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作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ロックオン・ストラトス (ライル・ディランディ) |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
14 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
トランザム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNスナイパーライフルII |
3 |
120 |
超弾速の狙撃ビーム |
射撃CS |
GNミサイル |
- |
|
レバー横で軌道変化 |
レバーNサブ射撃 |
ダブルオーライザー 呼出 |
2 |
|
照射ビーム |
レバー縦サブ射撃 |
|
格闘攻撃 |
レバー横サブ射撃 |
アリオスガンダム 呼出 |
|
ミサイル |
特殊射撃 |
GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 |
12 |
|
レバーNで展開後、再入力で発射 レバー入れでオールレンジ攻撃 |
特殊格闘 |
GNシールドビット【自機】/【僚機】 |
100 |
|
格闘も防ぐバリア系武装 レバー前or横入れで僚機へ |
レバー後特殊格闘 |
GNシールドビット【アサルトモード】 |
100 |
|
メインor格闘に連動して照射ビーム |
格闘 |
GNビームピストルII |
- |
|
低性能だが弾数無制限の射撃 |
格闘CS |
GNビームピストルII【連射】 |
- |
|
ピストル連射 地上か空中、Nかレバー入れ、機体の向きでモーションが変わる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
189 |
一瞬で回り込んでピストルで反撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
狙い撃つぜぇ! |
1 |
//250 |
高威力、赤ロック無限の単発射撃 メイン程ではないが高弾速かつ少し誘導する |
概要
『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、ライル・ディランディこと二代目ロックオン・ストラトスの搭乗するデュナメスの後継機。
デュナメスの基本的な機能を継承しつつ、一部改修されている。本作での姿は厳密には決戦用強化形態「ケルディムガンダムGNHW/R」である。
本シリーズにおける狙撃機の代表。軸を合わせた空中当てや、少しの硬直でもタイミングを合わせて撃ち抜ける狙撃メインが強み。
「放置にもガン攻めにも弱い」という問題点を抱える低火力気味な狙撃機で2500を張るのは厳しい。
…という、インフレしたシリーズの事実を考慮してか、今作では時限強化で移動照射ビットを追従させるアサルトモードを獲得。
狙撃機でありながら前にゴリゴリいけるようになるなど、今までと全く違う立ち回りも可能になった。
今までの射撃戦で見合った状況なら強い部分を持ちつつ、ドッグファイトでもやり合える強化を得たためかなり機体特性が丸くなった印象を受ける。
ただし狙撃自体の精度が低いとまともに打点を稼げない事は変わりない。
狙撃中心の削り合いと、荒らしてくる敵を捌き時にはガン攻めまでするアサルトモード、どちらにせよ万能機とは違った差し合いで戦い抜く機体。
- 耐久値:600→620
- メイン射撃:威力が125→120に低下
- サブ射撃:レバー前後にダブルオーの格闘アシスト追加。
- GNシールドビット・アサルトモードが覚醒中格闘CS連動からレバー後特殊格闘に独立。
キャンセルルート
射撃武器
【メイン射撃】GNスナイパーライフルII
[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ケルディムを象徴する狙撃ビーム射撃。狙撃の名に恥じぬ超高弾速が売りで緑ロックの相手も撃ち抜けるほど。青着地も余裕で撃ち抜けるが弾速の代償として誘導が皆無で発生もやや遅め。
緑ロック距離からでもこれで撃ち抜けるかが基本になるが、威力がやや落ちたのと全体的な耐久増加もあってコスオバを一撃で撃ち抜けるケースは減った。
今作ではアサルトヒット時の撃ち漏らしをフォローしなければならない場面も出てきたので、やや負担が増えた。無駄撃ちは言わずもがな厳禁。
撃ち切りリロードだがメインのない時間帯は戦闘力が極端に落ちるので残り弾数1でも慎重な運用を。だが状況によってはさっさと撃ち切ってしまうのもあり。
【射撃CS】GNミサイル
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腰部フロントアーマーからミサイルを2発ずつ4セットの計8発発射。
