|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ロックオン・ストラトス (ライル・ディランディ) |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
14 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
トランザム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNスナイパーライフルII |
3 |
120 |
超弾速の狙撃ビーム |
射撃CS |
GNミサイル |
- |
138 |
レバー横で軌道変化 |
レバーNサブ射撃 |
ダブルオーライザー 呼出 |
2 |
120 |
照射ビーム |
レバー前後サブ射撃 |
92 |
突撃から2段格闘攻撃 |
レバー横サブ射撃 |
アリオスガンダム 呼出 |
30~132 |
ミサイル プレアブル格闘CS |
特殊射撃 |
GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 |
12 |
124 |
レバーNで展開後、再入力で発射 レバー入れでオールレンジ攻撃 |
特殊格闘 |
GNシールドビット【自機】/【僚機】 |
100 |
- |
格闘も防ぐバリア系武装 レバー前or横入れで僚機へ |
レバー後特殊格闘 |
GNシールドビット【アサルトモード】 |
100 |
30~103 |
メインor格闘に連動して照射ビーム |
格闘 |
GNビームピストルII |
- |
30(1hit) |
低性能だが弾数無制限の射撃 |
格闘CS |
GNビームピストルII【連射】 |
- |
156 |
ピストル連射 地上、空中、レバーN、レバー入れ、機体の向きでモーションが変わる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
189 |
一瞬で回り込んでピストルで反撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
狙い撃つぜぇ! |
1 |
255/257/250 |
高威力、赤ロック無限の単発射撃 メイン程ではないが高弾速かつ少し誘導する |
概要
『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、ライル・ディランディこと二代目ロックオン・ストラトスの搭乗するデュナメスの後継機。
デュナメスの基本的な機能を継承しつつ、一部改修されている。本作での姿は厳密に言うと決戦用の強化形態「ケルディムガンダムGNHW/R」である。
本シリーズにおける狙撃機の代表。軸を合わせた空中当てや、少しの硬直でもタイミングを合わせて撃ち抜ける狙撃メインが強み。
「放置にもガン攻めにも弱い」という問題点を抱える低火力気味な狙撃機で2500を張るのは厳しい。
…という、インフレしたシリーズの事実を考慮してか、今作では時限強化で移動照射ビットを追従させるアサルトモードを獲得。
狙撃機でありながら前にゴリゴリいけるようになるなど、今までと全く違う立ち回りも可能になった。
今までの射撃戦で見合った状況なら強い部分を持ちつつ、ドッグファイトでもやり合える強化を得たため、かなり機体特性が丸くなった印象を受ける。
ただし狙撃自体の精度が低いと打点を稼げない事は相変わらず。
狙撃中心の削り合いと、荒らしてくる敵を捌き時にはガン攻めまでするアサルトモード。どちらの立ち回りでも、万能機とは違った差し合いで戦い抜く機体である。
- 耐久値:600→620
- メイン射撃:威力低下(125→120)
- レバー前後サブ射撃:ダブルオーの格闘アシストが追加。
- レバー後特殊格闘:新武装追加。それに伴い覚醒中格闘CS連動が削除。
- 後格闘:ダメージ増加?(179→189)
キャンセルルート
射撃武器
【メイン射撃】GNスナイパーライフルII
[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ケルディムを象徴する狙撃ビーム射撃。狙撃の名に恥じぬ超高弾速が売りで緑ロックでも一瞬で着弾する。
青着地も余裕で撃ち抜けるが弾速の代償として誘導が皆無で発生もやや遅め。銃口補正も弱く、アルケインのように斜めBDを食ったりはできない。
赤ロック内の着地取りが主になるが、軸が合った瞬間なら空中でも撃ち抜ける。緑ロックでも特定の武装硬直や前BDの瞬間などは狙い目。
着地以外でどれだけ当てられるかが本機のやり込み指標のひとつ。
威力がやや落ちたのと全体的な耐久増加もあってコスオバを一撃で撃ち抜けるケースは減った。
今作ではアサルトヒット時の撃ち漏らしをフォローしなければならない場面も出てきたので、やや負担が増えた。無駄撃ちは言わずもがな厳禁。
撃ち切りリロードだがメインのない時間帯は戦闘力が極端に落ちるので残り弾数1でも慎重な運用を。だが状況によってはさっさと撃ち切ってしまうのもあり。
