろう。
特射からの各特格などはそれ自体は覚醒固有の強化を受けないため、非覚醒時の延長で触れる自信があるなら選択肢。
相方の後落ちや0落ちを支援し、覚醒を覚醒中に暴れることでなく試合全体で暴れるために使うことが目的となる。
自衛択が強い機体ではないので、後衛時のバックアップに使おうとすると自分が苦しくなる。
もし選ぶのであれば誰が対面だろうと疑似タイで競り勝つつもりで。
僚機考察
有効射程が短い上、自衛は武装とキャンセルの組み合わせで補うタイプであるため、後衛・後落ちは得意ではない。
アトラス先落ちが許容できる自衛力と射撃力を持つ機体、もしくは最初から両前衛を敷ける機体がベター。
3000
このゲームの鉄板コンビだが、セオリーではアトラスが先落ちを譲らなければならないため難易度は高め。
一般的な後衛としての立ち回りは出来ないと考えた方がいい。
よって、前衛機か万能機と組んで両前衛気味に動き、アトラスが先に凹んだら落ち順をシフトしてもらう、という立ち回りをすることになる。
やられる前にやるが鉄則になるので、少しでも後落ちが難しいと感じたら、腹を括って先落ちに回ろう。
2500
両前衛に適したコンビ。
最初から前進出来て、コスオバしても攻めの余地が残るのでアトラス的にはベストな組み合わせ。
ただし3000を外すデメリットがかなり大きいので、自分でしっかりダメージが取れる人向け。
また実弾機、もしくは格闘機と組んでしまうと敵との相性に左右されやすくなる点に気を付けよう。
このゲームの低コ低コペア全てに共通するが、高機動機体や自衛力の高い機体には追いつけない&こちらのレンジ外からの射撃を徹底されるとなす術がない。
アトラスは遠距離でやれることがない機体なため、なるべくこの問題を解決できる機体と組むことを推奨する。
原作ライバルコンビ。
お互いがどちらかというと疑似タイ志向で射撃の有効距離の関係から足並みを合わせやすい。
サイコザクの連動バズーカを引っ掛けてダウンをとり、どちらかが張り付いてもう片方が分断させる動きが理想か。
相手からすればオバヒで縦に横にと動きながら弾を撃ってくるのは鬱陶しいことこの上ない。
悠長に射撃戦を続けていると必ずボロは出てくるので、隙を見つけて格闘をねじ込んでいこう。
こちらの射撃は全て実弾のため、相性差が出やすいのも注意。
2000
何をするにも中途半端な組み合わせ。
後衛機が多いため、ついついアトラスだけを前線に送り込んでいつの間にか落ちている…というケースがよく起きる。
相方側もアトラスの弱みを熟知して、察した立ち回りが出来ないと厳しい。
1500
荒らしたいアトラス&ロックを取ってほしい1500と、互いの要望が噛み合っているため、自然と足並みが揃う。
ただし長期的な目で見ると、アトラスは相手によって荒らし・タイマン性能にムラが出過ぎるため、どこかでボロが出る。
そのため捻出したチャンスをきっちりモノにする、覚醒の畳み掛けで相手のペースにさせないなど、息の合った連携が求められる。
対策
トリッキーな動きが特徴の近距離向き万能機。
全て実弾な代わりに判定大きめの各種射撃と、相手の行動を読んで当てていく格闘を持つのが特徴。
射撃は太めのメインと射CS、大きく移動しながら撃てて当たると強よろけのサブ、同じく強よろけで奇襲性のある特射中射撃派生など近距離向きにしては優秀。
特筆すべきはメインのキャンセルルートの多さ。格闘以外のありとあらゆる武装へキャンセル可能で、使える引き出しがとても多い。
格闘は近距離向きとして見ると初段性能がやや物足りないが、万能機としては充分な品揃え。
中でも特格が優秀で、射撃バリア付き突進のN特格・伸びの良いフワ格の前特格・大きく回り込み移動速度も良好な横特格・カウンターの後特格と、対応の幅が広い。
シールド、飛び込み、回り込みによって射撃迎撃への耐性が高く、並みの弾幕であれば特格を使って簡単に距離を詰めてくる。
無理矢理自分有利のジャンケンを強いるほどの押し付け性能は無いが、強引な押し付けが出来ないというだけで読み合いの択はとても豊富。
全体的に相手の行動を読んでその虚を突くという戦術に長けており、的確に技を出されると簡単にダメージを奪われる。
メインなどを布石にして高火力なメデューサの矢を押し付けてくるパターンもある。
一回ペースを取られると厄介な上、コンボ火力もあるので出来るなら撃ち負けるのは御免被りたい。
更にアトラスは足掻き能力が高いことも頭に入れておきたい。