レバー横入れで軌道変化。
【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出
[撃ちきりリロード:??秒/2発][属性:アシスト]
ソレスタルビーイングの仲間たちを呼び出す。レバー入れで性能変化。
N特射展開中ならアシスト→特射で落下可能。アシスト呼び出し時に振り向きはないが、N特射が振り向き撃ちが存在しない動き撃ち可能武装なので、自機の向きに関わらず安定して落下可能。
牽制や弾幕形成の要だが貴重な降りテク武装でもあるため安易な使用には気をつけたい。
【レバーNサブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【射撃】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
刹那のダブルオーライザーが照射ビームを放つ。プレイアブルの特射。
射線形成に一役買うが性能は心もとなく新規追加のレバー前後サブが優秀なので出番は少なめ。
【レバー縦サブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【格闘】
[属性:格闘]
突き→斬り上げの2段格闘。
念願の常用できる格闘攻撃。誘導性能が良好で多少軸がずれていてもグイッと曲がって敵を追ってくれる。メインで安定して追撃もできる新たな主力。斬り上げが受け身可能ダウンなので注意。
縦サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【レバー横サブ射撃】アリオスガンダム 呼出
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
アレルヤが搭乗するアリオスガンダムがミサイルを発射する。プレイアブルの格闘CS。
誘導性能が良好で中距離での弾幕形成や牽制に。
【特殊射撃】GNライフルビット【展開/一斉射出】
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
GNHWの6基のGNライフルビットを一斉射出する。レバー入れで性能変化。レバー入れは一度の入力で攻撃を行なってくれるがレバーNは展開→攻撃で二度入力が必要なことに注意。
【レバーN特殊射撃】GNライフルビット【展開】
自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。
停滞ファンネルらしく押しつけや自衛に向くがアシストからのキャンセルで降りテクとしての側面も持つ。
展開しておけばそれなりの圧をかけれるのでレバー入れを使う場面ではないのならとりあえず展開しておいても損はない。
【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【一斉射出】
ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射するオールレンジ攻撃。
ミリ殺しに有用でメインを嫌ってずらした相手の着地に当たることがある。レバーNと違い距離を選ばずに使えるがこれ単体での活躍はやや難しい。しっかりと弾数を6発消費してしまうので格闘やメインを併用して無駄にならないようにしたい。
【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】
[??リロード:??秒/100][属性:バリア][持続:??秒/100]
射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができるGNシールドビットを展開する。(再)出撃時は弾数0。シールドビットを使うため、シールドビット【アサルトモード】とは併用できない。しかしあちらと違いこちらは任意で解除が出来るため、状況次第では解除し、アサルトモードを使用することも可能。
ビットはレバーNで自機に、レバー入れで僚機に展開される。
展開中に再度特格入力で解除する。その場合は解除した時点でカウントが止まりそこからリロードが開始される。解除モーションはないがその場でスッと落ちるのでアシスト等からのキャンセルやステップから出すことで降りテクにもなる。
格闘も防ぎ、僚機に渡せる防御武装だが基本的には自衛の最終手段として自機に使うことが多い。ケルディムが戦場にしっかり参加できているのであれば必ずどこかで狙われるので(特にシャッフルでは)脳死で相方に渡すのは良くない。
【レバー後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】
[撃ち切りリロード:12秒/100][クールタイム:3秒][持続:??秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
本作の新武装。使用するとゲージがなくなるまでの間自機の左右側面に追従し、メイン射撃・格闘入力に連動して照射ビームを放つ。