【射撃CS】GNミサイル
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腰部フロントアーマーからミサイルを2発ずつ4セットの計8発発射。
レバーNは水平発射。レバーを横に入力するとハの字型で飛んでいく。
ケルディムの武装の中では素直な挙動の誘導兵装で、長い赤ロックを活かせる射撃としてはまずまず及第点。
ミサイルを敵機に向け発射する。
上下の誘導が強く、発射数が多いのでヒットしやすい。
確実にヒットをさせたい場合は隙間のないこちらの方が頼れるか。
ミサイルを斜めにひろがるように発射。
バンシィやデスティニーの拡散ブメに近い。相手の横BDを狩るにはこちらで。
飛び方が左右にやや真っ直ぐな挙動
より左右に対して有効になってると思いきや、ミサイルの誘導自体がこちらは高いとまではいえないので、アシストなどと合わせた弾幕形成に使っていくのが無難だろう。
【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出
[撃ちきりリロード:??秒/2発][属性:アシスト]
ソレスタルビーイングの仲間たちを呼び出す。レバー入れで性能変化。
N特射展開中ならアシスト→特射で落下可能。アシスト呼び出し時に振り向きはないが、N特射が振り向き撃ちが存在しない動き撃ち可能武装なので、自機の向きに関わらず安定して落下可能。
牽制や弾幕形成の要だが貴重な降りテク武装でもあるため安易な使用には気をつけたい。
【レバーNサブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【射撃】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
刹那のダブルオーライザーが照射ビームを放つ。プレイアブルの特射。
射線形成に一役買うが性能は心もとなく新規追加のレバー前後サブが優秀なので出番は少なめ。
【レバー前後サブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【格闘】
[属性:格闘]
突き→斬り上げの2段格闘。
念願の常用できる格闘アシスト。誘導性能が良好で多少軸がずれていてもグイッと曲がって敵を追ってくれる。メインで安定して追撃もできる新たな主力。斬り上げが受け身可能ダウンなので注意。
縦サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【レバー横サブ射撃】アリオスガンダム 呼出
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
アレルヤが搭乗するアリオスガンダムがミサイルを発射する。プレイアブルの格闘CS。
誘導性能が良好で中距離での弾幕形成や牽制に。
【特殊射撃】GNライフルビット【展開/一斉射出】
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
GNHWの6基のGNライフルビットを一斉射出する。レバー入れで性能変化。レバー入れは一度の入力で攻撃を行なってくれるがレバーNは展開→攻撃で二度入力が必要なことに注意。
【レバーN特殊射撃】GNライフルビット【展開】
自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。
展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は約5秒間。
展開中にアシストから特射を入力するとアメキャンと同じ挙動で落下する。
この再入力の攻撃には振り向き判定がないため、自機が後ろを向いていてもキャンセル落下ができる。
停滞ファンネルらしく押しつけや自衛に向くがアシストからのキャンセルで降りテクとしての側面も持つ。
ケルディムの自衛を支える極めて重要な武装で、フルヒットすれば強制ダウンまで狙える。
停滞はしているが属性はファンネルのままなので真下や真上に相手がいても銃口補正は働く。
アシスト→特射と行えば落下しながら迎撃ができるため非常に強力。
アシストからの落下以外でも密着ではその発生からよろけを奪いやすいため、基本的には常に展開して追撃からダウンを狙っていきたいところ。
展開しておけばそれなりの圧をかけれるのでレバー入れを使う場面ではないのならとりあえず展開しておいても損はない。
【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【一斉射出】
ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射するオールレンジ攻撃。
ビットのみでダウンを狙うには6発必要。
ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。
ミリ殺しに有用でメインを嫌ってずらした相手の着地に当たることがある。レバーNと違い距離を選ばずに使えるがこれ単体での活躍はやや難しい。しっかりと弾数を6発消費してしまうので格闘やメインを併用して無駄にならないようにしたい。