オバヒでも最大で3回連続で出せるサブに加え、特射に特射中射撃派生から出せるジャンプ派生で誘導を斬りつつ落下できるので、中距離で本気で逃げに徹したアトラスを捕まえるのは骨が折れる。
弾を数えて無くなった瞬間を狙う、足掻きに対して無茶な動きや無駄に弾を撃ったりしない、特格の間合いに入らないの3点を徹底したい。
欠点は射撃全てが実弾であり、ビームにかき消されやすいということ。そして足回りは良いが赤ロックが短い点も苦しい。
ズサキャン、ステアメキャン、ピョン格ズサなどでこまめに誘導を切りつつブーストを回復し続けたり、弾幕を張られ続けたり、強銃口のゲロビを向けられたりするのも苦しい。
「距離を取っていれば勝てる」というほど甘い相手では無いが、丁寧に射撃をしていればアトラス側は読み合いにすら持ち込めなくなるので、途端に不利になることは無い。
足掻き能力に関しても裏を返せば攻めに使いたい射撃択を防御に使わざるを得なくなるということなので、弾数を減らせればその分アトラスの脅威度は下がることになる。
特射からの闇討ちも厄介なので気を付けたいが、弾数制なので連発は出来ない。
これらの気を付けるべき点を頭に入れつつ、「近距離だと面倒な読み合いになる」ということを覚えておけば、簡単に負けるような相手では無いだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】アトラスガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:341戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ノーミス アトラス サブレッグ |
10000 |
コメントセット |
この[ロブスター]野郎! 俺の[新車]に爪立てやがって! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
BANDIT FLOWER |
20000 |
スタンプ通信 |
悪ノリする客には退場してもらおうか! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
BANDIT FLOWER |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 暴言が含まれていたため一部コメントを削除しました -- (名無しさん) 2021-05-29 14:36:47
- 下特格射撃ガードありますよ -- (名無しさん) 2021-11-17 17:10:54
- N特、補正率合計が同じと仮定した場合単発21*4、22*4のどっちでも合致しないから補正も変わったか今までと同じのどっちか -- (名無しさん) 2022-02-07 20:09:15
- ↑ちなみにダメージの途中経過は78,95,111,126でした -- (名無しさん) 2022-02-08 00:48:04
- ごめん、再計算したら22*4の-4%で合致した 効率そのまま多段化でコンボ時に微不利って感じ? -- (名無しさん) 2022-02-08 01:00:06
- こいつの対策がどうもわからない。特に地走。ズサろうが延々移動撃ちで銃口かけてくるし。他の強汎用なら別に困らないってのはわかるんだけど、MF系使ってるといつ隙があるのかわからん時がある。 -- (名無しさん) 2022-03-30 23:15:01
- 自分はMFは使わないから具体的な対策は分からないけど、こいつはまともに硬直の取り合いしようとするとバカを見る。距離取ってるならステ踏みながら放置、近いなら横格でも振りに行った方が良い傾向かなと。ズサに延々銃口が追うくらい強気にきてるならまずブーストは投げ捨ててるだろうから、こっちもそれなりの対応が要る -- (名無しさん) 2022-03-31 14:16:55
- 固定かシャッフルどっちの方が強い?アトラスは -- (名無しさん) 2022-05-09 21:32:44
- 2500コストの荒らし寄り機体なんでどちらかといえばシャッフル向きですかね -- (名無しさん) 2022-08-13 22:09:13
- 自分で使ってる時に加えてアトラスが使われてる動画を見て確認して、その上で一応確認するけどN格CS(の少なくともミサイル部分)ってダウン属性だよね? -- (名無しさん) 2022-11-24 19:52:06
最終更新:2023年03月01日 03:45