シールドビットを砲門として使うため、シールドビット【自機】/【僚機】とは併用できない。
任意発射は存在しないが、連動発射にはケルディム本体に硬直や挙動変化が生じない。
ビット属性であるため発射前にケルディム本体がダウンすると発射を中止してしまうが、代わりに射角の概念がなく、本体の向きに関わらず360°対応してゲロビを撃ち続けてくれる。
照射中にゲージが尽きた場合も追従が切れてビームが消える。
移動照射特有の「発射するまで・誘導を切られるまでに敵がいた位置に銃口がかかり続ける」という性質を有しており、さらにケルディム本体が動くことで照射中も発射口を自在に動かせるため、近距離では360°対応の押しつけを可能にしたり、誘導を切られても発射口を動かして薙ぎ払う、といった縦横無尽の当て方が可能である。
ただし弾速は並程度であるため、距離があれば発射を見てから避けることは可能。
ゲロビ自体の発生は早めだが、任意発射が存在しない都合上、必ず発生の遅い狙撃かピストルから連動しなければならないため、実質的な発生はあまり良くない。
対面から入力は見えないが、各種攻撃の入力から武装の発射→連動の発射までは無視できないラグがあるため、ある程度は先読みして置いておく感覚が必要。
特に近距離での押し付けを狙いすぎてダウン属性の反撃で発生を潰されるケースには注意。
ただし発射が成立した後には発生保障があるため、本体がダウンしてもそのまま撃ち続けてくれる。
総じて近距離では無類の当て性能を誇る強力な武装だが、本機が狙撃機であるという点も含めて、常に最大のパフォーマンスを引き出すことは難しい。
近接拒否の武装と割り切る、思い切ってガンガン前に出る、など相手や試合展開に合わせた柔軟な使い分けが必要。
【格闘】GNビームピストルII
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。
性能はお世辞にも高いとは言えないが悪い性能ではなく動き撃ち可能なので使う場面はそれなりにある。
動き撃ち可能である、という性能が後特殊格闘と噛み合っており後特殊格闘はこの武装で連動させるのが基本。後特殊格闘が外れても格闘がヒットすると言うこともない訳ではなく今までよりも格段に使用機会が増えている。
【格闘CS】GNビームピストルII【連射】
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
GNビームピストルIIを連射する。
レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中かでモーションが変わる。
格闘
【後格闘】格闘カウンター
GNビームピストルIIを両手でクロスして待ち構える格闘カウンター。
カウンター成立時は一瞬だけトランザムを発動して敵の背後に回りこみ、ピストルを背に押し付けて連射して最後に爆破する。
原作で見せたワンセコンドトランザムのシーン再現。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
189 |
|
|
覚醒技
【覚醒技】狙い撃つぜぇ!
GNスナイパーライフルIIから赤ロック無限の単発狙撃を行う。
メインほどではないが十分速く、しかも少し誘導する。
アサルトで目の前の敵をダウンさせたら、ロック替えしてとりあえず撃つだけでも、相手にはプレッシャーとなるし覚醒時間を少しでも有効に使える。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
狙撃 |
//250(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
S/R/MC |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
従来の狙撃運用が基本とはなるが、通常時のアサルトモードの追加により、マイルドな時限強化機としての側面も持つようになった。
狙撃運用中は、相方にロックを引いてもらいながら相手の足を動かしてもらい、止まった瞬間をメインで撃ち抜いていく。
今作は狙撃の火力が低下し、相方負担も大きいため、これだけでダメージレースを制することは厳しい。
そこでアサルトモードの出番である。
近距離では無類の強さを誇るこの武装をいかに活かせるかが今作のケルディムの要点である。
アサルトモード中は前衛すら可能な程の近接能力を持つため、旧来ではあり得なかった先落ち・爆弾戦法も可能。
当然ながら相方の耐久には気を配ること。
EXバースト考察
「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」
トランザム覚醒により機動力が更に上昇する。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% (格闘武装を持たないが、トランザム補正だと仮定した場合)