【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】
[??リロード:??秒/100][属性:バリア][持続:??秒/100]
射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができるGNシールドビットを展開する。(再)出撃時は弾数0。シールドビットを使うため、シールドビット【アサルトモード】とは併用できない。しかしあちらと違いこちらは任意で解除が出来るため、状況次第では解除し、アサルトモードを使用することも可能。
ビットはレバーNで自機に、レバー前横入れで僚機に展開される。
展開中に再度特格入力で解除する。その場合は解除した時点でカウントが止まりそこからリロードが開始される。解除モーションはないがその場でスッと落ちるのでアシスト等からのキャンセルやステップから出すことで降りテクにもなる。
格闘も防ぎ、僚機に渡せる防御武装。しかし基本的には自衛の最終手段として自機に使うことが多い。ケルディムが戦場にしっかり参加できているのであれば必ずどこかで狙われるため、特にシャッフルでは脳死で相方に渡すのは良くない。相方に渡して自分がやられては本末転倒。仮に相方に渡す場合は自分の位置取りに注意すること。
【レバー後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】
[撃ち切りリロード:12秒/100][クールタイム:3秒][持続:??秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
本作の新武装。使用するとゲージがなくなるまでの間自機の左右側面に追従し、メイン・格闘に連動して照射ビームを放つ。
シールドビットを砲門として使うため、シールドビット【自機】/【僚機】とは併用できない。
任意発射は存在しないが、連動発射にはケルディム本体に硬直や挙動変化が生じない。
ビット属性であるため発射前にケルディム本体がダウンすると発射を中止してしまうが、代わりに射角の概念がなく、本体の向きに関わらず360°対応してゲロビを撃ち続けてくれる。
照射中にゲージが尽きた場合も追従が切れてビームが消える。
移動照射特有の「発射するまで・誘導を切られるまでに敵がいた位置に銃口がかかり続ける」という性質を有しており、さらにケルディム本体が動くことで照射中も発射口を自在に動かせるため、近距離では360°対応の押しつけを可能にしたり、誘導を切られても発射口を動かして薙ぎ払う、といった縦横無尽の当て方が可能である。
ただし弾速は並程度であるため、距離があれば発射を見てから避けることは可能。
ゲロビ自体の発生は早めだが、任意発射が存在しない都合上、必ず発生の遅い狙撃かピストルから連動しなければならないため、実質的な発生はあまり良くない。
対面から入力は見えないが、各種攻撃の入力から武装の発射→連動の発射までは無視できないラグがあるため、ある程度は先読みして置いておく感覚が必要。
特に近距離での押し付けを狙いすぎてダウン属性の反撃で発生を潰されるケースには注意。
ただし発射が成立した後には発生保障があるため、本体がダウンしてもそのまま撃ち続けてくれる。
総じて近距離では無類の当て性能を誇る強力な武装だが、本機が狙撃機であるという点も含めて、常に最大のパフォーマンスを引き出すことは難しい。
近接拒否の武装と割り切る、思い切ってガンガン前に出る、など相手や試合展開に合わせた柔軟な使い分けが必要になる。
【格闘】GNビームピストルII
[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。弾数は無限。
動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。
ただし発生はやや遅めで相応のリスクはある。
自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しつつ後ろフワステなどで距離を離すこと。
1hitよろけというBRに近い性質の射撃を連射できるため、甘い攻めに対してはステップと合わせた銃口当てが十分機能する。
無視をされている展開では着地にメインを狙うのもいいが、相手の着地にピストルを送り続けるのも重要。
動き撃ち可能である、という性能が後特殊格闘のアサルトモードと噛み合っており、この武装で連動させるのが基本。後特殊格闘が外れても格闘がヒットするということもあり、今までよりも格段に使用機会が増えている。
【格闘CS】GNビームピストルII【連射】
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
GNビームピストルIIを連射する。
レバーの入力方向や機体の向きや地上か空中かでモーションが変わる。
発生は早い。
両手で連射→バク宙して更に連射。
コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。
発生は中間。
バク宙して両手で連射×2。
レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。
1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。
格闘CSを使うなら基本はこれ。
メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。
発生は遅い。
上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射。
順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。
強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。
マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。
格闘
【後格闘】格闘カウンター
GNビームピストルIIを両手でクロスして待ち構える格闘カウンター。
カウンター成立時は一瞬だけトランザムを発動して敵の背後に回りこみ、ピストルを背に押し付けて連射→高威力の爆発で打ち上げる。
ガデッサ(リヴァイブ機)を撃破したワンセコンドトランザムのシーン再現。
構えは虹ステ可能。
攻撃は全段格闘属性で、射撃バリアを展開した相手に使ってもダメージが入る。
強力な格闘攻撃を持つ機体が増えたこともあり、前作よりも頼らざるを得ない場面は多いだろう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
押し付け |
(%) |
(-%) |
|
|
スタン→掴み |
連射 |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み維持 |
爆発 |
189(%) |
(-%) |
|
|
受身不能ダウン |
覚醒技
【覚醒技】狙い撃つぜぇ!
GNスナイパーライフルIIから赤ロック無限の単発狙撃を行う。
相手の硬直タイミングに合わせればマップの端から逆端にいる相手を狙い撃つことも可能だが、覚醒している機体を見ないという事はないので実際はそこまで押せば当たるわけでもない。
しかし、元々覚醒を逃げに使う事が多かったケルディムにとってはどの距離からでも素早くリターンを狙える武装。
メインほどではないが十分速く、しかも少し誘導する。
アサルトモードで目の前の敵をダウンさせたら、ロック替えしてとりあえず撃つだけでも、相手にはプレッシャーとなるし覚醒時間を少しでも有効に使える。
相方のコンボの締めに撃ったりと使い方も多いので強みの一つとして活かしていこう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
狙撃 |
//250(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
S/R/MC |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
従来の狙撃運用が基本とはなるが、通常時のアサルトモードの追加により、マイルドな時限強化機としての側面も持つようになった本機。
狙撃運用中は、相方にロックを引いてもらいながら相手の足を動かしてもらい、止まった瞬間をメインで撃ち抜いていく。
今作は狙撃の火力が低下し、相方負担も大きいため、従来の狙撃の立ち回りでダメージレースを制することは厳しい。
そこでアサルトモードの出番である。
近距離では無類の強さを誇るこの武装。いかに活かせるかが今作のケルディムの要点である。
アサルトモード中は前衛すら可能な程の近接能力を持つため、旧来ではあり得なかった先落ち・爆弾戦法も可能。
当然ながら、爆弾をする場合は相方の耐久に気を配ろう。
EXバースト考察
「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」
トランザム補正により、R覚以外は防御補正がかからないが、機動力が大幅に上昇する。
基本はS、M、Cの3つから選ぶことになる。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
突撃アシストしか格闘が無いため非推奨。
機動力強化があるので安定する場面もあるかもしれないが、今作でもそうならないように立ち回るべきである。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
固定でもいけるが、どちらかと言えばダメージを稼ぎたいシャッフル向けの覚醒。
メインを連打して制圧するタイプではないものの、リロード高速化でアサルトモードの回転率を上げる、攻めの運用を得意とした覚醒。
とにかく速く動けるので逃げる場面で役に立つ。
ただ、C覚でも危機回避からの離脱はまずまず出来るため、自衛面ではちょっと過剰な側面も。