格闘が無いため非推奨。
機動力強化があるので安定する場面もあるかもしれないが、今作でもそうならないように立ち回るべきである。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
固定でもいけるがどちらかと言えばダメージを稼ぎたいシャッフル向け。
メインを連打して制圧するタイプではないものの、リロード高速化でアサルトの回転率を上げるために使える。
攻めの運用を得意とした覚醒。
とにかく速く動けるので逃げる場面で役に立つ。
Cでも危機回避からの離脱はまずまず出来るため、自衛面ではやや過剰な側面もある。
一方で攻撃面で移動照射ゲロビを高速で押し付けられるのは単純に驚異。
攻防のバランスが良い覚醒。
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
アサルトモードの押し付けをスパアマで強引に狙っていく覚醒。
格闘のGNピストルでは一瞬しかスパアマが乗らないがメインの狙撃は発生が遅いためスパアマ時間を活かしやすい。
とは言えあくまでこれはケルディムの動きや立ち回りを完全に手懐け相方にも完全な理解を必要とする。もはやほぼ固定用の覚醒。
アサルトを押し付けたいだけならM覚醒でいいというのは否めない。
固定戦の最安定択。
半覚醒抜けによる自衛力強化のほか、時間を稼げば稼ぐほどシールドビットを回せるため相性がいい。
元々トランザム覚醒なので機動力も十分に補える。
今作ではアサルトのおかげでダメージを稼げない恐れはかなり薄いため、余程の事故がなければ問題なく使える。
僚機考察
アサルトのおかげで近接能力を得たとはいえ、やはりケルディムの本文は長距離狙撃なので前衛を張れる機体が相性はいい。
対策
従来の遠距離狙撃に加え、近距離特化のアサルトモードが追加されたため闇雲に近距離戦を仕掛ければいいという訳ではなくなった。
基本的には狙撃を警戒しながら中距離戦を維持しつつ、アサルトモード中は引き気味に相手をし、アサルトモードがなくなってから接近するのがいいだろう。
ケルディム自身は手数が多いわけでも機動力が高いわけでもないので、緩急を付けて展開の波をつくり、ラッシュ攻撃を仕掛けるのは有効である。
また狙撃・アサルトモードともに1ダウンあたりの火力は高くないため、長期的なダメージレースでの勝ちを狙ったり、ある程度弾を吐いたケルディムを放置して隣を狙うのも十分に現実的である。
アサルトモードとシールドビットは交互に回しても回転率にわずかなズレが出るため、待っていればどちらも使えないタイミングが必ず回ってくる。
派手な武装が多いため気を引くが、武装の使用を確認しやすいということでもあるので、焦らず堅実に相手をし、崩すチャンスを逃さないことが重要である。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ケルディムガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ケルディム ロックオン 双子 |
10000 |
コメントセット |
[ハロ]、 今日は本気モードで行くぜ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
後継の天使 |
20000 |
スタンプ通信 |
オーライ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
後継の天使 |
【キャラクターミッション】ケルディムガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ケルディムガンダム |
20000 |
衣装 |
CB制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- アサルトのおかげで何も怖くない -- (名無しさん) 2021-10-16 00:16:20
- カウンター初段の押しつけは格闘属性だからF覚醒で補正が乗るっぽい 元々の値が低いからほぼ誤差の範疇だけども -- (名無しさん) 2021-10-19 01:16:06
- ビット周りのキャンセルルートとか今はないの? -- (名無しさん) 2022-03-19 18:17:16
- ↑無い 内部硬直が短いからキャンセルと勘違いしがちだけど -- (名無しさん) 2022-03-19 18:48:12
- ↑マキオンで試した情報だけどミサイル→ビットを入力すると特射も特格もミサイル1射目から受け付けてるから内部硬直通り越してキャンセル挙動になってると思う 展開ビット再入力はロック変えた先を狙うけどビット展開とオールレンジ攻撃はロック変える前の相手を狙うとかちょっと不思議な挙動だったけども -- (名無しさん) 2022-03-19 19:39:02
最終更新:2022年05月23日 23:35