一方、攻撃面ではアサルトモードを高速で押し付けられるのは単純に強力で、攻防のバランスが良い覚醒。
ブースト回復は3割と少ないため、ブースト残量の確認を忘れずに。
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
アサルトモードの押し付けをスパアマで強引に狙っていく覚醒。
格闘のGNピストルでは一瞬しかスパアマが乗らないが、メインの狙撃は発生が遅いためスパアマ時間を活かしやすい。
とは言えあくまでこれはケルディムの動きや立ち回りを完全に手懐け相方にも完全な理解を必要とする。もはやほぼ固定用の覚醒。
アサルトを押し付けたいだけならM覚醒でいいというのは否めない。
固定戦での有力候補。
半覚醒抜けによる自衛力強化のほか、時間を稼げば稼ぐほどシールドビットを回せるため相性がいい。
元々トランザム覚醒なので機動力も十分に補える。ブースト5割回復も嬉しいポイント。
今作ではアサルトモードの存在によりダメージを稼ぎやすいこともあって、余程の事故がなければ問題なく使っていける。
どこかで1回はゲージ供給に努めたい。
僚機考察
アサルトのおかげで近接能力を得たとはいえ、やはりケルディムの本文は長距離狙撃。前衛を張れる機体がいい。
対策
狙撃が3発の撃ち切りリロードというのが他の狙撃機との大きな差別点。
試合全体と1回の読み合いでの試行回数が多い代わりに、確実に撃てない時間帯が発生する。この間に攻めるなり放置するなり強気に行こう。
狙撃の銃口は弱く、僅かな動作で簡単に着弾をずらすことが可能。
基本的には弾があるうちは低空BDの持続で無駄撃ちを誘おう。BDをやめた着地を見てからの狙撃は困難で、着地タイミングの一点読みになるため危険が少ない。
小ジャンプも有効だがこちらは見てから再度着地に合わせられる可能性もある。
ビットや突撃アシストが来ていない限り、ふわステなど燃費の悪い回避動作はなるべく行わないように。
従来の遠距離狙撃に加え、近距離特化のアサルトモードが追加されたため闇雲に近距離戦を仕掛ければいいという訳ではなくなった。
基本的には狙撃を警戒しながら中距離戦を維持しつつ、アサルトモード中は引き気味に相手をし、アサルトモードがなくなってから接近するのがいいだろう。
ケルディム自身は手数が多いわけでも機動力が高いわけでもないので、緩急を付けて展開の波をつくり、ラッシュ攻撃を仕掛けるのは有効である。
また狙撃・アサルトモードともに1ダウンあたりの火力は高くないため、長期的なダメージレースでの勝ちを狙ったり、ある程度弾を吐いたケルディムを放置して隣を狙うのも十分に現実的である。
アサルトモードとシールドビットは交互に回しても回転率にわずかなズレが出るため、待っていればどちらも使えないタイミングが必ず回ってくる。
派手な武装が多いため気を引くが、武装の使用を確認しやすいということでもあるので、焦らず堅実に相手をし、崩すチャンスを逃さないことが重要である。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ケルディムガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ケルディム ロックオン 双子 |
10000 |
コメントセット |
[ハロ]、 今日は本気モードで行くぜ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
後継の天使 |
20000 |
スタンプ通信 |
オーライ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
後継の天使 |
【キャラクターミッション】ケルディムガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ケルディムガンダム |
20000 |
衣装 |
CB制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- アサルトのおかげで何も怖くない -- (名無しさん) 2021-10-16 00:16:20
- カウンター初段の押しつけは格闘属性だからF覚醒で補正が乗るっぽい 元々の値が低いからほぼ誤差の範疇だけども -- (名無しさん) 2021-10-19 01:16:06
- ビット周りのキャンセルルートとか今はないの? -- (名無しさん) 2022-03-19 18:17:16
- ↑無い 内部硬直が短いからキャンセルと勘違いしがちだけど -- (名無しさん) 2022-03-19 18:48:12
- ↑マキオンで試した情報だけどミサイル→ビットを入力すると特射も特格もミサイル1射目から受け付けてるから内部硬直通り越してキャンセル挙動になってると思う 展開ビット再入力はロック変えた先を狙うけどビット展開とオールレンジ攻撃はロック変える前の相手を狙うとかちょっと不思議な挙動だったけども -- (名無しさん) 2022-03-19 19:39:02
最終更新:2023年05月23日 23:57